Deutsches Larp – was ist das eigentlich?

Als vor ein paar Jahren langsam skandinavisches Gedankengut in unsere hübsche, kleine und saubere Larpwelt sickerte, da besuchten auch erste Spieler aus meinem Umfeld bewusst Spiele mit dem Label “Nordic Larp”. Seither ist der Einfluss und die Reichweite sowohl von Larp als auch von Nordic-Larp stetig gewachsen. Die Anzahl der Spieler hat ebenso zugenommen wie die Menge der angebotenen Cons. Immer wieder haben wir seither darüber geredet, was eigentlich Larp ist – und was es nicht ist. Denn Jens Scholz’ Vortrag: Larp und Social MediaDas deutsche Larp kommuniziert nicht ist nach wie vor aktuell – wenn auch aus meiner Sicht nicht mehr so akut wie vor vier Jahren.

In der Deutschschweiz haben wir im Rahmen der Contakt 2015 darüber philosophiert, was wir eigentlich machen. Und schon damals haben wir festgestellt, dass “Nordic Larp” – ob es als ” school of larp game design” oder als “movement” gesehen wird – sich auf der Suche nach einem Selbstbeschrieb gemacht hat. Die Suche dauert an, aber immerhin – es existiert eine Diskussion. Kurze Blicke auf den deutschen und den Schweizer Larpkalender machen aber deutlich: Mittlerweile können “Nordic Larp”-Spiele auch im Beschrieb von “anderem” abgetrennt werden. Aber was machen wir denn selber? Wenn man sich umhört, sind zwar einzelne Spiele immer mal wieder exakter beschrieben – aber es verbleibt eine undefinierte Restmenge (“JeKaMi”, “Feld-Wald-Wiesen-Fantasy” usw.). Was sind denn die Eigenschaften dieser, das Gross ausmachenden, Spiele? Hier ist ein Versuch, “das was wir machen” zu beschreiben.

Deutsches Larp ist auf zwei Ebenen Kampagnen-bezogen. Die zwei Ebenen sind die Mikro-Ebene, also der einzelne Spieler, und die Makro-Ebene, damit sind Spiele und Kampagnen gemeint. Die Mikroebene lässt sich am besten als Ego-Kampagne verstehen, die Makroebene als Spiele (Veranstaltungen), die aufeinander Bezug nehmen.

Ego-Kampagne: Der Zusammenhang, die Kohärenz der Geschichte, ist wichtiger als alles Andere. Deutsche Larper sind in der Lage, trotz Logikbrüchen und Charakter-Heimweh über Jahre in verschiedenen Arrangements, Hintergrund-Ländern und Kampagnen dieselben Charaktere zu bespielen. Der Umgang damit, dass sich gewisse Muster totlaufen, ist routiniert, denn den Charakter zu behalten ist wichtiger. Der Tod des Charakters wird vermieden oder stellt die Ausnahme dar. Ausrüstung, Kleider und Requisiten können für Charaktere zugelegt werden, deren Wert in die Tausende geht: Denn wird erwartet, dass dieser Charakter immer mal wieder bespielt werden wird. Jeder bespielt seine eigene Abenteuerreise, seine eigene Ego-Kampagne. Diese wird ausgebaut, passende Spiele werden für Charaktere gesucht, teils auch unpassende als Plattform für die Ego-Kampagne (miss-)braucht. Als Nickname im Internet oder als Rufname auf einem Con wird der Charaktername verwendet, und in manchem Ausdruck wird ein “ich” einfach als “natürlich IT gemeint” etikettiert. Der Charakter wird zu einem Alter Ego, manchmal mehr, manchmal weniger identisch mit dem Spieler.

Welt-Kampagne: Interessanterweise sieht deutsches Larp seine (Fantasy-)Spiele gerne als eine grosse Welt, der Kampagnen-Gedanke durchdringt die Veranstaltungen und Veranstalter. Spiele werden durchnummeriert, aber damit nicht etwa die Anzahl Durchgänge angegeben, sondern das Kapitel der Kampagne. Aufbauend auf vorangegangenen Spielen, wird eine Hintergrundwelt immer wieder benutzt, soll immer noch und wieder Anfänger-freundlich sein, aber durch Stil und Beibehalten von Details und Elementen auch Stammspieler immer wieder anziehen. In vielen Fällen existiert im Kopf der Spieler sogar ein einziges grosses Fantasy-Reich, in dem auch gerne bunt gemischt wird. Am deutlichsten sichtbar wird dies in der Optik, zwischen Kelten und Tschakos ist alles ein bisschen Fantasy (Kein Wunder wird das Exotische Standard). Ebenfalls deutliche Merkmale der Kampagne sind Verbindungen wie die Mittellande oder in der Schweiz die Cendara-Kampagne.

Was bedeutet das? Das System bietet eine Menge Vor- und Nachteile, vielleicht besser als Charakteristika zu sehen: Die Mikroebene erzeugt lange Geschichten für die Spieler. Jahrelange Freundschaften sind möglich, die Entwicklung eines Charakters und seine Neigungen können sich im Lauf der Zeit verändern und die Ausrüstung muss wesentlich länger in Gebrauch bleiben können – was ihre Qualität verbessert. An einem gespielten Wochenende auch einmal zurückhaltend auftreten ist kein Problem – die Geschichte endet ja nicht. Gleichzeitig aber finden sich nicht immer passende Spiele für einen Charakter, so dass dieser auch ab und an mässig passende Spiele besucht – und dort vielleicht als unpassend wahrgenommen wird. Arrangements, bei denen Charaktere tiefgründiges Erleben sind rar. Szenen, bei denen die Emotionen überhand nehmen – und sogar auf die Spieler durchschlagen – ergeben sich eher zufällig, wenn die für das ganze Spiel angedachte Geschichte wirklich gut zum anwesenden Charakter passt.

Die Makroebene ermöglicht wiederum richtig grosse, lange und epische Geschichten. Handlungsstränge können über Jahre gehen, mit gewissem Aufwand kann ein Veranstalter seine Stammspieler halten und erzeugt spielerische Stabilität. Ein Hintergrund kann auch sehr exotisch gestaltet werden, denn er hat Jahre Zeit, um zu wachsen und sich zu verbessern. Innerhalb der Kampagne können viele verschiedene Facetten bespielt werden, verschiedene Locations ausgenutzt und verschiedene Stile abgedeckt werden. Unter Umständen können sogar Vorgaben bei den an den Spielen zugelassenen Charakteren ganz eng gesetzt werden. Doch leider sind die Effekte nicht nur positiv. Eine lange Geschichte bedeutet auch viel Altlasten, die neueren Spielern selten gut zugänglich sind (Beispiel Mythodea, der Blog zeugt von Selbstreflektion). Auch Tikon hat ab und an Neigungen gezeigt, sehr alte Geschichten als aktuelle zu benutzten.

Dieser Kampagnen-Fokus durchzieht das Denken von Spielern und Organisatoren und erzeugt dadurch Zwänge, die als solche schlussendlich dem Spiel schaden (Beispiel: Das Dämonen-Bann-Ritual funktionierte nicht, weil es vom kanonischen Ritual abwich, dessen Existenz aber von Spielern/Charakteren gehütet wurde, die in Teil 6 aus der Kampagne ausgestiegen sind. Aus Sicht der Orga “konsequent, logisch”, aus Sicht der Bannenden: Besch… euert.)

Daraus ergeben sich für mich ein paar Konsequenzen:

  • Dokumentieren. Kampagnen brauchen Ablagen, Hinweise, Bibliotheken. Vielleicht sogar Homepages, auf denen die Spielergruppen nicht nur notiert sind, sondern mitgestalten können – Macht der Hintergrundorga geht an die Spieler.
  • Die Spielerschaft fluktiert. Entweder muss man Neuzugängen in der Kampagne besonders Hand bieten – nicht etwa, auf den “früher mal geschriebenen” Hintergrund verweisen, sondern auf das, was am Spiel tatsächlich passiert, wer anwesend ist und wer was zu sagen hat.
  • Die Spielerschaft fluktiert. Nicht jedes Spiel muss Anfänger-tauglich sein.
  • Kommunikation. Die Orga muss sich sorgen, dass ihre Spielerschaft entweder gut vernetzt wird, oder dass sie zentral arbeitet.
  • Wenn alles einen leichten Meta-Kampagnen-Ansatz beinhaltet, dann helfen einzelnen Orgas Spielstil-Beschriebe.

 

Was in dem Artikel dafür noch fehlt: Ein prägender Name. Ich bin für Vorschläge sehr offen.

Cendara im Recht

Im Kaiserreich Cendara gibt es viele nebeneinander erscheinende Spielweisen und Hintergründe. Doch es gibt auch einige Dinge, die – in-time – reichsweit Gültigkeit haben. Aus meiner Sicht sind sie zum einen der “kleinste gemeinsame Nenner”, aber auch die Grundlage und die Eckdaten des Möglichen. Sie profilieren das Kaiserreich und sie zeigen auf, wie sich die Spieler (oder die Kampagnenorga?) sich das Kaiserreich vorstellt. Ich möchte auf ein paar davon eingehen, in diesem Artikel auf das Rechtssystem: “CONSTITUTIO CRIMINALIS JULIANA”. Ich versuche herauszufinden, was es für mich als Spieler und für mein Spiel bedeuten kann.

Die Einleitung ist bereits deutlich: “Im Namen Pekars, in der Verantwortung gegenüber den Ständen und dem cendarischen Volk, soll das vorliegende juristische Werk die Rechtssprechung zum Wohle des Reiches festigen.” Das kaiserliche Recht spricht im Namen Pekars und erwähnt die Stände noch vor dem Volk. Aus meiner Sicht ist das ein Ausdruck einer feudal/ständebasierten Gesellschaft, der das Wohl des Reiches wichtiger als das Wohl des Einzelnen ist.

Erstes Kapitel: “Verschiedene Rechte“: Hier zeigt sich, dass das kaiserliche Recht über dem der Landesfürsten steht, ebenso dass nur die Kaiserin Sonderrechte vergeben kann. Im Namen der Kaiserin zu handeln steht nicht allen als Option zur Verfügung, sondern nur höherrangigen Adligen. Spannend: Landesfürsten handeln im Namen der Kaiserin, deren Urteil wiederum über dem Gesetz stehen kann.

Zweites Kapitel: “Gerichte, Gerichtsstätten und Verfahren”: Das sind vor allem Leib und Leben, aber auch das Reich bedrohende Handlungen. Für das Spiel ist hier die Rasse wichtig, denn nur Elfen, Zwergen und Menschen sind als Kläger erlaubt, Orks, Drows, Trolle, Werwölfe und Vampire sind ebenso wie Quaroniten davon ausgeschlossen. Weiterhin müssen Kläger von Adel oder mit gutem Leumund versehen sein. Da Liverollenspiel sich im “Miteinander spielen” ausdrückt, ist hier die Revision eines Urteils erwähnt. Besonders spannend hier ist m.E. wirklich der Adelsstand / gute Leumund.

Drittes Kapitel: “Religionsfreiheit (…)”: Chaosanhänger sind aktiv zu bekämpfen. Hier wird eine Straftat erwähnt, die aktives Handeln von Charakteren erfordert: Strafbar macht sich, wer Chaosanhänger nicht bekämpft. Daneben wird die Freiheit der Religion aber auch festgehalten – einzelne cendarische Länder können aber auch verbieten, dass Götter neben Pekar verehrt werden.

Viertes Kapitel: “Beweisfindung und Rechtssprechung”: Das Kapitel beinhaltet den für Fantasy-Larp wichtigen Punkt der Folter: Geständnisse, die unter der nicht verbotenen (!) Folter entstanden sind, sollen vor Gericht abgelehnt oder zumindest bezweifelt werden.

Fünftes Kapitel: “Von der Verhältnismässigkeit”: Hier wird dafür gesorgt, dass sich nichts der Kaiserin entzieht und dass Urteile auch in einem gewissen Verhältnis gesprochen werden. Damit wird das ganze Recht ein Stück weit fair(er) und ermöglicht auch, nachträglich oder rückwirkend das “Spiel mit Gesetzen” anzupassen.

 

Zwei Punkte dazu: Es schränkt ein. Es ist an einigen Stellen einfach, gegen das kaiserliche Gesetz zu verstossen oder es nicht zu beachten. Es mag sein, dass dadurch die persönliche Freiheit innerhalb des Spiels und innerhalb von Charakteren eingeschränkt wird. Aber Cendara muss nicht nur in-time das Kaiserreich voranstellen, es muss auch out-time eine gewisse Schnittmenge haben. Mit einer Gesetz, das Reibung ergibt, entstehen Spielmöglichkeiten. Ich wünsche mir ab und an etwas mehr Beachtung des Ganzen: Sowohl von Orgas, als auch von Spielern. Chaoscharaktere unterjubeln ist nicht spannend, sondern schlechter Geschmack. Zweiter Punkt: Man kann es ja ignorieren. Ja, kann man. Aber Cendara hat kein endgültig ausgearbeitetes Setting, es besteht immer viel Spielraum. Es wird aber “mehr Cendara”, wenn die bestehenden Elemente beachtet werden.

 

Contage zählen

Im Rahmen verschiedener Diskussionen haben wir uns, auch am Stammtisch Zürich, immer wieder in Definitionen verhaspelt. Um eine vernünftige Diskussion zu führen, braucht es jedoch mindestens dasselbe Verständnis einiger Begriffe. So waren wir uns zwar einige, dass “Con”, “Larp” und “Spiel” dasselbe meinen, aber bereits ein Tavernenabend war umstritten – darf er als Con gelten? Es steht der Vorschlag, dass wir von Contagen reden. Gemeint ist damit die Anzahl Tage, die alle Spieler spielend verbringen. So ergibt sich die einfache Rechnung, dass ein Wochenend-Spiel, bei dem nur Freitags und Samstags gespielt wird, zwei Tage pro Spieler bietet. Daher sechzig Plätze vorhanden sind, bietet das Spiel 120 Contage.

Daraus ergeben sich interessante Möglichkeiten: Eine Kampagne mit drei Spielen pro Jahr kann sich aufplustern – aber sie bietet weniger, wenn die drei Spiele jeweils nur Samstagmittags (~1 Tag) für zwanzig Teilnehmer vorhanden sind. Das ergibt nur 60 “Contage”. Dagegen ist eine Conreihe, die einmal im Jahr ein Spiel über Auffahrt für 100 Leute anbietet, gewichtiger.

Ich behaupte, dass die Anzahl angebotener Tage – die von der Anzahl Orga-Teams abhängt – steigt, wenn mehr angeboten wird. Auf eine bestimmte Anzahl von erlebten Tagen steigt die Lust, selber etwas zu organisieren (und alles besser zu machen). Wenn die Larpszene wachsen will, dann können dies alle selber anpacken: Das Angebot erhöht das Angebot.

Festkleidung

Ich bin der Meinung, jeder Charakter sollte Festtagskleider haben. Warum?

Feiercons sind eine wiederkehrende Sache, die Chance, dass sich ein Charakter auf einem Fest aufhält, ist somit hoch. Und es lässt einem in vielen Hintergründen und bei vielen Konzepten die Möglichkeit, sich einmal alle Jubeljahre ein bisschen herauszuputzen. Ich bin seit Jahren am Epic Empires im Pilgerlager. Allerdings bespiele ich einen Knecht, und dieser Charakter freut sich jedes Jahr riesig auf das “Santa-Clara-Fest”. Doch dieses Jahr wollte ich endlich einen Festtagskaftan haben. Leider wurde, bis auf eine Idee, nichts fertig – aber auf das Liebensteiner Mohnfest hin wurde das Schmuckstück (kurz vor Bonn im ICE) fertig:

Festtagskaftan Kazimir

Aus grauer Wolle, das Futter ist ein gemusterter Leinen aus dem HIOB-Brockenhaus Bümpliz. Ich habe bei der Wolle eine Nahtzugabe von ~2cm zugeschnitten, die ich dann gegen Innen flach genäht habe. Aus meiner Sicht stabilisiert sich die doch eher dünne Wolle sich dadurch ganz gut. Am Saum und an der Front habe ich die Nahtzugabe auf 4cm erhöht, weil ich verhindern will, dass bei leichtem Regen Wasser reingezogen wird.

Festtagskaftan Kazimir – Innenansicht

An der Front sind – derzeit – sieben Riegel angebracht, auf denen zinnerne Kaftanschliessen aufgenäht sind. Die Riegel und der Besatz aus Seide waren – dank Bügeln vor dem Aufheften – fast einfach, dagegen war die Kaftanschliesse zäh herzustellen. Am Schluss musste es schnell gehen, und statt einem 3D-Druck und anschliessendem Abguss habe ich aus Fimo eine Vorlage gebastelt und diese abgegossen.

Festtagskaftan Kazimir – Riegel an der Front
Kaftanschliesse aus Zinn

“Gute Ideen” im Austausch

In meinen Liverollenspiel-Anfängen war die Geste für out-time schon beinahe universel: Vor der Brust überkreuzte Arme. Doch im Lauf der Jahre hat sich die in die Luft erhobene Faust ebenfalls etabliert, meines Wissens kommt sie aus dem Mythodea-Umfeld. Die Faust-Variante ist eine “Gute Idee” – gerade für NSC, die eher zwischen in- und out-time wechseln, ist sie sinnvoll. Viele andere “Gute Ideen” schaffen es aber nie in eine allgemeingültigen Konsens. Warum?

Von mir aus begründet sich das wie folgt:

Die Kernfamilie der Larpszene ist die (eigene) Larpgruppe. In ihr etablieren sich Spielstile und Ausrüstungsstandards, in ihr werden Probleme besprochen und mit ihr werden gemeinsam Spiele besucht. Nachwuchs wird in ihr gross gezogen, Regeln werden in ihr vereinbart und gebrochen. Manchmal wandelt sich die Kernfamilie zu einem Orgateam, optional zu einem Verein. Wichtig ist aber die primäre Zugehörigkeit der Mitglieder, die sich durch geschlossene Kommunikation und klare Abgrenzung auszeichnet. Ausserhalb der Familie wird nicht über Probleme gesprochen.

Die Orga (/Spielleitung) ist die Institution, die ganz oben steht. An einem Spiel, egal welcher Art, fällt sie sowohl im Vorfeld wie auf Platz die Entscheide. Das geht von der Menge Klopapier bis zur strategischen Ausrichtung des Plots, kein Entscheid wird angezweifelt. Mit der Rolle als Orga wird die Entscheidungsgewalt übernommen, mystischerweise auch die entsprechende Kompetenz erworben. Für ihr eigenes Spiel lässt sich die Orga nichts sagen, sie designt es komplett – oder mindestens bis zur Abreise am Sonntag – durch . Eine Menge “Gute Ideen” werden auf der Ebene entworfen.

Doch die wenigstens “Guten Ideen” setzen sich durch:

Wenn sie nicht bereits von sich abschottenden Larpgruppen für sich selber – keine Probleme ausserhalb der Kernfamilie – ausgehandelt werden, sind sie von einer Orga für ein Spiel entworfen und ringen innerhalb der dortigen Spielerschaft mit den Paradigmen der dort vertretenen Larpgruppen um Vorherrschaft. Nach dem Spiel versandet die “Gute Idee” wieder zwischen alten Homepages und versendeten Emails – denn keine Kampagne hat eine Reichweite wie Mythodea, die die “Gute Idee” einfach an genügend Spieler weitergeben kann. Und futsch ist die Sache, die nächste Orga soll und muss selber etwas entwerfen.

Wie kann man dem entgegentreten? Wie verhindert man, dass sich jede Orga neu erfinden muss? Auf Orga-Ebene, indem man “Gute Ideen” und durchgeführte Spiele analytisch betrachtet, notiert wie es lief und zur Verfügung stellt. Die “Nordic-Larp”-Szene schafft das offenbar besser als die deutschsprachige und weiss: Nur Erzählungen sind fehlerhaft und niemand kann kritischer zur Orga selber sein als die Orga zu sich. Weiterhin, indem man seinen Spielstil zu notieren versucht, statt ihn der Schnittmenge der anwesenden Spieler überlässt.

Auf einer persönlichen Ebene, indem man nicht nur eine Plattform für den eigenen Charakter sucht und bespielt, sondern sich auch bemüht, die Vorstellung einer Orga für das Spiel, umzusetzen.

Larp wird nicht besser oder spannender, wenn sich alles hinter verschlossenen Türen abspielt. Liebe Orgas, sagt den Leuten, was ihr wollt. Sonst endet es mit einem “Hauptsache, alle hatten Spass”. Das gilt aber nur, wenn es von Anfang an darum ging, ansonsten ist es kaum ein Feigenblatt.

Zigeunerlarp – Die Rückkehr des Gipsy King

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Ihr habt vor einigen Monaten die Einladung zum diesjährigen Stammestreffen erhalten. Von Fern und Weit seid ihr zusammengekommen um miteinander zu feiern, neue Didikai den verschiedenen Stämmen vorzustellen, Tauschhandel zu betrieben, Nachfolgen zu regeln, neue Verträge zu schliessen und natürlich Tratsch und Knatsch auszutauschen. Dass dabei gross gefeiert wird, versteht sich von selbst.
Da steht plötzlich ein unerwarteter Gast vor dem Tor…. (*dramatische Musik*)

Location: Das Spiel fand in der Bläsimühle in Madetswil statt. Die alte Mühle besteht aus einem Haupthaus und dem Schuppen neben dem Bach. Leider liegt sie auch direkt neben der Strasse mit einigen Anwohnern. Das Interieur ist rustikal, gerade die alten Mühlsteine im Aufenthaltsraum haben viel Charme. Während die Schlafräume mit Matratzen ausgelegt und eher stabil denn sauber gebaut sind, ist die Küche modern eingerichtet. Aus einem kurzen Gespräch mit der Küche ging aber für mich hervor, dass die Funktionalität der Geräte dort nicht immer nachvollziehbar ist. Ablauf: Am Freitagabend gab es ein gegenseitiges Beschnuppern und die Ankunft des Hauptdarstellers, des “Gipsy Kings”, im Lauf des Samstags wurden dessen Machenschaften aufgedeckt und noch bei Tageslicht – Ende Oktober war das früh – fand der Plotstrang ein Ende. Wir haben den Abend mit Schwatzen und Tanzen verbracht und sind spät ins Bett – damit wir früh aufstehen und putzen konnten.

Zigeunerkönig Ibrahim (Bild von carusoworld.ch)

Die Spielerschaft hat sich seit dem letzten Zigeunerspiel zwar verändert, allerdings nur in Details. Grösstenteils stammten die Spieler aus dem Umfeld der Cendara-Kampagne und ihrem Westmarkbereich. Optisch hat sich wenig verändert: bunte Kleider, klimpernde Gürtel und farbige Tücher, ab und an ein einfaches Schnürhemd und eine unspektakuläre Hose. Viele Messer, wenige Säbel und einzelne Pistolen. Aus meiner Sicht durchaus Zigeuner-klischiert, wenn auch bei der Mehrheit weder wetter- noch wintertauglich. Umso mehr haben wir uns um den Plot gekümmert. Der Zigeunerkönig war nicht der echte, sondern ein Südländer, der einen simplen, aber sehr passenden Plan verfolgt hat. Mithilfe seiner Freunde hat er sich immer wieder einzelne (SC-)Zigeuner geschnappt und mit einer Hypnose ihre Loyalität vom eigentlichen Stamm auf sich selbst gelegt. Parallel dazu haben der falsche König und seine Freunde eine Liste der Zigeuner mit all ihren Fähigkeiten angelegt. Das Ziel war es, die Herde hypnotisierter Schafe als Sklaven zu verkaufen. Die Aufgabe der Spieler war es, die Händel und Spuren des falschen Königs zu durchleuchten und ein Gegenmittel gegen die Hypnose zu finden. Das Ganze ergab eine spannende Mischung zwischen Artefaktsuche und Gesprächen unter den Charakteren.

Organisatorisch lief alles gut ab. Das fing bei der Anmeldung an, die unkompliziert über ein Onlineformular möglich war, ebenso problemlos war die Kommunikation mit der Orga. Vermutlich hängt dieser Eindruck bei mir deshalb fest, weil ich Teile der Orga kenne und am ersten Zigeunerspiel anwesend war, so war für mich grösstenteils klar, was gewünscht war.  Am Spiel selber hatte es mit einem sechs-Personen-Team auch genügend Spielleitungen vorhanden. Da der Plot nicht auf Magie zugriff – von der Hypnose, die ebenfalls über Zettel-basiertes Telling organisiert war, abgesehen – war der leitende Aufwand vermutlich auch übersichtlich. Das Essen war unkompliziert und für ein Spiel mit wenig Teilnehmern auch sehr vielfältig. Einzig der Schinken am Samstagabend litt ein bisschen unter den Gerätschaften in der Küche und war am Ende doch eher trocken und zäh. Ein Detail, da ich selber aber vergass, das Netz um den Schinken ab zu machen, bleibt dieser mir natürlich in bester Erinnerung.

Fazit & Konstruktives : Ein gelungenes zweites Zigeunerspiel mit einem aus meiner Sicht sehr tollen Plot. In einzelnen Bereichen wächst vermutlich die ursprüngliche Zigeuneridee über sich selbst hinaus. Organisatorisch gibt es nichts zu bemängeln, spielerisch blieben wir in einem bekannten Rahmen. Mit der Hypnose anstelle einer Verzauberung blieben sogar Ansatzpunkte für nicht-magische Charaktere. Es hat auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht.

Hat mir gefallen

  • Der Aufbau auf dem ersten Spiel, Krish & Zigeunergesetz wurde um den Gipsy King erweitert. Die Steuerung des Spieles auf Spielerseite über bestehende Strukturen (Eben, Stämme&Krish); Eine viel zu selten genutzte und sehr gute Sache
  • Mein Stamm, die Tanchaz. Nachdem ich mich beim ersten Spiel profillos fand, hat sich das gebessert – für mich und meinen Stamm
  • Der Plot. Die Geschichte mit den Sklavenhändlern, die fand ich super

Hat mir nicht gefallen

  • Der lineare Plot ohne neben-Stränge. Ich finde, ein guter Plot sollte nicht alleine sein
  • Hypnotisierte Charaktere waren stark in Gefahr, aus dem Spiel herausgehalten zu werden – da wären “Befehle” des falschen Königs angebracht gewesen. Ob sich diese Befehle geheim anstellen oder ob es “Theater des falschen Königs” gewesen wäre, ist vermutlich irrelevant
  • “Einladung zum diesjährigen Stammestreffen”, hiess es. Es wäre toll gewesen, hätte man ein bisschen mehr Information zu den Anwesenden bekommen

Es gibt keine Schweizer Larpszene

Diesen Samstag findet rund drei Kilometer von mir entfernt das Swiss Larp Meeting statt. Ich werde nicht dort sein. Nicht etwa, weil es zu teuer ist oder weil ich anderweitig verpflichtet bin, nein, ich habe mich gegen hinfahren entschieden. Der Entscheid fiel mir allerdings nicht leicht, denn ich bin der Meinung, dass man sich auch (vor allem ausserhalb seines üblichen Spielumfeldes) mit anderen Spielern treffen sollte, um über das Spiel zu reden. Die Ausschreibung des “Swiss Larp Meeting” hat mich aber dabei zum Nachdenken gebracht.

Die Ausschreibung ist relativ kurz gehalten: “Let the different language parts grow together and make better Larps. swisslarp is a newly started project to improve the quantity, quality and diversity of Swiss Larp and to let the different language parts grow together and therefore create a bigger and more heterogeneous community“.

Es hört sich super an. Alle Sprachregionen der Schweiz, vereint im Ziel “bessere Larps” zu veranstalten. Menge, Qualität und Vielfalt, alles wird mehr – dadurch wächst auch die vielfältiger werdende Community. Der Einfachheit halber wird auf Englisch kommuniziert.  Vor allem der erste Teil erinnert an Rasteds Blogbeitrag “If we want larp to grow, we need more genres/scenes“, dessen Meinung ich grundsätzlich auch teile.

Aber?

Wenn ich mir allerdings mein Spiel-Umfeld und auch mich selber ansehe, dann zeichnet sich ein differenzierteres Bild. Die Spiele mit den meisten Spielern aus der Schweiz sind vermutlich das “Conquest of Mythodea” und das “Drachenfest“. Die meisten Spieltage in der Schweiz sind vermutlich innerhalb der Cendara-Kampagne angesiedelt. Auch ich spiele grösstenteils in Cendara. Ich weiss, dass Spieler ab und an auch in andere Länder an Spiele fahren – aber im Vergleich zu den hiesigen Spielen, insbesondere wenn man die erwähnten Grosscons miteinbezieht, sind das wenige Spieltage. Nun weiss ich aber – primär aus dem Internet – dass auch die Romands Liverollenspiele veranstalten. Ich wohne zwar in einem zweisprachigen Kanton, aber ich bekomme davon wenig mit. Ich weiss nur von wenigen Spielern aus meinem Umfeld, dass sie dahingehende Kontakte haben.

Im Bereich Spielstil sehe ich aus dem Cendarabereich teilweise starke Anlehnung an Mythodea, die Westmark (in Cendara) orientiert sich am Low-Fantasy / Histo-Larp-Gedankengut. Beides sind meines Wissens (auch) in Deutschland etablierte Konzepte. Auch Andere orientieren sich an dem, was Internet und Erfahrungen hergeben – Hinweise und “Anleitungen” wie Rollenspiel funktioniert, gibt es im Netz zur Genüge. Ich teste selber gerne komplexere Dinge auf dem Epic Empires  aus, mag die Schlachten auf dem Drachenfest, informiere mich und lese primär über Spiele aus der Schweiz, Deutschland und Österreich.

Was die Ausrüstung betrifft, so sind wir gerade im Schwergewicht “Fantasy” mit seiner Mittelalter-Bezogenheit klar auf Deutschland angewiesen – schliesslich gibt es die Schweiz als politisch nicht dem “Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation” zugeordnet auch erst nach dem Mittelalter. Nähanleitungen, Rüstungen, Waffen, Bastelmaterialien – primär orientieren wir uns da auch am “grossen Kanton”.

Und da ist der entscheidende Punkt: In Deutschland finden im Jahr mehrere hundert Spiele statt (~600, listet der larpkalender.de), in der Schweiz sind es immerhin ~20 im Jahr. Das ist das Angebot, in dem ich mich bewege – und es hat Einfluss auf mich. Ich glaube, dass ich primär “deutschsprachiger” Spieler bin. Dass ich zufälligerweise Schweizer bin, spielt in dem Kontext keine Rolle – denn es gibt keine charakteristische Schweizer Larpszene. Wir Deutschsprachigen orientieren uns an dem, was in Deutschland passiert und beeinflussen es nicht als national gebundene Spielerschaft.

Wenn jetzt ein “Swiss Larp Meeting” stattfindet, und sich auf den Rahmen “Schweiz” stützt – dann bin ich eindeutig am falschen Ort. Vor allem, wenn ich nach wie vor der Meinung bin, dass Larp eigentlich auf Con stattfindet. Denn ausgehend vom Beispiel der Deutschschweiz müssten sich die Romands – und die Ticinesi – nach Frankreich/Belgien und Italien ausrichten.