Spielbericht: Die Wiedergänger

Kurzbeschrieb aus dem larpkalender.ch: Der Hauptmann Cirdan hatte vor einigen Wochen einen Traum von einem bösartigen Artefakt, welches durch Heerschaaren von Wiedergängern getragen wurde. Doch ist es ganz nah… Es muss in den Bergen über Unterdorf sein!
Der Fürst und Bruder des Hauptmanns schickte die Kräuterhexe Aszuria in die Wälder um dieses zu suchen. Lange blieb die Suche ereignislos und die Raben brachten wenig Kunde. Doch der letzte brachte folgende Nachricht:
“Oh, Fürst. Ich brauche dringend Unterstützung! Ich kann nicht sagen was es ist, doch die Nächte werden dunkler. Und die Gestalten werden mehr. Noch schützt mich meine Göttin Nimera, doch die Verbindung wird schwächer”

Der Jari hat mir sein Ticket überlassen, sodass ich Ende Sommer nochmals zu einem Spiel kam. Dieses Mal in Obwalden, genauer gesagt in Giswil. Location war eine Wiese oberhalb des Dorfes. (Dort findet auch ein Anlass, dessen Name mir wieder entfallen ist, statt. Openair? Festival? Sowas in die Richtung) Organisator war der Mittelalterverein zum Landenberg, die Arbeit lag wohl bei Aronas und Aszuria. Organisatorisch gibt es fast nichts zu meckern, somit bleibt mir nur eine Aufzählung dessen was gut lief: Anreise, Bahnhofsshuttle, Zeltplatz, NSCs, Plot, Essen – war alles da. Nur die Verpflegung, gerade am Samstagabend, war knapp. Ich hätte gerne eine zweite Portion Spätzle gegessen, und ich hätte auch auf die 50%-Beilage an Käse verzichtet. Aber Hunger hatte ich nach der Ersten keinen mehr, es war wohl mehr Fresslust. Wären die beiden Portionen, die echte und die hypothetische, etwas früher fertiggewesen, hätte wohl auch niemand gejammert. Aber die Verzögerung am Freitagabend hat mehr Löcher in meinem Bauch offen lassen. Dafür gab es als Ausgleich Bier zu kaufen auf Platz – etwas, das ich persönlich schätze.
Unterkunft war in selbst mitgebrachten Zelten – dazu hat die Orga einen Pavillon aufgestellt, dessen Funktion am ehesten mit “Taverne und Versammlungsplatz” beschrieben wird. Für so ein kleines Spiel übrigens eine gute Idee, so haben sich die Spieler immer mal wieder dort getroffen und Informationen ausgetauscht.

Ich bin
“Ich heisse Frekke Jorundson und ich kann das!”

Plot: Freitags. Unter Angriffen der Wiedergänger haben wir als Spielerschaft grösstenteils gemeinsam erst die Hexe Aszuria befreit und Hauptmann Cirdan (Der SC, nicht etwa NSC war) ausgefragt. Mit Aszurias Hilfe haben wir dann im Wald Schriftrollen gefunden, eine verschlüsselt, eine unverschlüsselt. Ebenfalls mit Aszurias Hilfe haben wir rituell den Lagerplatz über Nacht geschützt, ein nettes “jeder macht seinen Ritualteil”-Schutzritual. Selbstverständlich habe ich gesagt: “Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich kann das!” Und gut war’s, Schlafengehen. Samstags dann hat der Knappe Keroths die Schrift entschlüsselt (Leider war es nur dessen Gruppe möglich, daher es ein gruppenintern und der Orga zur Verfügung gestellter Schlüssel war. Frust meinerseits.) Mithilfe der Schriftrolle wurde dann “Der Gerechte” gerufen – da musste Frekke zurückkrebsen. Nordleute sind nicht die Richtigen, um “Gerecht” zu sein, wenn’s um Silber gehen könnte. Aber als anschliessend der “Magische Hammer” über den Waldgeist (“Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich helfe dir!”) geholt wurde, damit der Frekke (“Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich kann das!”) dann mit dessen Hilfe das Artfekt zerstören kann, war ich zufrieden. Leider war die ganze Sache rund 3-4h vor Sonnenuntergang gelaufen, so dass ich eigentlich gerne noch die “Schamanin”, die hinter all den Untoten steckt, gesucht hätte. Anfangs durch die Blume und anschliessend etwas direkter hat man mir aber mitgeteilt, dass man die Schamanin wohl nicht finden würde, täte man sie suchen gehen… Schade. Der Anlass ist dann teils gespielt, teils OT ausgelaufen, und gegen zwei Uhr Nachts bin ich ins Bett.

Spielerschaft/NSCs. Rechts, in Farbe und bunt, die Haelga
Spielerschaft/NSCs. Rechts, in Farbe und bunt, die Haelga

Fazit: Es hat gefallen, preislich absolut in Ordnung. Gerade die Grösse hat viel Charme ausgemacht, und ich habe mich das erste Mal seit langem einer Spielergruppe (“die Spieler”) zugehörig gefühlt. Das Zusammenspiel mit Linda aka Haelga war gut. Nach all den Jahren mal gemeinsam auf ein Con zu fahren, war spannend. Und dass sich die Haelga als einzige Heilerin praktisch unersetzbar macht, war zwar nicht vorgesehen. Aber gut angefühlt hat es sich. Der Plot war linear, aber in Ordnung. Für so wenig Spieler ist das ausreichend, erschreckend ist eher die Erkenntnis, dass ein grösseres Spiel eigentlich oft nur mehr NSCs hat – aber der Plot sehr ähnlich ist. Ich würde gerne wieder an ein Spiel des Mittelaltervereins zum Landenberg gehen.

Fotos von mir, wenn auch nur wenige. Inklusive dem Schmankerl der Dampflokomotive Ballenbergbahn, die wir in Giswil wartend noch sahen.

Spielbericht: Beringar 1

Beschrieb aus dem larpkalender.ch:
IT Informationen:

Beringar sucht neue Mitstreiter für zukünftige Aufgaben, dazu veranstalten sie Wettkämpfe bei dem sich jeder melden kann der es sich getraut, sich mit den Nordmännern zu messen.
Die Wettkämpfe finden in der Nähe von der Stadt Nordlager in der Westmark statt. Um dorthin zu gelangen muss vorher der Stenpass überwunden werden(OT: Gotthardpass,Andermatt-Motto Bartola). Bei den Spielen ist Magie strengstens verboten!
OT Informationen:
Das Spiel findet in einem sehr kleinen Rahmen statt. Der Hauptteil des Spiels besteht aus der Wanderung von Andermatt nach Motto Bartola und NICHT in den Wettkämpfen. Die Wettkämpfe werden je nach länge der Wanderung verlängert oder gekürzt. Das gilt auch bei schlechtem Wetter, dann finden keine Spiele am Sonntag statt.

Frekke auf Höhe
Frekke auf Höhe

Ein Wandercon in Cendara, genauer gesagt in der Westmark. Dazu wurde als Location der Gotthard gewählt, und ein Teil der nationalen Wanderroute von Basel nach Chiasso bildete die Anreise, das eigentliche Wandern. Am Ende der Wanderung war ein Ferienhaus, welches der Familie eines Beringarmitglieds gehört. Praktisch, daher es abgelegen genug ist um es für Liverollenspiel zu benutzen, wenn man – wie in diesem Fall – die Beringar als Organisator hat.

Spielerschaft: Cendaratypisch, würde ich behaupten. Nebst zwei Bewohnern der Westmark die zu den Spielen der Beringar gingen, waren die Amaroquianer (Eine cendarische Larpgruppe) mit mehreren Leuten dabei, zwei Mitglieder der Beringar selber als Führer, ich als Frekke Jorundson aus Hälsingland. Gleich und gleich gesellt sich gerne, und ich habe mir erhofft, mich da im Wikingerspiel wohl zu fühlen. Eine Elfe und ihr Begleiter haben das Ganze abgerundet. Essen war eigentlich teilweise gestellt und teilweise musste man es selber mitnehmen. Ich habe – durchaus selbstverschuldet – bis am Sonntagabend nicht ganz verstanden, welche Mahlzeiten man mitnehmen müsste, daher alle von der Orga gestellten Zwischenverpflegungen reichlich und reichhaltig waren. Über löslichen Kaffee lässt sich ja streiten, aber ich habe einen Teil meiner mitgenommenen Verpflegung wieder nach Hause getragen, denn wir wurden mit Käse, Brot, Fleisch, Wurst, Wasser, Schokoladen und Keksen sowie Bier zum Kaufen gut eingedeckt. Mein kalter Braten war unnötig, trotzdem am späten Abend lecker. Organisation: Nichts zu beanstanden. Leichte Verspätungen im Zeitplan, weil der Frekke etwas spät aufgestanden ist. Leichte Verspätungen beim Abmarsch, weil nicht alle da/umgezogen/auf Toilette/sonstwas waren, also weder erstaunlich noch gravierend. Abholen am Bahnhof sowie das Shuttle am Sonntag zu diesem zurück waren ebenfalls problemlos.

Wanderung: Man hat mich am Freitagabend noch mehrfach gewarnt und böse Rega-sofort-holen-Witze gemacht, weil ich mich entgegen dem Rat der Organisatoren entschieden habe, die Wanderung mit IT-Schuhen zu wagen. Die habe ich selber die Woche zuvor genäht, einfache Haithabu-Lederschuhe. Den Schaumstoffspeer habe ich am Freitagabend bei Skjeld gegen einen “echten” getauscht, der hat als Wanderstock sehr gute Dienste geleistet. Wir sind gefühlt mit zu strammem Tempo losmarschiert und die Wandergruppe, rund zwanzig Personen, hat sich dementsprechend nach und nach aufgeteilt. Als nach Hospental die erste spürbare Steigung kam (von Hospental ins obere Reusstal) wurden die Gespräche und die Atemluft knapper. Ich vermute, mehreren Leuten ging es wie mir: Körperlich einigermassen fit, aber selten wandernd und noch seltener die Larpkleidungen und/oder Ausrüstungsteile über lange Zeit tragend. Wandergeschwindigkeit ist aber Übungssache, und im oberen Reusstal war es entspannend, angenehm und die Gespräche der Wanderung waren aus meiner Sicht gut. (Wenn auch nicht spielzugehörig bei uns…)

Mittagspause (Bild:RobertoS)
Mittagspause (Bild:RobertoS)
Ausrüstung sonst hat bei mir gehalten, was sie versprochen hat. Ich bin ein einziges Mal, etwa einen Kilometer vor dem Hospiz, knapp dreissig Zentimeter gerutscht. Ansonsten weder Blasen, wunde Stellen noch Schmerzen oder geschwollene Füsse. Beim “Mätteli” haben wir den ersten Posten mit Verpflegung der Orga gefunden und dementsprechend eine ausgedehnte Mittagspause eingelegt. Bei mir war alles super; Trageriemen schnitten nicht ein, somit war ich entspannt und nichts hat mir die Stimmung verdorben. Fast auf Passhöhe haben der Iljan und ich im Lago di San Carlo (Bild:RobertoS) gebadet, frisch war es zwar schon, aber bestimmt hätte ich es bereut, wäre ich nicht kurz rein gesprungen. Auf Passhöhe dann mussten wir uns notgedrungen von einer Menge Touristen begaffen lassen, ehe wir dann hinter dem Hospiz den zweiten Verpflegungsposten der Orga vorfanden. Anschliessend sind wir schnell und steil abgestiegen. Gegen Schluss sah man müde Gesichter, die sich aufhellend an die Kaserne der Motta Bartola hefteten, wohl wissend dass das Ziel der Wanderung auf ebenjener Höhe liegt. (Auf dem Pass habe ich mir einen Moment lang ernsthaft überlegt, noch “den Lucendro” zu nehmen, daher ich weder Muskelkater noch sonstwas vom Wochenende mitgebracht habe, wäre das vielleicht noch nett gewesen). Fazit Wanderung: Nicht idealste Route. Der einzige Joke dran war das Wort “Gotthard”. Weder abgeschieden, noch besonders spektakulär – die alte wie die neue Gotthardstrasse mitsamt ihren Benutzern war nie wirklich weit weg, und wenig überraschend sind auch einige andere Leute zu finden. Mit T3 aus meiner Sicht noch mit IT-Schuhen machbar, aber gefühlt war es auch eher eine “leichte” T3-Route. Mit meinem Schuhwerk wäre ich bei schwierigerem, nassem oder schneebedeckten Gelände auf jeden Fall langsamer geworden. Für ein Liverollenspiel m.M.n nicht gut, der Gotthard.

Gastgeber: Die Beringar, eine Gruppe um den Jarl Thogar. Aber etwas mau war ihr Auftritt, ich habe irgendwie etwas mehr erwartet. Das mag mit dem Aufwand des zusammenhängen, dass dieselben Leute gleichzeitig Organisatoren sind – und dass die Spieler, als sie beim Haus ankamen, müde von der Wanderung waren (Sichtbar, spürbar), und der Spieler des Jarls zudem noch zu krank war, um mehr als leichte Präsenz zu zeigen, und sich immer wieder für Pausen zurückgezogen hat. Ansonsten hätte ich mich gefreut, wenn er oder einer seiner Hauskarle die Gäste einzeln zu Tisch geladen hätte, begrüsst, etwas geschwatzt…

Kubb (Bild:RobertoS)
Kubb (Bild:RobertoS)

Festspiele: Folgten nach einer Pause und am Sonntag. Kubb, Bogenschiessen, Seilziehen und Steinstossen. Kubb habe ich auf Platz gelernt und muss zugeben, dass es wohl nichts für mich ist. Bogenschiessen war schön gelöst – eine Art 3D-Parcour, aber mit aus Sperrholz geschnittenen Tieren, bemalt. Dafür wurde auch mit Larppfeilen geschossen. Ich vermute, dass hat die teilweise erfahrene/unerfahrene Spielerschaft etwas egalisiert. Die Gruppennamen und die Gäste (Der Nachbar mit seinen Kindern, unverkleidet) liessen aber für mich wenig Spiel zu, nachdem ich selbstverschuldet schon am Vortag nicht allzutief drin war. Man soll mich nicht falsch verstehen – der Anlass war cool. Aber allzuviel Liverollenspiel war nicht dabei, woran ich auch selber schuld war. Ich habe mir halt dann einfach Mühe gegeben, niemanden mit in mein geistiges OT zu ziehen, den ich als spielend bemerkt habe.

Ich hoffe auf ein weiteres Spiel an der Location, aber ohne die Gotthardwanderung als Anreise. (Vllt vom Hospiz über den Lucendro? Valle Bedretto entlang?)

Spielbericht: Drachenfest 2013

PS: Solange mein Dateiupload spinnt, wollte ich warten. Habe jetzt aber einfach ein andere Lösung für Bilder genommen. Text ist also jetzt, zur Zeit der Veröffentlichung, Wochen alt…

Landsknechtslager, nochmals auf ein Neues. Im vierten Jahr haben sich mehr als hundert (100er-Grenze geknackt! Freude!) Leute versammelt, um als Themenlager “Landsknechte” auf dem Drachenfest ein Söldnerlager zu errichten. Ich selber war im Aufbauteam irgendwie dabei, anschliessend als Hellebardier für die rechte Flanke zuständig. Alles mal der Reihe nach.

Aufbau: Das Lager hatte wiedermal eine grosse, beinahe zu grosse Gruppe für den Aufbau. Wenn die Arbeit zu knapp ist – dieses Jahr stand renovieren, anpassen und verbessern auf dem Programm, dann stehen zuviele Leute herum. Das drückt auf die Arbeitsmoral jener, die arbeiten. Aber obwohl es gefühlt sehr schleppend lief, lief es gut. Dieses Jahr waren wir gegen Dienstagnachmittag präsentabel, nur einige Details blieben liegen. Bis nächstes Jahr wohl. Zusätzlich war der Abbau bescheuert – die Wartezeit der Traktoren/Hänger für den Transport von Lagerplatz zur Scheune konnte Stunden dauern. (Wir hatten den Luxus, dass das LKL nahe der Scheune war, und alles rübergetragen werden konnte)

Anwesende waren grösstenteils i.O. Noch mehr als letzes Jahr kam ein Gemeinschaftsgefühl auf – es spielte auf Platz keine Rolle, ob ein mir in der Stadt begegnender Landsknecht mir näher bekannt ist oder nicht, er ist halt einfach “einer von uns”. Noch mehr habe ich aber das Gefühl, dass ein gewisser “selbstreinigender” Effekt auftritt, und das Lager sich – trotz der schon engen Strukturen – weiter homogenisiert und man sich spielerisch annähert. Der Konsens “Landsknecht” wird enger, dichter und besser.

Das Konzept Landsknechtslager: Zwischen spielerisch umsetzbar und historisch angelehnt. Das Lager hat einen Obristen, der mit seinen Hauptleuten das Lager gegen Aussen vertritt. Seine Aufgabe ist es, Aufträge auszuhandeln. Die restlichen Spieler sind durchgehend beim Obristen angestellt, er nimmt sie Anfangs Spiel in Dienst und bezahlt sie auch aus.

Spiel Mittwoch – Freitag Ich bin dieses Jahr nur schwer ins Spiel gerutscht. Ich habe ja bewusst auf das Flötenspielen verzichtet, weil ich auch einmal hellebardieren wollte. Das Geviert, der Kriegsanteil und das Hellebardieren hat schon ganz gut geklappt, aber vielleicht wäre ein Pfeiffer doch mehr Wert gewesen. Einige unerfreuliche persönliche Vorkommnisse kamen dazu, aber ich habe mich auch über alte und neue Freundschaften gefreut. Leider hatten wir auch dieses Jahr wieder/noch Leute im Lager, die sich einen Dreck um andere scheren, aber perfekt wird’s wohl nie werden. Ich wurde – habe mich dazu gemacht – Herr der Sappeure. Das LKL versucht sich immer weiterzubilden, schliesslich wollen wir uns verkaufen, und dieses Jahr war es angesagt, die Gildenfertigkeit Sappeur zu erreichen. Wie Kanonen, einfach weniger Bastel- und mehr Personalaufwand. Lief auch nicht perfekt, aber unter dem Strich passabel. Ärger gab es wegen dem Geld und der wählerischen Haltung einiger Händler in der Stadt. Da muss was passieren, oder die brauchbare Geldmenge auf dem Drachenfest wird sinken.

Endschlacht: Kurz und knackig. Nur einen Bruchteil der Landsknechtschlacht gegen das OCL wert. Aber das Angebot des Silbernen war auf uns zugeschnitten, wunderschön simpel (Schnaps und Wein, Bildchen, Silber und Kupfer) und ansonsten war es wie immer. Einige des LKLs haben sich über nichtausspielende Gegner beschwert – ich stand offenbar anderswo.

Organisation: Ich hatte keine Probleme. Trinkwasser/Wasseranschluss war nahe, Dixies immer sehr sauber, Zufahrt/Abfahrt brauchbar, Ticketversand i.O. Abmachungen mit der Orga haben ebenfalls geklappt, genügend Zeltplatzfläche war da. Also kaum Beschwerden. Schien aber nicht bei allen Lagern so zu sein.

So, als Fazit ist es schwer. Die Summe der durchschnittlichen Einzelszenen war überwältigend, ich kam nach Hause und empfand das DF ’13 als das coolste DF welches ich je besucht habe. Ob das an den Mitspielern lag, am knappen Schlaf und der damit höheren Empfindsamkeit, ob das an mir, an der Oppa Luschek oder am Wetter lag – keine Ahnung. Vielleicht auch an der Eroberung des Orklagers?

Klara, Wilhelmine und Jacques
Klara, Wilhelmine und Jacques

Spielbericht: “Umbruchstimmung”

PS: Solange mein Dateiupload spinnt, wollte ich warten. Habe jetzt aber einfach ein andere Lösung für Bilder genommen. Text ist also jetzt, zur Zeit der Veröffentlichung, Monate alt…

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Seit 37 Jahren herrscht im Reich das Regime der fürsorglichen Kaiserin mit ihren Wächtern des Edikts 27, die immer ein Auge (oder mehrere) auf mögliche Verstösse gegen den technologischen Stillstand im Kaiserreich geworfen haben und unnachgiebig den status quo zementieren. Wenngleich sich hin und wieder einige prominente Stimmen gegen diesen Zustand erhoben haben, so währten diese nicht lange, noch führten sie dazu, dass sich die Massen in Bewegung setzten. Dennoch bedeutet Stille nicht in jedem Fall Stillstand! Diejenige Maschine, deren Getöse und Dampfspektakel am lautesten dröhnt, ist oftmals nicht die gefährlichste. Bereits ein klitzekleines Sandkorn mag genügen, um das Getriebe ins Stocken zu bringen. So rumort es denn auch unter den Menschen im Kaiserreich, heimlich und geflüstert zwar nur, aber dennoch einem Sandkorn vergleichbar. Umbruchstimmung liegt in der Luft…

Und der OT-Abriss im Larpkalender:

Kurzabriss
Wir spielen in der gleichen Welt und zur gleichen Zeit wie das Steampunk-Spiel „Bergfrühling“ der Chipheads. Ihr spielt die Mieter und Mieterinnen des Wohnblocks “Sommerfrische“, am Stadtrand der Kaiserhofstadt. Wohnen werdet ihr entweder in Einzelwohnungen, oder in Wohngemeinschaften, die jeweils durch einen gemeinsamen Hintergrund verbunden sind. Viele weitere Informationen findet ihr auf unserer Homepage steampunk-larp.ch

Location war das Heim der Cevi Wartburg ob Mannenbach am Bodensee. Für ein geladenes Spiel im Haus ist es genial – dort war ich schon für das “Klassentreffen” und das “Siebenstadt”. Einige wenige Höhenmeter unterhalb des Hauses findet sich ein zweites, kleineres Haus, welches sich prima als NSC-Stützpunkt, Nebenlocation oder Orgaplex nutzen lässt. Aufgeteilt war das Haus In-Time in verschiedene Wohngemeinschaften, welche jeweils ein eigenes Zimmer als Aufenthaltsraum bekamen, dazu eine Arztpraxis, ein Einkaufsviertel, eine Kantine und einen versteckten Raum (hinter einer falschen Wand) im Keller. Geschlafen wurde dazu in 2-5er Zimmern.
Spielerschaft war mehrheitlich älter als ich mir aus der Schweiz gewohnt bin – ich habe wohl eher zu den Jüngeren gehört. Die, mit denen ich gespielt habe haben mich durchaus überzeugt, dass wir in einem Fantasy-Kaisereich eines… 19ten? (oder sowas?) Jahrhunderts befinden.

Arrluk, Sohn des Bären (Foto:lagergrube.ch)
Arrluk, Sohn des Bären (Foto:lagergrube.ch)
Stoffstiefel
Stoffstiefel

Ausrüstung der Spieler war zwischen “merkwürdig” und “genial”. Ich fand den Hausmeister ebenso wie die beiden Sigristbrüder als einfache Arbeiter extrem passend, auch bei den Ladenbesitzern war ich durchaus begeistert. Etwas weniger kohärent war leider mein eigenes Grüppchen, die Borkentierjäger. Dummerweise kann ich kaum meckern, weil es auch selbstverschuldet ist. Es hatte ansonsten wie immer hochwertigstes ebenso wie schnell geschusterte Lösungen, aber keine Totalausfälle. Ich selber war eine Art indigener Hilfsseemann auf dem Borkentierjäger “Undine”. Dazu trug ich, angelehnt an Fotos von Indianern im 19ten Jahrhundert: Ein Lederhemd, darüber die obligate Weste. Einen Anorak, pelzverbrämt, aber vorne aufgeschnitten und mit walfangverzierten Knöpfen. Sailor Slops, Flensmesser, Bowiemesser, und einen steifen, puritanischen und mit Tand geschmückten Filzhut. Und meine absurden neuen Stiefel.
Dekoration war genial. Viel Aufwand mit vielen Dingen, etwas was mir sehr gut gefällt. (Denn jedes kleine Detail drückt mich ein wenig tiefer ins Spiel). Erster Hand: Die Pappwände, schön bedruckt, welche eine Art Kabuff aus einer Raumecke und einem normalen Tisch macht. So sahen die Pfandleihe und das Postamt sehr schön aus, es hat einem wirklich das Gefühl eines kleinen Tante-Emma-Ladens vermittelt. Bierdeckel passend, Bierflaschen mit einem zusätzlichen Kleber etikettiert. IT-Geld war schön gemacht, hat mir gefallen – zumindest das papierne. Die Muttern (5er-Muttern aus dem Baumarkt) sind nicht so mein Stil…

Politisches, Telegramm, Geldscheine, Pässe und staatliche Lottorielose...
Politisches, Telegramm, Geldscheine, Pässe und staatliche Lottorielose…

Plot war irgendwo auch zu finden. Daher aber die Charaktere vorgefertigt (Bzw, leicht an Spielerwünsche angelehnt) waren, blieben Verstrickungen nicht aus. Gegenstände, Geld, Kryptonit – egal was man bekam, Andere wussten davon und nutzten es gegen und für Andere oder sich selber. Dazu eine Energiequelle, die strahlt, eine Maschine zur Gedankenveränderung, eine dezente Bürokratie und verschlüsselte Nachrichten. Jeder war schuldig, und fast keiner rebellisch. Denn im Kaiserreich herrscht die Kaiserin im Stillstand – und das Land ist Nahe dran, völlig vor die Hunde zu gehen. Leider waren gegen Schluss kaiserinnentreue Charaktere eher Mangelware, was ich echt Schade fand.

Fazit: Ich habe nur Gerüchte von einem zweiten/weiteren Spiel gefunden. Und daher ich das auch vorher nicht wusste, war mein Charakter wohl etwas zusammengestückelt, was die Ausrüstung anbelangt. Wenn ich sehe, was Andere da gebastelt – gekauft – besorgt haben, dann finde ich es schade, dass soviel Aufwand in einem einzelnen Spiel verpufft. Aber der Anorak geht als “lustiges Stück” in den Kleiderschrank, die Schuhe als “NSC-Stiefel” in die Kleidertruhe. Der Rest war vorhanden oder ging auf Platz kaputt. Die Ritualsteine, die mein Charakter brauchte, liegen im Keller der Eltern als “Latène-Steinkreis”.

Fotos sind bei carusoworld.ch und lagergrube.de zu finden.

Spielbericht: Oriosa 2 – “In den Schatten”

In den Schatten” – unter diesem Schlagwort haben Naraka&Isa das zweite Oriosenspiel organisiert. Kurzer Hintergrundabriss: Das Volk der Oriosen wird seit langem von einer furchtbaren Hexe aus dem Norden unterdrückt. Die stiehlt Kinder, lässt Korn faul werden, macht Wein sauer und ist ganz und gar schrecklich. Sie hat als Helfer und Diener die orkisch angehauchten “Schnatterer”. Die Thronanwärterin des Volkes der Oriosen ist im Exil (Die eigentliche Oriosenspielergruppe), und die Wenigen, die Widerstand leisten, haben sich am ersten Oriosenspiel getroffen um nach mehr als hundert Jahren ihr Land zurückzuerobern. Im zweiten Spiel ging es um ein altes Artefakt, welches gegen Kytrins Macht eingesetzt werden könne. Gerüchteweise in einem Grab versteckt.

Schnatterer (Bild:lagergrube.de)

Location war die Storchenegg oberhalb Stegs im Tösstal. Mir selber gefällt vor allem das sehr rustikale Haus und die grössere Wiese, rund zehn Gehminuten vom Haus entfernt. Auch ein Bach und einige Zuflüsse – teils mit Wasserfall – sind gut erreichbar, so dass ich mir mehrfach sagen musste dass ich gerne im Sommer einmal dort oben spielen würde. Vor allem, damit ich baden gehen kann. Spielerschaft war natürlich die SC-Spielergruppe der Oriosen, durchmischt mit einigen Festrollen-NSCs und den Verbündeten der Oriosen, der Spielergruppe “Amaroquianer” und eine einzelne Okranellin. Da das Haus selber einen Handelsposten, besetzt von den erwähnten Schnatterern darstellte, kommt eine NSC-Schnatterergruppe als Unterdrücker dazu. Für den Plot noch “auswärtige” Truppe Schnatterer, welche auf der Suche nach dem Artefakt ist. Natürlich im Auftrag Kytrins. Zwei, dreimal haben die Schnatterer leichte Differenzen ausgespielt, ansonsten haben sich die einen im Haus und die anderen im Gelände herumgetrieben. Plot bestand vor allem aus der Aufgabe, dass Artefakt zu finden. Ebenfalls von der Spielleitung initiiert war ein brutales Unterdrückungsspiel der Schnatterer-NSCs gegenüber den menschlichen Spielern. Das reichte von Volkszählung bis zu Brückenbau, ich selber empfand es aber als weniger hart als das Gefängnisspiel “Swiss Guantanamo” vor ein paar Jahren. Ich selber bin – mit meiner alten Orkausrüstung – als Schnatterer der auswärtigen, artefaktsuchenden Truppe dabei. Nachdem wir am Freitag per Zufall im Wald das besagte Grab gefunden haben, brachten wir – absichtlich – das falsche Artefakt in den Handelsposten. (Die Grabkugel, eine Art oriosischer Grabstein). Tja, gab ärgerliche Schnatterer, aber wir wussten ja dass es wesentlich cooler wäre, wenn die Spieler das Artefakt finden. Trotzdem haben die suchenden Schnatterer am Samstag mehrere Alternativideen ausgebrütet, um Spiel um das Artefakt zu erschaffen. Nicht notwendig, wie sich herausstellte. Nicht nur der blaue Artefaktstein, auch ein altes Schwert haben sich die Oriosen unter den Nagel gerissen und an der Besatzungsmacht vorbei ausserhalb des Landes geschafft. Super, wie gehofft. Nicht einmal der ehemalige Besitzer des Schwertes, ein eher unfreundlicher Geist konnte ihnen den Erfolg streitig machen.

“Freudig” sammeln die Oriosen Holz für die Schnatterer. (Bild:JHMattle)

Unterdrückung hat ganz gut funktioniert. Es ist brisant, wenn man eine Gruppe Leute permanent unter Druck setzt – und sei es nur gespielt. Ich weiss, dass man auch als fieser Unterdrücker damit seine Probleme haben kann, mir ging es ja so. Deshalb sind Pausen ganz wichtig, auch eine gewisse Toleranz war in Ordnung: Ich weiss ja Out-Time, dass die SCs etwas ausbrüten, und ich weiss das es so erwünscht ist. Also kann ich bewusst auch mal wegsehen. Dagegen konnten – und haben – Spieler sich auch gemeldet, als sie ‘mit nicht mehr klarkamen. Um die haben wir Schnatterer dann einfach einen Bogen gemacht. Wie ich glaube, ist die Situation im besetzten Land aber trotzdem gut gesehen und dargestellt worden – gerade die “Steine-Klopfen“-Aktion hat mich da sehr gut gedünkt – leicht errinernd an die Daltons aus Lucky-Luke, eine sinnlose und anstrengende Tätigkeit.

Nebenbei noch – Essen war sehr einfach, aber ich bin Maya, der Küchencheffin sehr dankbar dass sie sich dessen angenommen hat. Heisses Wasser war da, Getränke standen bereit. Das gehört zur Organisation, und an der kann ich auch nichts herumkritteln. Lief eigentlich gut, gerüchteweise musste jemand auf den Shuttle warten. Aber wenn das alles ist, was ich ankreiden kann, dann ist wohl sonst nichts aufgefallen. Wobei: Einige wären wohl froh gewesen, dass sie gewusst hätten, dass im Haus keine Dusche ist. Aber für das Abschminken bekamen wir trotzdem schnell warmes Wasser. Und wenn ich schon dabei bin – der Abgang (Oriosische Flucht) gefiel mir irgendwie nicht, aber das ist reines Bauchgefühl, also unerheblich.

Fazit: Gelungenes zweites Kapitel, ich habe gut und viel Spass gehabt. IT durch mein Grüppchen, OT auch durch einige nette und lange Gespräche. Leider werde ich beim dritten Kapitel fehlen, aber ich darf auch mal ein Spiel nicht besuchen. Bilder hat es im larpkalender.ch verlinkt, Spielberichte und derlei im Oriosenforum.

Spielbericht: Heldengeschichten 2

Beschrieb aus dem larpkalender.ch. “Als du dich umblickst, siehst du eine trostlose Landschaft. Steine, Felsen, alles ist grau in grau. Erschöpft setzt du dich auf einen Stein und wartest.
Nach einiger Zeit siehst du einen Lichtschein. Eine Gestalt in einem weissen Kleid kommt auf dich zu. Erleichtert gehst du ihr entgegen. Als ihr euch begegnet, lächelt sie traurig und sagt: “Mein Dorf, Eywald, braucht deine Hilfe! Ein gefährlicher Magier will sich rächen. Ohne deine Hilfe wird der Zorn regieren und die Hoffnung untergehen. Bitte komm so schnell es geht!” Du schreckst hoch und siehst verwirrt um dich. Es war nur ein Traum! Oder war es doch mehr? Du hast den Traum jede Nacht, bis du dich schliesslich erkundigst, wo das Dorf Eywald ist und dich auf den Weg dahin machst.”

Wie angekündigt, das zweite Spiel von Luis und Maya. Nachdem ich vom ersten Spiel nicht restlos überzeugt war, bin ich dieses Mal überrascht. Das Schema des Spieles ist schnell erklärt. Entweder per Link auf den Plotgenerator oder als Abriss:

Aveya – Amulett
Plot: Das kleine Dorf Eywald wird vom Nekromanten Gorran bedroht. Dieser will die Religion von “Aveya”, der örtlichen Heiligen auslöschen. Nach und nach tötet er deren Gläubige und lässt sich als seine Zombies wieder auferstehen. Aveya jedoch sucht im weiten Umkreis per Traum bei jedem um Hilfe. Spielerschaft ist somit das übliche Durcheinander an jedweden Selbstlosen. Im Laufe des Samstags kommen Hilfsmittel gegen Gorran, und am Samstag gegen Abend wird während eines Rituals – das selbstverständlich angegriffen wird – gegen die Macht des Nekromanten vorgegangen. Nebenbei: Die Küche war lecker, die Unterkunft in einem Hüttendörfchen in Hofstetten b. Brienz extrem schön. Hat mir sehr gefallen, beides. Neben dem NSC-Haus eine Jurte, in der einige Erscheinungen/Träume gespielt wurden. So hat die Heilige Aveya selber eingegriffen, mehrfach. Etwas Differenzen zwischen den Spielern – einer der Männer des Orbis Corvorum war von einem Dämon besessen und hat die örtliche Priesterin attackiert. Nebenbei eine Rattenplage und eine Hasenjagd, beides hat meiner Meinung nach vor allem den Dorf-NSCs viel bedeutet, weil sie so den ganzen Samstag über etwas zu tun hatten.

Fazit: Es hört sich nach nicht viel an – aber wenn ich informiert bin, dass es sich um so klassisches Fantasylarp handelt, dann bin ich gerne bereit mitzuspielen. Als Bauer “Anton Frey” habe ich bange Stunden und einige schöne Kämpfe mitgemacht. An dem, was passierte kann ich nichts herumkritteln, es kam wie erwartet.

Einziger Punkt, der mich echt genervt hat: Warum wird beim Essen auf Selbstbedienung gesetzt? Ich war lange nicht der letzte der Schlange – aber die Reste an Huhn die noch da waren, bereiteten mir fast ein schlechtes Gewissen, als ich ein, zwei Maulvoll davon auf meinen Teller lud. Andere sitzen mir mit einem Bruststück und einem Schlegel am Tisch gegenüber. Aber das wars auch schon.

Bauer Anton Frey, mit einer neuen – leider leicht verrutschten – viereckigen Gugel.

Bauer Anton Frey

Spielbericht: Nordwind 2

Beschrieb aus dem larpkalender.ch. Herzog Sigurd ruft zur Unterstützung in den Norden der Westmark um den Birkpass der zum Nordlager über die Berge führt zu beobachten und zu kontrollieren. Auch sind seltsame Vorfälle in der Gegend um eine wiederaufgebaute Taverne passiert. Herzog Sigurd wünscht die Angelegenheiten dort zu klären. Er beauftragt einen Abgesandten aus Grosshafen die Vorkomnisse zu klären.

Als Organisator die Beringar, eine nordisch angehauchte Wikingerspielergruppe aus dem weiteren Cendaraumfeld. Als Regeln ein plus/minus DKWDDK, getarnt als DKWDK. Keine gesehene Magie, diese wäre allenfalls im Hintergrund zu finden. Als Zusatz für Kämpfe: Helm als Trefferzone. Benutzen darf man den Helm als Trefferzone erst, wenn man selber einen Helm auf hat. Für Schildträger gilt ebenfalls Helmpflicht. (Beringar – Helmtrefferzone) Location das Badenerhaus Oberberg, aussen hässlich, innen rustikal und mit Betten ausgestattet.

Boldy & Lindy
Boldewyn & Lindberg (Foto:Ph.Schmid)

Spielerschaft war bunt gemischt durch das Cendaraumfeld. Ich habe viele Leute gekannt. Altbekannte wie der Orden des Sinfath, aber auch die Thorbanger, die mir aus früheren Jahren noch ein Begriff sind. (“Nostria V” und “Greifenbanner über dem Land”). Einige wenige Einzelspieler. Ich selber als “Gaudenz von Boldewyn”, anfang des Spiels ohne Herr, nach dem Spiel Ritter der Westmark, mit drei Knechten und einer Magd. Hellebardiere, allesamt. Wirklich am Westmarkspiel interessiert gewirkt haben allenfalls noch die Silvedermädels, bei einigen Anderen unterstelle ich unter dem Deckmantel von “irgendwas” schlichte Abenteuerlust und Kampfspass. Etwas mehr Auswahl der Charaktere hätte dem Spiel gutgetan, da könnte man als Orga noch nachbessern.

Organisation mängellos. Was gibt es da aufzuzählen? Anfahrt problemlos, Shuttledienst problemlos. Checkin problemlos, Aufräumen problemlos. Essen – sehr einfach, hat aber gut geschmeckt. Die Hackbällchen waren gegen drei Uhr morgens besser denn je. Und irgendwas zu knabbern war immer irgendwo. Bier und Met als Tavernenbetrieb günstig durch die Orga gestellt – top, mag ich. Material-/Waffencheck: Eigenverantwortung, damit kann ich leben.

Plot, in Ermangelung eines besseren Begriffs für alles, was In-Time geschah. Als Vorgeschichte gab es im Juli zwei – nur beschriebene – Schlachten in der Westmark (Dem bespielten Teil Cendaras), während der die Nordleute zweimal vertrieben wurden. Vier Plotlinien glaubte ich zu erkennen.

Boldewyn Ehrung
Boldewyns Ehrung

Die Erste: Hersir Erik Lindberg presst/überzeugt die Einwohner von einem Lehenseid an seinen Herrn, den Jarl Magnusson. Betroffen war der Tavernenwirt mit seiner Familie direkt (bespielt), und “das umliegende Volk das da wohnt” generell. Dazu hat der Pass strategischen Wert und kann im Frühjahr verwendet werden, um die Stadt Nordend einzuschliessen. Ein sehr tolles Problem, absolut in der Spielwelt installiert und ich habe es sehr gemocht. Wer nämlich nicht im Stil der Westmark – normannisch-lehensystemnah – spielen wollte, konnte nichts damit anfangen. Und wer das nicht interessiert, der hat meiner Meinung nach am Spiel nicht hingepasst. Der Tavernenwirt Svelgur hat sich am Samstag zu Sigurd bekannt, Gaudenz von Boldewyn ebenfalls. Späte Ehrung für vorhergegangene Dienste gegenüber Sigurd wurden belohnt. Leider nicht mit Land, sondern “nur” mit dem Titel “Ritter der Westmark”. Die NSC-Nordleute haben zusätzlich Bedenken gegenüber der Rechtmässigkeit von Herzog Sigurd gestreut, dazu noch haben sie Gefangene fast immer per Lösegeld freigelassen. Dieser Strang hat mir selbst am meisten Spass gemacht, vor allem weil er nicht durch geradelinigen Plot lösbar war. (In der Spielwelt installierte Differenzen > Rote Linie)

Zweite Linie: Einige Waldgeister tauchen auf und führen mithilfe der Festrollengruppe (Oder Spielergruppe, je nachdem) der Silveder zu einer netten Hintergrundgeschichte, die entweder für plotgeile Leute oder für ernsthaft an der Westmark interessierte Spieler ansprechend war. Damit wurde eine Geschichte die am “Cendara 1 begann abgeschlossen.  Kann noch ein Nachspiel haben, daher knapp kommentiert: Scheint nur für die Silveder dagewesen zu sein. Die haben sich aber redlich bemüht, die Story mit mir zu teilen, daher bin ich selber zufrieden.

Dritte Linie war eine Krankheit, die einige NSC befallen hat. Rezept und Zutaten für den Heiltrank waren auf dem Platz erhältlich, teilweise aber beim Feind. Knecht Paulus Dorrholz und Magd Bertha haben zusammen mit den Silvedermädels das in die Hand genommen. Warum der Heiltrankrezeptschreiber “Milch” nicht schreiben kann, wissen wir aber immer noch nicht. Einfache Rezeptplotjagd, ohne besonderen Druck durch zahlreiche Kranke. Etwas Rätseln, viel Reden. Nicht genial, nicht weltbewegend – aber stabil und nett spielbar. Gerne wieder so etwas, ich finde, solche kleinen Dinge lassen die Spielwelt lebendiger wirken.

Vierte Linie war die neu aufgebaute Taverne. Die Festrolle des Wirtes Svelgur war eine der am schönsten besetzten des Spiels. Er hat die Taverne unter dubiosen (sagen die Bauern) Umständen gekauft und wieder aufgebaut. Er hat viel Besitz dafür verkauft (Sagt der Tavernenwirt), und ist aus dem Norden hergezogen. Ausgang offen, der Wirt musste allerdings im Laufe des Spiels Farbe bekennen – nur weil er ursprünglich aus dem Norden stammt, heisst das nicht, dass er nicht trotzdem den Lehenseid auf Sigurd ablegen muss – was er auch getan hat. In der Geschichte hätte ich gerne 2-3 NSC-Bauern mit Festrollen gehabt, den Dorfältesten, seinen jähzornigen Sohn und so, die da aktiv gegen den Wirt arbeiten. Prügelnde Bauern und eskalierende Holzfäller haben einen Reiz, aber es hätte mehr zum Leben der Westmark beigetragen, wenn sie es etwas ernsthafter probiert hätten. Vielleicht einer der Bauern, der bereits einen Eid auf Magnusson abgelegt hat …

Kämpfe  waren soweit ich gesehen habe sauber. Spass durch viele Stichwaffen und viele Helme. Ich hoffe, das niemand mir vorwerfen muss, ich hätte nicht ausgespielt. Im Gegenzug habe ich immer das Gefühl gehabt, meine Schläge werden vom “Feind” bemerkt und ausgespielt. Eine Bitte an der Stelle: Wenn trotz der Regeln – die m.M.n massiv zu Spass im Kampf beigetragen haben – Spieler Schilde ohne Helm führen, dann ist es Sache aller Leute, das zu bemängeln und die Leute darauf anzusprechen.

Nachspiel:   Im Anschluss ans Spiel begleitet Ritter Boldewyn den feindlichen Hersir Lindberg nach Hundertbrück. Dort erhofft sich Lindberg eine Absetzung Sigurds, und Boldewyn erhofft sich eine Klärung der Rechtmässigkeit. Das ganze geschieht auf Vorschlag des Abgesandten von Sigurd. (Dem “ranghöchsten” Westmärker auf Platz), dazu wird ein Waffenstillstand geschlossen.

Kritikpunkte! Klar, gibt es.
– “Haus anzünden” als Drohung. Ergibt sich jedesmal, wenn sich eine Partei in ein schützendes Haus zurückzieht. Durch eine solche Drohung wird aber bestenfalls ein Massaker, dümmstenfalls Frust eingeleitet.
– – Vorschläge zur Verbesserung: Spieler überrennen und einen Plan dafür haben. (Gefangennahmen, evt lässt sich mit Magie etwas anstellen, einen grossen Massenausbruch einplanen oder mit den Köpfen der dominierenden Parteien kurz OT beratschlagen wie es weitergeht). NSC-Bedrohung zurückschrauben und einen Teil der Leute umteilen, so dass die Spieler (Wenn auch nicht deren Charaktere) merken, dass weniger feindliche NSCs vor dem Haus sind.
– “Komm wir machen die Tür zu“. Dumme Idee, genauso wie das verbarrikadisieren. Entweder will die Orga das die Spielerschaft überrannt wird, oder sie will es nicht und wird es nicht zulassen. Diese Situation hat mich schon vor Jahren genervt, gerade jetzt schäme ich mich, weil ich nicht reagiert habe. Das erste Mal seit langem in dieser Situation auf der falschen Seite. Nie wieder, und wenn stattdessen Charaktere kaputtgehen.
– “Früh aufstehen“. Dieses wenige IT-Spiel was am Sonntag noch gemacht wurde, war es nicht wert. Vielleicht habe ich auch einfach die Ansage verpasst, dass noch gespielt wird…

Das wars. Ich jedenfalls freue mich auf eine Fortsetzung der Story. Die Mischung aus “Abenteuer” und “ernsthaftem Krieg” gefällt mir extrem gut. Errinert auch e weng an “El Dorado” in Riedhburg.