Der Mangelmangel – Ergänzung

Vor gut einem Jahr fand “New Hope” statt, ein Endzeitspiel. Das Setting setzt rund 100 Jahre nach einem Kollaps an. In einem Rückblick habe ich anschliessend vor allem die Camping-Mentalität und den “Mangel an Mangel” aufgegriffen. Nach einigen Gesprächen kommt hier ein Nachtrag.

Üblicherweise soll ein Liverollenspiel Spass machen. Die Mehrheit unserer Spiele soll unterhalten, eine Abwechslung vom Alltag bieten und etwas sportliche Betätigung findet gerade auch im Fantasy-Kontext durchaus Anklang. Es ist nicht direkt verpönt, wenn im Schlafbereich oder unter Feldbetten noch Sporttaschen oder sonstiger OT-Kram rumliegt. Innerhalb des bespielten Bereiches wird tunlichst darauf verzichtet, aber ich vermute dass das “Checken von Facebook” am Abend im Schlafsack durchaus vorkommt. Es sind also Entbehrungen vorhanden, selbstgewählt und es ist legitim sich selber so zu organisieren, dass man damit umgehen kann – belastet werden vor allem die Charaktere. Jetzt gibt es aber Spiele, die einen anderen Ansatz verfolgen: Es wird ein Setting erschaffen, in dem die Spieler ebenfalls belastet werden. Das kann physisch passieren – ein Dreitageswandercon mit einer physisch anstrengender Route oder psychisch belastend, beispielsweise durch ein Unterdrücker-Szenario (Oriosa 1 / Swiss Guantanamo). In diesem Bereich findet sich nebst dem Spass-Faktor noch ein persönlicher Erfahrungs-Faktor. Beispielsweise läuft derzeit in Tschechien das “Legion: Siberian Story” über die Tschechoslowakische Legion, bei dem durchaus OT-Entbehrung mitspielt, vor allem bei einem “Relentless”-Run.

Aber alle paar Jahre findet sich jemand, meistens ein Spieler mit ein paar Jahren Spiel- oder Orgaerfahrung, der die beiden Bereiche durcheinander bringen will: “Die Spieler sind faul”, “Wir wollen die SC bei der Belagerung aushungern lassen” oder “Wir machen es echter! (Wahlweise Mittelalterlich, endzeitig, zur-idee-passend)”. Was soll das? Wir haben Konventionen, die mehr oder minder gelten. Und eine davon ist ganz klar, dass man seine Spieler weder absichtlich Hungern noch sonst wie leiden lässt. Wenn man das machen will, spricht man nicht mehr diesselben Leute an, das ist in Ordnung. Aber es wird die Larpwelt weder retten noch sonst irgendwie verbessern, wenn man “seine” Spieler mit etwas überrascht, dass ihnen durch ihre Grundbedürfnisse das Szenario näher bringen soll.

Also, wer ein Spiel organisiert: Etikett dran! Wer eine halbe Survival-Übung daraus machen will, soll es so anschreiben – auch dafür gibt es Publikum. Wer ein 40km-Tages-Wandercon machen will, soll die Route ansagen – auch dafür gibt es Spieler. Und wer einen Mangel an Essen, Schlafen oder Rückzugsmöglichkeiten haben will, der sollte sich Gedanken zu menschlichem Verhalten machen und seine Spielerschaft entsprechend wählen.

 

(Zusatz: die Schlaufe zur Einleitung: Gerade Endzeit braucht ein Schema, was/wie Mangel ist und eine klare Ansage, dass das so bespielt haben will. Beispielsweise macht Schlafmangel, der gezielt eingesetzt wird (24h-IT, IT-Schlafstätte und Nachtangriffe) keinen Spass, wenn man das nicht aushält. Oder sich nicht zurückziehen kann.)

“intime” – Das Schweizer Larp-Magazin

Gestern hatte ich die erste Ausgabe der “intime – Das Schweizer Larp-Magazin” im Briefkasten. Bragi hat mir freundlicherweise ein Exemplar zugeschickt, darüber freue ich mich. Die Redaktion besteht aus Lea R., Nina R. und Patricia H., aber drei, vier weitere Leute haben Texte beigesteuert. Eine eigene Homepage hat das Projekt nicht, aber eine öffentlich zugängliche Facebookseite.

Um was geht es? Gemäss dem Eigenbeschrieb ist es ein Magazin, das Liverollenspieler über Liverollenspiel und Artverwandtes informiert – was ohne weitere Beteiligung aus der Szene nicht gehe. Damit deckt es sich durchaus mit der Ansage, dass das deutsche Larp nicht kommuniziere (Jens’ Vortrag am mittelpunkt2014), was ich grundsätzlich ebenso sehe.

Inhalt? 

Zwei Spielberichte – wobei aus meiner Sicht der eine eher ein Erfahrungsbericht über das Umsetzen einer Spontanidee ist und der zweite als Mischung aus Charakter- und Spielerbericht geschrieben ist. Leider sagt gerade der zweite wenig über das der Mehrheit Zugängliche an der Veranstaltung aus. Da wünsche ich mir als Aussenstehender tatsächlich etwas mehr Information über das Spiel, sowohl IT als auch OT. Dass das Schreiben eines Spielbericht nicht ganz einfach ist, weiss ich zudem aus eigener Erfahrung gut, deshalb ist da aus meiner Sicht viel Luft nach oben – die Erlebnisse eines Charakters sind zu subjektiv im Vergleich zu Details, die für alle Spieler vorhanden sind.

Eine Bastel- und eine Kochanleitung: Die Pois habe ich – obschon ich selber keine brauche – verstanden und die Kochanleitung hat ausgereicht, um mir den Gedanken; “Warum spiele ich keinen Kreol-Seemann o.Ä.” auszulösen. Ich denke, das lässt sich durchaus nachkochen – und darum geht es ja.

Ein Interview mit den “Burning Goatees” und vier Rezensionen. Mit dem Interview werde ich nicht ganz warm, aber auch meine Begeisterung für Feuershows hält sich stark in Grenzen. Die Buchrezensionen passen – die beiden Bücher kenne ich, hätte sie selber nicht im Larp-Kontext erwähnt, aber Inspiration ist vorhanden.

Cosplay vs. Larp – Ein lesenswerter Text! Aus meiner Sicht sorgfältig geschrieben und mit Informationen versehen, am Schluss sogar mit einem persönlichen Blick auf die Sache. Sehr toll!

Nero / Feuerkünstlerhistorie – Beides gerne gelesen, nach dem Interview habe ich auch mehr zum “Schwerpunktthema” erwartet – hier kommt es. Der Bezug zu Liverollenspiel ist auch hier eher zurückhaltend, weder habe ich starke Anleihen zu “römisch-Antik” noch zu Feuershows im Mittelalter-Fantasy-Larp-Bereich bemerkt – aber ich kriege auch nicht alles mit, wahrscheinlich habe ich da einfach eine Menge verpasst.

Linkliste / Event-Kalender – beides Sachen die man haben muss. Für wesentlich wichtiger halte ich den Ausblick, mit dem auch Texte für das nächste Schwerpunktthema gesucht werden.

Zusammenfassend gesagt: Gut gemacht. Es gefällt mir, wenn mehr über das Hobby in all seinen Varianten geschrieben wird. Die Themensetzung macht Sinn, die Artikel sind angenehm lesbar. Ich kann nicht bei allen Artikeln sofort den Larp-Bezug sehen, aber das ist auch nicht der Sinn der Sache – sondern ich frage mich, wie ich die Infos aus dem Artikel in einem (noch hypothetischen) Spiel brauchen kann.

Abonnement? Unterstützen?

Die nächste InTime wird sich um das Thema Endzeit drehen, dafür werden auch noch schreibende Unterstützer gesucht. Wer sich also berufen fühlt, soll sich doch direkt melden. Ich habe mich entschieden, ein Jahres-Abo zu bestellen. Das ist zwar teurer als die Larpzeit, aber ich würde durchaus gerne mehr über die Endzeit lesen. Zudem ist es ein Jahres-Abo, kein “Mehrjahres-Abo”, also kann ich wohl die ersten vier Ausgaben beschnuppern und dann neu entscheiden.

InTime - Abonmement
InTime – Abonmement

Ceridentum – was noch da ist

Der Falschmünzer-Chris hat dieses Jahr aufgerufen, dass man sich aufmache und sammle, was an Hintergrundmaterial zum Ceridentum (und zum Landeshintergrund Lyrien) noch vorhanden wäre. Er hat tatsächlich eine Menge an Material gesammelt, das derzeit nur in einer Dropbox liegt. Vorerst bleibt der Landeshintergrund Lyrien noch da, wo auch immer er ist – aber das restliche Material sei nicht zu vernachlässigen. Es gibt noch einige Links;

Und es geht weiter, wir haben eine Menge Kram:

Dann sind da Bilder über die Versuchungen:

Mittelfristig wäre es nett, das Ceridenwiki wieder irgendwann online zu stellen. Doch vorerst sind hier, tendenziell zu lyrischen Ceridentum, Infos aufgeschaltet. Ich habe keine Ahnung, wer was hergestellt hat und wer was braucht. Sollte ich da etwas hochgestellt haben, dass ich nicht sollte – zu spät. Es geht mir, und auch dem fleissigen Sammler Chris vor allem darum, das Material online verfügbar zu haben. Noch ist es unvollständig und noch ist es unsauber aufgeschaltet, ich habe einfach alle Dokumente kommentiert.

Viel Spass damit.

 

 

Spielbericht: Die Eröffnung

Am letzten Freitagabend war in Winterthur ein kurzes Spiel. Da ich sowieso auf dem Weg dorthin war, habe ich die Gelegenheit genutzt und das Spiel besucht.  Zuerst, der beschrieb aus dem larpkalender.ch1920, im Jazzkeller Blue Note in Winterthur. Heute ist die Einweihung des Clubs. Der Clubmanager hat für diesen Anlass den Weltstar Willi Hammock organisiert. Die ganze deutschschweizer Jazz Szene in Aufregung. Dreieinhalb Stunden vor der Türöffnung verliert die Band eines ihrer Mitglieder. Wie ist der Saxofonist gestorben? Wie schafft es das Club-Team, dass die Eröffnung doch noch klappt? Kann der Clubmanager die Polizei aussen vor halten? Und was macht die Band ohne Saxofonist? Kommt Bassists Junior nun zum Zug? Schafft es der Groupie den Star rum zu kriegen? Kann die Eröffnung sabotiert werden?

Zuerst der Ablauf, was ist genau passiert? Nach dem Start um 19 Uhr fanden zuerst zwei kurze Workshops (Dazu ein anderes Mal mehr) statt. Anschliessend startete das Spiel und folgte mehr oder weniger dem im larpkalender.ch ausgeschriebenen Ablauf – mitsamt der angekündigten Leiche in der Mitte des “Zweiten Aktes”. Ich habe, in der Rolle des Barkeepers Karl, meine Zeit grösstenteils hinter der Bar verbracht und nur einmal einen verdächtig schweren, gerollten Teppich im Keller umher geschleppt. Ansonsten habe ich versucht, klischeehafte Bargespräche zu führen und habe oftmals die von meinem Charakter favorisierten Schallplatten abzuspielen. Was zwar überhaupt nicht Jazz war, aber spielerisch zu Diskussionen geführt hat. Die Location war das Blue Note in Winterthur – Jazzclubspiel in einem Jazzclub, also Top-Wahl. Der Plot war, soweit mir bekannt, das Geflecht aus Briefings mit einem vorgängig bekanntgegebenen Ablauf des Abends – Hauptelement war bestimmt der Tod des Saxophonisten. Ob es eine Auflösung für das ganze Spiel gab, weiss ich nicht, aber für einzelne Charaktere hat sich in ihrem Leben viel verändert – in den knapp vier Spielstunden. Das Essen war zweckmässig, aber uninteressant: um 20 Uhr gab es, direkt vom Pizzaservice, Pizzen die geschnitten jedem zur Verfügung standen. Getränke wiederum waren über die Bar verfügbar, Bier, Wein, eine kleine Auswahl an Drinks per Strichliste verfügbar.

Die Kommunikation mit der Orga verlief kurz, knapp und zielgerichtet: Anmeldung, Bestätigungsmail, Infomail 1&2 – ich hatte alle Informationen um mit dem Spiel starten zu können. Weiterhin hätte ich Zugriff auf die Charakterbeschriebe der anderen Charaktere gehabt und es stand in meiner Verantwortung das zu Lesen, was für meinen Charakter meiner Meinung nach Sinn gibt. Somit lässt sich auch die Organisation als gelungen bezeichnen, wir folgten dem Zeitplan und die Bedürfnisse – sowohl OT als auch das Spielen bezogen – waren gedeckt. Spielstil und Regeln waren ebenfalls geklärt, ebenso wie Geschlechterrollen und settingbezogene Details.

Fazit: Kurz, interessant, gelungen. Vermutlich wäre durch mehr Eskalation auch mehr Spass entstanden – aber aus meiner Sicht gab es genügend Konfrontation zwischen den Charakteren, wenn auch mehr möglich gewesen wäre.

Was hat mir gefallen?

  • Jazzspiel im Jazzclub mit Jazzmusikern ohne dass jemand “Musik machen” können musste.
  • Freitagabendspiel mit der Option auf den letzten Zug zu gehen. Ich musste nicht das Ganze Wochenende freihalten
  • Aufwand und Kosten im unteren Bereich – es muss kein Superlativ sein, wir begnügten uns mit ein paar Stunden Spiel

Was hat mir nicht gefallen?

  • Anzahl Spieler – Die Location und das Spiel hätten aus meiner Sicht fast doppelt so viele Mitspieler vertragen. Wie schlechtes Wetter sorgt meines Erachtens Enge dafür, dass mehr Interaktion stattfindet.

Spielgeld und Gedanken dazu (II)

Nach dem ersten Teil gibt es heute Gedanken zum Umgang und -lauf des Spielgeldes. Zuerst einige Grundregeln: Was ist Geld? Wikipedia meint lapidar: “Geld ist jedes allgemein anerkannte Tausch- und Zahlungsmittel.” Selbes lässt sich auch für Liverollenspiel meinen, mit Geld (Silber, Münzen, usw.) meinen die Spieler ein “Tausch- und Zahlungsmittel”. Das sind üblicherweise Münzen-ähnliche Gegenstände aus Metall. Ebenso üblicherweise entstammt dieses Geld einem komplexem Kreislauf, bei dem Arbeit, Dienstleistungen, Bezahlung und Bedürfnisse zusammenspielen. Für Liverollenspiel schränkt sich das allerdings ein, denn beispielsweise Grundbedürfnisse werden üblicherweise nicht über Spielgeld abgegolten. Ebenso findet ein Teil des Geldkreislaufes ausserhalb des Spiels statt, deshalb ein Abriss des Ganzen:

Woher stammt das Spielgeld? Zwei übliche Quellen sind mir bekannt: Die Spieler statten ihre Charaktere mit Geld aus oder die Orga stattet das Spiel mit Geld aus. Zweiteres ist beispielsweise am Drachenfest üblich, drei Kupfer pro Charakter – Checkin.  Alternativ kaufen die Spieler es zu, beispielsweise bei McOnis Handelskontor oder durch eigenen Zinnguss.

Was ist es wert? Zwei Varianten: Die erste sind Listen, auf denen der Ersteller des Hintergrundes angibt, wie er sich seine Welt vorstellt, beispielsweise bei der Cendara-Kampagne. Die zweite Variante ist der Praxis näher “Jedes Ding ist wert, was der Käufer dafür zahlen will”. Das bedeutet aber auch, dass eine spielerische Schnittmenge zwischen Käufer und Verkäufer entstehen muss, die – wie anfangs angesprochen – der Ware Wert zumisst. Am häufigsten sind mir bisher Mischformen beider Varianten begegnet.

Was ist der Zweck von Spielgeld? Erstens natürlich soll es als Wert-Gegenstand, als Handelsware dienen. Zweitens, und das ist der wichtigere Punkt: Spielgeld soll das Spiel bereichern. Es dient als Artefakt, das der Erzeugen eines Spielangebotes hilft dienen, es soll als Stütze der Interaktion zwischen zwei Spielern bereichernd sein. Beispielsweise: “Wenn du mir hilfst, die drei Diebe zu entlarven, gibt’s drei Silberstücke. Na, interessiert?”

Wo geht es nach der Beschaffung hin? Idealerweise: Es wandert während der klassischen Wochenendveranstaltung von reichen Charakteren zu armen Charakteren. Es ist die Spende für Bettler, der Kauf von Keksen, die Bestechung von Wächtern usw. und dient dabei als Requisit für Rollenspiel. Dummerweise schwindet die Geldmenge aber ständig:

  • Während sich die elegante Lösung, dass man sowohl arme als auch reiche Charaktere spielt und sich somit querfinanziert, aufdrängt, bespielen aber nicht alle reiche und arme Charaktere – Spielgeld bleibt zur “späteren Verwendung” zu Hause.
  • Die Larpszene hat eine hohe Fluktation, vermutlich liegen in zahlreichen Haushalten von ehemaligen Spielern noch Spielgeldreste.
  • Charaktere – und Spieler – planen voraus – man könnte ja noch Münzen später brauchen. Und so geht viel “potentielle Kaufkraft” am Spiel verloren, bis am Sonntagmorgen die drei Startmünzen in den Rucksack zur Heimreise wandern. Sie wurden schlussendlich doch nicht gebraucht.
  • Bei der gleichmässigen, nicht charaktergebundenen Startgeldvergabe bekamen auch der Schamane und die beiden Elfen Startgeld. Es blieb unangerührt, weil das Charakterkonzept kein Geld vorsah. Und weg sind’s…
  • Die Münzen waren richtig cool: Ein Teil der Spieler hat welche als Erinnerungsstücke eingepackt, gerade weil die Orga betonte, “man habe nur knapp hundert Stück gemacht!”
  • Ein Spieler, der nur alle zwei Jahre auf ein Spiel fährt, hat einen Grossteil erspielt. Der Charakter, obschon unbespielt, bleibt anderthalb Jahre lang reich… und alle anderen in der generischen Spielwelt Agierenden haben die Münzen nicht zur Verfügung.

Warum ich trotzdem darüber schreibe? Trotz all dieser Punkte steckt im Hinterkopf manch einer Orga und mancher Spieler eine kompletter Wirtschaftskreislauf: Verdienst, Kapital, Arbeit… je nach Wissenstand bunt gemischt mit historischem Wissen und schnell einmal sind vier Asse der Grundlohn des Landsknechts. Deshalb, hier noch einmal klar gesagt: Es gibt auf einem Liverollenspiel keinen kompletten Wirtschaftskreislauf, es können bestenfalls Teile simuliert werden. Und hier ist die Orga in der Pflicht: Sie kann die Geldmenge auf genau eine wirksame Weise beeinflussen und zwar durch das Ausschütten von mehr Geld. Münzensammler, knappes Startgeld, Zurückhalten von Ausgaben und langfristig abwesende Spieler – alles kein Problem, die dem Spiel zur Verfügung stehende Menge an Münzen bleibt hoch genug. Denn der Zweck des Spielgeldes darf nebst all seinen interessanten Zusatzfunktionen nicht untergehen: Es soll Spielsituationen erzeugen helfen.

Daraus mache ich zwei Aussagen: Als Spieler sollte ich mit meinem Spielgeld auch spielen: Ausgeben! Konjunktur ankurbeln, etwas bewirken! Spielgeld erzeugt keine spielerische Handlung – als deren Stütze es dienen sollte –  wenn es im Geldbeutel liegt, sondern dann, wenn es als Gegenwert für etwas gehandelt wird. Zweitens, als Orga sollte ich mein Spiel mit viel Geld ausstatten, denn nur wenn die üblichen Ablaufkanäle, in denen das Spielgeld zwangsläufig versickert, gesättigt sind, verbleibt genug um dem Zweck zu dienen. Kurz und knapp: Viel Geld und grosszügiges Ausgeben ist das Ergebnis der Beschäftigung mit dem Kreislauf des Spielgeldes.

 

 

Faraos Cigarer in Kopenhagen

Über Ostern war ich in Kopenhagen. Nebst den obligaten Sachen (Foto mit der Kleinen Meerjungfrau, Königliches Dänisches Zeughaus und Stadtrundgang) hatte ich auch ein paar spezifischere auf dem Programm:

Faraos Cigarer

Ein Muss? Die haben auf der einen Strassenseite einen Comicladen, auf der anderen Strassenseite einen Larp-Laden. Nicht schlecht, finde ich. Von aussen sieht das folgendermassen aus:

Der (einer?) Larp-Laden in Copenhagen
Der (einer?) Larp-Laden in Copenhagen

Unauffällig, ne? Im Innern war es allerdings für mich eher ernüchternd. Wer schon einmal das Conquest of Mythodea oder das Drachenfest besucht hat, wird von der Menge der Larp-Artikel kaum erschlagen. Interessanterweise hat es auch eine Ecke für Fasnachts-Artikel. Ansonsten: Saubere Auswahl. Man könnte sich, larp-generisch, komplett ausstatten. Besonders angetan hat es mir die Mischung mit Stormtrooper und Dekodrache:

Interieur im Faraos Cigarer
Interieur im Faraos Cigarer

Besonders angetan war ich von den Weinflaschen. Ich bin ja der Meinung, dass Sander unbeschreibliches aus Schaumstoff macht – aber die Flasche musste ich echt auch in einem zweiten Blick checken. Sie war aber tatsächlich aus Schaumstoff…

Schaumstoff-Weinflasche. Hat mir gefallen, sehr hübsch.
Schaumstoff-Weinflasche. Hat mir gefallen, sehr hübsch.

 

Ebenfalls toll finde ich immer noch Spielgeld jedweder Art. Da standen zwei Kisten rum – richtig Schatzkisten-mässig. Dummerweise aber auch nur schwach gefüllt, also richtig Larp-mässig.

Schatzkiste im Faraos
Schatzkiste im Faraos
Metallmünzen Dänemark
Metallmünzen Dänemark
Plastikmünzen
Plastikmünzen

 

 

 

 

 

 

Man findet den Laden in Kopenhagen in der Klosterstræde 22. Kein Muss, aber ein Blick über den Tellerrand schadet nie.

 

Spielgeld und Gedanken dazu (I)

Opportunismus ist eine der beliebtesten “Gesinnungen”. Ein Ausweg zwischen naiv und edel und eine brauchbare Variante um auf einem Liverollenspiel abwartend-passiv zu überleben. Oft ist dieser Opportunismus mit dem Söldner verbunden. Dabei kommen fast immer die meiner Meinung nach hübschesten, besten, tollsten und vielfältigsten Ambientegegenstände ins Spiel: Münzen. Spielgeld. Silber-Kupfer-Gold. Papierfetzelchen, Barren…

Doch da besteht aus meiner Sicht ein Problem. Spielgeld zu besorgen ist zwar einzelnen Organisatoren machbar, aber langfristig geplant kommt selten viel heraus – so bleiben diese Münzen oftmals auf ein Spiel oder eine Gruppe bezogenes Material, das noch einige Jahre Sammlerwert hat, ehe es zum Errinerungsstück verkommt. Spieler wiederum mögen eine ansehnliche Sammlung an solchem Spielgeld, meist Münzen, haben. Aber Organisatoren haben in meinem Umfeld kaum je viel Spielgeld in Reserve. Kommen jetzt aber knappe Reserven bei der Orga mit dem erwähnten Söldner / Opportunismus zusammen, entsteht manchmal eine merkwürdige Kollektivmeinung: “Spielgeld darf gediebt werden“. Das larpwiki.de beschreibt dieses “Dieben” folgendermassen: “Diebereien (nicht mit Stehlen verwechseln) sind Aktionen, in denen ein Charakter einem anderen Charakter etwas entwendet. (…)”. Gemeint ist ein simulierter Diebstahl.

Es geht nicht um einen gespielten Handel, bei dem eine “Ware” gegen “Spielgeld” den Besitzer wechselt, es geht um “Nehmen” von Material, das ein anderer Spieler mitgenommen hat. Würde man parallel dazu dasselbe für alle sich im Spiel befindlichen Gegenstände annehmen, könnten Mitspieler ungeniert Kleider, Schaumstoffwaffen, Rüstung und sonstiges Zubehör nehmen und benutzen. Nicht unbedingt im Sinne der Spieler, die besagte Gegenstände vor allem für den persönlichen Gebrauch mitgebracht haben. Es spitzt sich auch noch weiter zu, weil bei Spielgeld oftmals noch mitschwingt, dass es “behalten werden darf”. Legitimiert wird das durch die Spielregeln, das Regelwerk. Kurz und knapp: Die Orga regelt “Dieben” über eine Spielregel, bei der die Spieler eine Spende auf Bedarf mitnehmen. Wenn niemand die Münzen “diebt”, dann verbleiben sie beim Mitbringer, werden sie gediebt, werden sie zu einer Spende, die mit indirektem Umweg über die Orga einen neuen Besitzer hat.

Das ist bescheuert.
Das Mitbringen von Ausrüstung an ein Liverollenspiel ist gesetzt, insofern man es für die Charakterdarstellung braucht. Es ist auch in Ordnung, die Spieler um Spenden zu bitten – die Hälfte der Schweizer Vereine bittet ständig um Spenden fürs Buffet. Was aber nicht geht, ist das über die Spielregeln zu arrangieren. Die Spielregeln (Das Regelwerk) sorgen für ein rundes Spiel und für gewisse Verhaltensweisen innerhalb des Spieles. Dabei geht es niemals um die Besitzverhältnisse ausserhalb des Spieles, oder das Verhalten dort, sondern explizit um das im Spiel. Es ist falsch, über dieses Hintertürchen ‘Regelwerk’ das Eigentum der Spieler zu verschenken. Es ist alleine Sache eines Spielers – des Eigentümers – seine Münzen zu verschenken. Wofür, steht ebenfalls dem Spieler frei: Ob das für einen dramaturgisch guten Raubüberfall, für eine sorgfältige Erpressung oder für ein Würfelspiel ist, ist seine Sache. Sie aber als Spende auf Vorrat jedem, der sich daran bedienen will, mitbringen zu lassen ist weder dem Spiel (als Interaktion) noch den Investitionen der Spieler in dieses Spielgeld gerecht.

Was lässt sich stattdessen tun?

  • Kein Kindergarten! Spielgeld ist ein Ambientefaktor, mit dem man sich zwar Vorteile verschaffen kann, der aber auch nur der Interaktion dient und demzufolge immer als zusätzlicher Spass wahrgenommen werden soll. Wenn bei einem Raubüberfall der Beraubte sogar das Spiel noch mit ein Paar Münzen an die Räuber honoriert, ist alles richtig gelaufen. Leider bedingt das spendable Spieler und macht den Geldfluss von den Beschaffungsmöglichkeiten und dem Budget der Spieler abhängig.
  • Papiergeld nehmen. Der Schuldschein ist keine moderne Erfindung, die Aussage, ein Stück Papier sei Geld wert, ist nicht neu. Damit kann eine Orga bspw Vorlagen erstellen, digital zur Verfügung stellen und hat somit eine Optik vereinheitlicht. Ausdrucken/Zuschneiden fällt wie “Kleider kaufen” oder “Schaumstoffwaffen besorgen” auf die Spieler zurück (Samt ist teurer als Bomull, Hellebarden teurer als Keulen).
  • Münzen als Orga kaufen und den Spielern spendieren. Die Orga kauft, wie beim Drachenfest, Münzen und verschenkt sie zu Spielbeginn zu gleichen Teilen an die Teilnehmer. Riedhburg hat, als Option, dabei auch schon mit einem Münzschlüssel gearbeitet: Familienoberhäupter bekamen mehr, dominante Partner in einer gespielten Beziehung +5, Knechte und Mitglieder der ärmsten Familie nur 50%… (Auch das Ahoi hatte 2008 hatte eine solche Variante, die reichsten hatten zu Spielbeginn 80x mehr als die Ärmsten).
  • Münzen als Orga kaufen, dem Spiel zur Verfügung stellen und anschliessend wieder einsammeln. Wie mit Fundus – Waffen oder NSC-Wappenröcken: Material das dem Ambiente des angestrebten Szenarios dient. Einmal angeschaffte Münzen liessen sich über längere Zeit verwenden. Und es wäre bestimmt spannend, wenn man die Anzahl ausgegebener Münzen mit dem Rücklauf vergleicht…. Nachteil: Charaktere können das Geld nicht über die Landesgrenzen bringen und es braucht einen Checkin, wenn man konsistentes Spiel wünscht.
  • ….ja, was denn noch? Kein Spielgeld ist keine Option. Viel zu viel Spass am Feilschen, Schachern, Münzengucken und Draufbeissen und Anzweifeln geht verloren!

Zusammengefasst: Spielereigentum bleibt Spielereigentum. Auch das Charakterkonzept “Dieb” beinhaltet nicht, dass man sich dadurch das Recht an fremdem Eigentum holt. Keine Spende auf Bedarf, keine merkwürdigen Regeln die sich einmischen. Mehr Münzen als ambientefördernder Kleinkram, dazu ein paar wenige Gedanken der Orga dazu, um einen für sich gangbaren Weg zu finden.