Spielbericht: “Umbruchstimmung”

PS: Solange mein Dateiupload spinnt, wollte ich warten. Habe jetzt aber einfach ein andere Lösung für Bilder genommen. Text ist also jetzt, zur Zeit der Veröffentlichung, Monate alt…

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Seit 37 Jahren herrscht im Reich das Regime der fürsorglichen Kaiserin mit ihren Wächtern des Edikts 27, die immer ein Auge (oder mehrere) auf mögliche Verstösse gegen den technologischen Stillstand im Kaiserreich geworfen haben und unnachgiebig den status quo zementieren. Wenngleich sich hin und wieder einige prominente Stimmen gegen diesen Zustand erhoben haben, so währten diese nicht lange, noch führten sie dazu, dass sich die Massen in Bewegung setzten. Dennoch bedeutet Stille nicht in jedem Fall Stillstand! Diejenige Maschine, deren Getöse und Dampfspektakel am lautesten dröhnt, ist oftmals nicht die gefährlichste. Bereits ein klitzekleines Sandkorn mag genügen, um das Getriebe ins Stocken zu bringen. So rumort es denn auch unter den Menschen im Kaiserreich, heimlich und geflüstert zwar nur, aber dennoch einem Sandkorn vergleichbar. Umbruchstimmung liegt in der Luft…

Und der OT-Abriss im Larpkalender:

Kurzabriss
Wir spielen in der gleichen Welt und zur gleichen Zeit wie das Steampunk-Spiel „Bergfrühling“ der Chipheads. Ihr spielt die Mieter und Mieterinnen des Wohnblocks “Sommerfrische“, am Stadtrand der Kaiserhofstadt. Wohnen werdet ihr entweder in Einzelwohnungen, oder in Wohngemeinschaften, die jeweils durch einen gemeinsamen Hintergrund verbunden sind. Viele weitere Informationen findet ihr auf unserer Homepage steampunk-larp.ch

Location war das Heim der Cevi Wartburg ob Mannenbach am Bodensee. Für ein geladenes Spiel im Haus ist es genial – dort war ich schon für das “Klassentreffen” und das “Siebenstadt”. Einige wenige Höhenmeter unterhalb des Hauses findet sich ein zweites, kleineres Haus, welches sich prima als NSC-Stützpunkt, Nebenlocation oder Orgaplex nutzen lässt. Aufgeteilt war das Haus In-Time in verschiedene Wohngemeinschaften, welche jeweils ein eigenes Zimmer als Aufenthaltsraum bekamen, dazu eine Arztpraxis, ein Einkaufsviertel, eine Kantine und einen versteckten Raum (hinter einer falschen Wand) im Keller. Geschlafen wurde dazu in 2-5er Zimmern.
Spielerschaft war mehrheitlich älter als ich mir aus der Schweiz gewohnt bin – ich habe wohl eher zu den Jüngeren gehört. Die, mit denen ich gespielt habe haben mich durchaus überzeugt, dass wir in einem Fantasy-Kaisereich eines… 19ten? (oder sowas?) Jahrhunderts befinden.

Arrluk, Sohn des Bären (Foto:lagergrube.ch)
Arrluk, Sohn des Bären (Foto:lagergrube.ch)
Stoffstiefel
Stoffstiefel

Ausrüstung der Spieler war zwischen “merkwürdig” und “genial”. Ich fand den Hausmeister ebenso wie die beiden Sigristbrüder als einfache Arbeiter extrem passend, auch bei den Ladenbesitzern war ich durchaus begeistert. Etwas weniger kohärent war leider mein eigenes Grüppchen, die Borkentierjäger. Dummerweise kann ich kaum meckern, weil es auch selbstverschuldet ist. Es hatte ansonsten wie immer hochwertigstes ebenso wie schnell geschusterte Lösungen, aber keine Totalausfälle. Ich selber war eine Art indigener Hilfsseemann auf dem Borkentierjäger “Undine”. Dazu trug ich, angelehnt an Fotos von Indianern im 19ten Jahrhundert: Ein Lederhemd, darüber die obligate Weste. Einen Anorak, pelzverbrämt, aber vorne aufgeschnitten und mit walfangverzierten Knöpfen. Sailor Slops, Flensmesser, Bowiemesser, und einen steifen, puritanischen und mit Tand geschmückten Filzhut. Und meine absurden neuen Stiefel.
Dekoration war genial. Viel Aufwand mit vielen Dingen, etwas was mir sehr gut gefällt. (Denn jedes kleine Detail drückt mich ein wenig tiefer ins Spiel). Erster Hand: Die Pappwände, schön bedruckt, welche eine Art Kabuff aus einer Raumecke und einem normalen Tisch macht. So sahen die Pfandleihe und das Postamt sehr schön aus, es hat einem wirklich das Gefühl eines kleinen Tante-Emma-Ladens vermittelt. Bierdeckel passend, Bierflaschen mit einem zusätzlichen Kleber etikettiert. IT-Geld war schön gemacht, hat mir gefallen – zumindest das papierne. Die Muttern (5er-Muttern aus dem Baumarkt) sind nicht so mein Stil…

Politisches, Telegramm, Geldscheine, Pässe und staatliche Lottorielose...
Politisches, Telegramm, Geldscheine, Pässe und staatliche Lottorielose…

Plot war irgendwo auch zu finden. Daher aber die Charaktere vorgefertigt (Bzw, leicht an Spielerwünsche angelehnt) waren, blieben Verstrickungen nicht aus. Gegenstände, Geld, Kryptonit – egal was man bekam, Andere wussten davon und nutzten es gegen und für Andere oder sich selber. Dazu eine Energiequelle, die strahlt, eine Maschine zur Gedankenveränderung, eine dezente Bürokratie und verschlüsselte Nachrichten. Jeder war schuldig, und fast keiner rebellisch. Denn im Kaiserreich herrscht die Kaiserin im Stillstand – und das Land ist Nahe dran, völlig vor die Hunde zu gehen. Leider waren gegen Schluss kaiserinnentreue Charaktere eher Mangelware, was ich echt Schade fand.

Fazit: Ich habe nur Gerüchte von einem zweiten/weiteren Spiel gefunden. Und daher ich das auch vorher nicht wusste, war mein Charakter wohl etwas zusammengestückelt, was die Ausrüstung anbelangt. Wenn ich sehe, was Andere da gebastelt – gekauft – besorgt haben, dann finde ich es schade, dass soviel Aufwand in einem einzelnen Spiel verpufft. Aber der Anorak geht als “lustiges Stück” in den Kleiderschrank, die Schuhe als “NSC-Stiefel” in die Kleidertruhe. Der Rest war vorhanden oder ging auf Platz kaputt. Die Ritualsteine, die mein Charakter brauchte, liegen im Keller der Eltern als “Latène-Steinkreis”.

Fotos sind bei carusoworld.ch und lagergrube.de zu finden.

Spielbericht: Oriosa 2 – “In den Schatten”

In den Schatten” – unter diesem Schlagwort haben Naraka&Isa das zweite Oriosenspiel organisiert. Kurzer Hintergrundabriss: Das Volk der Oriosen wird seit langem von einer furchtbaren Hexe aus dem Norden unterdrückt. Die stiehlt Kinder, lässt Korn faul werden, macht Wein sauer und ist ganz und gar schrecklich. Sie hat als Helfer und Diener die orkisch angehauchten “Schnatterer”. Die Thronanwärterin des Volkes der Oriosen ist im Exil (Die eigentliche Oriosenspielergruppe), und die Wenigen, die Widerstand leisten, haben sich am ersten Oriosenspiel getroffen um nach mehr als hundert Jahren ihr Land zurückzuerobern. Im zweiten Spiel ging es um ein altes Artefakt, welches gegen Kytrins Macht eingesetzt werden könne. Gerüchteweise in einem Grab versteckt.

Schnatterer (Bild:lagergrube.de)

Location war die Storchenegg oberhalb Stegs im Tösstal. Mir selber gefällt vor allem das sehr rustikale Haus und die grössere Wiese, rund zehn Gehminuten vom Haus entfernt. Auch ein Bach und einige Zuflüsse – teils mit Wasserfall – sind gut erreichbar, so dass ich mir mehrfach sagen musste dass ich gerne im Sommer einmal dort oben spielen würde. Vor allem, damit ich baden gehen kann. Spielerschaft war natürlich die SC-Spielergruppe der Oriosen, durchmischt mit einigen Festrollen-NSCs und den Verbündeten der Oriosen, der Spielergruppe “Amaroquianer” und eine einzelne Okranellin. Da das Haus selber einen Handelsposten, besetzt von den erwähnten Schnatterern darstellte, kommt eine NSC-Schnatterergruppe als Unterdrücker dazu. Für den Plot noch “auswärtige” Truppe Schnatterer, welche auf der Suche nach dem Artefakt ist. Natürlich im Auftrag Kytrins. Zwei, dreimal haben die Schnatterer leichte Differenzen ausgespielt, ansonsten haben sich die einen im Haus und die anderen im Gelände herumgetrieben. Plot bestand vor allem aus der Aufgabe, dass Artefakt zu finden. Ebenfalls von der Spielleitung initiiert war ein brutales Unterdrückungsspiel der Schnatterer-NSCs gegenüber den menschlichen Spielern. Das reichte von Volkszählung bis zu Brückenbau, ich selber empfand es aber als weniger hart als das Gefängnisspiel “Swiss Guantanamo” vor ein paar Jahren. Ich selber bin – mit meiner alten Orkausrüstung – als Schnatterer der auswärtigen, artefaktsuchenden Truppe dabei. Nachdem wir am Freitag per Zufall im Wald das besagte Grab gefunden haben, brachten wir – absichtlich – das falsche Artefakt in den Handelsposten. (Die Grabkugel, eine Art oriosischer Grabstein). Tja, gab ärgerliche Schnatterer, aber wir wussten ja dass es wesentlich cooler wäre, wenn die Spieler das Artefakt finden. Trotzdem haben die suchenden Schnatterer am Samstag mehrere Alternativideen ausgebrütet, um Spiel um das Artefakt zu erschaffen. Nicht notwendig, wie sich herausstellte. Nicht nur der blaue Artefaktstein, auch ein altes Schwert haben sich die Oriosen unter den Nagel gerissen und an der Besatzungsmacht vorbei ausserhalb des Landes geschafft. Super, wie gehofft. Nicht einmal der ehemalige Besitzer des Schwertes, ein eher unfreundlicher Geist konnte ihnen den Erfolg streitig machen.

“Freudig” sammeln die Oriosen Holz für die Schnatterer. (Bild:JHMattle)

Unterdrückung hat ganz gut funktioniert. Es ist brisant, wenn man eine Gruppe Leute permanent unter Druck setzt – und sei es nur gespielt. Ich weiss, dass man auch als fieser Unterdrücker damit seine Probleme haben kann, mir ging es ja so. Deshalb sind Pausen ganz wichtig, auch eine gewisse Toleranz war in Ordnung: Ich weiss ja Out-Time, dass die SCs etwas ausbrüten, und ich weiss das es so erwünscht ist. Also kann ich bewusst auch mal wegsehen. Dagegen konnten – und haben – Spieler sich auch gemeldet, als sie ‘mit nicht mehr klarkamen. Um die haben wir Schnatterer dann einfach einen Bogen gemacht. Wie ich glaube, ist die Situation im besetzten Land aber trotzdem gut gesehen und dargestellt worden – gerade die “Steine-Klopfen“-Aktion hat mich da sehr gut gedünkt – leicht errinernd an die Daltons aus Lucky-Luke, eine sinnlose und anstrengende Tätigkeit.

Nebenbei noch – Essen war sehr einfach, aber ich bin Maya, der Küchencheffin sehr dankbar dass sie sich dessen angenommen hat. Heisses Wasser war da, Getränke standen bereit. Das gehört zur Organisation, und an der kann ich auch nichts herumkritteln. Lief eigentlich gut, gerüchteweise musste jemand auf den Shuttle warten. Aber wenn das alles ist, was ich ankreiden kann, dann ist wohl sonst nichts aufgefallen. Wobei: Einige wären wohl froh gewesen, dass sie gewusst hätten, dass im Haus keine Dusche ist. Aber für das Abschminken bekamen wir trotzdem schnell warmes Wasser. Und wenn ich schon dabei bin – der Abgang (Oriosische Flucht) gefiel mir irgendwie nicht, aber das ist reines Bauchgefühl, also unerheblich.

Fazit: Gelungenes zweites Kapitel, ich habe gut und viel Spass gehabt. IT durch mein Grüppchen, OT auch durch einige nette und lange Gespräche. Leider werde ich beim dritten Kapitel fehlen, aber ich darf auch mal ein Spiel nicht besuchen. Bilder hat es im larpkalender.ch verlinkt, Spielberichte und derlei im Oriosenforum.

Spielbericht: Heldengeschichten 2

Beschrieb aus dem larpkalender.ch. “Als du dich umblickst, siehst du eine trostlose Landschaft. Steine, Felsen, alles ist grau in grau. Erschöpft setzt du dich auf einen Stein und wartest.
Nach einiger Zeit siehst du einen Lichtschein. Eine Gestalt in einem weissen Kleid kommt auf dich zu. Erleichtert gehst du ihr entgegen. Als ihr euch begegnet, lächelt sie traurig und sagt: “Mein Dorf, Eywald, braucht deine Hilfe! Ein gefährlicher Magier will sich rächen. Ohne deine Hilfe wird der Zorn regieren und die Hoffnung untergehen. Bitte komm so schnell es geht!” Du schreckst hoch und siehst verwirrt um dich. Es war nur ein Traum! Oder war es doch mehr? Du hast den Traum jede Nacht, bis du dich schliesslich erkundigst, wo das Dorf Eywald ist und dich auf den Weg dahin machst.”

Wie angekündigt, das zweite Spiel von Luis und Maya. Nachdem ich vom ersten Spiel nicht restlos überzeugt war, bin ich dieses Mal überrascht. Das Schema des Spieles ist schnell erklärt. Entweder per Link auf den Plotgenerator oder als Abriss:

Aveya – Amulett
Plot: Das kleine Dorf Eywald wird vom Nekromanten Gorran bedroht. Dieser will die Religion von “Aveya”, der örtlichen Heiligen auslöschen. Nach und nach tötet er deren Gläubige und lässt sich als seine Zombies wieder auferstehen. Aveya jedoch sucht im weiten Umkreis per Traum bei jedem um Hilfe. Spielerschaft ist somit das übliche Durcheinander an jedweden Selbstlosen. Im Laufe des Samstags kommen Hilfsmittel gegen Gorran, und am Samstag gegen Abend wird während eines Rituals – das selbstverständlich angegriffen wird – gegen die Macht des Nekromanten vorgegangen. Nebenbei: Die Küche war lecker, die Unterkunft in einem Hüttendörfchen in Hofstetten b. Brienz extrem schön. Hat mir sehr gefallen, beides. Neben dem NSC-Haus eine Jurte, in der einige Erscheinungen/Träume gespielt wurden. So hat die Heilige Aveya selber eingegriffen, mehrfach. Etwas Differenzen zwischen den Spielern – einer der Männer des Orbis Corvorum war von einem Dämon besessen und hat die örtliche Priesterin attackiert. Nebenbei eine Rattenplage und eine Hasenjagd, beides hat meiner Meinung nach vor allem den Dorf-NSCs viel bedeutet, weil sie so den ganzen Samstag über etwas zu tun hatten.

Fazit: Es hört sich nach nicht viel an – aber wenn ich informiert bin, dass es sich um so klassisches Fantasylarp handelt, dann bin ich gerne bereit mitzuspielen. Als Bauer “Anton Frey” habe ich bange Stunden und einige schöne Kämpfe mitgemacht. An dem, was passierte kann ich nichts herumkritteln, es kam wie erwartet.

Einziger Punkt, der mich echt genervt hat: Warum wird beim Essen auf Selbstbedienung gesetzt? Ich war lange nicht der letzte der Schlange – aber die Reste an Huhn die noch da waren, bereiteten mir fast ein schlechtes Gewissen, als ich ein, zwei Maulvoll davon auf meinen Teller lud. Andere sitzen mir mit einem Bruststück und einem Schlegel am Tisch gegenüber. Aber das wars auch schon.

Bauer Anton Frey, mit einer neuen – leider leicht verrutschten – viereckigen Gugel.

Bauer Anton Frey

Spielbericht: Nordwind 2

Beschrieb aus dem larpkalender.ch. Herzog Sigurd ruft zur Unterstützung in den Norden der Westmark um den Birkpass der zum Nordlager über die Berge führt zu beobachten und zu kontrollieren. Auch sind seltsame Vorfälle in der Gegend um eine wiederaufgebaute Taverne passiert. Herzog Sigurd wünscht die Angelegenheiten dort zu klären. Er beauftragt einen Abgesandten aus Grosshafen die Vorkomnisse zu klären.

Als Organisator die Beringar, eine nordisch angehauchte Wikingerspielergruppe aus dem weiteren Cendaraumfeld. Als Regeln ein plus/minus DKWDDK, getarnt als DKWDK. Keine gesehene Magie, diese wäre allenfalls im Hintergrund zu finden. Als Zusatz für Kämpfe: Helm als Trefferzone. Benutzen darf man den Helm als Trefferzone erst, wenn man selber einen Helm auf hat. Für Schildträger gilt ebenfalls Helmpflicht. (Beringar – Helmtrefferzone) Location das Badenerhaus Oberberg, aussen hässlich, innen rustikal und mit Betten ausgestattet.

Boldy & Lindy
Boldewyn & Lindberg (Foto:Ph.Schmid)

Spielerschaft war bunt gemischt durch das Cendaraumfeld. Ich habe viele Leute gekannt. Altbekannte wie der Orden des Sinfath, aber auch die Thorbanger, die mir aus früheren Jahren noch ein Begriff sind. (“Nostria V” und “Greifenbanner über dem Land”). Einige wenige Einzelspieler. Ich selber als “Gaudenz von Boldewyn”, anfang des Spiels ohne Herr, nach dem Spiel Ritter der Westmark, mit drei Knechten und einer Magd. Hellebardiere, allesamt. Wirklich am Westmarkspiel interessiert gewirkt haben allenfalls noch die Silvedermädels, bei einigen Anderen unterstelle ich unter dem Deckmantel von “irgendwas” schlichte Abenteuerlust und Kampfspass. Etwas mehr Auswahl der Charaktere hätte dem Spiel gutgetan, da könnte man als Orga noch nachbessern.

Organisation mängellos. Was gibt es da aufzuzählen? Anfahrt problemlos, Shuttledienst problemlos. Checkin problemlos, Aufräumen problemlos. Essen – sehr einfach, hat aber gut geschmeckt. Die Hackbällchen waren gegen drei Uhr morgens besser denn je. Und irgendwas zu knabbern war immer irgendwo. Bier und Met als Tavernenbetrieb günstig durch die Orga gestellt – top, mag ich. Material-/Waffencheck: Eigenverantwortung, damit kann ich leben.

Plot, in Ermangelung eines besseren Begriffs für alles, was In-Time geschah. Als Vorgeschichte gab es im Juli zwei – nur beschriebene – Schlachten in der Westmark (Dem bespielten Teil Cendaras), während der die Nordleute zweimal vertrieben wurden. Vier Plotlinien glaubte ich zu erkennen.

Boldewyn Ehrung
Boldewyns Ehrung

Die Erste: Hersir Erik Lindberg presst/überzeugt die Einwohner von einem Lehenseid an seinen Herrn, den Jarl Magnusson. Betroffen war der Tavernenwirt mit seiner Familie direkt (bespielt), und “das umliegende Volk das da wohnt” generell. Dazu hat der Pass strategischen Wert und kann im Frühjahr verwendet werden, um die Stadt Nordend einzuschliessen. Ein sehr tolles Problem, absolut in der Spielwelt installiert und ich habe es sehr gemocht. Wer nämlich nicht im Stil der Westmark – normannisch-lehensystemnah – spielen wollte, konnte nichts damit anfangen. Und wer das nicht interessiert, der hat meiner Meinung nach am Spiel nicht hingepasst. Der Tavernenwirt Svelgur hat sich am Samstag zu Sigurd bekannt, Gaudenz von Boldewyn ebenfalls. Späte Ehrung für vorhergegangene Dienste gegenüber Sigurd wurden belohnt. Leider nicht mit Land, sondern “nur” mit dem Titel “Ritter der Westmark”. Die NSC-Nordleute haben zusätzlich Bedenken gegenüber der Rechtmässigkeit von Herzog Sigurd gestreut, dazu noch haben sie Gefangene fast immer per Lösegeld freigelassen. Dieser Strang hat mir selbst am meisten Spass gemacht, vor allem weil er nicht durch geradelinigen Plot lösbar war. (In der Spielwelt installierte Differenzen > Rote Linie)

Zweite Linie: Einige Waldgeister tauchen auf und führen mithilfe der Festrollengruppe (Oder Spielergruppe, je nachdem) der Silveder zu einer netten Hintergrundgeschichte, die entweder für plotgeile Leute oder für ernsthaft an der Westmark interessierte Spieler ansprechend war. Damit wurde eine Geschichte die am “Cendara 1 begann abgeschlossen.  Kann noch ein Nachspiel haben, daher knapp kommentiert: Scheint nur für die Silveder dagewesen zu sein. Die haben sich aber redlich bemüht, die Story mit mir zu teilen, daher bin ich selber zufrieden.

Dritte Linie war eine Krankheit, die einige NSC befallen hat. Rezept und Zutaten für den Heiltrank waren auf dem Platz erhältlich, teilweise aber beim Feind. Knecht Paulus Dorrholz und Magd Bertha haben zusammen mit den Silvedermädels das in die Hand genommen. Warum der Heiltrankrezeptschreiber “Milch” nicht schreiben kann, wissen wir aber immer noch nicht. Einfache Rezeptplotjagd, ohne besonderen Druck durch zahlreiche Kranke. Etwas Rätseln, viel Reden. Nicht genial, nicht weltbewegend – aber stabil und nett spielbar. Gerne wieder so etwas, ich finde, solche kleinen Dinge lassen die Spielwelt lebendiger wirken.

Vierte Linie war die neu aufgebaute Taverne. Die Festrolle des Wirtes Svelgur war eine der am schönsten besetzten des Spiels. Er hat die Taverne unter dubiosen (sagen die Bauern) Umständen gekauft und wieder aufgebaut. Er hat viel Besitz dafür verkauft (Sagt der Tavernenwirt), und ist aus dem Norden hergezogen. Ausgang offen, der Wirt musste allerdings im Laufe des Spiels Farbe bekennen – nur weil er ursprünglich aus dem Norden stammt, heisst das nicht, dass er nicht trotzdem den Lehenseid auf Sigurd ablegen muss – was er auch getan hat. In der Geschichte hätte ich gerne 2-3 NSC-Bauern mit Festrollen gehabt, den Dorfältesten, seinen jähzornigen Sohn und so, die da aktiv gegen den Wirt arbeiten. Prügelnde Bauern und eskalierende Holzfäller haben einen Reiz, aber es hätte mehr zum Leben der Westmark beigetragen, wenn sie es etwas ernsthafter probiert hätten. Vielleicht einer der Bauern, der bereits einen Eid auf Magnusson abgelegt hat …

Kämpfe  waren soweit ich gesehen habe sauber. Spass durch viele Stichwaffen und viele Helme. Ich hoffe, das niemand mir vorwerfen muss, ich hätte nicht ausgespielt. Im Gegenzug habe ich immer das Gefühl gehabt, meine Schläge werden vom “Feind” bemerkt und ausgespielt. Eine Bitte an der Stelle: Wenn trotz der Regeln – die m.M.n massiv zu Spass im Kampf beigetragen haben – Spieler Schilde ohne Helm führen, dann ist es Sache aller Leute, das zu bemängeln und die Leute darauf anzusprechen.

Nachspiel:   Im Anschluss ans Spiel begleitet Ritter Boldewyn den feindlichen Hersir Lindberg nach Hundertbrück. Dort erhofft sich Lindberg eine Absetzung Sigurds, und Boldewyn erhofft sich eine Klärung der Rechtmässigkeit. Das ganze geschieht auf Vorschlag des Abgesandten von Sigurd. (Dem “ranghöchsten” Westmärker auf Platz), dazu wird ein Waffenstillstand geschlossen.

Kritikpunkte! Klar, gibt es.
– “Haus anzünden” als Drohung. Ergibt sich jedesmal, wenn sich eine Partei in ein schützendes Haus zurückzieht. Durch eine solche Drohung wird aber bestenfalls ein Massaker, dümmstenfalls Frust eingeleitet.
– – Vorschläge zur Verbesserung: Spieler überrennen und einen Plan dafür haben. (Gefangennahmen, evt lässt sich mit Magie etwas anstellen, einen grossen Massenausbruch einplanen oder mit den Köpfen der dominierenden Parteien kurz OT beratschlagen wie es weitergeht). NSC-Bedrohung zurückschrauben und einen Teil der Leute umteilen, so dass die Spieler (Wenn auch nicht deren Charaktere) merken, dass weniger feindliche NSCs vor dem Haus sind.
– “Komm wir machen die Tür zu“. Dumme Idee, genauso wie das verbarrikadisieren. Entweder will die Orga das die Spielerschaft überrannt wird, oder sie will es nicht und wird es nicht zulassen. Diese Situation hat mich schon vor Jahren genervt, gerade jetzt schäme ich mich, weil ich nicht reagiert habe. Das erste Mal seit langem in dieser Situation auf der falschen Seite. Nie wieder, und wenn stattdessen Charaktere kaputtgehen.
– “Früh aufstehen“. Dieses wenige IT-Spiel was am Sonntag noch gemacht wurde, war es nicht wert. Vielleicht habe ich auch einfach die Ansage verpasst, dass noch gespielt wird…

Das wars. Ich jedenfalls freue mich auf eine Fortsetzung der Story. Die Mischung aus “Abenteuer” und “ernsthaftem Krieg” gefällt mir extrem gut. Errinert auch e weng an “El Dorado” in Riedhburg.

Du darfst hier nicht fotografieren!

Ja, in voller Absicht steht da nicht “Spiel”-Bericht. Denn dazu hätte ich spielen müssen.

August Roggensinger, Freiherr von Arx
August Roggensinger, Freiherr von Arx
Was mache ich denn da? Ich bin seit einigen Jahren als Standhelfer für Baculus auf dem Conquest. Ursprünglich als Scherenschleifer, zwischenzeitlich aber als IT-Händler und Geschäftsführer der P&A Handelscompagnie. Daher aber die Standhelfer-Option bedeutet, dass ich durchaus auch auf Abruf präsent sein muss, verlasse ich die Stadt selten für länger als eine Stunde. Im Vergleich zu sonst habe ich allerdings dieses Jahr kaum IT-Spiel betreiben können. In der Stadt wird einfach mehr geshoppt als gespielt. Dazu bin ich – im Histospack-Outfit – eher der Exot geworden, der optische Trend schien mir in Richtung Hippie-Style zu gehen. Alles in allem habe ich zwei Papiere gekauft (Meisterbrief und Adelsbrief (links), beide voll korrekt mit “Hier-Name-Einfügen”-Feld, das mir der Verkäufer ausgefüllt hat). Dazu biete ich zwei Erlebnisse:

Der Hahnenkampf der Zwirbelbärte
Eingeladen durch die Worte: “Es wird heute gegen 23 Uhr beim Turm keine Hahnenkämpfe geben“, und am Eingang mit “Da nichts stattfinden kann es auch nichts kosten” empfangen, habe ich mir die Hahnenkämpfe angesehen. Auf Knien, mit lächerlichen – tschuldigung – lustigen Masken, im Feinrippunterhemd, zwei Charaktere. IT wie OT eher mies verkleidet. Sehr trashig, sehr lustig, irgendwie dem Rest der Veranstaltung angepasst. Aber auch ein Grund für einen richtigen Facepalm. Würde ich aber jederzeit wieder angucken. Sowas sieht man nicht alle Tage. Spass garantiert!

Die Fototour auf’m Schlachtfeld
Du darfst hier nicht fotografieren!” hat niemand zu mir gesagt. Als ich allerdings mit meiner Kamera auf dem Schlachtfeld aufgetaucht bin, haben mich zwei Spielleitungen innert Sichtweite (rund ein Dutzend Schritte) nacheinander angesprochen. Freundlich, Höflich, aber auch mit einem Anliegen: Larp mit! Ich wurde gebeten – nicht angewiesen – die Kamera wegzupacken. Lieber mitzuspielen. Doch die Foto-CD zu kaufen. Zu achten, dass ich nicht aus dem Spielgeschehen falle. Na, dass kann ich wohl nicht ignorieren. (Ich wurde zwar angespielt mit der Kamera, aber nicht mehr/weniger als sonst. Also, nur von Bekannten.) Ich bin also, brav wie ich mich gebe, abgegangen. Und zur SL in der Stadt, nachfragen was das sollte. Auch dort war es höflich, freundlich und sehr ehrlich. Es ist wirklich die “Larp mit!”-Kampagne, der ich zum Opfer fiel. Alle Argumente noch einmal durchgekaut. Ich habe mich dort bedankt – schliesslich erhalte ich wie gewünscht Auskunft. Und auch – ehe da sich jemand entrüstet – das Argument des “Kaufens” noch einmal angesehen. Ich glaube nicht, dass mit der Foto-CD viel Geld verdient werden kann. Den Fünfer für die Bilder ist sie allemal wert. Schales Gefühl hinterlässt das Ganze doch. Denn, gopfetammi, warum muss eine Orga eigentlich ihre Spieler zum Mitspielen ermuntern? Da geht doch was anderes schief!

Endschlacht 2012
Endschlacht 2012

Es geht mir richtig auf den Sack, dass ich mich auf dem Conquest wie ‘n Kind fühle. “Mach das”, “Geh dieses”, “Iss das!”. Ich bin alt genug, um Ambiente ohne Hinweis zu sehen. Ich bin selbständig genug, um nicht schlecht aufzufallen. Ich brauche den Engel in weiss – aka Conquest-SL – nicht, damit “mit-gelarp-mit'” wird. Ich brauche bei einem miesen Mitspieler keine Jury. Und ich brauche kein von der Orga vermitteltes “Alles-Heile-Welt”-OT-Gefühl. Denn das kommt bei mir an, eine Bemutterung, Leitung und ein “All-incl-keine-Sorgen”-Gefühl.

Es hat Spass gemacht im Al Kabir, mit Jakob Pfeilsticker, mit Babette/Bändelberta – aber das liegt an denen, nicht an der Veranstaltung.

Fazit: Da fahre ich nicht mehr hin. Zwei Erlebnisse, die hängebleiben? Zwei?! Die rund 50€ Standhelferticket sind zuviel Geld für das, was ich rausziehen kann. Deshalb hier, ein letzes Mal, die Fotos vom CoM2012, mit dem passend zum “Spiel”-Bericht abgehandelten Sonderalbum: Fotografen. Jene, die OT-Kleider anhaben, sind wohl die vom Conqest-Team….

Spielbericht Drachenfest 2012

Landsknechtslager, auf ein Neues. Im dritten Jahr haben sich knapp hundert Leute versammelt, um als Themenlager “Landsknechte” auf dem Drachenfest ein Söldnerlager zu errichten. Ich selber war im Aufbauteam für Bänke/Tische zuständig, anschliessend als Pfeiffer für das korrekte Hantieren mit einem Schwegel zuständig. Alles mal der Reihe nach.

Aufbau: Wir haben ein grosses Aufbauteam gehabt, das mit dem nötigen Werkzeug (vor allem dank Hubert&Mladen) ausgerüstet war. Ab Samstag genügend bis zuviel Leute auf Platz, das Auslagern ging fix, und bis auf den Generator war das Werkzeug top. Etwas viel Handarbeit, aber es hat geklappt. Die Kupfernen waren freundlich genug, uns unsere Akkus aufladen zu lassen. Ich habe viel Hilfe bekommen – nebst viel sehr guttuendem Echo für die fertige Arbeit. Verpflegung war durch Siefkes Hilfe und der Familie Jaitner ihrer Hilfe ebenfalls gut. Auch der Schnitzellieferservice war recht cool. Wobei beim Schnitzel für mich scheinbar Quantität ebenfalls ein Qualitätsmerkmal ist. Weitere einzelne Arbeitsgruppen haben ein Podest als Lagermitte und die altbekannten Lauben aufgestellt.

Drachenfest – Anwesende: Landsknechtslager ist eine Mischung aus wenigen Spielergruppen. Talhoffers Tross und Drakenhof 3 sind die beiden grössten, Greifenpfälzisches Kriegsfähnlein, Saltzknechte, Pixners und das Pack die kleineren. Während einige Imperial nach Warhammer spielen, variert es bei den anderen zwischen Reenactment und Liverollenspiel, zwischen Phönix-Charte und Ceridentum. Eine brisante Mischung, da eine gemeinsame Teilmenge für ein Spiel zu finden nicht immer ganz einfach ist.

Das Konzept Landsknechtslager: Zwischen spielerisch Umsetzbar und historisch angelehnt. Das Lager hat einen Obristen, der mit seinen Hauptleuten das Lager gegen Aussen vertritt. Seine Aufgabe ist es, Aufträge auszuhandeln. Die restlichen Spieler sind fast durchgehend beim Obristen angestellt, er nimmt sie Anfangs Spiel in Dienst und bezahlt sie auch aus. (Bild: Wer durch das Joch geht, gilt als Mitglied des Lagers)

Spiel Mittowch – Freitag: Hauptaufhänger war das Söldnern, was aber – auch wegen des Wetters – nicht viel ausgemacht hat. Dazu unsere Palisadenbemalung. Nebst aller Kontroverse die wir intern im Nachhinein hatten/geklärt haben, hat sie uns doch Besuch von einigen Lagern beschert. Stein des Anstosses:Palisade Landsknechtslager Na, das hat nicht allen gepasst. Im Nachhinein hätte ich reagieren müssen, als ich den Silbernen Drachen sah. Zu spät, der Spass war da. Nicht unbedingt subtil, aber wenigstens wirksam. Dazu passend: Stimme des Herolds mit “Ketzerei oder Kunst”. Anschliessend kamen ein paar ungebetene Besucher, aber “Vom Barette schwankt die Feder” zeigt dem Landsknecht, wie man vorgehen muss. (“Schmeisst ihn raus / reines Haus / muss ein Landsknecht haben“) Es hat Spiel produziert, was gut war. Es war meiner Meinung nach zu obszön an der Palisade aussen… aber eine grosse Runde Entschuldigungen hat gewirkt.

Leider ist das dieses Jahr das einzige grössere Ereigniss, das mich spannend dünkte. Zwischendrinnen war unser Profoss aktiv, auch da gab es Spass. Einige Ausflüge zum MASH wegen eines psychologischen Problems haben mir selbst viel Spass gemacht. Der Psychologe (Eri?) hat allerdings die Arme vor der Brust gekreuzt, als ich am Samstag wieder erschien. Ob ich übertrieben habe? Er hat schliesslich bei der psychologischen Musterung “schwerer Sprachfehler” notiert. Weil ich reklamiert habe (und er es verstanden hat) wurde es auf “leicht” geändert. Ziel ist es ja, den wegzubekommen. Den Sprachfehler, nicht den Psychologen.

Richtig Spass gemacht hat allerdings des Balduin von Rattensteins Privatfehde mit den Orks. Es war kurz und heftig, aber die spannendste Schlacht die ich bestritten habe. Ein sogenannter Freikampf, bei dem die Regeln durch die Teilnehmer (Zwerge&Drakenhof3 vs Orks) abgesprochen wurden.

Gefecht gegen Orks
Dazu kam am Freitagabend eine Gedenkfeier zu Kp. Hans Schnecklers Ehren. Auf dem Friedhof wird da allerdings Nachts Musik aus der Dose gespielt. War eher ätzend, wie man da be-gruselt wurde. Auch war die Andacht im Vergleich zum letzen Jahr eher mau.

Jäckle im Glück
Jäckle im Glück
Endschlacht: Ernüchternd. Der Blaue hat das ganze LKL gekauft, und dafür auch mächtig Geld ausgelegt. Das System dahinter allerdings finde ich recht cool: Kriegsanleihen verkaufen, und allen Gewinn in einen Topf werfen. Dass auch die Landsknechte Anleihen kaufen, spricht allerdings nicht für die Cleverness der Spiesser und Hellebardier… Wir haben einen Topf voll Geld bekommen, was ausgeteilt wurde. Aber Spass hat die Endschlacht nicht unbedingt gemacht. Liegt zum Teil an mir – “Ein-Treffer-Umfall-Ideologie” ist nicht ideal, zum Teil aber auch an Schildwällen. Die lassen es undynamisch werden. Wie zu erwarten hat der Blaue dann auch das Drachenfest gewonnen. (Hätte ich gewettet, hätte ich gewonnen….). Es hat allerdings Spass gemacht, zusammengeflickt zu werden. Auch eine Bekanntschaft mit einem spanischen Spieler hat mir die Endschlacht beschert, etwas, dass ich nicht missen möchte. Und der feige Kapalopovicz, der sich hinter Lotte und Jaques versteckte war auch einen Lacher wert. Und das richtig geile Gefühl, als ich meinem Gegenüber mitten in der Schlacht über die Schulter blicke – und dahinter Einfalt und den Talhoffer Tross sehe… ich will es nicht missen. Das sind die kleinen Momente, die dem Spiel seinen Pfiff, seine Würze geben.

Organisation: Lagerplatz genügend, Absprachen im Vorfeld mit der Orga liefen gut, Dixie&Toilettenwagen in Reichweite. Dixies schienen sauber. Wasserentnahmestelle fünf Schritte hinter dem Schlafzelt. Tickets zeitig bekommen. Keine Beschwerden in Richtung Orga/Wyvern. Lagerintern lief es noch besser – Zeltplan stand, Bauplan stand und ich hatte das Gefühl, dass Aufgaben gut verteilt waren, dazu breit abgestützt. Die staunenden Blicke derjenigen, die Dienstags erst anreisten, waren die Aufbauhitze allemal wert.

Tja, alles sehr subjektiv. Es hat Spass gemacht, und ich will es wieder tun. Perfekt wäre anders, aber die Mitspieler im Landsknechtslager und die gute Übersicht innerhalb ebendessen machen alles wett.

Spielbericht: Oriosa 1

Zu den Waffen” – unter diesem Schlagwort haben Naraka&Isa das erste Oriosenspiel organisiert. Kurzer Hintergrundabriss: Das Volk der Oriosen wird seit langem von einer furchtbaren Hexe aus dem Norden unterdrückt. Die stiehlt Kinder, lässt Korn faul werden, macht Wein sauer und ist ganz und gar schrecklich. Die Thronanwärterin des Volkes ist im Exil (Die eigentliche Oriosenspielergruppe), und die Wenigen, die Widerstand leisten, sammeln sich im Geheimen an der Grenze. Doch die furchtbare, etc. Hexe hat den sich Sammelnden Patrouillen ihrer “Soldaten”, der ebenso widerlichen wie gewalttätigen Schnatterern – einer Art Orkverschnitt – nachgeschickt. Ohne zu Wissen, was sie da aufdecken könnte.  Zu den Masken: In grauer Vorzeit stand das oriosische Volk schon einmal unter Fremdherrschaft. Um unerkannt Widerstand zu leisten, trugen die Menschen Masken – und haben es nach dem damaligen Erringen der Freiheit beibehalten. An der Maske erkennen Oriosen Beruf, Familie und auch die bevorzugte Gottheit des Trägers. Es gilt als äusserst beschämend, das nackte Gesicht zu zeigen, und natürlich hat die achsoböse Hexe heutzutage das Maskentragen verboten! Schande über sie! Aber hier, im Widerstandstreffen, trugen alle echten Oriosen stolz Masken!

Firwin von Norderstett

Charakter bei mir war ein GSC, eine Festrolle namens Firwin von Norderstett. Die Norderstetts sind eine ehemals adlige Familie, deren Stammsitz Valsina eine der grösseren Städte im besetzen Oriosa ist. Ich sollte mich gutbürgerlich kleiden und mit Leonidas – der meinen Vater Elwin von Norderstett spielt – absprechen. Hat gut geklappt, es war eine Freude bei einer Festrolle nicht alleine auf sich gestellt zu sein. Knapp an Charakterzielen, so dass das Spielziel der Oriosen – die Befreiung Oriosas – auch mein Ziel war, hatte ich dazu die Aufgabe, all jenen die auch nur das geringste Talent zeigen, “den Umgang mit der Waffe” zu zeigen. Furchtbar, denn mit der oriosentypischen-SC Waffe – dem Kurzschwert in Kombination mit dem Rundschild kann ich doch kaum was anfangen. Aber man spielt ja Liverollenspiel: Ich habe einfach so getan, als ob ich mit dem Zeugs umgehen könnte. Darstellung einer Fähigkeit, die ich nicht beherrsche…

Location: Unterschächen, Brunnital, das Haus “Maria in der Au” Bekannt, und als brauchbar und hübsch empfunden. Das Haus ist eher rustikal, und ~30 Betten dort sind einfach zu kurz für mich. Und für viele Andere auch. Die Küche hingehen ist gut eingerichtet, von dort aus wurden wir auch sauber und in genügenden Mengen lecker verpflegt. Das Gelände hinter dem Haus ist nett, eine Wiese mit vielen, teils auch grossen Steinen. Doch wie immer in den Bergen neigt das Spiel dazu, klar zu sein: Bergabwärts ist ein Dorf, seitlich Talwände – also muss fast alles was interessant ist bergaufwärts ist. Diesmal war auch die Strasse dem Haus nach befahren, nicht oft, aber regelmässig kamen Autos vorbei. Alles in allem haben vor allem die steinernen Steilwände, aber auch der höherliegende Schnee Flair gebracht.

An Plot lief etwas, vor allem aber war es der Auftakt zu mehr. Die Pläne zur Befreiung der oriosischen Heimat sind entstanden und Vorbereitung für Downtimespiel ist gemacht. Die Sache “Firwin bringt den Leuten etwas mit Waffen bei” ist natürlich reine Spielsache, ich vermute es gab auf Platz eine Menge Leute, die wesentlich mehr von Kurzschwertern verstehen als ich – und wesentlich öfters eines in der Hand halten. Ich habe nur angewiesen, und getan als ob ich besser sei – und mich kaum auf Kämpfe eingelassen. Hoffentlich hat das ausgereicht. Freitagabend und Samstagmorgen war es noch eine Jagd auf Schnatterer, weil keiner von diesen entkommen darf – weil die Nordlandhexe ansonsten von der Zusammenkunft erfährt. Die Schnatterer, mit Maske und Farbe auf sehr hässliche Art hübsch gemacht, waren in harter Gegner, die Kämpfe waren aber durchgehend gut. Leider wurde alles einmal tüchtig verregnet, hat doch später nochmals aufgehellt – so dass das “Übungsspiel” am Nachmittag auf trockenen Boden stattfand. Während sich Firwin mit derlei Kinkerlitzchen herumschlug, hat sein Vater Elwin beraten und beraten lassen, auf das ihre Majestätdie richtigen Entschlüsse trifft.

Jähzorn und Sanftmut
Jähzorn und Sanftmut

Dazwischen sind die beiden Elfen, Jähzorn und Sanftmut, die für ihren Onkel Wille vorsichtig eine allfällige Unterstützung sondieren. Das Haus Norderstett hat alte Ehrenschulden bei den Vorquelfen, was ich einen sehr hübschen Zug fand. Jähzorn hat Firwin bei der “Ausbildung” unterstützt, und was Sanftmut machte – ist mir ein Rätsel. Aber hübsch ausgesehen haben beide. Am Schluss sagte Jähzorn zu, bei seinem Onkel ein gutes Wort einzulegen.

Alles in allem hat es Spass gemacht, aber zwischendrinnen war es doch eher durchzogen. Die Mischung der Festrollen mit Spielern war gut, auch die Schnatterer waren okay. Aber viel mehr aus dem Spiel mit nach Hause genommen habe ich durch einige Gespräche – mit Beringarmitgliedern als NSC, und mit den alten Bekannten/Mitspielern aus Urulokizeiten. Ich bin gespannt auf den zweiten Teil, wenn ich ihn denn besuchen werde. Am Schluss wurde Firwin dazu verdonnert, mit der enthusiastischen Lidia nach Hause zu ziehen. Das wird ja was geben…