Spielbericht: Archenwall und Trutz – Im Auftrag der Innung

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Seit einigen Wochen scheinen in der Umgebung des Geisterwaldes Menschen zu verschwinden, doch bis jetzt weiss man nicht wieso und wohin. Also beauftragte der Baron von Orhion die in Archenwall neu gegründete ‘Cendarische Innung der Abenteurer’ mit der Aufklärung der Situation. Diese schickt nun eine Gruppe von Abenteurern zum Geisterwald um sich mit dem Hüter des Waldes zu treffen und die Situation auf zu klären.

Location: Das Spiel fand in Volketswil/Kindhausen im Kanton Zürich statt. Hier gibt bereits die ersten Pluspunkte, denn die Location ist per ÖV gut erreichbar und hat einen Parkplatz am Waldrand. Der Wald wurde bespielt, in dem, vermutlich auch aufgrund des Wetters, nur wenige Reiter und Spaziergänger anwesend waren. Eine spezielle Stelle im Wald, zum Beispiel Ruinen, Seen, Bäche oder Höhlen, fiel mir aber nicht auf.  Als Unterkunft diente die Waldhütte der Holzkoorperation Hegnau, sie bietet ein rustikales Inneres und ein sehr praktisches, aber hässliches Vordach. Leider ist kein fliessendes Wasser vorhanden. Als Toilette fungierte ein Toitoi. Im Spiel war es das Haus des Waldhüters und hat somit ohne jeden Abstrich zur Hütte gepasst. Eine heterogene, aber dem Cendara-Umfeld zurechenbare Spielerschaft hat das Spiel besucht. Ich selber empfand unsere Nordleute-Truppe annehmbar grob, aber gut profiliert. Es hatte Charaktere, deren Intention für mich nicht erkennbar war, aber die Mehrheit war gewillt, sich mit dem Auftrag der Innung auseinanderzusetzen und ebenso empfand ich die Mehrheit als “passend” für ein Cendara-Spiel. Der Ablauf war im Vorfeld bekannt, eine kurze Anreise am Samstagmorgen und ein Spiel im Waldstück, ein Ende um ~22 Uhr mit der Möglichkeit den letzten Bus zu erwischen.

Archenwall und Trutz 1 - Harare Ravnison

Der Plot liest sich aus der Ausschreibung: Nach einem ersten Gespräch mit dem Waldhüter ging es daran, den Wald zu durchsuchen. An verschiedenen Orten fanden sich (Edel-)Steine, die die Charaktere den vier Jahreszeiten zuordnen konnten. Nicht sofort, aber doch nach und nach fanden sich um jeden der Jahreszeiten Wesen, die den Stein hüteten. An dieser Stelle schlug die Plot-Lust jegliche Logik und die Spielerschaft musste zwingend, gegen den Rat der Hütenden, die Steine einsammeln. Der Preis für das Einsammeln war immer erkennbar und hing mit dem Wesen der Jahreszeiten zusammen. Stellenweise wurde durch die Spielerschaft Gewalt gegen die Hütenden angewendet. Waren die Steine von ihrer Position entfernt, fiel ein – vorher von den Spielern vermuteter – Bann von den Hütenden ab – “ihr” Stein verlor die Wichtigkeit für sie. Anschliessend fand sich eine Truhe in der Hütte des Waldhüters, deren Schloss mit den Steinen geöffnet werden konnte. In der Kiste schlussendlich fanden sich Schriften, die erklärten, was es mit den Steinen auf sich hat: Vor langer Zeit wurden “Jahreszeiten-Wesen”, genannt Sesonoj, mithilfe vier Siegel in diesem Wald eingesperrt. Nur Mutige und gut informierte Magier würden es wagen, die Siegel zu entfernen… Ob die Sesonoj für Cendara gut oder schlecht sind, war nicht ganz deutlich – dass sie über Macht und ein fremdes Wertesystem verfügen aber sehr wohl.

Archenwall und Trutz 1 - Buffet

Zu Beginn des Spieles gab es ein Proviantpaket, am Nachmittag und gegen Abend zu ein Buffet und warmen Eintopf im Haus des Waldhüters – eine eher ausgedehnte und überraschend reichhaltige Verpflegung für die Spieler. Zur Kommunikation: Das fehlende Frischwasser war im Vorfeld angekündigt, ebenso die Expedition als Grundlage des Spieles. Die Grundlage des Spieles war mit der – zwar nicht ge-updateten – Cendara-Homepage ebenfalls vorhanden, notwendige Details fanden sich auf archenwall.ch und in den gut verständlichen Emails der Orga. Was mir hier gefehlt hat, ist ein Regelwerk oder mindestens ein “Wie wir spielen wollen”. Kampfhärte, ausformuliertes DKWDDK, wie viel Telling gedenkt die Orga einzusetzen, … es verblieb ein “Common Sense”. Ich hätte es begrüsst, hätte ich gewusst, wie viel Telling eingesetzt werden wird (Macht der Steinträger, Steine nicht entfernbar, Treibsand, Spinnengift, Luft anhalten). Ebenfalls in der Kommunikation – die NSC-Briefings schienen gut, aber einige NSCs waren nicht über das Ende ihres Banns gebrieft – und demzufolge etwas unsicher / inkonsistent in ihrem Verhalten.

Fazit: Organisatorisch waren keine Schnitzer erkennbar, der Plot war linear und ohne (mir sichtbare) Nebenlinien. Die Zeit – der Samstag – war genutzt und gefüllt. Alle von der Orga vorbereiteten Elemente (Props, Plot, Hintergrund, NSCs, Locations) waren mit erkennbarem Aufwand und Sorgfalt vorbereitet. Wenn es die Orga schafft, ihrer Kampagne den Raum zu geben den eine solche braucht, sind Folge-Spiele empfehlenswert.

Hat mir gefallen

  • Die Verpflegung, etwas mehr als IT sinnvoll schien, aber lecker
  • Die Kampagnen-Hinweise: Schachfiguren, Fehlende Schriften, Plotaufbau (Vier Locations + Hütte gleichzeitig)
  • Der Waldhüter: Der NSC, der aus seinem Pflichtteil eine für mich konsistente Rolle in der Welt gespielt hat

Hat mir nicht gefallen

  • Fehlende Leitplanken / Regeln
  • Die Spielerschaft hat nach dem sichtbaren Plot (Jahrszeitensteine) den Gildenauftrag ignoriert – “Gesindel ist rauszuwerfen”

 

Weitere Infos

 

Hnefatafl

Zwischenzeitlich bastle ich ein paar Sachen:

Hnefatafl “quick&dirty”
  • Ein Stück Leinen, mit einem Stoffmalstift liniert. Ich habe halt nur Rot, Blau und Schwarz gehabt…
  • Ein Stück Hasel aus dem Wald. In Scheiben geschnitten und die Hälfte davon ‘ne Viertelstunde in Wasser-Acrylfarbe-Mischung gelegt und trocknen lassen.
  • Der Beutel aus den Resten der Rushose I

Das Spiel selber macht ziemlichen Spass, wir haben es in der “Fux&Haas”-Taverne gespielt. Allerdings waren die ersten Partien eher… lustig, weil andauernd Fehler passierten – diese wiederum je nachdem niemand sah&nutzte. Ich kann es sehr empfehlen: Es ist nicht modern, einfach herzustellen und eine Partie nach einer Viertelstunde durch.

Spielbericht: Die Donnerberge (Cendara)

Der Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Schon lange hörte man nichts mehr aus Grauenstein, der cendarischen Zollstation in den Donnerbergen (Südflur). Um so mehr Gerüchte gehen um in der Südflur und im angrenzenden Winterthal. Man spricht von Dieben, Mordsgesindel, Banditen gar. Aber auch von Geistern, alten Mauern und noch älteren Geschichten…

Ein Cendara-Spiel der Zeitwächter, das ich mit dem Charakter “Harare Ravnison” besucht habe. Harare ist Runenzauberer und Heiler. Auf jeden Fall hatte ich Spass.

Harare an der Arbeit (Foto von Axena)

Ablauf: Das Spiel bot für Interessierte am Freitagnachmittag eine Wanderung als IT-Anreise an. Die Wandergruppe reiste also früher an die Location an und wurde nach dem Umziehen zu einer nahen Seilbahn geshuttelt. Von der Bergstation der Seilbahn aus ging die Wanderung – eine Soldlieferung für die Zollstation im Tal – fast nur talwärts. Nach knapp der Hälfte der Strecke wurde die Soldlieferung überfallen, aber durch eine Täuschung konnte der Inhalt der Soldtruhe gerettet werden. Nach der Wanderung ergab sich ein notwendiger Spielunterbruch, denn nicht alle Mitspieler waren anwesend. Den Rest des Freitagabends verbrachten die Spieler mit dem Erringen und dem Verstehen der aufgetauchten Plot-Elemente. Es gab Texte zu lesen und eine Tempelruine auszukundschaften. An der Tempelruine fand sich ein “lebender Stein”, dargestellt durch einen grau geschminkten NSC. Nebst einer Magd der Zollstation, die sich als Priesterin herausstellte, war der lebende Stein einer der ersten informationsgebenden NSC.
Am Samstag ging es nach dem Frühstück nahtlos weiter, es tauchten immer mehr Plot-Elemente auf. Auch einige Ausflüge ins Gelände waren dabei, je nachdem initiiert durch Spieler, die eine Idee hatten, oder auch durch die Priesterin des Tempels oder den “lebenden Stein” Pyrit. Den ganzen Tag über fanden auch immer wieder Kämpfe statt – schön, dass der Anteil an Kämpfen aber nie Überhand nahm. Es blieb immer genug Zeit um Verletzungen und Rätsel zu bespielen. Ohne ein spürbares Samstagnachmittags-Loch hat sich – vor allem durch den Umfang und die Komplexität – gegen Abend doch etwas Stress verbreitet. Story-relevante Aktivitäten sollten vor der Dunkelheit endlich abgeschlossen werden, was auch gelang. Der Abend ist in Feierstimmung ausgeklungen und am Sonntag stand nur noch Aufräumen an.

Donnerberge Wanderung

Location: Unterschächen, Brunnital, das Haus „Maria in der Au“ . Bekannt und es wird als brauchbar und hübsch empfunden. Das Haus ist eher rustikal, braucht aber für Fantasy wenig Anpassungen und beinhaltet kaum Dinge, die wirklich getarnt werden müssen. Die Küche ist ausreichend gut eingerichtet. Das Gelände hinter dem Haus ist nett, eine Wiese mit vielen, teils auch grossen Steinen, nur die Strasse mit dem katholischen Wegschrein muss ignoriert werden. Doch wie fast immer in den Bergen neigt das Spielgebiet, sich durch die Topographie einzuschränken: Talwärts ist ein Dorf, seitlich Talwände – also muss fast alles, was interessant ist, bergwärts sein. Diesmal war auch die Strasse nebst dem Haus befahren: Nicht oft, aber regelmässig, kamen Autos vorbei. Alles in allem haben vor allem die steinernen Steilwände Flair gebracht, es hat sich sehr nach einer Zollstation unter einem Pass angefühlt. Im Haus waren auch die Unterkunft, es gab drei Massenschläge und sechs Betten im Flur. Da die Schlafräume etwas eng waren, war auch ein gewisser Anstand vonnöten um bereits Schlafende nicht zu stören, aber das Gepäck hatte dank Schubladen unter den Betten genug Platz.

Der Plot handelte vordergründig von einer Zollstation, die ein Problem mit Überfällen und Räubern hatte. Das Räuberproblem schwang zwar im Lauf des Spiels immer wieder mit, war aber nicht das zentrale Element. Es endete mit einer – orgaseitig vermutlich ungeplanten – Gerichtsverhandlung wegen Mordes. Aus meiner Sicht war das eine der spannendsten Szenen, weil es um den Mord am mutmasslichen Räuberhauptmann ging und hat den Samstagabend schön abgerundet. Der Hauptplotstrang hingegen war wesentlich mehr mystisch-magischer mit mehr Gegenspielern: Nahe der Zollstation stand einst ein Tempel, der als Siegel über einem Zugang zu – wenn ich es Recht verstand – Teil von Quarons Reich stand. Der Chaos-basierte Gegenspieler aller Cendarer hat offenbar nun, da der Tempel zerstört und ohne Weihe ist, einen Zugang zur Welt. Vor vielen Jahren hat ein Magier die magischen Linien im Tal ausgerichtet und mit einer komplexen Maschinerie die magische Signatur des Tempels geändert.  So wurde der Zugang Quarons überhaupt erst möglich. Es galt, das Zubehör des Magiers und seine schriftlichen Hinterlassenschaften zu suchen und zu verstehen und anschliessend die Magielinien mit einem “Werkzeug” neu auszurichten und den Tempel neu zu weihen. Die bereits herbei in Cendara eingedrungenen Diener Quarons suchten dies zu verhindern, wurden aber kurz vor Sonnenuntergang ein letztes Mal entscheidend geschlagen und der Tempel neu geweiht. Als steuernde Elemente waren der lebende Stein Pyrit und eine Priesterin des Tempels anwesend, für Belebung und Ambiente haben die Wachen der Zollstation gesorgt.

Blick gegen den Pass in den Donnerbergen (Foto von Axena)

Die Spielerschaft war cendarisch-typisch, in Spielstil und Optik bunt gemischt. Es hatte mehrere Larp-Anfänger auf Platz, die mir aber weder optisch noch spielerisch aufgefallen sind – ich folgere daraus, dass sie sich eingepasst haben. Ich hatte selber nicht mit allen Spielern Kontakt, fand aber bei einigen wenigen ein paar tiefere Spielmomente. Die Mischung der Charaktere hat zum Plot gepasst, aber ein paar Kämpfe mehr hätten einige der kriegerischen etwas mehr eingebunden.

Das Essen war einfach und sehr gut, aus meiner Sicht eher gutbürgerlich als exotisch. Ich wurde satt und fand die Zwischenverpflegungen (Gemüse mit Dip, Würste im Teig) ebenso gut wie die Hauptmahlzeiten. Falls es beim Frühstück etwas Warmes gab – Rührei, Haferbrei – hatte es davon nichts mehr für mich. Was ich allerdings erwartet habe, war eine Anlehnung an die Südflur, die mit ihrer exotischen Beschreibung eigentlich nach Couscous, Datteln und Feigen geschrien hat. Ich vermute, dass “satt” wichtiger als “settingbezogen” wie am Westmark 1) war.

Hat mir gefallen:

Hat mir nicht gefallen:

Üblicherweise gibt es kleine Dinge, die mich geärgert haben. Es fällt mir aber so spontan nichts ein, denn das Mass an Telling scheint mir eine Notwendigkeit der magiebezogenen Details und die beiden Spielunterbrüche waren zwar schade, aber offenbar dem Pragmatismus geschuldet.

Fazit des Ganzen: Ein plotlastiges Spiel, bei dem magisch Begabte schneller und eher dran waren als andere. Es gab immer wieder Aufgaben, die in kleinen Gruppen durchgeführt werden konnten und bei denen sich die Denkarbeit gut verteilen liess. Der Ansatz des Plots grundsätzlich hat etwas “Indiana-Jones”-Flair ausgelöst. Ich wünsche mir, wenn es wieder um einen Pekartempel gehen sollte, aber mehr Augenmerk darauf, dass auch genügend Gläubige vor Ort sein werden – schliesslich waren Söldner gesucht, keine tempelweihenden Pekariten. Gefallen hat mir, dass ich immer das Gefühl hatte, die Spielleitung sei für magischen Krimskrams zu haben, allerdings bin ich nicht ganz zufrieden damit, dass oftmals – fast immer – eine Spielleitung dabei sein muss, wenn im Gelände etwas passieren soll. Selbstkritisch muss ich zugeben, dass ich auch stellenweise meine eigenen (Charakter-)Ziele verfolgt habe, und den Tempel links liegen liess.

Fotos gibt es auf Axenas Galerie.

Bastelbericht: Kaftan und Eisen, Gugel und Buch

Ich habe, für das nächste Spiel vorbereitend, ein paar Zusätze gebastelt. Zum Ersten eine Gugel, mehr/minder nach Sjkoldehamn, aber mit einer Ziernaht und einer Augenperle an der Front. Leider ist die Gugel aus Strickloden, was zwar die Verarbeitung vereinfacht – aber leider halt auch gegen Regen weniger gut hält.

Der Kaftan ist nach der Vorlage aus dA, mit der ich schon öfters geliebäugelt habe, aber leider auch aus Strickloden. Damit er nicht total ausleiert, ist er mit Stoffresten verschiedenster Art gefüttert.

Kaftan, anthrazit

 

Kaftan von vorne
Weisse Gugel mit Perle

 

Weiterhin werde ich bald das erste Mal einen Heiler spielen. Dafür braucht man ordentliches Werkzeug, also habe ich mit meinem Bruder aus altem Gartenwerkzeug, unter Zuhilfenahme von viel Feuer und einem improvisierten Amboss, versucht ein Kautereisen und zwei Wundhaken zu “schmieden”. Es war viel Hämmern und braucht definitiv noch mehr Erfahrung, aber spassig war es trotzdem. Das Ergebnis ist gar nicht mal so schlecht. Die Griffe sind aus (Eschen-) Brennholzresten, die ich mit Epoxydharz angeklebt und mit Nägeln angenietet habe. Ob es hält, werde ich sehen.

 

Eisen & Haken

Und weil heute der Tag der schönen Dinge ist: Auf dem Epic Empires habe ich bei einem Händler aus dem Norrelag für 25 Silbermünzen eine Kette eingetauscht. Ich bin furchtbar stolz darauf:

Kette Silberdraht

Und zu guter Letzt: Ich habe, mit Unterstützung meiner Freundin, ein Buch gebastelt. Aus normalem, 80g/m-Papier, das ich mit Tee gefärbt habe und aus Leder das ich auf dem DF von einem Ungarn gekauft habe. Es sind doch mehr Arbeitsschritte, als ich zu Beginn gedacht habe und das Überziehen des Buchrückens mit Leder war… spannend. Es fühlte sich immer wieder nach “im Dunkeln umhertasten” an.

Buch, selbstgemacht
Buch, Seite/Bindung
Buch, aufgeschlagen

Derzeit bin ich das Buch am füllen – mit Elder Futhark und Anleitungen zum Zaubern. Auch das macht Arbeit, aber das Schreiben ist sehr entspannend – nach ein paar Seiten gehen die Runen doch recht zügig voran.

Spielbericht: Walhallarp

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Vielleicht kennt ihr jemanden, der jemanden kennt, der jemanden sagen gehört hat, dass er jemanden kennt, der davon erzählt hat.

Vielleicht habt ihr sogar selber schon mal das kleine Flugblatt gesehen mit der Aufschrift: „Sind Sie es leid Ihre Aggressionen und Ihren Frust täglich zu unterdrücken? Dann sind wir genau das, was Sie brauchen. Suchen Sie uns und wir werden Sie finden! Taverne Walhalla“

Und natürlich ist eure Neugier geweckt. Natürlich möchtet ihr wissen, wo dieser Ort ist. Und eines schönen Abends, ihr denkt euch nichts Böses dabei, tretet ihr durch eine Tür und steht in einer Taverne, die definitiv nicht hinter diese Tür gehört.

Ein Tavernenspiel an einem Samstagabend, das erst gegen 18 Uhr überhaupt gestartet ist. Location: Stattgefunden hat es im Pfadiheim Thalwil am linken Zürichseeufer. Das Pfadiheim sieht innen gewohnt aus, eine Mischung aus karierten Vorhängen und Edelstahlteekannen und rustikalem Interieur. Ein Oberschoss als Schlafsaal bot genügend Platz, so dass mindestens ich alleine auf drei Matrazen schlief. Für ein reines Fantasy-Spiel wäre die Nähe der Autobahn allenfalls störend gewesen, aber das Setting lies diesen Punkt in den Hintergrund treten. Nach dem Start haben sich die Spieler mit munterem Charakterspiel und verschiedenen Morden die Zeit vertrieben, dazwischen gab es von der mürrischen Bedienung der Taverne Essen – Suppe oder Pasteten. Auch ein einfaches Bier in 0.33-Flaschen war vorhanden. Ob ein Plot – im Sinne einer von der Orga vorbereiteten Story-Line – vorhanden war, habe ich nicht mitbekommen. Angekündigt war jedenfalls nichts und gesucht habe ich auch nicht. Die Spielerschaft war bunt gemischt. Sehr bunt. Zwischen Mafiosi der “The Prohibition“-Spiele, Orkheerlager – Orks und moderneren Konzepten bin ich selber als Beringarwikinger herumgerannt. Dementsprechend wurde der Bereich “Fantasy” wohl aufgefasst als “alles kann”. Organisatorisch fiel mir eine Differenz auf: Es war in der Ausschreibung von einer Taverne die Rede. Klassische Elemente einer Taverne fehlten aber – es gab zwar eine Bedienung, aber diese beschränkte sich auf das Vorbeibringen einer Flasche Bier oder einer Pastete. Es war schwer zuzuordnen als ein Ort, an dem durch Dienstleistungen – Essen, Trinken, Unterkunft – Geld verdient werden kann. Ein Manko; Gegen halb Zehn ging das Bier aus. Es wurde zwar, durch hilfsbereite Spieler, nachgekauft, aber etwas irritiert hat es mich im Zusammenhang mit der Ausschreibung schon. Fazit: Preis-Leistung war in Ordnung, besonders ernst schien es weder im Vorfeld noch am Spiel. Kulturen-Crash zu bespielen (Mafiosi trifft 10-Jahrhundert-Svear / Steampunkzauberer trifft grüngesichtmaskige, glitzerblauperückentragende Krankenschwester) macht zwar Spass, aber länger wär’s nicht gegangen.

Ich vermute mal, für viele der Mitspieler war es einfach ein Ort, an dem ohne Zugeständnisse der eigene Charakter gespielt werden konnte.

Fazit: Für den Preis wieder.