Rushose II – Schnittmuster und Nähhinweise

Vor fast zwei Jahren habe ich eine Rushose genäht, die seither für meine Wikingercharaktere und den Wolkowen gute Dienste leistet. Vorletzte Woche habe ich ein Stück feine graue Wolle (150cm x 180cm) aus meinem Schrank genommen mit der festen Idee eine neue solche Hose zu nähen. Schliesslich – so meinte ich mich zu entsinnen – kann ich einfach ein Schnittmuster zücken und „dasselbe in grau“ durchführen. Tja, das ging schief. Denn meine ursprüngliche Schnittzeichnung war für nichts gut – einfach nicht mehr gleich umsetzbar. Deshalb habe ich hier eine neue Schnittzeichnung und diesmal auch ein Schnittmuster. Diese Hose passt mir wunderbar. Zuerst das Schnittmuster:

 

Rushose Schnittmuster
Rushose Schnittmuster

Teile:

  • Bund: Ein Band, 104cm x 8cm
  • Gurtschlaufe: 6 Stück, ~5cm x 8cm
  • Einsatz: Ein gleichschenkliges Trapez, Grundlinie 17cm, nach oben auf 13cm verjüngt, bei einer Höhe von 12cm
  • Einsatz: Ein gleichschenkliges Trapez, Grundlinie 9cm, nach oben auf 4cm verjüngt, bei einer Höhe von 59cm. Das Ding ist hier auf dem Kopf gezeichnet, weil die beiden Trapeze so zusammengenäht werden.
  • Wadenröhre: Zwei Stück, Rechteck von 33cm x 42cm.
  • Bein: Zwei Stück – hier fehlt die Breite, die bei mir ~ 140cm war: Schliesslich soll es eine weite, pludernde Hose werden. Entsprechend wäre die Breite am Bund oben, ~140cm – 21.5cm und unten die vollen 140cm.

Nähen / Erklärungen:

Rushose Schnittmuster
  • Grün: Beide grünen Kanten ergeben zusammen in der Länge die blaue Kante
  • Rot: Beide Kanten müssen gleichlang sein. Ergibt sich durch das Messen vom Bauchnabel zum Steissbein.
  • Schwarz: Alle Kanten gemeinsam ergeben den Bauchumfang. Achtung, es sind insgesamt drei Kanten und die längste beim Beinteil zählt zweimal.
  • Violett: Alle drei Kanten sind gleichlang – sowohl der schmale Teil am Hosenbein als auch die beiden Stücke am mittleren Teil.
Graue Rushose Detail Faltenwurf
Graue Rushose Detail Beinröhre
Graue Rushose Nahtzugaben

Reihenfolge: Der lange/schmale Einsatz wird bei beiden Hosenbeinen in die rote Kurve eingenäht. Danach wird der kurze/breite Einsatz angesetzt: Die beiden Ecken an denen Grün&Violett aneinanderstossen, werden aneinander genäht. Zum Schluss wird die grüne (jetzt verlängerte) Linie an die blaue genäht. Damit ist der komplexe Teil durch. Oben werden die Hosenbeine an den Bund angefaltet und unten die Hosenbeine an die Wadenröhren. Wie die Hose sich aufbaut, zeigt der Vidforli-Blog ganz gut mit einem Papiermuster. Alle Nahtzugaben sind, damit sich allfällige Belastung schön verteilt und damit der Faltenwurf sich schön entwickeln kann, auf der Innenseite flachgenäht.

 


Fertig sieht es dann so aus:

Graue Rushose Front
Graue Rushose Rückansicht

Und, weil ich so stolz bin: Aus einem Stück, das 150×180 hatte, sind das die einzigen Reste, die noch über sind:

Graue Rushose: Reste

Zeit und Geld, oder „Wie man auf beide nicht verzichten kann“

Wenn ich Liverollenspiel als Hobby betreibe, dann brauche ich dafür – vor allem im breiten, grossen und stark vertretenen Fantasylarp – ein Minimum an Ausrüstung. Bereits die Larpwiki-Seite für Anfänger hat überproportional viel Infos zur Ausrüstung zu bieten. Und oft hört man dazu, dass sich „dieses“ oder „jenes“ ganz einfach selber machen lässt. Oder dass man es günstig „dort“ oder „bei diesem Händler“ kriegen kann. Das Hauptproblem dabei ist, dass sich die Larp-Realität (Was für ein Ausdruck) stellenweise deutlich von der anderer Vorlagen – Film, Buch, Bild – unterscheidet. Was also genau „gute“ Ausrüstung ist, braucht schlussendlich Erfahrung, die sich weder auf Youtube noch im Larpwiki holen lässt. Es muss also von irgendwoher Ausrüstung herangeschafft werden. Dazu sind zwei Möglichkeiten vorhanden:

  • Einkaufen! Internetshopping ist ein Hobby, das definitiv glücklich machen kann. Für viel und wenig Geld kriegt man online zwischen historischer Unterwäsche und ledernden Kleidungs/Rüstungsteilen von Runa Rian alles. Schaumstoffwaffen aus Kanada? Kein Problem. Schuhe aus Italien? Kein Problem. Schuhe aus Kalifornien? Kein Problem, bei dem habe ich selber schon bestellt. Und „Alles, was man möchte“ gibt es bei lederkram.de. Auf jeden Fall basiert diese Variante auf Geld.
  • Selbermachen! Ob Nähen, Waffenbau, oder Liverollenspiele organisieren, für alles gibt es Anleitungen. Ob auf Pinterest, Youtube oder per Google-Suche, für Alles findet man irgendwo eine DIY-Anleitung. Es braucht Nähzeug, Nähmaschinen, Ledersonderspezialklebestoff und eine Tricot-Nadel. Vielleicht auch einen „Extra-Spachtel für Larpwaffenbau“. Auf jeden Fall basiert diese Variante auf Zeit.

Mit beiden Varianten kann man, ein bisschen Übung und Erfahrung vorausgesetzt, solide Ergebnisse erreichen. Leider aber scheint immer mal wieder die Idee durchzuschimmern, dass man auch ohne Geld oder Zeit etwas erreichen kann. Doch wenn man auf beides verzichtet, fehlt jegliche Grundlage um an eine Ausrüstung zu kommen, die sich optisch von einer Brockenhaustour, gemischt mit Alternativ-Style und etwas Cachet abhebt und halbwegs plausibel eine fremde Kultur darstellt.

Vor ein paar Jahren gab es über das larper.ning die „50 Tage 100€“ – Challenge, die mehrfach wiederholt wurde (Derzeit läuft etwas ähnliches für das Epic Empires). Dort gab es tatsächlich Leute, die mit wenig Geld viel erreichten. Auch ich selber arbeite oft mit geringem Budget und behaupte, dass meine Ausrüstung durchaus gut bis sehr gut gearbeitet ist. Doch daran ist ein Haken: Niemand der Challenge-Teilnehmer ist mit wenig Erfahrung gestartet. Alle, inklusive mir, mussten über Jahre viel Geld reinstecken (bzw. verlieren), ehe mit der Option Zeit brauchbar gearbeitet werden konnte.

Larp mit Geld geht, Larp mit Zeit geht auch. Mit Übung kann man eines der beiden durch das andere ersetzen: Geld sparen und viel selber machen oder Zeit sparen und viel kaufen. Aber ohne Zeit auch noch Geld sparen, bedeutet meistens einfach nur, dass man Schrott produziert und vor lauter Abstrichen kein Konzept mehr nachvollziehbar aufzeigen kann.

Spielbericht: Westmark I – Brot und Spiele

Beschrieb aus dem larpkalender.chHöret, höret! Die Streitmacht der Mark ist aus den Nordlanden zurückgekehrt. An ihrer Spitze reitet Herzog Sigurd II., genannt ‚der Zähmer‘ auf seinem stolzem Ross Strupp durch die Dörfer an der Küste, um seinem treuen, von den Nordmännern arg gebeuteltem Volke die Kunde Jarl Magnussons Niederlage zu überbringen. Auf das Ruhe einkehret in den Stuben, Höfen und Städten!
Auf Erntedank hin gefällt es dem Herzog, dass ein aufstrebender Emporkömmling des westmärkischen Adels aus Mühlingen ein grosses Fest zum Siege plant. Dies Fest sey im Gedanken an die Gefallenen, und an den erfolgreichen Abschluss des Feldzuges in die Nordlande zu verstehen.
Auf diesem Feste werden nicht nur die Adligen des Herzogtums, edel von Geblüt und kriegsbewährt, zum Turnier gefordert, nein, auch der gemeine Mann, die gemeine Frau, unentbehrlich für das Gelingen dieses heldenhaften Feldzuges, sollen in einem Wettstreit Kräfte und Können messen dürfen, so es einem jeden gefällt.
Dazu ist Herr und Hofe gleichsam eingeladen, um bei Streit und Trank auf unseren Herzog Sigurd den II. und auf die Westmark anzustossen und endlich den langersehnten Frieden für das Land einzuläuten.“

Ablauf: Am Freitagabend wurde eine kurze Anreise gespielt, ein Teil der Charaktere war wiederum bereits in der Location. Nach einem Empfang und einer Begrüssung gab es das Abendessen und anschliessend vertrieben sich die meisten Spieler den Abend mit Charakterspiel. Da ich einen Ritter bespielte, habe ich mir den Abend mit Tanzunterricht für die anwesenden Knappen vertrieben. Am Samstag dann wurde der Preis für das Turnier – ein Lehen – ausgerufen, Turniersiegel wurden verteilt und in drei Durchgängen wurden die von den Adelscharakteren ausgemachten Treffen ausgetragen. Dazwischen gab es einen kurzen Eklat, weil – das ist mir nicht klar – entweder einer der anwesenden Rittercharakter oder seine Bedienstete – entweder alchemistisch oder magisch zwei der Turnierteilnehmer beeinflusst hat. Zwischen der zweiten und der dritten Runde hat mein Charakter zusammen mit einem bekannten, neu in diesen Stand erhobenen, Ritter ein Picknick gegeben. Auf den Abend hin gab es dann die Preisverleihung, ein altbekannter und etablierter Charakter – Sigfried von Tannenberg – hat das Lehen erhalten und wird es wohl einem nordischen Herjan, dem Ljubisa Erikson als Afterlehen geben. Ein Abendessen in Westmärker Stil rundete das Ganze ab, auf Eigeninitiative wurden noch einigen Stunden mit Tanz gefüllt. Am Samstagmorgen wurde nicht mehr gespielt, sondern aufgeräumt. Ich selber war gegen Mittag zu Hause, bei der Orga wird es ein bisschen länger gedauert haben.

Westmärker Ritter
Westmärker Ritter
Von Boldewyn
Von Boldewyn

Stattgefunden hat das Spiel in der Location Bläsimühle. Nebst dem ehemaligen Hausteil einer Mühle hat es einen grossen Scheunenbereich, in dem das Turnier im Haus stattfinden konnte. Im Obergeschoss sind mehrere Massenschläge zur Unterkunft, die zwar kalt sind, aber dieses Mal durchaus geheizt wurden. Wenig bespielt wurde die „obere Stube“ und meines Wissens auch nur sporadisch auf Spieler-Initiative die Nebenscheune. Bedingt durch das Szenario war allerdings auch kaum Einsatz im Freien notwendig, denn der Plot fand im Haus statt. Er bestand aus einem Turnier, zu dem sich die Teilnehmer – der Adel der Westmark  und Gäste – meldeten. Am Samstag dann waren die Turnierteilnehmer gebeten, sich Turniergegner zu suchen und den Kampf anzumelden. Es wurde ein adaptiertes Turniersiegel-System verwendet, bei dem zwar ein (oder mehrere) Siegel dem Sieger überreicht wurden, allerdings wurden auch alle Kämpfe zentral gesammelt und notiert, so dass die Siegel tendenziell zur Dekoration wurden. Bei zwei Turnierteilnehmern schien Zauberei oder sonstige Manipulation im Spiel zu sein, ich weiss aber nicht inwiefern dies von der Orga initiiert war. Eine Untersuchung des ausrastenden und des einschlafenden Turnierteilnehmers wurde kurz und knapp durchgeführt und verlief sich – oder ich habe den Ausgang nicht mitbekommen. Die Spielerschaft war, aus meiner Sicht ein Effekt der Kampagnenlänge, weitgehend homogenisiert. Die anwesenden Charaktere aus den Nordlanden waren erkennbar, genauso wie ein gewisser Stil bei den Westmärkern feststellbar ist. Optisch gefällt es mir so, spielerisch lässt sich vor allem aus dem feudalen System und den Verhältnissen der Lehensherr- und Vasallencharakteren noch mehr herausholen. Ich finde, dass sich mittlerweile die Mitspieler grösstenteils der „Idee Westmark“ unterwerfen und wenig eigenes und nur für sie relevantes Spielgut mitbringen. Das Essen hingegen hat für mich zwei Perspektiven: Es gefällt mir, dass das Essen dem Spiel angepasst wird und es demzufolge fisch- und meeresfrüchtelastig ist. Damit wird das Essen bewusst in das Spiel integriert und ein höhere Immersion wird möglich. Das Frühstück war nicht überwältigend, aber hatte wohl für Spieler die früher als ich aufstanden oder nachgefragt haben, auch Rührei bereit. Kuchen am Samstagmittag rundete das Ganze hübsch ab. Auf der anderen Seite war ich etwas enttäuscht von „Erntedank als Fest“, wie es ausgeschrieben war – das Essen scheint mir dafür zu schlichte Kost gewesen zu sein. Die Orga hat ihre Kommunikation auf drei Bereiche aufgeteilt: Hintergrund gab es im Cendara-Wiki, Spielerbetreuung fand über Mail statt und News fanden sich in der Ausschreibung des larpkalender.chs. Auf die Fragen, die ich gestellt habe, bekam ich immer zeitnah Antworten

Hat mir gefallen:

  • Die dichte Atmosphäre
  • Die Optik der Location und der Spielerschaft
  • Der Wille, die Westmark auch kulinarisch abzubilden
  • Die neue Rüstung hat fast durchgehend funktioniert

Hat mir nicht gefallen:

  • Das Drei-Treffer-Reglement der Kämpfe
  • Die Organisation der Kämpfe

Fazit: Nach sechs Jahren gespieltem Krieg ist ein Abschluss sinnvoll. Mit dem Turnier zu Erntedank ist nun auch eine Siegesfeier vorüber, damit schliesst das Spiel ab, obwohl es auch aufzeigt, dass die Westmark spielerisch noch nicht am Ende ist. Für mich war das Turnier zu durchorganisiert, ich weiss dass Turniersiegel auch wesentlich autonomer benutzt werden können – und dann sowohl der Schiedsrichter als als auch die Buchführung nicht notwendig sind. Ich empfand aber das Spiel als sehr dicht, die Atmosphäre als Westmark war greifbar. Nur der Spielbericht könnte etwas früher fertig geschrieben werden, aber daran bin ich wohl selbst schuld.

Workshops – Wie man Spielen üben kann

Am Spiel „Die Eröffnung“ gab es im Vorfeld – dreissig Minuten vor dem Spielstart – kurze Workshops. Das Konzept ist meiner Meinung nach zu wenig wenig verbreitet oder bekannt – ein Grund, ihm einen Artikel zu widmen. Wahrscheinlich die Grundlage dazu findet sich im nordiclarpwiki-Artikel Pre-larp-Workshop:

Lose übersetzter Originalartikel:

Workshops werden in der ganzen Nordic Larp-Szene benutzt, als Hilfsmittel für Spielerinformation, Charakterbeziehungen, die Arbeit mit Metatechniken oder einfach nur als Bastelanlass und zum Austausch über das kommende Spiel. Prä-Larp-Workshops können in Länge, notwendiger Vorbereitung, Absicht (der Orga) und Bereitschaft der Spieler variieren. Ein Workshop kann ein paar Stunden für die Einübung von Metatechniken vor dem Spiel, oder ganze Wochenenden voller gemeinsamer Erschaffung und Ausarbeitung des Spieles. 

Bestandteile von Workshops

Obschon Workshops sehr verschieden aufgebaut sind, beinhalten die meisten Bestandteile der folgenden Liste:

  • Informationen: Aufzeigen, warum welche Vorgaben für das Spiel gemacht wurden und festlegen, welche Bereiche vorgegeben und welche im Workshop ausgearbeitet werden. 
  • Gruppenbildung: Eine sichere und vertraute Gruppe bilden, die in der Lage ist das Spiel mit maximaler Intensität durchzuziehen
  • Charakter- und Gruppenbildung: Die Spieler erschaffen ihre Charaktere und deren zu bespielende soziale Umgebung, basierend auf den bereits gefällten Entscheiden der Organisatoren.
  • Sicherheit: Einführung und Einübung von Techniken die der Sicherheit sowohl im Spiel als auch vor und nach Spiel betreffen
  • Metatechniken: Einführung und Einübung der gewählten Metatechniken des Spieles.
  • Charakter- und/oder Gruppenausbau: Gemeinsame Überlegung, wie das Spiel gespielt werden könnte und die Entwicklung einer gemeinsamen Idee, wie es gespielt werden sollte. Ebenso eine Phase für weiterführendes Kennenlernen der Spieler untereinander.

Dazu gibt es weiterhin eine dänische Variante, die auf einem dystopischen Spiel 2005 basiert – verpflichtende Workshops, diesen Teil des Originalartikels habe ich weggelassen. Ich habe mich zeitweise mit Nordic Larp befasst und verstehe diese Workshops folgendermassen: Vor dem Spiel wird Zeit aufgewendet, um sich (orga-)gestützt zu organisieren. Das beinhaltet sowohl das Kennenlernen der Spieler als auch das Kennenlernen anderer Charaktere. Metatechniken werden erklärt und geübt, ebenso kann die eigene Gruppe ausgearbeitet werden. Einen Teil dieser Vorbereitung wird hierzulande durch die „eigene Larpgruppe™“ abgedeckt, einen Teil decken Orgas mit Infomails oder Orga – Ansprachen ab. Interessanterweise werden weiterhin einige Punkte durch das Community-Gedankengut („Das macht man so“) abgedeckt.

Ja aber… das machen wir doch schon?

Tatsächlich? Toll! Wenn das schon gemacht wird, dann finde ich das sinnvoll. Es gibt auch zahlreiche Beispiele: NSC, die sich Freitagabends, ehe sie loslegen, noch besprechen wie sie ihre – erst zugeteilten – NSC-Rollen genau bespielen wollen. Oder Spielergruppen, die im Vorfeld eines Spieles festlegen was sie zu tun gedenken und wie ihre Charaktere zueinander stehen. Oder auch die mehr oder minder geleitete Charaktererschaffung in einer Larpgruppe. Mir bekannte Beispiele sind: Als Vorbereitung für Riedhburg XIX gab es gruppenweise Treffen, in denen die Konstellation innerhalb dieser Gruppen besprochen wurde und im Vorfeld von Riedhburg XXI gab es eine Übung zu „Wie raube ich jemanden aus!“ Vermutlich gab es auch an anderen Spielen ähnliche Vorbereitungen. In langen Anreisen an Spiele in Deutschland haben wir uns zeitweise mit Absicht mit den Charakternamen angesprochen, was ebenfalls workshopähnliche Ansätze hat. Achja, Kampftrainings wie das langjährige im Kocherpark in Bern lassen sich als Workshop bezeichnen.

Workshops einsetzen

Die bespielte Zeit eines Wochenendcons – Freitagabend bis Sonntagmorgen – ist extrem knapp. Nicht alle Informationen und nicht alle Verhaltensweisen lassen sich gut per Infomail und NSC-Briefing klären. Deshalb kann jeder Orga empfohlen werden, sich auf strukturierte Workshops einzulassen. Die Effekte liegen auf der Hand: Die Spieler lernen sich kennen, somit wird Vertrauen zwischen ihnen eher ermöglicht. Zu bespielende Strukturen werden ausgetestet und eingeübt. Techniken, die das Spiel ermöglichen, werden in ihrem Umfang erfahren. Die ersten Handlungen im Spiel sind kein vorsichtiges Herantasten, sondern direkte Interaktion – schliesslich kennt man sich und hat geübt.

 

Weiterführende Links zum Thema

InTime – Homepage

Seit kurzem hat das Schweizer Larp-Magazin „InTime“ eine eigene Homepage. Darauf ist das Abo einfacher bestellbar als per Post und die Redaktion stellt sich vor. Zudem gibt es ein kostenloses Probeexemplar als pdf, für all jene, die reinschnuppern wollen. Damit wird ein Stück weit auch der Welt ausserhalb von Facebook ein Zugang ermöglicht.

Ich erwarte mit Spannung die nächste Ausgabe – wie wird der Larpbezug umgesetzt? Visionäres? Rückblicke? Theoretische Modelle? Gartenpartybeweihräucherung? (Wer nicht weiss, was ich damit meine: Kauft die nächste InTime!

Spiel-Beschrieb – larpkalender.ch

Es ist wesentlich einfacher, an ein Spiel einer Orga zu fahren, bei der man schon einmal zu Besuch war. Mit der eigenen Erfahrung ist es einfacher, einzustufen was erwartez wird, zu erwarten ist und passieren könnte. Aus diesem Grund beschreibt eine Orga ihren Anlass, ehe sie ihn durchführt und oftmals stützt sie sich dabei auf ein Modell: Im larpkalender.ch ist dazu ein Netzdiagramm, der Spider, bereits eingebaut.

Dieser Spider hat acht Achsen, die alle einen Aufschluss über ein Spiel geben sollen. Weil die Orga dieses Diagramm ausfüllt, ist es einseitig – die Orga hat allerdings auch mehr Übersicht über das Spiel als alle Anderen und somit kann sie eher einteilen, was passieren wird, sollte oder könnte. Was bieten die Achsen des Spiders denn überhaupt?

Kampf – Vermutlich sind Kämpfe mit NSC gemeint, denn ein PvP-Konzept wird nicht nur weniger oft genutzt, sondern üblicherweise auch seperat erwähnt. Aus meiner Sicht eine der deutlichsten Achsen.

Plot – Auch hier ist es das Angebot, das die Orga stellt – ob es wahrgenommen wird, kann die Orga nicht angeben. Auch die Innovation oder die Passung auf die Charaktere schwingt nur schwach mit. Ob und wieviel „Spielerplot“ auf das Spiel kommt, lässt sich im Vorfeld nicht sagen.

Interaktion – Wenn, dann muss es sich um die NSC-Interaktion handeln, denn nur diese kann die Orga im Vorfeld kennen. Das müsste also bedeutet, das es viele mithandelnde, mitspielende NSC gibt – denn der Kampf ist bereits seperat beschrieben.

Rätsel – Ich vermute hier einen Teilbereich des Plotes, allerdings als nicht direkt planbares Element. Die Orga weiss zwar, dass Rätsel auf Platz sind, aber nicht wie lange die Spielerschaft zur Lösung benötigt. (Hoffentlich ist es nicht die Rätselhaftigkeit des Plots an und für sich: „Was machen wir da…?“)

Magie – Die Menge an Magie, die notwendig ist für …? Vielleicht auch der Plot, wie magielastig und demzufolge Magieanwender-abhängig er ist? Vielleicht auch die Menge an Magie, die von den NSC angewendet wird? Und was ist mit mystischen Anteilen, die nur aus Sicht der Charaktere „Magie“ sind?

Ambiente – Ich lese da, dass es darum geht, möglichst viele auf das Spiel passende Gegenstände, Umgebungen und Props am Spiel zu haben. Die Spieler sind dadurch indirekt betroffen, denn bei einem hohen Ambientelevel achten sie mehr auf ihre eigene Ausstattung.

Fantasie – Vielleicht ist damit gemeint, dass ein hohes Mass an Fantasie der Spieler erwartet wird, um sich etwas vorzustellen (kein Dogma2005). Vielleicht ist auch „Phantastik“/“Fantasy“ gemeint.

Charakterspiel – findet zwischen den Charakteren statt, die die Orga bei der Ausschreibung noch nicht kennt. Oder es findet zwischen den NSC/GSC und den Spielern statt, beinhaltet dann allerdings das bereits vorhandene „Interaktion“.

Aus meiner Sicht sind die Achsen Kampf, Plot/Rätsel und Ambiente klar, nachvollziehbar ausfüllbar aus Sicht der Orga. Nicht wirklich klar sind „Interaktion/Charakterspiel“, „Magie“ und „Fantasie“, was genau damit beschrieben wird, ist nicht völlig klar. Wenn die Charakterbeschriebe vorhanden sind, die Charaktere detailliert beschrieben sind, dann mag es detaillierter werden – aber das ist vermutlich nicht bereits dann schon möglich, wenn das Spiel neu ausgeschrieben wird. Ich finde nicht, dass der Spider weg muss, aber mit etwas Vorbehalt ausfüllen und lesen ist nötig, denn er steht zwischen der Orga und den Spielern – ohne dass diese jeweils wissen, ob die Spieler lesen was die Orga schreiben wollte.