Spielbericht: Eburswin 1

Wie das gedacht ist: Eburswin ist eine Kampagne die etwa einmal pro Monat gespielt wird. Es sind Abenteuer die zusammenhängend, aber auch als einzelne Abenteuer bespielt werden können. Gespielt wird meist an einem Samstag, in Ausnahmefällen finden zwei oder dreitägige Kapitel statt. Die Austragungsorte sind meist im Berner See- bis Mittelland.

Und wie es sich In-Time präsentiert: Aufbruchstimmung herscht in Eburswin. Die Blattwende, der Übergang des zweiten Eichblatts in die Zeitrechnung des dritten, fand vor einem Monat statt. Traditionell lädt das Hügelkloster zum grossen Fest und Markt auf ihren Ländereien. Adel, Händler, Geistliche, Gesindel und Abenteurer sind auf dem Weg, um gemeinsam den Start in eine bessere Zukunft zu Feiern…

Über Bekannte informiert, habe ich mich angemeldet. Schliesslich stand das Spiel nicht im larpkalender.ch. Als Charakter habe ich meinen neusten Liebling genommen: Frekke Jorrundson, der schliesslich der klassische Abenteurer ist. Dann ging es Samstagmorgens gegen halb Zehn auf den Zug, bereits verkleidet und gerüstet.

Abenteurer
Abenteurer im natürlichen Lebensraum

Die Location lag einfach im Wald. Es hätte jeder Wald sein können, aber es war in diesem Fall IT der Unterholzwald in Eburswin, was nördlich von Krähenhorst liegt. Beides liegt im Umfeld der Schattenlande, welche wiederum von Cendara erreichbar sind. (Aber was solls, spielt ja im Endeffekt kaum je eine Rolle). Unterkunft: In diesem Fall keine, aber der Plot bot so etwas Ähnliches: Einen Knast. Aber mal von Anfang an. Am Bahnhof wurden wir abgeholt und danach um ein gemütliches Feuer am Waldrand gesetzt. Es gab Kaffee und einige Regeln wurden erläutert. “Looten”, also Plündern ist auf graue, extra genähte Beutel und alles aus Papier beschränkt. Charaktere sterben nur durch klar angesagten Todesstoss. Ein einfaches Tor zeigt an, ab wann man IT/OT ist, was dynamisches Anfangen/Beenden ermöglicht. Neben dem Tor ist eine Kiste, da gehören alle plotrelevanten Sachen am Ende rein. Beim nächsten Kapitel kriegt jeder wieder, was er reingelegt hat – es sei denn, er/sie fehlt. Dann bleiben die Artefakte verfügbar für die Spielergruppe.

orkischer Knast
orkischer Knast

Ablauf: Dann gings auch schon los. Einzeln wurden wir durch das Tor geschickt, danach folgte man Wegweisern. Ein verletzer Wandersmann unterwegs entpuppte sich als Falle (Es war der Kopfgeldjäger Ebruin mit seinen orkischen Schergen), und durch die gestaffelte Anreise der Spieler wanderten alle nacheinander in den orkischen Knast. Da ich – Frekke – besonders freundlich zum Ebruin war, bekam er einen orkischen Heiltrank, der seine Beinwunde kurierte. Das Gefängnis war sorgfältig aus Bruchholz zusammengebaut, inklusive Tür. Drinnen gab es knapp Platz, aber ein Feuer, Sitzbänkchen und die Möglichkeit Tee zu kochen. Also sozusagen ein Bilderbuch-Spielgefängnis. Ein Bote aus Krähenhorst, der den Orks vor dem Gefängnis entwischte, warf einen Brief zu den Spielern hinein, und als er verfolgt wurde, entkamen wir schon fast klassisch – Schlüssel angeln während die verbliebene Wärterin magisch Schlafen geschickt wurde. Durch den Brief des Boten und im Orklager gefundenen Dokumenten ergab sich, dass die Orks zwanzig Seelen für eine “Unternehmung” brauchen – mehr haben wir bis am Schluss nicht herausgefunden. Eine zweite, ebenfalls den Dokumenten entspringende Spur waren die Hinweise auf die Umstände des Todes des alten Grafen von Eburswin – aber die genannten Orte waren einfach nicht in der Nähe.

Bote aus Krähenhorst
Bote aus Krähenhorst

Die dritte, ebenfalls den Dokumenten entnommen Spur wurde dann auf Druck des Zauberlehrlings unserer Gruppe aufgenommen. Leichtes Geplänkel mit Ebruin und seinen Orks folgte, und Ebruin wurde gefangen. Nach viel Gewalt führte er uns zuerst zu einer Leiche und dann zur gesuchten magischen Kugel. Da war leider viel railroading des Zauberlehrlings mit dabei – es fehlte etwas an Informationen über diese Kugel. Dass die Spielerschaft teilweise der Magie an sich abweisend gegenüberstand oder das Ziel – die Reise zum Hügelkloster – nicht aus den Augen verlor, fühlte es sich etwas gezwungen an.


Fazit: Kurz, Anfangs knackig und in der Mitte etwas wanderlastig, aber am Schluss doch ganz in Ordnung. Der Ausblick ist gross – Weitere magische Kugeln, der mysteriöse Tod des alten Grafen, Orks und ihre Unternehmung in der eigentlich friedlichen Grafschaft. Dazu das Kräuterbuch, das Frekke gefunden hat und eine Anleitung für eine Destille (Sagte der Zauberlehrling). Achja, nicht zu vergessen ist ein Fest im Hügelkloster.

Kritikpunkte:
– Die Todesstossregel. So etwas braucht es meiner Meinung nach nicht, es säbelt zuviel Spieloptionen ab. Wenn Unterlegene nicht einsehen dass sie es sind und vom Boden aus weitermachen, dann kann ich sie auch auslachen. Wenn Spielercharaktere aus dem Spiel müssen, dann gibt es bessere Methoden. Und wenn das Spiel “hart” und “real” sein soll, dann kicke man zuerst andere Sachen raus. Sich bedroht fühlen ist nämlich Sache der Spieler, nicht Aufgabe der Orga.
– Die mangelnden Regeln an und für sich. Es wäre schön, wenn einige der Sachen, die “ja eh alle wissen”, auch notiert zu haben. Beispiele: Wie zeigt man sich OT an? Gekreuzte Arme. Darf man auf Köpfe schlagen? Nein. Spielsprache ist Hochdeutsch? Vielleicht. Für Magiedarstellung ist Sand nötig? Woher wissen? (dazu reicht ja eigentlich ein pdf auf der Website, eine A4-Seite mit “Magie in Eburswin – Anwender und Getroffene.”). Alchemie ist es dasselbe.
– Die “Hall of Fame” – Idee der Homepage gefällt mir ziemlich gut. Die werde ich kopieren, sogut gefällt sie mir.
– Das Tor und die Kiste für IT/OT. Irgendwie niedlich und ich sehe gut, wozu das nötig sein wird. Gefällt.
– Das Gefängnis, welches OT-Komfort bietet. Wie schon gesagt, Bilderbuchmässig. So muss das sein. Ebenfalls super fand ich es, dass man sich so im Spiel erst einmal begegnen konnte.
– Die Auslegung des Ganzen auf eine Kampagne. Ich sähe da gerne noch ein Forum auf der Homepage, für Diskussionen.

Bilder dazu sind auf der Homepage von Eburswin und auf meiner Galerie hochgeschaltet.

Freitagabendschuhe

Nachdem ich aus verschiedenen Gründen beschlossen habe, die Schuhe für meinen Charakter Frekke “ich-kann-das” Jorrundson selber zu nähen, habe ich zwei Paar Schuhe aus “Leder-was-rumliegt” angefertigt. Doch das Thema hatte mich nachher gepackt, so dass ich am liebsten Kuhmaulschuhe für Landsknechtskram genäht hätte. Leider sagte Google mir: “Rahmengenäht”. Mist, ohne Leisten ist das mühsam. Nachdem ich aber wieder einmal mich selber beim “wahllosen” Schuhsuchen und Schnittmustersuchen im Netz ertappt habe, habe ich heute beschlossen einfach ein Paar zu nähen. Auch diesmal aus dem Bereich “Wikinger”, auch diesmal irgendwo zwischen York und Gotland.

Etwas Suche für “Haithabu / Hedeby Shoe Pattern”, ein Kommentar vom Jarizleif im Ningchat und ich entschied mich diesmal, einfach aus Freude an der Sache, für “Hedeby Typ 3” (Oder Hedeby Typ 1?). Vor allem, weil es heute Freitag fertig werden sollte.

Jaro & Kendra
Jaro & Kendra

Als Grundlage verwendet habe ich:

– Jarizleif Hrotgarsons Blog im Ning: Occult Pictburning Scotslaughtering Trve Norwegian Decapitating Viking-Evolution from Hell. Das gilt als Norweger/Playerguide für das Reenlarpment “Orkneyinga 1
Footwear of the Middle Ages
– Ein Stück chromgegerbtes, bereits halbzerschnittenes und geschliffenes Spaltleder (Die Narbenseite!) von einem unbekannten Tier. Die Chancen stehen gut, dass es ein Säugetier war, genauer sagen lässt sich es aber nicht. Ich empfehle niemandem, das nachzumachen – es ist das falsche Leder. (Larp? Siehe unten)
– Eine Handnähahle von Manufactum.
– Schere, Ledernähnadel, gewachsten Leinenzwirn, eine Cutterklinge (Ich hasse die Griffe dazu, ich arbeite fast immer nur mit der Klinge) und ein Bleistift
– Klebeband und Altpapier/Zeitung für ein Schnittmuster wie bei “Haggys Home” beschrieben

Herausgekommen dabei ist folgendes…

Leicht seitlich
Leicht seitlich
...und Frontalansicht
…und Frontalansicht

Das Alles mache ich ja nur, im irgendwann an die von mir angeschmachteten Vorbilder der Vendelrus auf deviantart heranzukommen. Oder auch an die Qualität meiner “Tanzschuhe” (Meister Knieriem… *seufz*). Denn wir ein guter Freund mir mal sagte: Nimm immer die Besten als Vorbilder. Danke Seegras. So werde ich Jahrzehntelang nicht ruhig schlafen können.

(ps: Das falsche Leder. Ein leidiges Thema, denn alles was ich mir an Wissen zusammengeräubert habe, sagt mir, ich solle “vegetabil gegerbtes” Leder verwenden. Wenn ich mich entsinne wie der Jürgen/Baculus seine Lederscheiden einfach nass in Form drückt – und sie dann trocken die Form behalten – dann nehme ich an, dass das zu den Eigenschaften gehört, die meinem “Bastelleder” fehlen. Auch eine Sohle von mehr als 2mm ist unmöglich bei mir – weil mein Leder sich feucht kaum weicher anfühlt als trocken. Wohingegen meine Schuhe vom Meister Knieriem, nach einem Ausseneinsatz beispielsweise, schlabberiger werden. Für bisschen rumzuprobieren mag meine Methode klappen. Wer aber Wert auf “A” legt, oder mehr Ahnung hat als ich, der sucht sich etwas vernünftiges. Wie ich das auch tun werde, spätestens für die nächsten Schuhe. Oder die Übernächsten.)

(pps: Wo kriege ich vernünftiges Leder her? Und wehe jemand postet mir Dinge hin, die die Google-Suche findet. Oder “frag bei dem Mal”. Ich habe nämlich noch keinen Plan und will etwas detailiertere Angaben…. )

Spielbericht: Beringar 1

Beschrieb aus dem larpkalender.ch:
IT Informationen:

Beringar sucht neue Mitstreiter für zukünftige Aufgaben, dazu veranstalten sie Wettkämpfe bei dem sich jeder melden kann der es sich getraut, sich mit den Nordmännern zu messen.
Die Wettkämpfe finden in der Nähe von der Stadt Nordlager in der Westmark statt. Um dorthin zu gelangen muss vorher der Stenpass überwunden werden(OT: Gotthardpass,Andermatt-Motto Bartola). Bei den Spielen ist Magie strengstens verboten!
OT Informationen:
Das Spiel findet in einem sehr kleinen Rahmen statt. Der Hauptteil des Spiels besteht aus der Wanderung von Andermatt nach Motto Bartola und NICHT in den Wettkämpfen. Die Wettkämpfe werden je nach länge der Wanderung verlängert oder gekürzt. Das gilt auch bei schlechtem Wetter, dann finden keine Spiele am Sonntag statt.

Frekke auf Höhe
Frekke auf Höhe

Ein Wandercon in Cendara, genauer gesagt in der Westmark. Dazu wurde als Location der Gotthard gewählt, und ein Teil der nationalen Wanderroute von Basel nach Chiasso bildete die Anreise, das eigentliche Wandern. Am Ende der Wanderung war ein Ferienhaus, welches der Familie eines Beringarmitglieds gehört. Praktisch, daher es abgelegen genug ist um es für Liverollenspiel zu benutzen, wenn man – wie in diesem Fall – die Beringar als Organisator hat.

Spielerschaft: Cendaratypisch, würde ich behaupten. Nebst zwei Bewohnern der Westmark die zu den Spielen der Beringar gingen, waren die Amaroquianer (Eine cendarische Larpgruppe) mit mehreren Leuten dabei, zwei Mitglieder der Beringar selber als Führer, ich als Frekke Jorundson aus Hälsingland. Gleich und gleich gesellt sich gerne, und ich habe mir erhofft, mich da im Wikingerspiel wohl zu fühlen. Eine Elfe und ihr Begleiter haben das Ganze abgerundet. Essen war eigentlich teilweise gestellt und teilweise musste man es selber mitnehmen. Ich habe – durchaus selbstverschuldet – bis am Sonntagabend nicht ganz verstanden, welche Mahlzeiten man mitnehmen müsste, daher alle von der Orga gestellten Zwischenverpflegungen reichlich und reichhaltig waren. Über löslichen Kaffee lässt sich ja streiten, aber ich habe einen Teil meiner mitgenommenen Verpflegung wieder nach Hause getragen, denn wir wurden mit Käse, Brot, Fleisch, Wurst, Wasser, Schokoladen und Keksen sowie Bier zum Kaufen gut eingedeckt. Mein kalter Braten war unnötig, trotzdem am späten Abend lecker. Organisation: Nichts zu beanstanden. Leichte Verspätungen im Zeitplan, weil der Frekke etwas spät aufgestanden ist. Leichte Verspätungen beim Abmarsch, weil nicht alle da/umgezogen/auf Toilette/sonstwas waren, also weder erstaunlich noch gravierend. Abholen am Bahnhof sowie das Shuttle am Sonntag zu diesem zurück waren ebenfalls problemlos.

Wanderung: Man hat mich am Freitagabend noch mehrfach gewarnt und böse Rega-sofort-holen-Witze gemacht, weil ich mich entgegen dem Rat der Organisatoren entschieden habe, die Wanderung mit IT-Schuhen zu wagen. Die habe ich selber die Woche zuvor genäht, einfache Haithabu-Lederschuhe. Den Schaumstoffspeer habe ich am Freitagabend bei Skjeld gegen einen “echten” getauscht, der hat als Wanderstock sehr gute Dienste geleistet. Wir sind gefühlt mit zu strammem Tempo losmarschiert und die Wandergruppe, rund zwanzig Personen, hat sich dementsprechend nach und nach aufgeteilt. Als nach Hospental die erste spürbare Steigung kam (von Hospental ins obere Reusstal) wurden die Gespräche und die Atemluft knapper. Ich vermute, mehreren Leuten ging es wie mir: Körperlich einigermassen fit, aber selten wandernd und noch seltener die Larpkleidungen und/oder Ausrüstungsteile über lange Zeit tragend. Wandergeschwindigkeit ist aber Übungssache, und im oberen Reusstal war es entspannend, angenehm und die Gespräche der Wanderung waren aus meiner Sicht gut. (Wenn auch nicht spielzugehörig bei uns…)

Mittagspause (Bild:RobertoS)
Mittagspause (Bild:RobertoS)
Ausrüstung sonst hat bei mir gehalten, was sie versprochen hat. Ich bin ein einziges Mal, etwa einen Kilometer vor dem Hospiz, knapp dreissig Zentimeter gerutscht. Ansonsten weder Blasen, wunde Stellen noch Schmerzen oder geschwollene Füsse. Beim “Mätteli” haben wir den ersten Posten mit Verpflegung der Orga gefunden und dementsprechend eine ausgedehnte Mittagspause eingelegt. Bei mir war alles super; Trageriemen schnitten nicht ein, somit war ich entspannt und nichts hat mir die Stimmung verdorben. Fast auf Passhöhe haben der Iljan und ich im Lago di San Carlo (Bild:RobertoS) gebadet, frisch war es zwar schon, aber bestimmt hätte ich es bereut, wäre ich nicht kurz rein gesprungen. Auf Passhöhe dann mussten wir uns notgedrungen von einer Menge Touristen begaffen lassen, ehe wir dann hinter dem Hospiz den zweiten Verpflegungsposten der Orga vorfanden. Anschliessend sind wir schnell und steil abgestiegen. Gegen Schluss sah man müde Gesichter, die sich aufhellend an die Kaserne der Motta Bartola hefteten, wohl wissend dass das Ziel der Wanderung auf ebenjener Höhe liegt. (Auf dem Pass habe ich mir einen Moment lang ernsthaft überlegt, noch “den Lucendro” zu nehmen, daher ich weder Muskelkater noch sonstwas vom Wochenende mitgebracht habe, wäre das vielleicht noch nett gewesen). Fazit Wanderung: Nicht idealste Route. Der einzige Joke dran war das Wort “Gotthard”. Weder abgeschieden, noch besonders spektakulär – die alte wie die neue Gotthardstrasse mitsamt ihren Benutzern war nie wirklich weit weg, und wenig überraschend sind auch einige andere Leute zu finden. Mit T3 aus meiner Sicht noch mit IT-Schuhen machbar, aber gefühlt war es auch eher eine “leichte” T3-Route. Mit meinem Schuhwerk wäre ich bei schwierigerem, nassem oder schneebedeckten Gelände auf jeden Fall langsamer geworden. Für ein Liverollenspiel m.M.n nicht gut, der Gotthard.

Gastgeber: Die Beringar, eine Gruppe um den Jarl Thogar. Aber etwas mau war ihr Auftritt, ich habe irgendwie etwas mehr erwartet. Das mag mit dem Aufwand des zusammenhängen, dass dieselben Leute gleichzeitig Organisatoren sind – und dass die Spieler, als sie beim Haus ankamen, müde von der Wanderung waren (Sichtbar, spürbar), und der Spieler des Jarls zudem noch zu krank war, um mehr als leichte Präsenz zu zeigen, und sich immer wieder für Pausen zurückgezogen hat. Ansonsten hätte ich mich gefreut, wenn er oder einer seiner Hauskarle die Gäste einzeln zu Tisch geladen hätte, begrüsst, etwas geschwatzt…

Kubb (Bild:RobertoS)
Kubb (Bild:RobertoS)

Festspiele: Folgten nach einer Pause und am Sonntag. Kubb, Bogenschiessen, Seilziehen und Steinstossen. Kubb habe ich auf Platz gelernt und muss zugeben, dass es wohl nichts für mich ist. Bogenschiessen war schön gelöst – eine Art 3D-Parcour, aber mit aus Sperrholz geschnittenen Tieren, bemalt. Dafür wurde auch mit Larppfeilen geschossen. Ich vermute, dass hat die teilweise erfahrene/unerfahrene Spielerschaft etwas egalisiert. Die Gruppennamen und die Gäste (Der Nachbar mit seinen Kindern, unverkleidet) liessen aber für mich wenig Spiel zu, nachdem ich selbstverschuldet schon am Vortag nicht allzutief drin war. Man soll mich nicht falsch verstehen – der Anlass war cool. Aber allzuviel Liverollenspiel war nicht dabei, woran ich auch selber schuld war. Ich habe mir halt dann einfach Mühe gegeben, niemanden mit in mein geistiges OT zu ziehen, den ich als spielend bemerkt habe.

Ich hoffe auf ein weiteres Spiel an der Location, aber ohne die Gotthardwanderung als Anreise. (Vllt vom Hospiz über den Lucendro? Valle Bedretto entlang?)

Spielbericht: Nordwind 2

Beschrieb aus dem larpkalender.ch. Herzog Sigurd ruft zur Unterstützung in den Norden der Westmark um den Birkpass der zum Nordlager über die Berge führt zu beobachten und zu kontrollieren. Auch sind seltsame Vorfälle in der Gegend um eine wiederaufgebaute Taverne passiert. Herzog Sigurd wünscht die Angelegenheiten dort zu klären. Er beauftragt einen Abgesandten aus Grosshafen die Vorkomnisse zu klären.

Als Organisator die Beringar, eine nordisch angehauchte Wikingerspielergruppe aus dem weiteren Cendaraumfeld. Als Regeln ein plus/minus DKWDDK, getarnt als DKWDK. Keine gesehene Magie, diese wäre allenfalls im Hintergrund zu finden. Als Zusatz für Kämpfe: Helm als Trefferzone. Benutzen darf man den Helm als Trefferzone erst, wenn man selber einen Helm auf hat. Für Schildträger gilt ebenfalls Helmpflicht. (Beringar – Helmtrefferzone) Location das Badenerhaus Oberberg, aussen hässlich, innen rustikal und mit Betten ausgestattet.

Boldy & Lindy
Boldewyn & Lindberg (Foto:Ph.Schmid)

Spielerschaft war bunt gemischt durch das Cendaraumfeld. Ich habe viele Leute gekannt. Altbekannte wie der Orden des Sinfath, aber auch die Thorbanger, die mir aus früheren Jahren noch ein Begriff sind. (“Nostria V” und “Greifenbanner über dem Land”). Einige wenige Einzelspieler. Ich selber als “Gaudenz von Boldewyn”, anfang des Spiels ohne Herr, nach dem Spiel Ritter der Westmark, mit drei Knechten und einer Magd. Hellebardiere, allesamt. Wirklich am Westmarkspiel interessiert gewirkt haben allenfalls noch die Silvedermädels, bei einigen Anderen unterstelle ich unter dem Deckmantel von “irgendwas” schlichte Abenteuerlust und Kampfspass. Etwas mehr Auswahl der Charaktere hätte dem Spiel gutgetan, da könnte man als Orga noch nachbessern.

Organisation mängellos. Was gibt es da aufzuzählen? Anfahrt problemlos, Shuttledienst problemlos. Checkin problemlos, Aufräumen problemlos. Essen – sehr einfach, hat aber gut geschmeckt. Die Hackbällchen waren gegen drei Uhr morgens besser denn je. Und irgendwas zu knabbern war immer irgendwo. Bier und Met als Tavernenbetrieb günstig durch die Orga gestellt – top, mag ich. Material-/Waffencheck: Eigenverantwortung, damit kann ich leben.

Plot, in Ermangelung eines besseren Begriffs für alles, was In-Time geschah. Als Vorgeschichte gab es im Juli zwei – nur beschriebene – Schlachten in der Westmark (Dem bespielten Teil Cendaras), während der die Nordleute zweimal vertrieben wurden. Vier Plotlinien glaubte ich zu erkennen.

Boldewyn Ehrung
Boldewyns Ehrung

Die Erste: Hersir Erik Lindberg presst/überzeugt die Einwohner von einem Lehenseid an seinen Herrn, den Jarl Magnusson. Betroffen war der Tavernenwirt mit seiner Familie direkt (bespielt), und “das umliegende Volk das da wohnt” generell. Dazu hat der Pass strategischen Wert und kann im Frühjahr verwendet werden, um die Stadt Nordend einzuschliessen. Ein sehr tolles Problem, absolut in der Spielwelt installiert und ich habe es sehr gemocht. Wer nämlich nicht im Stil der Westmark – normannisch-lehensystemnah – spielen wollte, konnte nichts damit anfangen. Und wer das nicht interessiert, der hat meiner Meinung nach am Spiel nicht hingepasst. Der Tavernenwirt Svelgur hat sich am Samstag zu Sigurd bekannt, Gaudenz von Boldewyn ebenfalls. Späte Ehrung für vorhergegangene Dienste gegenüber Sigurd wurden belohnt. Leider nicht mit Land, sondern “nur” mit dem Titel “Ritter der Westmark”. Die NSC-Nordleute haben zusätzlich Bedenken gegenüber der Rechtmässigkeit von Herzog Sigurd gestreut, dazu noch haben sie Gefangene fast immer per Lösegeld freigelassen. Dieser Strang hat mir selbst am meisten Spass gemacht, vor allem weil er nicht durch geradelinigen Plot lösbar war. (In der Spielwelt installierte Differenzen > Rote Linie)

Zweite Linie: Einige Waldgeister tauchen auf und führen mithilfe der Festrollengruppe (Oder Spielergruppe, je nachdem) der Silveder zu einer netten Hintergrundgeschichte, die entweder für plotgeile Leute oder für ernsthaft an der Westmark interessierte Spieler ansprechend war. Damit wurde eine Geschichte die am “Cendara 1 begann abgeschlossen.  Kann noch ein Nachspiel haben, daher knapp kommentiert: Scheint nur für die Silveder dagewesen zu sein. Die haben sich aber redlich bemüht, die Story mit mir zu teilen, daher bin ich selber zufrieden.

Dritte Linie war eine Krankheit, die einige NSC befallen hat. Rezept und Zutaten für den Heiltrank waren auf dem Platz erhältlich, teilweise aber beim Feind. Knecht Paulus Dorrholz und Magd Bertha haben zusammen mit den Silvedermädels das in die Hand genommen. Warum der Heiltrankrezeptschreiber “Milch” nicht schreiben kann, wissen wir aber immer noch nicht. Einfache Rezeptplotjagd, ohne besonderen Druck durch zahlreiche Kranke. Etwas Rätseln, viel Reden. Nicht genial, nicht weltbewegend – aber stabil und nett spielbar. Gerne wieder so etwas, ich finde, solche kleinen Dinge lassen die Spielwelt lebendiger wirken.

Vierte Linie war die neu aufgebaute Taverne. Die Festrolle des Wirtes Svelgur war eine der am schönsten besetzten des Spiels. Er hat die Taverne unter dubiosen (sagen die Bauern) Umständen gekauft und wieder aufgebaut. Er hat viel Besitz dafür verkauft (Sagt der Tavernenwirt), und ist aus dem Norden hergezogen. Ausgang offen, der Wirt musste allerdings im Laufe des Spiels Farbe bekennen – nur weil er ursprünglich aus dem Norden stammt, heisst das nicht, dass er nicht trotzdem den Lehenseid auf Sigurd ablegen muss – was er auch getan hat. In der Geschichte hätte ich gerne 2-3 NSC-Bauern mit Festrollen gehabt, den Dorfältesten, seinen jähzornigen Sohn und so, die da aktiv gegen den Wirt arbeiten. Prügelnde Bauern und eskalierende Holzfäller haben einen Reiz, aber es hätte mehr zum Leben der Westmark beigetragen, wenn sie es etwas ernsthafter probiert hätten. Vielleicht einer der Bauern, der bereits einen Eid auf Magnusson abgelegt hat …

Kämpfe  waren soweit ich gesehen habe sauber. Spass durch viele Stichwaffen und viele Helme. Ich hoffe, das niemand mir vorwerfen muss, ich hätte nicht ausgespielt. Im Gegenzug habe ich immer das Gefühl gehabt, meine Schläge werden vom “Feind” bemerkt und ausgespielt. Eine Bitte an der Stelle: Wenn trotz der Regeln – die m.M.n massiv zu Spass im Kampf beigetragen haben – Spieler Schilde ohne Helm führen, dann ist es Sache aller Leute, das zu bemängeln und die Leute darauf anzusprechen.

Nachspiel:   Im Anschluss ans Spiel begleitet Ritter Boldewyn den feindlichen Hersir Lindberg nach Hundertbrück. Dort erhofft sich Lindberg eine Absetzung Sigurds, und Boldewyn erhofft sich eine Klärung der Rechtmässigkeit. Das ganze geschieht auf Vorschlag des Abgesandten von Sigurd. (Dem “ranghöchsten” Westmärker auf Platz), dazu wird ein Waffenstillstand geschlossen.

Kritikpunkte! Klar, gibt es.
– “Haus anzünden” als Drohung. Ergibt sich jedesmal, wenn sich eine Partei in ein schützendes Haus zurückzieht. Durch eine solche Drohung wird aber bestenfalls ein Massaker, dümmstenfalls Frust eingeleitet.
– – Vorschläge zur Verbesserung: Spieler überrennen und einen Plan dafür haben. (Gefangennahmen, evt lässt sich mit Magie etwas anstellen, einen grossen Massenausbruch einplanen oder mit den Köpfen der dominierenden Parteien kurz OT beratschlagen wie es weitergeht). NSC-Bedrohung zurückschrauben und einen Teil der Leute umteilen, so dass die Spieler (Wenn auch nicht deren Charaktere) merken, dass weniger feindliche NSCs vor dem Haus sind.
– “Komm wir machen die Tür zu“. Dumme Idee, genauso wie das verbarrikadisieren. Entweder will die Orga das die Spielerschaft überrannt wird, oder sie will es nicht und wird es nicht zulassen. Diese Situation hat mich schon vor Jahren genervt, gerade jetzt schäme ich mich, weil ich nicht reagiert habe. Das erste Mal seit langem in dieser Situation auf der falschen Seite. Nie wieder, und wenn stattdessen Charaktere kaputtgehen.
– “Früh aufstehen“. Dieses wenige IT-Spiel was am Sonntag noch gemacht wurde, war es nicht wert. Vielleicht habe ich auch einfach die Ansage verpasst, dass noch gespielt wird…

Das wars. Ich jedenfalls freue mich auf eine Fortsetzung der Story. Die Mischung aus “Abenteuer” und “ernsthaftem Krieg” gefällt mir extrem gut. Errinert auch e weng an “El Dorado” in Riedhburg.