Parallelgesellschaften im Spiel

Anlässlich der Debatte in Deutschland bezüglich der Einwanderer / Flüchtlingen / Asylsuchenden / Einreisenden… [setze deinen politischen Term hier ein].

Sind wir als Liverollenspieler nicht immer wieder Immigranten?

Oder bitten wir um Asyl? Aus einer Laune heraus: Wenn ein Immigrant in sein neues Zielland kommt, so hat er mit zahlreichen Problemen zu kämpfen. Alle, die schon einmal über längere Zeit im Ausland waren, kennen das Phänomen: Ganz simple Alltagsdinge sind furchtbar faszinierend, weil sie sich einfach von den bekannten unterscheiden. Und so ergeht es uns, ob wir wollen oder nicht, gegenüber einem Larphintergrund. Wir wandern ein, (Starten das Spiel) und fangen an in bester Manier, indem wir uns jemandem vorstellen: „Mei, Grüess di, ich bin der Bauer Jupp und wollt’s mir ma n schönen Abend hier machen. Wie heisst’n du?“ Und das gegenüber erwidert: „Mae Govannen, Fremder. Nur meine heutige Grossmut lässt zu, dass du weiterhin hier sitzen bleibst.“ Alternativ auch: „Ey, wir spielen schon!“. Irgendwie entsteht Reibung durch unterschiedliche Auffassung vom Hintergrund. Jeder der beiden hat das Gefühl, er sei der Einheimische. Und jeder der beiden glaubt, der Andere sei “fremd” hier, schliesslich kennt er die Bräuche nicht. Ungefähr so fühlt sich wie der Immigrant, wenn er an der Coop-Kasse zu feilschen versucht. Oder wie der Bauarbeiter, der zwischen Elf und drei eine Siesta machen will. Vielleicht aber auch einfach wie der Mann, der verzweifelt den „Omnibus nach Worb“ will, nichtsahnend dass die Einheimischen das Transportmittel „Bähnli“ nennen und er es deswegen nie finden wird…

Spieler sind immer mal wieder Immigranten, und wenn niemand die Immigranten integriert, bilden sie Parallelgesellschaften. Und weder die Gesellschaft noch die Spielerschaft braucht ihr China-Town oder ihre geschlossene Heldengruppe, schliesslich ist es – zumindest im Liverollenspiel – ein „Miteinander“, nicht ein „Nebeneinander-und-ihr-macht-alles-falsch“.

Kein Highlight, aber ich werde mich bemühen, einen Einwanderungstest zu bestehen. Wenn er denn vorhanden ist. 😉

Von guten und schlechten Ceriden.

In einer kurzen Diskussion im Nachbeben des Landsknechtslagers kam der belustigende Spruch auf: “Wie ihr immer zwischen guten und schlechten Ceriden unterscheidet.” Naja, das tun “wir” tatsächlich. Und zwar auf zwei Ebenen, die beide Interessantes beleuchten. Zuerst die IT-Ebene, anschliessend die OT-Ebene.

Erklärung

Im Spiel ist das Ceridentum eine gespielte Religion, “die äußerlich stark an das Christentum erinnert, um ein besonders mittelalterliches Ambiente zu fördern. Trotzdem ist es eine Fantasy-Religion mit eigener Theologie und soll auch als solche verstanden werden.”, direkt aus dem larpwiki.de zitiert. Im Kern handelt es sich um die Lehre des Eynen, der seinen Gläubigen einige Regeln abverlangt. Prominent an dieser Stelle sind die Gesetze, die das Zusammenleben zwischen Herrn und Knecht regeln und jenes, das die Magie ablehnt. Das Bespielen kann, bei einer gesunden Mischung aus moderatem und konsequenten Handlungen, durchaus Spass machen. Ich persönlich mag es, weil es an ein Liverollenspiel angepasst ist und die meisten seiner Kulthandlungen auf Platz (“auf Con”) benutzt werden können. Doch was macht einen guten Ceriden aus?

Im Spiel

Das Ceridentum hat eine oftmals gebrauchte Heiligenkultur, dazu steht im Zentrum die Verehrung des Eynen. Die Heilige decken praktisch jeden Aspekt ab. Doch für die Spieler, beziehungsweise die Charaktere, sind vor allem die Manifeste wichtig:

Augenkreuz
Augenkreuz

Das Erste Manifest über den Eynen:
Gebe Deinem Gott Keinen Namen ,
Denn Er ist der Einzige und Wahre.
Das Zweite Manifest über die Tugend:
Scheide das Gute Wohl vom Bösen,
damit Du sicher wandelst auf dem Pfad der Tugend.
Das dritte Manifest über die Hexerey:
Meide Hexerey und Zauberey ,
denn sie störet die Ordnung der Welten
und ist das Werk des Bozephalus.
Das Vierte Manifest über die Mission:
Helfe Deinem Nächsten,
den wahren Glauben zu erkennen,
damit auch er der Weisheit
des Eynen teilhaftig werde.
Das Fünfte Manifest über den Schutz:
Beschütze Deine Begünstigten,
so wie auch der Eyne Dich beschützet,
denn der Starke hat die Pflicht,
den Schwachen zu schirmen.
Das Sechste Manifest über den Gehorsam:
Gehorche Deinem Oberen,
wie Du dem Einen gehorchen mußt,
denn Er ist der Herr der Herren.
Das Siebte Manifest über den Eynen:
Erstrebe stets die Gunst des Eynen,
denn Er ist der ewige Richter
über Leben und Jenseits.

Damit kann der Charakter gut einteilen, was er tun soll, und was er wirklich meiden sollte. So zum Beispiel das Sechste Manifest: “Gehorche deinem Oberen”. Damit sind auch Taten gemeint, die nicht unbedingt einem modernen, westlichen Sozialverständis entsprechen: Meint der Herr zu seinem Knecht, dass dieser jemanden erschlagen soll, so ist eine Verweigerung der Anweisung nicht einfach eine Ablehnung einer aus seiner Sicht falschen Anweisung, sondern schadet direkt dem Nachleben des Knechtes. Denn hier kommen wir zu einem weiteren Punkt: Die Taten eines Ceriden werden über sein Leben hinweg gesammelt und am Ende, nach seinem Ableben, steht der Ceride vor Cadorus, dem Richter. Dieser hat eine Waage, auf der er die guten gegen die schlechten Taten aufwiegt. “Gut” sei, was den Manifesten entspricht, “schlecht” was ihnen widerspricht. Hebt sich die Schale mit guten Taten, dann wird dem Ceriden ein Blick auf die Himmlischen Auen gewährt, und er kann in einem höheren Stand wiedergeboren werden. Brave Knechte werden zu Rittern. Oder noch spannender: Folgsame Knechte eines ceridisch schlechten Ritters sind gute Ceriden. Überwiegen die schlechten Taten, so wird der Ceride in einem niedereren Stand wiedergeboren. Taten können allesamt nur aufgewogen, aber nicht vergeben werden, der Ceride geht “zur Wägung”, welche ohne ein “Wägegeheimnis” auskommt. Ihm wird nicht vergeben, sondern der Priester hilft ihm, gute Taten zu vollbringen, durch Ratschläge-Anweisungen. Damit gelingt nahtlos die Überleitung….

Ausserhalb des Spieles
Oben zitiere ich “äußerlich stark an das Christentum erinnert”. Da steckt eines der Hauptprobleme des Ceridentums, hinter diesem einen Hinweis. Denn es erinnert wirklich an das Christentum. Und so meinen immer wieder Spieler, sie können mithilfe eines oberflächlichen Ceridenanstrichs ihrer historisch inspirierten Klamotte einen letzten Schliff geben. Leider ist dem nicht so, und man trifft immer wieder auf schlechte Ceriden, die munter christliche Konzepte wie “Beichte”, “Vergebung” oder auch “Taufe” mit vermischen. Dem entgegen stehen meistens bereits Konzepte, die sich in der Spielwelt attraktiver gestalten und die besser genutzt werden können. Lasst also das kreuz und quer vermischen. Die Grundregeln des ceridischen Zusammenlebens werden einem Charakter während seiner, wo auch immer stattfindenden Sozialisation, beigebracht. Ein schlecht informierter Ceride ist einfach unplausibel, denn der Reiz dieser Religion ist das “Spiel mit Anderen”, vor allem auch mit Nicht-Ceriden. Also Vorsicht mit dem unreflektierten Übernehmen von christlichen Ideen und werten.

Zum Schluss
Ich selber spiele gerne Ceride und mag es, die Manifeste zu nutzen um meinen Charakter in ein Dilemma zu bringen. Ich glaube auch, dass das Konzept erst richtig aufblüht, wenn man an seine Ecken und Kanten stösst und wenn Spieler auch im Spiel Nachteile in Kauf nehmen, um ihrer Religion treu zu sein. Ich mag es, mir Outtime Unbekannte zu Grüssen; “Er weilet unter uns”, um mich dann an der Entgegenung “Zu allen Zeiten” zu erfreuen. Es bietet mir eine gemeinsame Grundlage zum Spiel mit Anderen. Denn die Manifeste sind kein Geheimnis, das nur im Unterforum der Larpgruppe auf ihrer Gratishomepage besprochen wird. Die Manifeste sind die sich selber gegebenen Schranken im Sinne des Charakter – Kryptonits.

Nach dem Drachenfest als Ceride gehe ich jetzt ans Epic Empires: Mit meinem Teppich in die Santa-Clara-Vorstadt, um dort nach allen Regeln der Kunst ein guter Ceride zu sein.

Anhang: Kleines Manual des wahren Glaubens Weil die NL-Page und das Ceridenwiki schon lange down sind. Damit lernt man viel, wenn man sich dann auch noch einen ceridischen Priester auf Platz zutut, wirds was werden. Und zwar mit einer nicht ganz üblichen, aber dichten und atmosphärischen Spielreligion.

Pfadiheime schaden dem Spiel?

Das Pfadiheim, geliebt und gehasst, Quell der Spielfreude und Schaden der Aristokratie!

Dieser Artikel ist ein Ableger des Contakt2015 – Artikels. Er basiert auf dem entsprechenden Vortrag von mir an eben der Contakt2015.

Grundlage! Der grösste Teil der Spiele in der Schweiz findet in Pfadiheimen statt. Stellenweise sind es "Naturfreundehäuser", "Jugendherbergen", "Ferienhäuser" oder auch "Superspielnaturnahefreundehause42". Ich nenne sie der Einfachheit halber "Pfadiheime". Wir finden sie zum Beispiel auf dem Pfadiheim-Verzeichnis, oder auf dem Naturfreundehaus - Verzeichnis. Typisch für diese Art von Haus ist ein rustikaler Stil, Täferung an den Wänden, Zimmer als Massenschlag und eine Küche die "Schnippo", "Riz Casimir" und "Spaghetti Bolo" schreit. Meist etwas abgelegen, mit Wald und Feuerstelle. Genau der Ort für Abenteuer, wir profitieren etwas von den daran hängenden Erinnerungen. Doch da knackst es....

All diese Essräume, Massenschläge und Feuerstellen müssen in unserer Vorstellung nämlich zu Thronsälen, Jagdhäusern, "des Herzogs Refugium" und derlei werden. Da wird munter ständig eine neue schmale Fassade draufgeklatscht, und jedes Mal sind dieselben Probleme vorhanden: Abzutarnende Heizungen, bescheuerte Plastikstühle, Infoblätter und Trophäenvitrinen an Wänden. Kerzenverbot (mittlerweile mit LED gut umgangen) und eine halboffene Küche mit jahrzehntelang blank gescheuertem Chromstahl. Stellenweise auch eine Vermietermentalität, die nicht über den Vereinsabend des Turnvereins Hinterpfupfingen hinaus reicht.

Das muss ein Ende haben! Die Rotberg und die Ehrenfels sind doch nicht die einzigen Ausnahmen, die uns zur Verfügung stehen. Ich will Audienzen in Sälen. Ich will Belagerungen. Ich will (Zelt-)Städte. Ich will Brückentrolle unter Brücken und Dungeons in aufgegebenen Bergwerken. Ich will Flussfahrten, Zugreisen (Mord im Orientexpress in einem Dampfzug von Schaffhausen nach Bellenz) - naja, zumindest wünsche ich mir so Sachen.

Ich glaube fest, dass sich das Schweizer Larp durch das immerwährende Benutzen von Pfadiheimen einschränkt, denn die Location spielt bei der geforderten, gestützten und gewünschten Immersion eine grosse Rolle. Und das Pfadiheim ist eigentlich nur für eine Art von Spiel ideal: "Cthulhu-Entdeckungen um eine kleine Gruppe Rover, die ein Wochenende im Pfadiheim verbringen wollen".

Was haben wir, was wollen wir? Ziel dieses Vortrages ist es, “Pfadiheime” zu hinterfragen und eine Utopie zu erträumen, ein Ideal dem man folgen kann.

Dazu gehört im weitesten Sinn auch Claus Rasteeds Video: On hyping larps (for Mittelpunkt 2014)

“Wer keine Schlösser im Land hat, will welche sehen.” Das ist für mich einer der wichtigsten Sätze im Video, fast so wichtig wie “Hört auf meine Zeit zu vergeuden!”

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Anfang Februar, Zusatz:

Ich war ziemlich neidisch auf das “College of Wizardry” von diesem Rasteed – es sieht halt einfach soooo toll aus. Einmal im Leben diesen September-Brief von der Schule zu bekommen? Ich kriege sogar beim Tippen des Textes hier, alleine durch den Gedanken daran, Hühnerhaut. Ich will diesen ver… Brief doch eigentlich auch.

Erklärung:College of Wizardry” ist ein dänisch-polnisches Teamprojekt um eine Zauberei-Schule, ähnlich Hogwarts, für weiterführende Kurse zu besuchen, deshalb nennt es sich “College”. Das Spiel findet in Polen in einem Schloss statt und besticht durch die Atmosphäre dort / Unmengen an Props und Basteleien.

Aber jetzt, nachdem sich die Contakt-Teilnehmer lose ausgetauscht haben, wie man einen Schritt in Richtung “Neue Locations erschliessen” macht, kommt dieser Rasteed und haut eins drauf: Das “College of Wizardry” will das Schloss nämlich kaufen, mit einer Crowd-Founding-Kampagne um die notwendigen 50’000 US-Dollar zu bekommen. Ich könnte heulen (erneut), es ist so gemein. Ich halte einen Vortrag über das “Problem Pfadiheim” und habe zehn Jahre gebraucht, um es als Problem wahrzunehmen. Anderswo kaufen sie Schlösser. Das Ganze läuft über die Plattform indiegogo.com und bietet Kaufoptionen von 5$ bis 75’000$ an. Für 5$ kriegt man immerhin eine Notiz auf der Spender-Website, für 75’000 organisiert die “College-of-Wizardry”-Orga ein Spiel nur für den Spender (und 125 Andere).

So, und zusammenfassend: Was haben wir in der Schweiz, was unsere Cons super macht? Welche Location ist weltweit die beste ihrer Art und in Schweizer Hand?

Und daraus resultierend für Organisatoren: Was macht euer Spiel einzigartig? Was gibt es nur bei euch, und sonst nirgends in der Schweiz?

ConTakt 2015

Die Contakt 2015 von Andi und Jonas war als Gelegenheit angedacht, um über Larp und verwandte Themen zu diskutieren. Szene – Vernetzung und Ideenbörse inklusive. Der Beschrieb aus dem larpkalender.ch: “Die ConTakt soll eine Gelegenheit bieten über Larp und verwandte Themen zu diskutieren, neue Ideen zu präsentieren und die Szene näher zu einander zu bringen.”

Eine Woche zuvor habe ich mit Seegras und MichiR eine lockere Skyperunde betrieben, weil ich irgendwie nicht genau wusste, was wir an dieser “Contakt” eigentlich machen. Ich hatte somit einen Notizzettel mit, auf dem ich mehrere Themen notiert hatte, die aus meiner Sicht interessant sein könnten. Aber so richtig klar war mir nicht, was wir dort tun. Mittlerweile weiss ich es. Aus meiner Sicht lässt es sich folgendermassen sehen:

Was machen wir eigentlich?
oder
Das Schweizer Larp, eine Rundumblick

Einleitung, warum wir nicht nur “bisschen tratschen” sollten. Wir können es nämlich besser!

Die Geschichte des Schweizer Larp hat Seegras erläutert. Schwerpunktmässig bei “Anfänge”, “Chipheads&Tikon” und “Auffächerung”, dazu “Herausragende Spiele”. Interessant, was wir wurden und wer was schon gemacht hat. Details im Blog bei Seegras selber.

Vorstellungen von Cendara und Eburswin, ebenso die Vorstellung des TRANSIT. Gerade bei Cendara war es aufschlussreich, wie Ecce erklärte wer dahintersteckt. Die Anregung, ebendiese Entscheidungsträger auch namentlich auf der Homepage zu nennen, wurde bereits umgesetzt – Top! TRANSIT-Kopf Oli hat auch, völlig ohne Arroganz (!) gesagt: “Ich wollte ein Spiel machen, von dem man in Jahren noch redet.” Und ich sage, dass öfters solche Intentionen gebraucht werden. Leider ist das TRANSIT bis auf ein paar Fotos im Netz verschollen. Trotzdem, der Link zum larpkalender.ch – und die Fotos.

Kampf, Waffen & Rüstungen wurde einmal in der Theorie von Seegras beleuchtet, dazu hat André einen Workshop – eher ein Kurs? – gehalten, indem sowohl auf die Theorie als auch auf die eigentlichen Bewegungen mitsamt praktischer Übung Wert gelegt wurde. Auch hier hat Seegras seine Dokumente online gestellt.

Der larpkalender.ch wurde beleuchtet. Auch hier sind erste Effekte sichtbar, seit dem 8. Februar zumindest. Die Betreiber des Kalenders hätten gerne aber auch Spiele niedergeschrieben, die vor dem Start des Larpkalenders(.ch) stattfanden. Dazu kommen noch Spielereien…

Das “BigModel” wurde mehrfach erwähnt, dazu haben wir eine grafische Darstellung der “kreativen Agenden” benutzt. Dazu will ich mehr bloggen, aber ich bin noch nicht soweit, dass es klar ist. Ich ging – fälschlicherweise – davon aus, dass eine Erwähnung dieser Theorie nichts Neues ist. Dabei habe ich mich grob getäuscht, ich finde aber der Austausch darüber hat bei einigen Leuten offene Türen eingerannt. An dieser Stelle sei Jupp und Seegras gedankt, die sich damit schon auseinandergesetzt haben, so dass ich nicht die Referenz auf dem Platz war. Wer sich dafür interessiert, der findet in der Wikipedia einen Artikel dazu. Weiterführend wäre das Big-Model – Wiki.

Etwas zu kurz kam die Diskussion über “Kampagnenspiel”. Ich glaube, dass Ecthelias (Cendara-Kampagne) hier mehr als alle Anderen aus dem Meinungsaustausch gezogen hat.

Pfadiheime schränken die Weiterentwicklung des Schweizer Larps ein. Morgen Mittwoch werde ich dazu einen Ableger posten, gerade weil sich neue Entwicklungen ergeben haben. Aber die Diskussion diesbezüglich war angeregt, zielgerichtet und sehr selbstkritisch.

Fazit aus der Contakt 2015, aus meiner Sicht deckt sich das etwas mit dem Vortrag: Larp und Social Media (Jens Scholz): Das deutsche Larp kommuniziert nicht. “Deutsch” sei an dieser Stelle für die Deutschsprachigen insgesamt benutzt. Da hatten wir die Contakt2015, und nur Seegras’ und ich bloggen darüber? Da finden Spiele statt, aber niemand redet aus einem Schritt Distanz darüber, jeder palavert nur von den Erlebnissen im Spiel / seines Charakters? Da kann mehr passieren. Man soll und darf sich entwickeln ohne selber jeden stumpfen Fehler, den andere gemacht haben wiederholen zu müssen.

Ich hoffe natürlich stark auf eine Contakt 2016. Und auf regen Austausch bis dann.

Das Regelwerk ist die Spielgrundlage

Das ist der Versuch eines provokanten Titels! Misslungen oder gelungen?

Letzthin ist mir mal wieder jemand verkommen, der mir in einer Diskussion zum Conquest of Mythodea klar gesagt hat: “Tödesstösse dort kannste eh ignorieren.” In ihrem eigenen Intresse sei die Person namenlos, ihre Aussage aber wollte ich eigentlich in der Luft zerreissen. Stattdessen wurde ein Blogartikel daraus.

Ich bin selber Organisator, und hatte somit auch schon den Spass, mit “eigenartigen Fragen” zu meinem Hausregelwerk konfrontiert zu werden. Aber noch nie hat mir jemand gesagt, er werde das Regelwerk meiner Veranstaltung ignorieren. Ist es nicht eine Unverschämtheit, wenn man sich an ein Spiel begibt, um dort die Regeln nicht zu achten? Ich spare mir “Mensch-ärgere-dich-nicht”-Vergleiche, aber sie schieben sich unerwünscht in den Vordergrund. Was soll der Blödsinn? Wie kommen Spieler dazu, sich bewusst oder unbewusst dazu zu entscheiden, die Regeln des Anlasses zu missachten?

Ich versuche einmal zu beleuchten, warum ich der Meinung bin, dass ein Regelwerk zu einem guten Larp™ dazugehört. Immer mal wieder sehe ich an Spielen erstaunte Gesichter, wenn ich vehement darauf beharre, das ein Regelwerk wichtig sei.

Wie spielen wir? Was machen wir da überhaupt?

Nur mit Helm!
Nur mit Helm!
Ein Rollenspiel als Spiel folgt gewissen Regeln. Ein Liverollenspiel ist (fast) immer ein reglementiertes Rollenspiel, ob es ein Regelwerk hat oder nicht. Denn bereits durch die gängige Ausschreibung wird ein Rahmen festgelegt. In diesem Rahmen wird aber dann oftmals in einer undurchsichtigen Mischung der Ideen und Verhaltensweisen des Veranstalters, der Mitspieler und der Spielidee (Ausschreibung, Requisiten, Ideen, Verhaltensweisen) etwas gebildet, was die Grundlage des Spieles sein kann. Klingt mühsamer als es ist, meistens klappt das ganz gut – geübte Spieler gehen mit Logikbrüchen oder Unsicherheiten problemlos um. Leider endet diese Harmonie in dem Moment, an dem ein Mitspieler die gegnerische Schildreihe umrennt. Oder wenn er jemandem vertikal von oben auf den Kopf haut. Oder mit einer sonstigen kontroversen Handlung. Grund: Hat das Spiel keine Regeln, also kein Regelwerk, so bringen die Mitspieler Vorwissen mit. Einige haben das Vorwissen als Erfahrung vergangener Spiele oder aus ihrer bevorzugten Spielumgebung. Andere aus dem Internet, irgendwo zwischen Zwei-Regeln und Phönix, zwischen dem Forum des “Conquest of Mythodea” und den Kommentaren aus dem larpkalender.ch. Und einige denken sich auch: “Ich bin kein Anfänger mehr, ich muss da nichts nachgucken.” Der gemeinsame Nenner aller dieser mitgebrachten Ideen bildet dann das Spielfundament. Doch das ist nicht unbedingt kompatibel mit dem Plot, mit organisatorischen oder sicherheitstechnischen Regeln, oder gar mit den Mitspielern.

Ein Beispiel, ganz aktuell: “Dragonien II“. Zwischen NSC und SC gab es Differenzen, wie die Treffer in Kämpfen ausgespielt werden sollen. Während und nach dem Spiel haben einige NSC das Gespräch gesucht, leider nicht ohne sich zuvor geärgert zu haben, “warum der da soviel aushält…” Grundlage der Kämpfe war mehr oder weniger die oben beschriebene Mischung, jeder brachte seine Vorstellung mit. Und die Unterschiede waren zu gross, als dass das Spiel reibungslos ablaufen konnte.

Deshalb bildet ein Regelwerk eine gemeinsame Basis eines Liverollenspiels. Das Regelwerk verhindert oder erlaubt kontroverse Dinge, es sorgt dafür dass ich entweder selber entscheiden kann wie ich reagiere oder es sorgt für (m)eine festgelegte Reaktion. Damit meine ich keinesfalls eine punktebasierte Variante, sondern schlicht und einfach das Notieren der Dinge, “die ja alle Wissen“. Das Regelwerk legt Spielmechanismen fest, beispielsweise: “Klebeband-Kreuz auf einer Tür bedeutet, die Tür ist nicht vorhanden.”, “Der Anwender wirft einen Softball auf ein Ziel”, für magische Geschosse (So aus dem DF-Regelwerk zitiert). Das Regelwerk bietet unter anderem klare Ansagen, wann jemand ausserhalb des Spieles ist, wie sportlich oder theatrealisch gekämpft wird, es kann Richtlinien für die Dauer einer Wunde oder für alchemistischem Schnickschnack bieten. Das Regelwerk erlaubt oder verbietet das Hauen auf Helme, das Stechen, den Ringkampf oder das Umrennen (“Chargen”) der Mitspieler. Es bietet für eine Vielzahl alltäglicher Spielsituationen eine Stütze oder eine Grundlage.

Das Regelwerk nimmt einen Teil der Diskussionen vorweg und ist eines der stilgebenden Elemente eines Orgateams oder einer Kampagne!

Zwei Anhänge dazu:

Kaputtgemacht? Was ein Regelwerk hingegen wieder ad absurdum führt: Die Formulierung “Gutes Spiel”. Solange kein Konsens besteht, was gutes Spiel ausmacht, ist das unsauber gelöst. Mein liebstes Beispiel nennt sich “Todesstoss”. Wenn im Regelwerk ein Todesstoss vorhanden ist, dann gehört er zum Spiel, und keine noch so lustige oder sinnvolle Begründung redet ihn besser oder schlechter. Wenn eine derartige Regel im Regelwerk ist, dann darf oder soll sie genutzt werden. Denn wenn es üblich ist, das Regelwerk wieder subjektiv und nach Laune auszulegen, sind wir wieder am Anfang… Und eine Regelfunktion, ein “Spielmechanismus” sollte für jeden nutzbar sein. Ohne Konsequenzen wegen “unschönem Spiel” oder ähnlich subjektivem Schmarrn!

Unsinn? Ja, der Artikel beinhaltet konstruierten Unsinn. Trotzdem werden sich einige darin wiederfinden. Und nach dem ersten Anhang könnte man meinen, ich sei dogmatisch was Regelwerke angeht. Ich glaube aber an das Spiel miteinander, ich bin der festen Überzeugung dass zwei Spieler sich neben dem Regelwerk auch zu Aktionen treffen können, welche das Regelwerk eigentlich verbietet – denn “Gutes Spiel” sollte meiner Meinung nach ersetzt werden können durch: “Nach Absprache”. Denn was zwei Erwachsene ausmachen und Spass daran haben, soll ihnen niemand verbieten.

AGB – kurz&knapp gelästert

Man beachte – ich ziele hier auf die Situation in der Schweiz. Keine Ahnung, wie das in Österreich und Deutschland ist…

Aufgrund der mässig brauchbaren Diskussion im larpkalender.ch….

Was ist eigentlich der Sinn einer AGB für Liverollenspielorganisatoren? Ich zitiere kurz, nur als Beispiel, Sichelwald/Asgaroth (Die laut Felup dieselben sind, keine Ahnung). Quelle wäre: Asgaroth

Ich behaupte, dass der grösste Teil dieser AGB unnötig ist, ebenso dass der grösste Teil nur verstanden wird, wenn man sich bereits mit dem Hobby auskennt – oder gar anhanden persönlicher Bekanntschaft die Orga kennt und ihre Intention versteht. Und wenn man bereits vorhandenes Wissen braucht, dann wird es sehr subjektiv, was aus meiner Sicht nicht die Idee sein kann. (Siehe auch den letzen Absatz)

Ich nehme jetzt einfach die paar Punkte, die ich merkwürdig finde:

§11. Der Veranstalter behält sich vor, die Ausrüstung des Teilnehmers einer Sicherheitsüberprüfungzu unterziehen. Beanstandete Gegenstände dürfen im Spiel nicht weiter verwendet werden.Zuwiderhandlungen können zum Ausschluss ohne Rückerstattung des Teilnahmebetrags führen.

Soweit gut, der Einer (ich) lässt also seine Ausrüstung von einem Anderen (Orga) einer Sicherheitsprüfung unterziehen. Was genau welcher Prüfung unterzogen wird, bleibt im Dunkeln. Ich würde es begrüssen, wenn ich einen dezenten Hinweis bekommen täte, welche Sicherheit gewährleistet werden muss.

§12. Der Teilnehmer ist verpflichtet, seine Ausrüstung (insbesondere die von ihm verwendetenPolsterwaffen und Rüstungen) auf Spielsicherheit zu kontrollieren. Soweit sei denSicherheitsbestimmungen nicht oder nicht mehr entsprechen, hat er sie selbständig aus demGebrauch zu nehmen.

Gut, ich muss also nebst der evt. vorkommenden Prüfung des Organisators meine Ausrüstung – insbesondere Polsterwaffen und Rüstungen – selber prüfen. Dabei soll ich nach “Sicherheitsbestimmungen” vorgehen. Da muss ich entweder selber raten, oder was auch immer… würde ich jedenfalls Bambuskernstäbe verwenden (Was ich selber für okay, wenn auch für nicht ideal halte), und sie für okay befände, dann habe ich noch nicht gegen die Sicherheitsbestimmungen verstossen. Selbes gilt für die alten Bekannten: Stichspeere, Eigenbaupfeile, Bögen über 30pnds Zugstärke und wenn wir schon dabei sind; getapte Katanas. 😉 Solange die “Sicherheitsrichtlinien” nicht weiter vertieft sind, ist es für mich schwierig, sie zu befolgen.
Rüstungen ebenfalls – ich will doch wissen, was sicher ist und was nicht, ehe ich mich verletze. Oder ehe ich Andere verletze.

§4. Der Vertrag gilt erst dann als abgeschlossen, wenn der Teilnehmer das Anmeldeformularvollständig ausgefüllt und seinen Spielbeitrag bezahlt hat und dies von Seiten des VereinsAsgaroth bestätigt wurde.

Da bin ich unsicher. Ich habe mal gelernt, dass ein Vertrag abgeschlossen gilt, wenn beide Seiten ihr Einverständnis gegeben haben. Ich weiss nicht, ob man das ändern kann (Verträge mit Handwerkern gelten auf jeden Fall, auch wenn sie noch unbezahlt sind), aber mein ABU ist schon ne Weile her. Weiss da jemand mehr? Da habe ich echt keine Ahnung mehr.

§8. Mit dem Ausfüllen des Anmeldeformulars bestätigt der Teilnehmer, unter ausreichenderWürdigung der zu erwartenden körperlichen, geistigen und seelische Belastungen in der Lage zu sein,an der Veranstaltung teilzunehmen. Er ist sich der möglichen Verletzungsrisiken (wie Stürze imGelände oder Verletzungen während Kampfhandlungen) bei der Teilnahme an einem Live-Rollenspielbewusst.

Ich habe Höhenangst, etwas durchaus Gesellschaftsfähiges. Ich habe mit einigen bespielten Dingen keine Mühe, lehne aber bespielte Folter komplett ab. Bin ich jetzt damit der seelischen und geistigen Belastung gewachsen?

(Ich habe im larpkalender.ch ein ganz anderes Spiel gesehen, bei welchem man durchaus bei der Anmeldung angeben musste, was man ab kann und was nicht. Da wird gefragt, ob ich bspw mit – gespielter – “sexueller Gewalt”, “Darstellen eines homosexuellen Charakters”, “Dunkelheit” oder “Isolation” umgehen kann. Wahrscheinlich plant man gewisse Dinge, und will vermeiden dabei der Auslöser von OT-Problemen zu sein. In den von mir gezeigten AGB steht da nichts Konkretes – muss ich also mir das schlimmste Ausmalen, oder muss ich einfach auf Platz dann sagen: “Sorry, nicht mit mir” – und dabei gegen die AGB verstossen? Was genau will der Organisator da von mir?)

13. Dem Verein Asgaroth wird das Recht zugesprochen, den Charakter eines Spielers nacheigenem Ermessen endgültig sterben zu lassen

Der einzige Punkt, den ich persönlich für dumm halte. Erstens – der Organisator kann das tun, egal ob ich zustimme oder nicht. Fast immer ist er nämlich Hausherr, und kann mich beispielsweise einfach raus werfen, wenn ich nicht kusche. Zweitens – wenn ich als Spieler einen Charaktertod akzeptiere, dann kann ich den Charakter ohne Probleme einfach an einem anderen Spiel wieder spielen. Ausnahmen können sein, aber zur Not organisiert mein Bruder mir ein Con, wo wir die Wiederbelebung spielen. (Vielleicht reden wir auch nur davon, dass wir das getan hätten, fies wie wir sind). Ich hoffe, man merkt, was ich meine: Es gibt keine Kontrolle.

So, jetzt aber genug des Lästerns. Ich will damit eigentlich nicht dem Verein Asgaroth oder anderen an den Karren fahren, ich wüsste einfach gerne etwas genauer, was mir diese AGB für einen Rahmen geben. Denn ich habe das Gefühl, dass die AGB oftmals für fremde Spieler mehr gelten als für befreundete, ganz im Sinne des VierKlassenModells.

Zu guter Letzt: Ja, fast immer akzeptiere ich die AGB einfach, und gehe stillschweigend davon aus, dass sie eh nur nicht beachtetes Beiwerk sind. Ja, ich gebe zu, ich lese sie jedes Mal, weil mich die Details interessieren. Aber manchmal stelle ich mir auch Fragen, und das endet dann mit so einem Blogartikel.

Gedanken zur Opferregel

“Cendara 1 – Licht und Schatten” – “Heldengeschichten 1 – Hoffnung und Zorn” – “Cendara 3 – Die dunkle Bedrohung” – “HHHH – Das Anderswelttreffen” – “Nordwind 2”. Was haben diese Spiele gemeinsam? Sie waren alle mit der Opferregel ausgeschrieben. Doch am Cendara 3 hatte ich eine merkwürdige Diskussion mit einem anderen NSC über genau diese Regelung, die mich ein Stück weit zum Nachdenken angeregt hat. “DKWDDK mit Opferregel” ist so salonfähig, dass es offensichtlich jeder einfach als Marke auf sein Spiel schreibt, ohne das sich Spieler damit auseinandersetzen.

Doch was heisst es eigentlich? Am ehesten verbindlich – aber keinesfalls absolut – ist die Definition aus dem Larpwiki:

Im engeren Sinne einfach die Regel, daß der Spieler selbst entscheiden darf, ob, wann und wie sein Charakter stirbt.

Im erweitereten Sinne eine Regelphilosophie, die vor allem in punktelosen Regelwerken Anwendung findet.
(…)

Ich nutze jetzt gleich die Situation vom Wochenende. Wenn ich mich recht entsinne, ging es darum, dass es jemand schade fand, dass ein Schnitt über die Kehle nicht durch den Tod des Charakters ausgespielt wird. Naja, lange Wartezeit lag schon hinter mir, und so habe ich direkt gekontert: “Solange das Spiel mit der Opferregel ausgeschrieben ist, entscheidet das der angegriffene Spieler.” Daraus entstand eine kurze Diskussion, im Laufe derer sich herauskristallisierte, dass die Erstaussage – dass es Schade sei – von einem kam, der vorrangig einen Assassinen als Charakter bespielt – der das nunmal im Kampf so handhabt. Bis jemand von der Seite einwarf: “Dein Charakterkonzept ist scheisse!”. Was ich übrigens auch fand, aber ab und an kann ich auch höflich sein und so etwas nicht sagen. Leider ist (Glücklicherweise?) die Diskussion daraufhin versandet. Aber bei mir blieben einige Gedanken hängen – warum war der Spieler da, und warum war ich am selben Anlass. Wie kommt es zu der Situation?

Ich bin der Überzeugung, dass jemand der Assassine/Meuchler als Charakter wählt, irgendwie das “Miteinander” des Liverollenspiels nicht verstanden hat. Und eigentlich glaube ich auch, dass eine Orga sich über solche Spieler Gedanken macht, und es somit gewünscht war, dass ebenso ein Charakter anwesend ist. Aber in dem Fall sollten sich – Opferregel vorrausgesetzt – Orga und entsprechende (Assassinen-)Spieler bewusst sein, auf was sie sich einlassen. Denn Opferregel erfordert auch Verantwortung des Handelnden. Ich halte es für bescheuert, wenn jemand Mitspieler in eine Situation bringt, in der eine verquer aufgefasstes “Das ist aber nur konsequentes Spiel” oder ein “Alles andere war (für meinen Charakter) unlogisch” sein Gegenüber zu etwas zwingt. Ob das den Samstag über krank zu spielen, abgestochen werden, oder auch nur fadenscheinig gerettet werden bedeutet.  Wer sich also an einem Spiel mit der Opferregel begibt, ist in der Verpflichtung, auch selber verantwortungsbewusst zu spielen. Deshalb auch an Organisatoren: Wenn ihr Opferregel draufschreibt, dann kann vieles drin sein. Damit Opferregel drin ist, braucht es etwas mehr.

Und wer Assassine spielt, ist selber schuld. 😉