Spielbericht: Oriosa 2 – „In den Schatten“

In den Schatten” – unter diesem Schlagwort haben Naraka&Isa das zweite Oriosenspiel organisiert. Kurzer Hintergrundabriss: Das Volk der Oriosen wird seit langem von einer furchtbaren Hexe aus dem Norden unterdrückt. Die stiehlt Kinder, lässt Korn faul werden, macht Wein sauer und ist ganz und gar schrecklich. Sie hat als Helfer und Diener die orkisch angehauchten „Schnatterer“. Die Thronanwärterin des Volkes der Oriosen ist im Exil (Die eigentliche Oriosenspielergruppe), und die Wenigen, die Widerstand leisten, haben sich am ersten Oriosenspiel getroffen um nach mehr als hundert Jahren ihr Land zurückzuerobern. Im zweiten Spiel ging es um ein altes Artefakt, welches gegen Kytrins Macht eingesetzt werden könne. Gerüchteweise in einem Grab versteckt.

Schnatterer (Bild:lagergrube.de)

Location war die Storchenegg oberhalb Stegs im Tösstal. Mir selber gefällt vor allem das sehr rustikale Haus und die grössere Wiese, rund zehn Gehminuten vom Haus entfernt. Auch ein Bach und einige Zuflüsse – teils mit Wasserfall – sind gut erreichbar, so dass ich mir mehrfach sagen musste dass ich gerne im Sommer einmal dort oben spielen würde. Vor allem, damit ich baden gehen kann. Spielerschaft war natürlich die SC-Spielergruppe der Oriosen, durchmischt mit einigen Festrollen-NSCs und den Verbündeten der Oriosen, der Spielergruppe „Amaroquianer“ und eine einzelne Okranellin. Da das Haus selber einen Handelsposten, besetzt von den erwähnten Schnatterern darstellte, kommt eine NSC-Schnatterergruppe als Unterdrücker dazu. Für den Plot noch „auswärtige“ Truppe Schnatterer, welche auf der Suche nach dem Artefakt ist. Natürlich im Auftrag Kytrins. Zwei, dreimal haben die Schnatterer leichte Differenzen ausgespielt, ansonsten haben sich die einen im Haus und die anderen im Gelände herumgetrieben. Plot bestand vor allem aus der Aufgabe, dass Artefakt zu finden. Ebenfalls von der Spielleitung initiiert war ein brutales Unterdrückungsspiel der Schnatterer-NSCs gegenüber den menschlichen Spielern. Das reichte von Volkszählung bis zu Brückenbau, ich selber empfand es aber als weniger hart als das Gefängnisspiel „Swiss Guantanamo“ vor ein paar Jahren. Ich selber bin – mit meiner alten Orkausrüstung – als Schnatterer der auswärtigen, artefaktsuchenden Truppe dabei. Nachdem wir am Freitag per Zufall im Wald das besagte Grab gefunden haben, brachten wir – absichtlich – das falsche Artefakt in den Handelsposten. (Die Grabkugel, eine Art oriosischer Grabstein). Tja, gab ärgerliche Schnatterer, aber wir wussten ja dass es wesentlich cooler wäre, wenn die Spieler das Artefakt finden. Trotzdem haben die suchenden Schnatterer am Samstag mehrere Alternativideen ausgebrütet, um Spiel um das Artefakt zu erschaffen. Nicht notwendig, wie sich herausstellte. Nicht nur der blaue Artefaktstein, auch ein altes Schwert haben sich die Oriosen unter den Nagel gerissen und an der Besatzungsmacht vorbei ausserhalb des Landes geschafft. Super, wie gehofft. Nicht einmal der ehemalige Besitzer des Schwertes, ein eher unfreundlicher Geist konnte ihnen den Erfolg streitig machen.

„Freudig“ sammeln die Oriosen Holz für die Schnatterer. (Bild:JHMattle)

Unterdrückung hat ganz gut funktioniert. Es ist brisant, wenn man eine Gruppe Leute permanent unter Druck setzt – und sei es nur gespielt. Ich weiss, dass man auch als fieser Unterdrücker damit seine Probleme haben kann, mir ging es ja so. Deshalb sind Pausen ganz wichtig, auch eine gewisse Toleranz war in Ordnung: Ich weiss ja Out-Time, dass die SCs etwas ausbrüten, und ich weiss das es so erwünscht ist. Also kann ich bewusst auch mal wegsehen. Dagegen konnten – und haben – Spieler sich auch gemeldet, als sie ‚mit nicht mehr klarkamen. Um die haben wir Schnatterer dann einfach einen Bogen gemacht. Wie ich glaube, ist die Situation im besetzten Land aber trotzdem gut gesehen und dargestellt worden – gerade die „Steine-Klopfen„-Aktion hat mich da sehr gut gedünkt – leicht errinernd an die Daltons aus Lucky-Luke, eine sinnlose und anstrengende Tätigkeit.

Nebenbei noch – Essen war sehr einfach, aber ich bin Maya, der Küchencheffin sehr dankbar dass sie sich dessen angenommen hat. Heisses Wasser war da, Getränke standen bereit. Das gehört zur Organisation, und an der kann ich auch nichts herumkritteln. Lief eigentlich gut, gerüchteweise musste jemand auf den Shuttle warten. Aber wenn das alles ist, was ich ankreiden kann, dann ist wohl sonst nichts aufgefallen. Wobei: Einige wären wohl froh gewesen, dass sie gewusst hätten, dass im Haus keine Dusche ist. Aber für das Abschminken bekamen wir trotzdem schnell warmes Wasser. Und wenn ich schon dabei bin – der Abgang (Oriosische Flucht) gefiel mir irgendwie nicht, aber das ist reines Bauchgefühl, also unerheblich.

Fazit: Gelungenes zweites Kapitel, ich habe gut und viel Spass gehabt. IT durch mein Grüppchen, OT auch durch einige nette und lange Gespräche. Leider werde ich beim dritten Kapitel fehlen, aber ich darf auch mal ein Spiel nicht besuchen. Bilder hat es im larpkalender.ch verlinkt, Spielberichte und derlei im Oriosenforum.

Spielbericht: Heldengeschichten 2

Beschrieb aus dem larpkalender.ch. „Als du dich umblickst, siehst du eine trostlose Landschaft. Steine, Felsen, alles ist grau in grau. Erschöpft setzt du dich auf einen Stein und wartest.
Nach einiger Zeit siehst du einen Lichtschein. Eine Gestalt in einem weissen Kleid kommt auf dich zu. Erleichtert gehst du ihr entgegen. Als ihr euch begegnet, lächelt sie traurig und sagt: „Mein Dorf, Eywald, braucht deine Hilfe! Ein gefährlicher Magier will sich rächen. Ohne deine Hilfe wird der Zorn regieren und die Hoffnung untergehen. Bitte komm so schnell es geht!“ Du schreckst hoch und siehst verwirrt um dich. Es war nur ein Traum! Oder war es doch mehr? Du hast den Traum jede Nacht, bis du dich schliesslich erkundigst, wo das Dorf Eywald ist und dich auf den Weg dahin machst.“

Wie angekündigt, das zweite Spiel von Luis und Maya. Nachdem ich vom ersten Spiel nicht restlos überzeugt war, bin ich dieses Mal überrascht. Das Schema des Spieles ist schnell erklärt. Entweder per Link auf den Plotgenerator oder als Abriss:

Aveya – Amulett
Plot: Das kleine Dorf Eywald wird vom Nekromanten Gorran bedroht. Dieser will die Religion von „Aveya“, der örtlichen Heiligen auslöschen. Nach und nach tötet er deren Gläubige und lässt sich als seine Zombies wieder auferstehen. Aveya jedoch sucht im weiten Umkreis per Traum bei jedem um Hilfe. Spielerschaft ist somit das übliche Durcheinander an jedweden Selbstlosen. Im Laufe des Samstags kommen Hilfsmittel gegen Gorran, und am Samstag gegen Abend wird während eines Rituals – das selbstverständlich angegriffen wird – gegen die Macht des Nekromanten vorgegangen. Nebenbei: Die Küche war lecker, die Unterkunft in einem Hüttendörfchen in Hofstetten b. Brienz extrem schön. Hat mir sehr gefallen, beides. Neben dem NSC-Haus eine Jurte, in der einige Erscheinungen/Träume gespielt wurden. So hat die Heilige Aveya selber eingegriffen, mehrfach. Etwas Differenzen zwischen den Spielern – einer der Männer des Orbis Corvorum war von einem Dämon besessen und hat die örtliche Priesterin attackiert. Nebenbei eine Rattenplage und eine Hasenjagd, beides hat meiner Meinung nach vor allem den Dorf-NSCs viel bedeutet, weil sie so den ganzen Samstag über etwas zu tun hatten.

Fazit: Es hört sich nach nicht viel an – aber wenn ich informiert bin, dass es sich um so klassisches Fantasylarp handelt, dann bin ich gerne bereit mitzuspielen. Als Bauer „Anton Frey“ habe ich bange Stunden und einige schöne Kämpfe mitgemacht. An dem, was passierte kann ich nichts herumkritteln, es kam wie erwartet.

Einziger Punkt, der mich echt genervt hat: Warum wird beim Essen auf Selbstbedienung gesetzt? Ich war lange nicht der letzte der Schlange – aber die Reste an Huhn die noch da waren, bereiteten mir fast ein schlechtes Gewissen, als ich ein, zwei Maulvoll davon auf meinen Teller lud. Andere sitzen mir mit einem Bruststück und einem Schlegel am Tisch gegenüber. Aber das wars auch schon.

Bauer Anton Frey, mit einer neuen – leider leicht verrutschten – viereckigen Gugel.

Bauer Anton Frey

Broken Crown – Wege zur Macht

Zur Abwechslung einmal kein Spielbericht sondern „Werbung“.  Den Hinweis bekommen habe ich von Leonidas, dem Obertatzelfelser. Eigentlich wäre Con-Werbung nicht das was ich weitergebe – aber der Werbetrailer ist super. Ich als eifriger Leser von „Das Lied von Eis und Feuer“ habe mich angesprochen gefühlt. Mag man Plagiat sagen, mag man „kopiert“ sagen – egal. Wenn dieses Spiel nur halb so cool wird wie dieser Trailer, dann ist wohl ein Muss, da mitzuspielen. (Ich muss aber zugeben – wegen einiger Taten, die ein junger Knabe auf dem Eisernen Thron verfügt, traue ich mich nicht, die ersten Bände noch einmal zu lesen… peinlich?)

Orga: Broken Crown
Datum: 4.-7. Juli 2013, auf dem Utopion in Bexbach

Spielbericht: Nordwind 2

Beschrieb aus dem larpkalender.ch. Herzog Sigurd ruft zur Unterstützung in den Norden der Westmark um den Birkpass der zum Nordlager über die Berge führt zu beobachten und zu kontrollieren. Auch sind seltsame Vorfälle in der Gegend um eine wiederaufgebaute Taverne passiert. Herzog Sigurd wünscht die Angelegenheiten dort zu klären. Er beauftragt einen Abgesandten aus Grosshafen die Vorkomnisse zu klären.

Als Organisator die Beringar, eine nordisch angehauchte Wikingerspielergruppe aus dem weiteren Cendaraumfeld. Als Regeln ein plus/minus DKWDDK, getarnt als DKWDK. Keine gesehene Magie, diese wäre allenfalls im Hintergrund zu finden. Als Zusatz für Kämpfe: Helm als Trefferzone. Benutzen darf man den Helm als Trefferzone erst, wenn man selber einen Helm auf hat. Für Schildträger gilt ebenfalls Helmpflicht. (Beringar – Helmtrefferzone) Location das Badenerhaus Oberberg, aussen hässlich, innen rustikal und mit Betten ausgestattet.

Boldy & Lindy
Boldewyn & Lindberg (Foto:Ph.Schmid)

Spielerschaft war bunt gemischt durch das Cendaraumfeld. Ich habe viele Leute gekannt. Altbekannte wie der Orden des Sinfath, aber auch die Thorbanger, die mir aus früheren Jahren noch ein Begriff sind. („Nostria V“ und „Greifenbanner über dem Land“). Einige wenige Einzelspieler. Ich selber als „Gaudenz von Boldewyn“, anfang des Spiels ohne Herr, nach dem Spiel Ritter der Westmark, mit drei Knechten und einer Magd. Hellebardiere, allesamt. Wirklich am Westmarkspiel interessiert gewirkt haben allenfalls noch die Silvedermädels, bei einigen Anderen unterstelle ich unter dem Deckmantel von „irgendwas“ schlichte Abenteuerlust und Kampfspass. Etwas mehr Auswahl der Charaktere hätte dem Spiel gutgetan, da könnte man als Orga noch nachbessern.

Organisation mängellos. Was gibt es da aufzuzählen? Anfahrt problemlos, Shuttledienst problemlos. Checkin problemlos, Aufräumen problemlos. Essen – sehr einfach, hat aber gut geschmeckt. Die Hackbällchen waren gegen drei Uhr morgens besser denn je. Und irgendwas zu knabbern war immer irgendwo. Bier und Met als Tavernenbetrieb günstig durch die Orga gestellt – top, mag ich. Material-/Waffencheck: Eigenverantwortung, damit kann ich leben.

Plot, in Ermangelung eines besseren Begriffs für alles, was In-Time geschah. Als Vorgeschichte gab es im Juli zwei – nur beschriebene – Schlachten in der Westmark (Dem bespielten Teil Cendaras), während der die Nordleute zweimal vertrieben wurden. Vier Plotlinien glaubte ich zu erkennen.

Boldewyn Ehrung
Boldewyns Ehrung

Die Erste: Hersir Erik Lindberg presst/überzeugt die Einwohner von einem Lehenseid an seinen Herrn, den Jarl Magnusson. Betroffen war der Tavernenwirt mit seiner Familie direkt (bespielt), und „das umliegende Volk das da wohnt“ generell. Dazu hat der Pass strategischen Wert und kann im Frühjahr verwendet werden, um die Stadt Nordend einzuschliessen. Ein sehr tolles Problem, absolut in der Spielwelt installiert und ich habe es sehr gemocht. Wer nämlich nicht im Stil der Westmark – normannisch-lehensystemnah – spielen wollte, konnte nichts damit anfangen. Und wer das nicht interessiert, der hat meiner Meinung nach am Spiel nicht hingepasst. Der Tavernenwirt Svelgur hat sich am Samstag zu Sigurd bekannt, Gaudenz von Boldewyn ebenfalls. Späte Ehrung für vorhergegangene Dienste gegenüber Sigurd wurden belohnt. Leider nicht mit Land, sondern „nur“ mit dem Titel „Ritter der Westmark“. Die NSC-Nordleute haben zusätzlich Bedenken gegenüber der Rechtmässigkeit von Herzog Sigurd gestreut, dazu noch haben sie Gefangene fast immer per Lösegeld freigelassen. Dieser Strang hat mir selbst am meisten Spass gemacht, vor allem weil er nicht durch geradelinigen Plot lösbar war. (In der Spielwelt installierte Differenzen > Rote Linie)

Zweite Linie: Einige Waldgeister tauchen auf und führen mithilfe der Festrollengruppe (Oder Spielergruppe, je nachdem) der Silveder zu einer netten Hintergrundgeschichte, die entweder für plotgeile Leute oder für ernsthaft an der Westmark interessierte Spieler ansprechend war. Damit wurde eine Geschichte die am „Cendara 1 begann abgeschlossen.  Kann noch ein Nachspiel haben, daher knapp kommentiert: Scheint nur für die Silveder dagewesen zu sein. Die haben sich aber redlich bemüht, die Story mit mir zu teilen, daher bin ich selber zufrieden.

Dritte Linie war eine Krankheit, die einige NSC befallen hat. Rezept und Zutaten für den Heiltrank waren auf dem Platz erhältlich, teilweise aber beim Feind. Knecht Paulus Dorrholz und Magd Bertha haben zusammen mit den Silvedermädels das in die Hand genommen. Warum der Heiltrankrezeptschreiber „Milch“ nicht schreiben kann, wissen wir aber immer noch nicht. Einfache Rezeptplotjagd, ohne besonderen Druck durch zahlreiche Kranke. Etwas Rätseln, viel Reden. Nicht genial, nicht weltbewegend – aber stabil und nett spielbar. Gerne wieder so etwas, ich finde, solche kleinen Dinge lassen die Spielwelt lebendiger wirken.

Vierte Linie war die neu aufgebaute Taverne. Die Festrolle des Wirtes Svelgur war eine der am schönsten besetzten des Spiels. Er hat die Taverne unter dubiosen (sagen die Bauern) Umständen gekauft und wieder aufgebaut. Er hat viel Besitz dafür verkauft (Sagt der Tavernenwirt), und ist aus dem Norden hergezogen. Ausgang offen, der Wirt musste allerdings im Laufe des Spiels Farbe bekennen – nur weil er ursprünglich aus dem Norden stammt, heisst das nicht, dass er nicht trotzdem den Lehenseid auf Sigurd ablegen muss – was er auch getan hat. In der Geschichte hätte ich gerne 2-3 NSC-Bauern mit Festrollen gehabt, den Dorfältesten, seinen jähzornigen Sohn und so, die da aktiv gegen den Wirt arbeiten. Prügelnde Bauern und eskalierende Holzfäller haben einen Reiz, aber es hätte mehr zum Leben der Westmark beigetragen, wenn sie es etwas ernsthafter probiert hätten. Vielleicht einer der Bauern, der bereits einen Eid auf Magnusson abgelegt hat …

Kämpfe  waren soweit ich gesehen habe sauber. Spass durch viele Stichwaffen und viele Helme. Ich hoffe, das niemand mir vorwerfen muss, ich hätte nicht ausgespielt. Im Gegenzug habe ich immer das Gefühl gehabt, meine Schläge werden vom „Feind“ bemerkt und ausgespielt. Eine Bitte an der Stelle: Wenn trotz der Regeln – die m.M.n massiv zu Spass im Kampf beigetragen haben – Spieler Schilde ohne Helm führen, dann ist es Sache aller Leute, das zu bemängeln und die Leute darauf anzusprechen.

Nachspiel:   Im Anschluss ans Spiel begleitet Ritter Boldewyn den feindlichen Hersir Lindberg nach Hundertbrück. Dort erhofft sich Lindberg eine Absetzung Sigurds, und Boldewyn erhofft sich eine Klärung der Rechtmässigkeit. Das ganze geschieht auf Vorschlag des Abgesandten von Sigurd. (Dem „ranghöchsten“ Westmärker auf Platz), dazu wird ein Waffenstillstand geschlossen.

Kritikpunkte! Klar, gibt es.
– „Haus anzünden“ als Drohung. Ergibt sich jedesmal, wenn sich eine Partei in ein schützendes Haus zurückzieht. Durch eine solche Drohung wird aber bestenfalls ein Massaker, dümmstenfalls Frust eingeleitet.
– – Vorschläge zur Verbesserung: Spieler überrennen und einen Plan dafür haben. (Gefangennahmen, evt lässt sich mit Magie etwas anstellen, einen grossen Massenausbruch einplanen oder mit den Köpfen der dominierenden Parteien kurz OT beratschlagen wie es weitergeht). NSC-Bedrohung zurückschrauben und einen Teil der Leute umteilen, so dass die Spieler (Wenn auch nicht deren Charaktere) merken, dass weniger feindliche NSCs vor dem Haus sind.
– „Komm wir machen die Tür zu„. Dumme Idee, genauso wie das verbarrikadisieren. Entweder will die Orga das die Spielerschaft überrannt wird, oder sie will es nicht und wird es nicht zulassen. Diese Situation hat mich schon vor Jahren genervt, gerade jetzt schäme ich mich, weil ich nicht reagiert habe. Das erste Mal seit langem in dieser Situation auf der falschen Seite. Nie wieder, und wenn stattdessen Charaktere kaputtgehen.
– „Früh aufstehen„. Dieses wenige IT-Spiel was am Sonntag noch gemacht wurde, war es nicht wert. Vielleicht habe ich auch einfach die Ansage verpasst, dass noch gespielt wird…

Das wars. Ich jedenfalls freue mich auf eine Fortsetzung der Story. Die Mischung aus „Abenteuer“ und „ernsthaftem Krieg“ gefällt mir extrem gut. Errinert auch e weng an „El Dorado“ in Riedhburg.

Hinter verschlossenen Türen

Eine Kopie eines alten Beitrages im Riedhburgforum. Zufälligerweise wieder aktuell, deshalb noch einmal hier eingestellt.

 

Situation; Partei A (Spieler) will Partei B, (NSC in Festrolle*), im Laufe des Samstagmittags engültig wegmachen. Denn die Partei B hat, wie von der Orga verlangt, die ganze Zeit Aggressionen gezeigt, angegriffen, Leute überfallen und Verletzungen verursacht. Partei A (Spieler) legt sich einen Schlachtplan zurecht („wir gehen hin und hauen alle um“), und rüstet auf.

Doch bei der eigentlichen Kampfhandlung zieht sich die unterlegene Partei B (NSCs) in ein Haus zurück. Dort machen sie die Türe zu, und schieben einen Tisch hintendran/Legen einen Sperriegel vor/drehen den Schlüssel.
Wenn der Kampf weitergehen sollte, würden die meisten Charaktere gerne das Haus anzünden, die Fenster einschlagen oder die Türe mit einer Axt zerschlagen. Gut genug bewaffnet ist man ja. Doch die Tür ist aus Holz, und die Axt aus Schaumstoff, und auch nach stundenlangem so-tun-als-ob brennt das Haus einfach nicht. (Von Drohungen „wir zünden die Hütte an“ will ich gar nicht erst reden.)
Was jetzt? Wer macht hier den Fehler?

– Die Partei B (NSC) handelt logisch – die wenigsten Charaktere wollen gestorben werden. Auch NSCs machen das, meistens jedenfalls, nur auf Befehl der Spielleitung. Sie nutzen also das Haus als Schutz. Unbewusst wird wahrscheinlich das Problem „Fenster-einschlagen“ und „anzünden“ bedacht, aber da es ein eigener Vorteil ist, beiseitegeschoben.
– Die Partei A (SC) macht ebenfalls alles logisch. Die Tür ist komplett zu, also würde man das Haus anstecken. Selten kommt eine Autorität die den Sachschaden bedenkt, meistens heiligt der Zweck die Mittel.

An einem der vergangenen Spiele, an dem ich war, (Riedhburg XI), hat jemand -in eben oben beschriebener Situation – gerufen; „Lass die Tür offen, geschlossen machts niemandem Spass.“ Letzhin war ebenfalls ein Spiel, in dem ich selber als NSC meinen Mitspielern geraten (befohlen?) habe, dass wir uns niemals einschliessen sollten – wir nehmen dem Gegenüber, dem Mitspieler seine einzige Möglichkeit. Das begründet sich darauf, dass ich zugunsten der Spielbarkeit gerne auf Realismus verzichte – schliesslich lasse ich mich auch von Gummiwaffen hauen, und tue so, als ob ich getroffen wäre…

Alles in allem hat sich an meiner Ansicht nichts geändert. Das Verschliessen einer Tür im DKWDDK-Spielumfeld – oder ähnliche OT-Hindernisse  – sind spielschädigend, wenn es als plausible Gegenmassnahmen Telling erfordert.  Im Zweifelsfall ist es besser, eine Schwäche offenzulassen als die Mitspieler in eine solche Richtung zu drängen.

(Der Originaltext ist vom 18. Jänner 2010 im beinahetoten Riedhburgforum zu finden)

Einer für alle, alle für einen!

Alle paar Jahre kommt in der Schweiz das olle Thema auf: „Warum haben wir so wenig Spiele/Cons?“ Nachdem ich selber einmal im Berner Umfeld in einer konstruierten Orga eben dagegen angehen wollte (Dumme Idee, übrigens), habe ich nun mit etwas Hilfe ein Lösung gefunden.

Das Hauptproblem sind Spieler, die nur konsumieren aber niemals etwas Gutes für die gemeinsame Larpszene tun. Dem würde die Umsetzung meiner Idee / Meines Systems  abhilfe schaffen.

Folgendermassen muss vorgegangen werden.  Alle Spieler müssen sich in einer zentralen Datenbank eintragen und erhalten dort einen Punktestand von „0“. Nun sind die Orgas ebenfalls an diese Datenbank gekoppelt und müssen ihre Spiele darüber ausschreiben. Das ergibt den Status „Organisator™

Folgende Aktionen führen dazu, dass man Punkte erhält:

– Cons organisieren

– Als NSC teilnehmen

– Dem Datenbankbetreiber Geld spenden

– Für IT-Geld welche kaufen, maximal 10 pro Saison, und nur autorisiertes Larpgeld vom autorisierten IT-Kleinhändler .

– Einen autorisierten Larpshop betreiben, das hilft der Szene und gibt somit Punkte. Auch schwarz oder unter der Hand ist möglich, wichtig ist die Registrierung beim Datenbankbetreiber.

Feedbackfunktion™: Gutes Spiel betreiben. Das Feedback der Mitspieler wird nach ihrem Punktestand gewichtet und somit kann man Pluspunkte / Con kriegen

– Aufbauhelfer – gibt Punkte. Das wird vom Aufbauhelferkoordinatorchef™ beurteilt

– Schöne Ausrüstung    ergibt natürlich ebenfalls Punkte, auch das ist abhängig vom Feedback . Das Tragen von Kleidung/Ausrüstung von autorisierten Fachhändlern ergibt natürlich automatisch Punkte.

 

Punkte werden abgezogen/verbraucht für folgende Aktionen:

– An Cons teilnehmen als Spieler (-3)

Feedbackfunktion™ – Je nach eigenem Punktestand wird das Feedback stärker/schwächer gewichtet. Auch die Art der Spielteilnahme ist wichtig, Orgas haben mehr Gewicht, NSCs auch. Spieler etwas weniger.

– eigenes Lager steht vor dem Lagertor, das beaufsichtigt ebenfalls der Aufbauhelferkoordinatorchef™

 

Das führt zu einem Punktestand, den jeder registrierte Spieler sehen kann. Je nach Höhe des eigenen Punktestandes kann man sich für weitere Spiele anmelden, eventuell sogar als SC. Ich schlage für das ganze einen einfachen Buchstabenrang vor. „A“-Spieler sind jene mit den meisten Punkten, und somit Vorzeigespieler für die ganze Szene, denen es nachzueifern gilt. (Für speziell abgehobene Spieler – welche das Mittelfeld rechnerisch weit hinter sich lassen, würde ich „Triple-A / AAA+“ vorschlagen). Dazu kommen einige Sonderregeln, die der Datenbankbetreiber benutzen muss, um das ganze Attraktiver zu gestalten:

 

Zusatzpunkteregelungen: 
– Organisatoren haben die Möglichkeit, ihre GSC (Festrollen) auszuschreiben, welche dann je nach Attraktivität (per Feedback™) Punkte kosten oder geben.

– A-Spieler haben die Möglichkeit, der Orga zwingendes Feedback ™ zu geben – vor dem Spiel. So entscheiden die Spieler auf einfache Weise mit, wie die Con sein wird, sie sie besuchen.

– Wer keine Zeit hat, Cons zu besuchen um Punkte zu sammeln, der kann eine Premium-Mitgliedschaft  erwerben. 10% der Kosten gehen an den Datenbankbetreiber.

– Wer auf einem Con genügend IT-Geld (Nur Autorisiertes/Offizielles) sammelt, der kann es ebenfalls zum Einkauf von Punkten benutzen.

– Für Zusatzpunkte (Wer also als SC auf ein Con fährt, und mehr als die verlangten Punkte abgibt) kann man sich eine „epische Szene“ oder auch ein „Ritual“ kaufen. Die Orga muss es dann dementsprechend im Plot einbauen.

– Eine Userliste macht es einfach, Mitspieler mit einem horrenden Minuskonto anzeigen zu lassen.

 

Eine mögliche Registrierung könnte so einfach sein:

Nachtrag: Das System wird auf dem 1.1.2013 in der Schweiz für die Larpszene eingeführt.

 

Vielen Dank der Hilfe im Ning-Chat; GregorM, AnneM, Rufus, Felup und Are.

Du darfst hier nicht fotografieren!

Ja, in voller Absicht steht da nicht „Spiel“-Bericht. Denn dazu hätte ich spielen müssen.

August Roggensinger, Freiherr von Arx
August Roggensinger, Freiherr von Arx
Was mache ich denn da? Ich bin seit einigen Jahren als Standhelfer für Baculus auf dem Conquest. Ursprünglich als Scherenschleifer, zwischenzeitlich aber als IT-Händler und Geschäftsführer der P&A Handelscompagnie. Daher aber die Standhelfer-Option bedeutet, dass ich durchaus auch auf Abruf präsent sein muss, verlasse ich die Stadt selten für länger als eine Stunde. Im Vergleich zu sonst habe ich allerdings dieses Jahr kaum IT-Spiel betreiben können. In der Stadt wird einfach mehr geshoppt als gespielt. Dazu bin ich – im Histospack-Outfit – eher der Exot geworden, der optische Trend schien mir in Richtung Hippie-Style zu gehen. Alles in allem habe ich zwei Papiere gekauft (Meisterbrief und Adelsbrief (links), beide voll korrekt mit „Hier-Name-Einfügen“-Feld, das mir der Verkäufer ausgefüllt hat). Dazu biete ich zwei Erlebnisse:

Der Hahnenkampf der Zwirbelbärte
Eingeladen durch die Worte: „Es wird heute gegen 23 Uhr beim Turm keine Hahnenkämpfe geben„, und am Eingang mit „Da nichts stattfinden kann es auch nichts kosten“ empfangen, habe ich mir die Hahnenkämpfe angesehen. Auf Knien, mit lächerlichen – tschuldigung – lustigen Masken, im Feinrippunterhemd, zwei Charaktere. IT wie OT eher mies verkleidet. Sehr trashig, sehr lustig, irgendwie dem Rest der Veranstaltung angepasst. Aber auch ein Grund für einen richtigen Facepalm. Würde ich aber jederzeit wieder angucken. Sowas sieht man nicht alle Tage. Spass garantiert!

Die Fototour auf’m Schlachtfeld
Du darfst hier nicht fotografieren!“ hat niemand zu mir gesagt. Als ich allerdings mit meiner Kamera auf dem Schlachtfeld aufgetaucht bin, haben mich zwei Spielleitungen innert Sichtweite (rund ein Dutzend Schritte) nacheinander angesprochen. Freundlich, Höflich, aber auch mit einem Anliegen: Larp mit! Ich wurde gebeten – nicht angewiesen – die Kamera wegzupacken. Lieber mitzuspielen. Doch die Foto-CD zu kaufen. Zu achten, dass ich nicht aus dem Spielgeschehen falle. Na, dass kann ich wohl nicht ignorieren. (Ich wurde zwar angespielt mit der Kamera, aber nicht mehr/weniger als sonst. Also, nur von Bekannten.) Ich bin also, brav wie ich mich gebe, abgegangen. Und zur SL in der Stadt, nachfragen was das sollte. Auch dort war es höflich, freundlich und sehr ehrlich. Es ist wirklich die „Larp mit!“-Kampagne, der ich zum Opfer fiel. Alle Argumente noch einmal durchgekaut. Ich habe mich dort bedankt – schliesslich erhalte ich wie gewünscht Auskunft. Und auch – ehe da sich jemand entrüstet – das Argument des „Kaufens“ noch einmal angesehen. Ich glaube nicht, dass mit der Foto-CD viel Geld verdient werden kann. Den Fünfer für die Bilder ist sie allemal wert. Schales Gefühl hinterlässt das Ganze doch. Denn, gopfetammi, warum muss eine Orga eigentlich ihre Spieler zum Mitspielen ermuntern? Da geht doch was anderes schief!

Endschlacht 2012
Endschlacht 2012

Es geht mir richtig auf den Sack, dass ich mich auf dem Conquest wie ’n Kind fühle. „Mach das“, „Geh dieses“, „Iss das!“. Ich bin alt genug, um Ambiente ohne Hinweis zu sehen. Ich bin selbständig genug, um nicht schlecht aufzufallen. Ich brauche den Engel in weiss – aka Conquest-SL – nicht, damit „mit-gelarp-mit'“ wird. Ich brauche bei einem miesen Mitspieler keine Jury. Und ich brauche kein von der Orga vermitteltes „Alles-Heile-Welt“-OT-Gefühl. Denn das kommt bei mir an, eine Bemutterung, Leitung und ein „All-incl-keine-Sorgen“-Gefühl.

Es hat Spass gemacht im Al Kabir, mit Jakob Pfeilsticker, mit Babette/Bändelberta – aber das liegt an denen, nicht an der Veranstaltung.

Fazit: Da fahre ich nicht mehr hin. Zwei Erlebnisse, die hängebleiben? Zwei?! Die rund 50€ Standhelferticket sind zuviel Geld für das, was ich rausziehen kann. Deshalb hier, ein letzes Mal, die Fotos vom CoM2012, mit dem passend zum „Spiel“-Bericht abgehandelten Sonderalbum: Fotografen. Jene, die OT-Kleider anhaben, sind wohl die vom Conqest-Team….