Knappe zwei Jahre habe ich nichts in den Blog geschrieben. Die Begründung ist lau: Ohne Spiele stagniert mein Larp. Da waren kleinere Anlässe während der letztes zwei Jahre, einige davon mehrfach verschoben oder eher kurzfristig durchgeführt. Auf einige möchte ich kurz zurückblicken:
Das Westmark VI – Fürstendämmerung war für die Westmark-Kampagne wichtig. Es war ein gutes Beispiel für eine fremde / altmodische Gesellschaftsordnung und deren Effekte auf das Spiel. Aus einem Konflikt zwischen dem Herzog und einem seiner Vasallen wurde eine Nagelprobe des bespielten Herzogtums. Als Herzog Sigurd einem seiner Vasallen das Lehen entziehen wollte, stellte sich der Adel geschlossen hinter den durchaus schuldigen, uneinsichtigen, verschuldeten und sowieso schlechten Grafen. Alles in allem ein Spiel bei dem am Ende der Herzog geschwächt, die Westmark an sich aber gestärkt verblieb.
Die Stirland Flusspatrouille aus der Umgebung des 11. Marburg. Aus verschiedenen Gründen ein sehr spezifisches Spiel, über das ein Spielbericht in der Larpzeit existiert. Zu meiner Freude ist es der Spielbericht, der in der Sommerausgabe der Larpzeit drin ist – und somit als kostenloser Download verfügbar: https://zauberfeder-shop.de/LARPzeit-LARP-Sommer-2022-Download
Das Förster und Dryade, ein Tagesspiel an einem Samstag: Kurz, knackig, spassig, mit wenig Aufwand hat die Orga sehr viel herausgeholt. Als Abenteuerspiel mit kleinem Budget und tiefen Kosten hat es in Preis/Leistung sehr hoch angesetzt.
Das Drachenfest 2022 in extralang… für das ich einen eigenen Beitrag verfassen werde…
Nach einiger Zeit habe ich den Stickversuch Bayeux zu einer Tasche verarbeitet. Die geht aber direkt an carusoworld.ch, weg ist weg. Für mich habe ich eine neue gemacht, mit einem Service-Knecht als Motiv. Natürlich kommen Teller und Löffel rein…
Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Höret, höret! Die Streitmacht der Mark ist aus den Nordlanden zurückgekehrt. An ihrer Spitze reitet Herzog Sigurd II., genannt ‘der Zähmer’ auf seinem stolzem Ross Strupp durch die Dörfer an der Küste, um seinem treuen, von den Nordmännern arg gebeuteltem Volke die Kunde Jarl Magnussons Niederlage zu überbringen. Auf das Ruhe einkehret in den Stuben, Höfen und Städten! Auf Erntedank hin gefällt es dem Herzog, dass ein aufstrebender Emporkömmling des westmärkischen Adels aus Mühlingen ein grosses Fest zum Siege plant. Dies Fest sey im Gedanken an die Gefallenen, und an den erfolgreichen Abschluss des Feldzuges in die Nordlande zu verstehen. Auf diesem Feste werden nicht nur die Adligen des Herzogtums, edel von Geblüt und kriegsbewährt, zum Turnier gefordert, nein, auch der gemeine Mann, die gemeine Frau, unentbehrlich für das Gelingen dieses heldenhaften Feldzuges, sollen in einem Wettstreit Kräfte und Können messen dürfen, so es einem jeden gefällt. Dazu ist Herr und Hofe gleichsam eingeladen, um bei Streit und Trank auf unseren Herzog Sigurd den II. und auf die Westmark anzustossen und endlich den langersehnten Frieden für das Land einzuläuten.“
Ablauf: Am Freitagabend wurde eine kurze Anreise gespielt, ein Teil der Charaktere war wiederum bereits in der Location. Nach einem Empfang und einer Begrüssung gab es das Abendessen und anschliessend vertrieben sich die meisten Spieler den Abend mit Charakterspiel. Da ich einen Ritter bespielte, habe ich mir den Abend mit Tanzunterricht für die anwesenden Knappen vertrieben. Am Samstag dann wurde der Preis für das Turnier – ein Lehen – ausgerufen, Turniersiegel wurden verteilt und in drei Durchgängen wurden die von den Adelscharakteren ausgemachten Treffen ausgetragen. Dazwischen gab es einen kurzen Eklat, weil – das ist mir nicht klar – entweder einer der anwesenden Rittercharakter oder seine Bedienstete – entweder alchemistisch oder magisch zwei der Turnierteilnehmer beeinflusst hat. Zwischen der zweiten und der dritten Runde hat mein Charakter zusammen mit einem bekannten, neu in diesen Stand erhobenen, Ritter ein Picknick gegeben. Auf den Abend hin gab es dann die Preisverleihung, ein altbekannter und etablierter Charakter – Sigfried von Tannenberg – hat das Lehen erhalten und wird es wohl einem nordischen Herjan, dem Ljubisa Erikson als Afterlehen geben. Ein Abendessen in Westmärker Stil rundete das Ganze ab, auf Eigeninitiative wurden noch einigen Stunden mit Tanz gefüllt. Am Samstagmorgen wurde nicht mehr gespielt, sondern aufgeräumt. Ich selber war gegen Mittag zu Hause, bei der Orga wird es ein bisschen länger gedauert haben.
Stattgefunden hat das Spiel in der LocationBläsimühle. Nebst dem ehemaligen Hausteil einer Mühle hat es einen grossen Scheunenbereich, in dem das Turnier im Haus stattfinden konnte. Im Obergeschoss sind mehrere Massenschläge zur Unterkunft, die zwar kalt sind, aber dieses Mal durchaus geheizt wurden. Wenig bespielt wurde die “obere Stube” und meines Wissens auch nur sporadisch auf Spieler-Initiative die Nebenscheune. Bedingt durch das Szenario war allerdings auch kaum Einsatz im Freien notwendig, denn der Plot fand im Haus statt. Er bestand aus einem Turnier, zu dem sich die Teilnehmer – der Adel der Westmark und Gäste – meldeten. Am Samstag dann waren die Turnierteilnehmer gebeten, sich Turniergegner zu suchen und den Kampf anzumelden. Es wurde ein adaptiertes Turniersiegel-System verwendet, bei dem zwar ein (oder mehrere) Siegel dem Sieger überreicht wurden, allerdings wurden auch alle Kämpfe zentral gesammelt und notiert, so dass die Siegel tendenziell zur Dekoration wurden. Bei zwei Turnierteilnehmern schien Zauberei oder sonstige Manipulation im Spiel zu sein, ich weiss aber nicht inwiefern dies von der Orga initiiert war. Eine Untersuchung des ausrastenden und des einschlafenden Turnierteilnehmers wurde kurz und knapp durchgeführt und verlief sich – oder ich habe den Ausgang nicht mitbekommen. Die Spielerschaft war, aus meiner Sicht ein Effekt der Kampagnenlänge, weitgehend homogenisiert. Die anwesenden Charaktere aus den Nordlanden waren erkennbar, genauso wie ein gewisser Stil bei den Westmärkern feststellbar ist. Optisch gefällt es mir so, spielerisch lässt sich vor allem aus dem feudalen System und den Verhältnissen der Lehensherr- und Vasallencharakteren noch mehr herausholen. Ich finde, dass sich mittlerweile die Mitspieler grösstenteils der “Idee Westmark” unterwerfen und wenig eigenes und nur für sie relevantes Spielgut mitbringen. Das Essen hingegen hat für mich zwei Perspektiven: Es gefällt mir, dass das Essen dem Spiel angepasst wird und es demzufolge fisch- und meeresfrüchtelastig ist. Damit wird das Essen bewusst in das Spiel integriert und ein höhere Immersion wird möglich. Das Frühstück war nicht überwältigend, aber hatte wohl für Spieler die früher als ich aufstanden oder nachgefragt haben, auch Rührei bereit. Kuchen am Samstagmittag rundete das Ganze hübsch ab. Auf der anderen Seite war ich etwas enttäuscht von “Erntedank als Fest”, wie es ausgeschrieben war – das Essen scheint mir dafür zu schlichte Kost gewesen zu sein. Die Orga hat ihre Kommunikation auf drei Bereiche aufgeteilt: Hintergrund gab es im Cendara-Wiki, Spielerbetreuung fand über Mail statt und News fanden sich in der Ausschreibung des larpkalender.chs. Auf die Fragen, die ich gestellt habe, bekam ich immer zeitnah Antworten
Hat mir gefallen:
Die dichte Atmosphäre
Die Optik der Location und der Spielerschaft
Der Wille, die Westmark auch kulinarisch abzubilden
Fazit: Nach sechs Jahren gespieltem Krieg ist ein Abschluss sinnvoll. Mit dem Turnier zu Erntedank ist nun auch eine Siegesfeier vorüber, damit schliesst das Spiel ab, obwohl es auch aufzeigt, dass die Westmark spielerisch noch nicht am Ende ist. Für mich war das Turnier zu durchorganisiert, ich weiss dass Turniersiegel auch wesentlich autonomer benutzt werden können – und dann sowohl der Schiedsrichter als als auch die Buchführung nicht notwendig sind. Ich empfand aber das Spiel als sehr dicht, die Atmosphäre als Westmark war greifbar. Nur der Spielbericht könnte etwas früher fertig geschrieben werden, aber daran bin ich wohl selbst schuld.
Beschrieb aus dem larpkalender.ch. Herzog Sigurd ruft zur Unterstützung in den Norden der Westmark um den Birkpass der zum Nordlager über die Berge führt zu beobachten und zu kontrollieren. Auch sind seltsame Vorfälle in der Gegend um eine wiederaufgebaute Taverne passiert. Herzog Sigurd wünscht die Angelegenheiten dort zu klären. Er beauftragt einen Abgesandten aus Grosshafen die Vorkomnisse zu klären.
Als Organisator die Beringar, eine nordisch angehauchte Wikingerspielergruppe aus dem weiteren Cendaraumfeld. Als Regeln ein plus/minus DKWDDK, getarnt als DKWDK. Keine gesehene Magie, diese wäre allenfalls im Hintergrund zu finden. Als Zusatz für Kämpfe: Helm als Trefferzone. Benutzen darf man den Helm als Trefferzone erst, wenn man selber einen Helm auf hat. Für Schildträger gilt ebenfalls Helmpflicht. (Beringar – Helmtrefferzone) Location das Badenerhaus Oberberg, aussen hässlich, innen rustikal und mit Betten ausgestattet.
Spielerschaft war bunt gemischt durch das Cendaraumfeld. Ich habe viele Leute gekannt. Altbekannte wie der Orden des Sinfath, aber auch die Thorbanger, die mir aus früheren Jahren noch ein Begriff sind. (“Nostria V” und “Greifenbanner über dem Land”). Einige wenige Einzelspieler. Ich selber als “Gaudenz von Boldewyn”, anfang des Spiels ohne Herr, nach dem Spiel Ritter der Westmark, mit drei Knechten und einer Magd. Hellebardiere, allesamt. Wirklich am Westmarkspiel interessiert gewirkt haben allenfalls noch die Silvedermädels, bei einigen Anderen unterstelle ich unter dem Deckmantel von “irgendwas” schlichte Abenteuerlust und Kampfspass. Etwas mehr Auswahl der Charaktere hätte dem Spiel gutgetan, da könnte man als Orga noch nachbessern.
Organisation mängellos. Was gibt es da aufzuzählen? Anfahrt problemlos, Shuttledienst problemlos. Checkin problemlos, Aufräumen problemlos. Essen – sehr einfach, hat aber gut geschmeckt. Die Hackbällchen waren gegen drei Uhr morgens besser denn je. Und irgendwas zu knabbern war immer irgendwo. Bier und Met als Tavernenbetrieb günstig durch die Orga gestellt – top, mag ich. Material-/Waffencheck: Eigenverantwortung, damit kann ich leben.
Plot, in Ermangelung eines besseren Begriffs für alles, was In-Time geschah. Als Vorgeschichte gab es im Juli zwei – nur beschriebene – Schlachten in der Westmark (Dem bespielten Teil Cendaras), während der die Nordleute zweimal vertrieben wurden. Vier Plotlinien glaubte ich zu erkennen.
Die Erste: Hersir Erik Lindberg presst/überzeugt die Einwohner von einem Lehenseid an seinen Herrn, den Jarl Magnusson. Betroffen war der Tavernenwirt mit seiner Familie direkt (bespielt), und “das umliegende Volk das da wohnt” generell. Dazu hat der Pass strategischen Wert und kann im Frühjahr verwendet werden, um die Stadt Nordend einzuschliessen. Ein sehr tolles Problem, absolut in der Spielwelt installiert und ich habe es sehr gemocht. Wer nämlich nicht im Stil der Westmark – normannisch-lehensystemnah – spielen wollte, konnte nichts damit anfangen. Und wer das nicht interessiert, der hat meiner Meinung nach am Spiel nicht hingepasst. Der Tavernenwirt Svelgur hat sich am Samstag zu Sigurd bekannt, Gaudenz von Boldewyn ebenfalls. Späte Ehrung für vorhergegangene Dienste gegenüber Sigurd wurden belohnt. Leider nicht mit Land, sondern “nur” mit dem Titel “Ritter der Westmark”. Die NSC-Nordleute haben zusätzlich Bedenken gegenüber der Rechtmässigkeit von Herzog Sigurd gestreut, dazu noch haben sie Gefangene fast immer per Lösegeld freigelassen. Dieser Strang hat mir selbst am meisten Spass gemacht, vor allem weil er nicht durch geradelinigen Plot lösbar war. (In der Spielwelt installierte Differenzen > Rote Linie)
Zweite Linie: Einige Waldgeister tauchen auf und führen mithilfe der Festrollengruppe (Oder Spielergruppe, je nachdem) der Silveder zu einer netten Hintergrundgeschichte, die entweder für plotgeile Leute oder für ernsthaft an der Westmark interessierte Spieler ansprechend war. Damit wurde eine Geschichte die am “Cendara 1 begann abgeschlossen. Kann noch ein Nachspiel haben, daher knapp kommentiert: Scheint nur für die Silveder dagewesen zu sein. Die haben sich aber redlich bemüht, die Story mit mir zu teilen, daher bin ich selber zufrieden.
Dritte Linie war eine Krankheit, die einige NSC befallen hat. Rezept und Zutaten für den Heiltrank waren auf dem Platz erhältlich, teilweise aber beim Feind. Knecht Paulus Dorrholz und Magd Bertha haben zusammen mit den Silvedermädels das in die Hand genommen. Warum der Heiltrankrezeptschreiber “Milch” nicht schreiben kann, wissen wir aber immer noch nicht. Einfache Rezeptplotjagd, ohne besonderen Druck durch zahlreiche Kranke. Etwas Rätseln, viel Reden. Nicht genial, nicht weltbewegend – aber stabil und nett spielbar. Gerne wieder so etwas, ich finde, solche kleinen Dinge lassen die Spielwelt lebendiger wirken.
Vierte Linie war die neu aufgebaute Taverne. Die Festrolle des Wirtes Svelgur war eine der am schönsten besetzten des Spiels. Er hat die Taverne unter dubiosen (sagen die Bauern) Umständen gekauft und wieder aufgebaut. Er hat viel Besitz dafür verkauft (Sagt der Tavernenwirt), und ist aus dem Norden hergezogen. Ausgang offen, der Wirt musste allerdings im Laufe des Spiels Farbe bekennen – nur weil er ursprünglich aus dem Norden stammt, heisst das nicht, dass er nicht trotzdem den Lehenseid auf Sigurd ablegen muss – was er auch getan hat. In der Geschichte hätte ich gerne 2-3 NSC-Bauern mit Festrollen gehabt, den Dorfältesten, seinen jähzornigen Sohn und so, die da aktiv gegen den Wirt arbeiten. Prügelnde Bauern und eskalierende Holzfäller haben einen Reiz, aber es hätte mehr zum Leben der Westmark beigetragen, wenn sie es etwas ernsthafter probiert hätten. Vielleicht einer der Bauern, der bereits einen Eid auf Magnusson abgelegt hat …
Kämpfe waren soweit ich gesehen habe sauber. Spass durch viele Stichwaffen und viele Helme. Ich hoffe, das niemand mir vorwerfen muss, ich hätte nicht ausgespielt. Im Gegenzug habe ich immer das Gefühl gehabt, meine Schläge werden vom “Feind” bemerkt und ausgespielt. Eine Bitte an der Stelle: Wenn trotz der Regeln – die m.M.n massiv zu Spass im Kampf beigetragen haben – Spieler Schilde ohne Helm führen, dann ist es Sache aller Leute, das zu bemängeln und die Leute darauf anzusprechen.
Nachspiel: Im Anschluss ans Spiel begleitet Ritter Boldewyn den feindlichen Hersir Lindberg nach Hundertbrück. Dort erhofft sich Lindberg eine Absetzung Sigurds, und Boldewyn erhofft sich eine Klärung der Rechtmässigkeit. Das ganze geschieht auf Vorschlag des Abgesandten von Sigurd. (Dem “ranghöchsten” Westmärker auf Platz), dazu wird ein Waffenstillstand geschlossen.
Kritikpunkte! Klar, gibt es.
– “Haus anzünden” als Drohung. Ergibt sich jedesmal, wenn sich eine Partei in ein schützendes Haus zurückzieht. Durch eine solche Drohung wird aber bestenfalls ein Massaker, dümmstenfalls Frust eingeleitet.
– – Vorschläge zur Verbesserung: Spieler überrennen und einen Plan dafür haben. (Gefangennahmen, evt lässt sich mit Magie etwas anstellen, einen grossen Massenausbruch einplanen oder mit den Köpfen der dominierenden Parteien kurz OT beratschlagen wie es weitergeht). NSC-Bedrohung zurückschrauben und einen Teil der Leute umteilen, so dass die Spieler (Wenn auch nicht deren Charaktere) merken, dass weniger feindliche NSCs vor dem Haus sind.
– “Komm wir machen die Tür zu“. Dumme Idee, genauso wie das verbarrikadisieren. Entweder will die Orga das die Spielerschaft überrannt wird, oder sie will es nicht und wird es nicht zulassen. Diese Situation hat mich schon vor Jahren genervt, gerade jetzt schäme ich mich, weil ich nicht reagiert habe. Das erste Mal seit langem in dieser Situation auf der falschen Seite. Nie wieder, und wenn stattdessen Charaktere kaputtgehen.
– “Früh aufstehen“. Dieses wenige IT-Spiel was am Sonntag noch gemacht wurde, war es nicht wert. Vielleicht habe ich auch einfach die Ansage verpasst, dass noch gespielt wird…
Das wars. Ich jedenfalls freue mich auf eine Fortsetzung der Story. Die Mischung aus “Abenteuer” und “ernsthaftem Krieg” gefällt mir extrem gut. Errinert auch e weng an “El Dorado” in Riedhburg.