Festkleidung

Ich bin der Meinung, jeder Charakter sollte Festtagskleider haben. Warum?

Feiercons sind eine wiederkehrende Sache, die Chance, dass sich ein Charakter auf einem Fest aufhält, ist somit hoch. Und es lässt einem in vielen Hintergründen und bei vielen Konzepten die Möglichkeit, sich einmal alle Jubeljahre ein bisschen herauszuputzen. Ich bin seit Jahren am Epic Empires im Pilgerlager. Allerdings bespiele ich einen Knecht, und dieser Charakter freut sich jedes Jahr riesig auf das „Santa-Clara-Fest“. Doch dieses Jahr wollte ich endlich einen Festtagskaftan haben. Leider wurde, bis auf eine Idee, nichts fertig – aber auf das Liebensteiner Mohnfest hin wurde das Schmuckstück (kurz vor Bonn im ICE) fertig:

Festtagskaftan Kazimir

Aus grauer Wolle, das Futter ist ein gemusterter Leinen aus dem HIOB-Brockenhaus Bümpliz. Ich habe eine Nahtzugabe von ~2cm zugeschnitten, die ich dann gegen Innen flach genäht habe. Aus meiner Sicht stabilisiert die doch eher dünne Wolle sich dadurch ganz gut. Am Saum und an der Front habe ich es auf 4cm erhöht, weil ich verhindern will, dass bei leichtem Regen Wasser reingezogen wird.

Festtagskaftan Kazimir – Innenansicht

An der Front sind – derzeit – sieben Riegel angebracht, auf denen zinnerne Kaftanschliessen aufgenäht sind. Die Riegel und der Besatz aus Seide waren – dank Bügeln vor dem Aufheften – fast einfach, dagegen war die Kaftanschliesse zäh herzustellen. Am Schluss musste es schnell gehen, und statt einem 3D-Druck und anschliessendem Abguss habe ich aus Fimo eine Vorlage gebastelt und diese abgegossen.

Festtagskaftan Kazimir – Riegel an der Front
Kaftanschliesse aus Zinn

„Gute Ideen“ im Austausch

In meinen Liverollenspiel-Anfängen war die Geste für out-time schon beinahe universel: Vor der Brust überkreuzte Arme. Doch im Lauf der Jahre hat sich die in die Luft erhobene Faust ebenfalls etabliert, meines Wissens kommt sie aus dem Mythodea-Umfeld. Die Faust-Variante ist eine „Gute Idee“ – gerade für NSC, die eher zwischen in- und out-time wechseln, ist sie sinnvoll. Viele andere „Gute Ideen“ schaffen es aber nie in eine allgemeingültigen Konsens. Warum?

Von mir aus begründet sich das wie folgt:

Die Kernfamilie der Larpszene ist die (eigene) Larpgruppe. In ihr etablieren sich Spielstile und Ausrüstungsstandards, in ihr werden Probleme besprochen und mit ihr werden gemeinsam Spiele besucht. Nachwuchs wird in ihr gross gezogen, Regeln werden in ihr vereinbart und gebrochen. Manchmal wandelt sich die Kernfamilie zu einem Orgateam, optional zu einem Verein. Wichtig ist aber die primäre Zugehörigkeit der Mitglieder, die sich durch geschlossene Kommunikation und klare Abgrenzung auszeichnet. Ausserhalb der Familie wird nicht über Probleme gesprochen.

Die Orga (/Spielleitung) ist die Institution, die ganz oben steht. An einem Spiel, egal welcher Art, fällt sie sowohl Vorfeld wie auf Platz die Entscheide. Das geht von der Menge Klopapier bis zur strategischen Ausrichtung des Plots, kein Entscheid wird angezweifelt. Mit der Rolle als Orga wird die Entscheidungsgewalt übernommen, mystischerweise auch die entsprechende Kompetenz erworben. Für ihr eigenes Spiel lässt sich die Orga nichts sagen, sie designt es komplett (Oder mindestens bis zur Abreise am Sonntag) durch . Eine Menge „Gute Ideen“ werden auf der Ebene entworfen.

Doch die wenigstens „Guten Ideen“ setzen sich durch:

Wenn sie nicht bereits von sich abschottenden Larpgruppen für sich selber – keine Probleme ausserhalb der Kernfamilie – ausgehandelt werden, sind sie von einer Orga für ein Spiel entworfen und ringen innerhalb der dortigen Spielerschaft mit den Paradigmen der dort vertretenen Larpgruppen um Vorherrschaft. Nach dem Spiel versandet die „Gute Idee“ wieder zwischen alten Homepages und versendeten Emails – denn keine Kampagne hat eine Reichweite wie Mythodea, die die „Gute Idee“ einfach an genügend Spieler weitergeben kann. Und futsch ist die Sache, die nächste Orga soll und muss selber etwas entwerfen.

Wie kann man dem entgegentreten? Wie verhindert man, dass sich jede Orga neu erfinden muss? Auf Orga-Ebene, indem man „Gute Ideen“ und durchgeführte Spiele analytisch betrachtet, notiert wie es lief und zur Verfügung stellt. Die „Nordic-Larp“-Szene schafft das offenbar besser als die deutschsprachige und weiss: Nur Erzählungen sind fehlerhaft und niemand kann kritischer zur Orga selber sein als die Orga zu sich. Weiterhin, indem man seinen Spielstil zu notieren versucht, statt ihn der Schnittmenge der anwesenden Spieler überlässt.

Auf einer persönlichen Ebene, indem man nicht nur eine Plattform für den eigenen Charakter sucht bespielt, sondern sich auch bemüht, die Vorstellung einer Orga für das Spiel, umzusetzen.

Larp wird nicht besser oder spannender, wenn sich alles hinter verschlossenen Türen abspielt. Liebe Orgas, sagt den Leuten, was ihr wollt. Sonst endet es mit einem „Hauptsache, alle hatten Spass“. Das gilt aber nur, wenn es von Anfang an darum ging, ansonsten ist es kaum ein Feigenblatt.

Zigeunerlarp – Die Rückkehr des Gipsy King

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Ihr habt vor einigen Monaten die Einladung zum diesjährigen Stammestreffen erhalten. Von Fern und Weit seid ihr zusammengekommen um miteinander zu feiern, neue Didikai den verschiedenen Stämmen vorzustellen, Tauschhandel zu betrieben, Nachfolgen zu regeln, neue Verträge zu schliessen und natürlich Tratsch und Knatsch auszutauschen. Dass dabei gross gefeiert wird, versteht sich von selbst.
Da steht plötzlich ein unerwarteter Gast vor dem Tor…. (*dramatische Musik*)

Location: Das Spiel fand in der Bläsimühle in Madetswil statt. Die alte Mühle besteht aus einem Hauptraum und dem Schuppen neben dem Bach. Leider liegt sie auch direkt neben der Strasse mit einigen Anwohnern. Das Interieur ist rustikal, gerade die alten Mühlsteine im Aufenthaltsraum haben viel Charme. Während die Schlafräume mit Matratzen ausgelegt und eher stabil denn sauber gebaut sind, ist die Küche modern eingerichtet. Aus einem kurzen Gespräch mit der Küche ging aber für mich hervor, dass die Funktionalität der Geräte dort nicht immer nachvollziehbar ist. Ablauf: Am Freitagabend gab es ein gegenseitiges Beschnuppern und die Ankunft des Hauptdarstellers, des „Gipsy Kings“, im Lauf des Samstags wurden dessen Machenschaften aufgedeckt und noch bei Tageslicht – Ende Oktober war das früh – fand der Plotstrang ein Ende. Wir haben den Abend mit Schwatzen und Tanzen verbracht und sind spät ins Bett – damit wir früh aufstehen und putzen konnten.

Zigeunerkönig Ibrahim (Bild von carusoworld.ch)

Die Spielerschaft hat sich seit dem letzten Zigeunerspiel zwar verändert, allerdings nur in Details. Grösstenteils stammten die Spieler aus dem Umfeld der Cendara-Kampagne und ihrem Westmarkbereich. Optisch hat sich wenig verändert: bunte Kleider, klimpernde Gürtel und farbige Tücher, ab und an ein einfaches Schnürhemd und eine unspektakuläre Hose. Viele Messer, wenige Säbel und einzelne Pistolen. Aus meiner Sicht durchaus Zigeuner-klischiert, wenn auch bei der Mehrheit weder wetter- noch wintertauglich. Umso mehr haben wir uns um den Plot gekümmert. Der Zigeunerkönig war nicht der echte, sondern ein Südländer, der einen simplen, aber sehr passenden Plan verfolgt hat. Mithilfe seiner Freunde hat er sich immer wieder einzelne (SC-)Zigeuner geschnappt und mit einer Hypnose ihre Loyalität vom eigentlichen Stamm auf sich selbst gelegt. Parallel dazu haben der falsche König und seine Freunde eine Liste der Zigeuner mit all ihren Fähigkeiten angelegt. Das Ziel war es, die Herde hypnotisierter Schafe als Sklaven zu verkaufen. Die Aufgabe der Spieler war es, die Händel und Spuren des falschen Königs zu durchleuchten und ein Gegenmittel gegen die Hypnose zu finden. Das Ganze ergab eine spannende Mischung zwischen Artefaktsuche und Gesprächen unter den Charakteren.

Organisatorisch lief alles gut ab. Das fing bei der Anmeldung an, die unkompliziert über ein Onlineformular möglich war, ebenso problemlos war die Kommunikation mit der Orga. Vermutlich hängt dieser Eindruck bei mir deshalb fest, weil ich Teile der Orga kenne und am ersten Zigeunerspiel anwesend war, so war für mich grösstenteils klar, was gewünscht war.  Am Spiel selber hatte es mit einem sechs-Personen-Team auch genügend Spielleitungen vorhanden. Da der Plot nicht auf Magie zugriff – von der Hypnose, die ebenfalls über Zettel-basiertes Telling organisiert war, abgesehen – war der leitende Aufwand vermutlich auch übersichtlich. Das Essen war unkompliziert und für ein Spiel mit wenig Teilnehmern auch sehr vielfältig. Einzig der Schinken am Samstagabend litt ein bisschen unter den Gerätschaften in der Küche und war am Ende doch eher trocken und zäh. Ein Detail, da ich selber aber vergass, das Netz um den Schinken ab zu machen, bleibt dieser mir natürlich in bester Erinnerung.

Fazit & Konstruktives : Ein gelungenes zweites Zigeunerspiel mit einem aus meiner Sicht sehr tollen Plot. In einzelnen Bereichen wächst vermutlich die ursprüngliche Zigeuneridee über sich selbst hinaus. Organisatorisch gibt es nichts zu bemängeln, spielerisch blieben wir in einem bekannten Rahmen. Mit der Hypnose anstelle einer Verzauberung blieben sogar Ansatzpunkte für nicht-magische Charaktere. Es hat auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht.

Hat mir gefallen

  • Der Aufbau auf dem ersten Spiel, Krish & Zigeunergesetz wurde um den Gipsy King erweitert. Die Steuerung des Spieles auf Spielerseite über bestehende Strukturen (Eben, Stämme&Krish); Eine viel zu selten genutzte und sehr gute Sache
  • Mein Stamm, die Tanchaz. Nachdem ich mich beim ersten Spiel profillos fand, hat sich das gebessert – für mich und meinen Stamm
  • Der Plot. Die Geschichte mit den Sklavenhändlern, die fand ich super

Hat mir nicht gefallen

  • Der lineare Plot ohne neben-Stränge. Ich finde, ein guter Plot sollte nicht alleine sein
  • Hypnotisierte Charaktere waren stark in Gefahr, aus dem Spiel herausgehalten zu werden – da wären „Befehle“ des falschen Königs angebracht gewesen. Ob sich diese Befehle geheim anstellen oder ob es „Theater des falschen Königs“ gewesen wäre, ist vermutlich irrelevant
  • „Einladung zum diesjährigen Stammestreffen“, hiess es. Es wäre toll gewesen, hätte man ein bisschen mehr Information zu den Anwesenden bekommen

Es gibt keine Schweizer Larpszene

Diesen Samstag findet rund drei Kilometer von mir entfernt das Swiss Larp Meeting statt. Ich werde nicht dort sein. Nicht etwa, weil es zu teuer ist oder weil ich anderweitig verpflichtet bin, nein, ich habe mich gegen hinfahren entschieden. Der Entscheid fiel mir allerdings nicht leicht, denn ich bin der Meinung, dass man sich auch (vor allem ausserhalb seines üblichen Spielumfeldes) mit anderen Spielern treffen sollte, um über das Spiel zu reden. Die Ausschreibung des „Swiss Larp Meeting“ hat mich aber dabei zum Nachdenken gebracht.

Die Ausschreibung ist relativ kurz gehalten: „Let the different language parts grow together and make better Larps. swisslarp is a newly started project to improve the quantity, quality and diversity of Swiss Larp and to let the different language parts grow together and therefore create a bigger and more heterogeneous community„.

Es hört sich super an. Alle Sprachregionen der Schweiz, vereint im Ziel „bessere Larps“ zu veranstalten. Menge, Qualität und Vielfalt, alles wird mehr – dadurch wächst auch die vielfältiger werdende Community. Der Einfachheit halber wird auf Englisch kommuniziert.  Vor allem der erste Teil erinnert an Rasteds Blogbeitrag „If we want larp to grow, we need more genres/scenes„, dessen Meinung ich grundsätzlich auch teile.

Aber?

Wenn ich mir allerdings mein Spiel-Umfeld und auch mich selber ansehe, dann zeichnet sich ein differenzierteres Bild. Die Spiele mit den meisten Spielern aus der Schweiz sind vermutlich das „Conquest of Mythodea“ und das „Drachenfest„. Die meisten Spieltage in der Schweiz sind vermutlich innerhalb der Cendara-Kampagne angesiedelt. Auch ich spiele grösstenteils in Cendara. Ich weiss, dass Spieler ab und an auch in andere Länder an Spiele fahren – aber im Vergleich zu den hiesigen Spielen, insbesondere wenn man die erwähnten Grosscons miteinbezieht, sind das wenige Spieltage. Nun weiss ich aber – primär aus dem Internet – dass auch die Romands Liverollenspiele veranstalten. Ich wohne zwar in einem zweisprachigen Kanton, aber ich bekomme davon wenig mit. Ich weiss nur von wenigen Spielern aus meinem Umfeld, dass sie dahingehende Kontakte haben.

Im Bereich Spielstil sehe ich aus dem Cendarabereich teilweise starke Anlehnung an Mythodea, die Westmark (in Cendara) orientiert sich am Low-Fantasy / Histo-Larp-Gedankengut. Beides sind meines Wissens (auch) in Deutschland etablierte Konzepte. Auch Andere orientieren sich an dem, was Internet und Erfahrungen hergeben – Hinweise und „Anleitungen“ wie Rollenspiel funktioniert, gibt es im Netz zur Genüge. Ich teste selber gerne komplexere Dinge auf dem Epic Empires  aus, mag die Schlachten auf dem Drachenfest, informiere mich und lese primär über Spiele aus der Schweiz, Deutschland und Österreich.

Was die Ausrüstung betrifft, so sind wir gerade im Schwergewicht „Fantasy“ mit seiner Mittelalter-Bezogenheit klar auf Deutschland angewiesen – schliesslich gibt es die Schweiz als politisch nicht dem „Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation“ zugeordnet auch erst nach dem Mittelalter. Nähanleitungen, Rüstungen, Waffen, Bastelmaterialien – primär orientieren wir uns da auch am „grossen Kanton“.

Und da ist der entscheidende Punkt: In Deutschland finden im Jahr mehrere hundert Spiele statt (~600, listet der larpkalender.de), in der Schweiz sind es immerhin ~20 im Jahr. Das ist das Angebot, in dem ich mich bewege – und es hat Einfluss auf mich. Ich glaube, dass ich primär „deutschsprachiger“ Spieler bin. Dass ich zufälligerweise Schweizer bin, spielt in dem Kontext keine Rolle – denn es gibt keine charakteristische Schweizer Larpszene. Wir Deutschsprachigen orientieren uns an dem, was in Deutschland passiert und beeinflussen es nicht als national gebundene Spielerschaft.

Wenn jetzt ein „Swiss Larp Meeting“ stattfindet, und sich auf den Rahmen „Schweiz“ stützt – dann bin ich eindeutig am falschen Ort. Vor allem, wenn ich nach wie vor der Meinung bin, dass Larp eigentlich auf Con stattfindet. Denn ausgehend vom Beispiel der Deutschschweiz müssten sich die Romands – und die Ticinesi – nach Frankreich/Belgien und Italien ausrichten.

Zinnguss – Silikonkautschuk-Formen

Fast seit ich Liverollenspiel betreibe, giesse ich meine Münzen selber. Auch Amulette, Anhänger, Abzeichen und allerlei komischen Kram habe ich aus Zinn hergestellt. Im Lauf der Zeit kamen einige Formen zusammen:

 

Gussformen

 

Nicht dabei sind alle, die noch bei Fangorn liegen und all jene, die mir jemand abgeschwatzt, eingetauscht, abgekauft oder gestohlen hat. Aber trotzdem eine ziemliche Sammlung.

Schnittmuster Kaftan

Wie vor ein paar Tagen schon aufgezeigt, besitze ich einen neuen Kaftan. Hier ist noch das dazugehörige Schnittmuster (Für volle Grösse sollte man es anklicken):

 

Links unten, grün beschriftet: Ärmel. Sie sind mit 68cm eher Überlänge und und gehen mir bis zur Mitte des Handrückens. Zweimal zuschneiden. 

Links oben, gelb beschriftet: Kleinkram: 7x7cm ist der Spickel für unter dem Arm. 12x2cm sind die Riegel, ich habe vierzehn Stück verwendet. Und das krumme Teil oberhalb ist die Hälfte des symetrischen Kragens (Bruch ist die mit „5cm“ bemasste Kante oben). Er liegt mit Absicht auf der grünen Zuschneide-Matte, denn diese hat ein 1x1cm-Raster. Er sollte mit etwas Zoom nachzuzeichnen sein.

Rechts, mit hellblau beschriftet: Front und Rücken. Ich schneide dieses Stück zweimal für die Front zu, dazu einmal auf den Bruch (Im Bild: Kante links) gelegt für den Rücken. Der Ausschnitt, links oben, ist auf dem Schnittmusterpapier für den Rücken ausgeschnitten, rund 2cm tief und je Seite 9cm breit. Bei den beiden Frontstücken ist die violette Bemassung (7cm) zu verwenden – die ist auf dem Papier mit einer schwarzen Linie eingezeichnet. Die Schulternaht (Im Bild die Kante rechts vom Kragen) ist vom Hals bis zur Schulter um 2cm schief, ebenso ist der Ärmelansatz der dort beginnt um 2cm schief bis unter die Achsel.

Mein Modell ist aus schwarzem Strickloden, Front und Rücken sind mit Wollstoffresten gefüttert. Die Ärmel sind ungefüttert. Ich habe jeweils Aussenstoff und Futter gemeinsam vernäht und die Nahtzugaben anschliessend flach gebügelt und angeheftet.

Kaftan von vorne

Spielbericht: Die Donnerberge (Cendara)

Der Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Schon lange hörte man nichts mehr aus Grauenstein, der cendarischen Zollstation in den Donnerbergen (Südflur). Um so mehr Gerüchte gehen um in der Südflur und im angrenzenden Winterthal. Man spricht von Dieben, Mordsgesindel, Banditen gar. Aber auch von Geistern, alten Mauern und noch älteren Geschichten…

Ein Cendara-Spiel der Zeitwächter, das ich mit dem Charakter „Harare Ravnison“ besucht habe. Harare ist Runenzauberer und Heiler. Auf jeden Fall hatte ich Spass.

Harare an der Arbeit (Foto von Axena)

Ablauf: Das Spiel bot für Interessierte am Freitagnachmittag eine Wanderung als IT-Anreise an. Die Wandergruppe reiste also früher an die Location an und wurde nach dem Umziehen zu einer nahen Seilbahn geshuttelt. Von der Bergstation der Seilbahn aus ging die Wanderung – eine Soldlieferung für die Zollstation im Tal – fast nur talwärts. Nach knapp der Hälfte der Strecke wurde die Soldlieferung überfallen, aber durch eine Täuschung konnte der Inhalt der Soldtruhe gerettet werden. Nach der Wanderung ergab sich ein notwendiger Spielunterbruch, denn nicht alle Mitspieler waren anwesend. Den Rest des Freitagabends verbrachten die Spieler mit dem Erringen und dem Verstehen der aufgetauchten Plot-Elemente. Es gab Texte zu lesen und eine Tempelruine auszukundschaften. An der Tempelruine fand sich ein „lebender Stein“, dargestellt durch einen grau geschminkten NSC. Nebst einer Magd der Zollstation, die sich als Priesterin herausstellte, war der lebende Stein einer der ersten informationsgebenden NSC.
Am Samstag ging es nach dem Frühstück nahtlos weiter, es tauchten immer mehr Plot-Elemente auf. Auch einige Ausflüge ins Gelände waren dabei, je nachdem initiiert durch Spieler, die eine Idee hatten, oder auch durch die Priesterin des Tempels oder den „lebenden Stein“ Pyrit. Den ganzen Tag über fanden auch immer wieder Kämpfe statt – schön, dass der Anteil an Kämpfen aber nie Überhand nahm. Es blieb immer genug Zeit um Verletzungen und Rätsel zu bespielen. Ohne ein spürbares Samstagnachmittags-Loch hat sich – vor allem durch den Umfang und die Komplexität – gegen Abend doch etwas Stress verbreitet. Story-relevante Aktivitäten sollten vor der Dunkelheit endlich abgeschlossen werden, was auch gelang. Der Abend ist in Feierstimmung ausgeklungen und am Sonntag stand nur noch Aufräumen an.

Donnerberge Wanderung

Location: Unterschächen, Brunnital, das Haus „Maria in der Au“ . Bekannt und es wird als brauchbar und hübsch empfunden. Das Haus ist eher rustikal, braucht aber für Fantasy wenig Anpassungen und beinhaltet kaum Dinge, die wirklich getarnt werden müssen. Die Küche ist ausreichend gut eingerichtet. Das Gelände hinter dem Haus ist nett, eine Wiese mit vielen, teils auch grossen Steinen, nur die Strasse mit dem katholischen Wegschrein muss ignoriert werden. Doch wie fast immer in den Bergen neigt das Spielgebiet, sich durch die Topographie einzuschränken: Talwärts ist ein Dorf, seitlich Talwände – also muss fast alles, was interessant ist, bergwärts sein. Diesmal war auch die Strasse nebst dem Haus befahren: Nicht oft, aber regelmässig, kamen Autos vorbei. Alles in allem haben vor allem die steinernen Steilwände Flair gebracht, es hat sich sehr nach einer Zollstation unter einem Pass angefühlt. Im Haus waren auch die Unterkunft, es gab drei Massenschläge und sechs Betten im Flur. Da die Schlafräume etwas eng waren, war auch ein gewisser Anstand vonnöten um bereits Schlafende nicht zu stören, aber das Gepäck hatte dank Schubladen unter den Betten genug Platz.

Der Plot handelte vordergründig von einer Zollstation, die ein Problem mit Überfällen und Räubern hatte. Das Räuberproblem schwang zwar im Lauf des Spiels immer wieder mit, war aber nicht das zentrale Element. Es endete mit einer – orgaseitig vermutlich ungeplanten – Gerichtsverhandlung wegen Mordes. Aus meiner Sicht war das eine der spannendsten Szenen, weil es um den Mord am mutmasslichen Räuberhauptmann ging und hat den Samstagabend schön abgerundet. Der Hauptplotstrang hingegen war wesentlich mehr mystisch-magischer mit mehr Gegenspielern: Nahe der Zollstation stand einst ein Tempel, der als Siegel über einem Zugang zu – wenn ich es Recht verstand – Teil von Quarons Reich stand. Der Chaos-basierte Gegenspieler aller Cendarer hat offenbar nun, da der Tempel zerstört und ohne Weihe ist, einen Zugang zur Welt. Vor vielen Jahren hat ein Magier die magischen Linien im Tal ausgerichtet und mit einer komplexen Maschinerie die magische Signatur des Tempels geändert.  So wurde der Zugang Quarons überhaupt erst möglich. Es galt, das Zubehör des Magiers und seine schriftlichen Hinterlassenschaften zu suchen und zu verstehen und anschliessend die Magielinien mit einem „Werkzeug“ neu auszurichten und den Tempel neu zu weihen. Die bereits herbei in Cendara eingedrungenen Diener Quarons suchten dies zu verhindern, wurden aber kurz vor Sonnenuntergang ein letztes Mal entscheidend geschlagen und der Tempel neu geweiht. Als steuernde Elemente waren der lebende Stein Pyrit und eine Priesterin des Tempels anwesend, für Belebung und Ambiente haben die Wachen der Zollstation gesorgt.

Blick gegen den Pass in den Donnerbergen (Foto von Axena)

Die Spielerschaft war cendarisch-typisch, in Spielstil und Optik bunt gemischt. Es hatte mehrere Larp-Anfänger auf Platz, die mir aber weder optisch noch spielerisch aufgefallen sind – ich folgere daraus, dass sie sich eingepasst haben. Ich hatte selber nicht mit allen Spielern Kontakt, fand aber bei einigen wenigen ein paar tiefere Spielmomente. Die Mischung der Charaktere hat zum Plot gepasst, aber ein paar Kämpfe mehr hätten einige der kriegerischen etwas mehr eingebunden.

Das Essen war einfach und sehr gut, aus meiner Sicht eher gutbürgerlich als exotisch. Ich wurde satt und fand die Zwischenverpflegungen (Gemüse mit Dip, Würste im Teig) ebenso gut wie die Hauptmahlzeiten. Falls es beim Frühstück etwas Warmes gab – Rührei, Haferbrei – hatte es davon nichts mehr für mich. Was ich allerdings erwartet habe, war eine Anlehnung an die Südflur, die mit ihrer exotischen Beschreibung eigentlich nach Couscous, Datteln und Feigen geschrien hat. Ich vermute, dass „satt“ wichtiger als „settingbezogen“ wie am Westmark 1) war.

Hat mir gefallen:

Hat mir nicht gefallen:

Üblicherweise gibt es kleine Dinge, die mich geärgert haben. Es fällt mir aber so spontan nichts ein, denn das Mass an Telling scheint mir eine Notwendigkeit der magiebezogenen Details und die beiden Spielunterbrüche waren zwar schade, aber offenbar dem Pragmatismus geschuldet.

Fazit des Ganzen: Ein plotlastiges Spiel, bei dem magisch Begabte schneller und eher dran waren als andere. Es gab immer wieder Aufgaben, die in kleinen Gruppen durchgeführt werden konnten und bei denen sich die Denkarbeit gut verteilen liess. Der Ansatz des Plots grundsätzlich hat etwas „Indiana-Jones“-Flair ausgelöst. Ich wünsche mir, wenn es wieder um einen Pekartempel gehen sollte, aber mehr Augenmerk darauf, dass auch genügend Gläubige vor Ort sein werden – schliesslich waren Söldner gesucht, keine tempelweihenden Pekariten. Gefallen hat mir, dass ich immer das Gefühl hatte, die Spielleitung sei für magischen Krimskrams zu haben, allerdings bin ich nicht ganz zufrieden damit, dass oftmals – fast immer – eine Spielleitung dabei sein muss, wenn im Gelände etwas passieren soll. Selbstkritisch muss ich zugeben, dass ich auch stellenweise meine eigenen (Charakter-)Ziele verfolgt habe, und den Tempel links liegen liess.

Fotos gibt es auf Axenas Galerie.