Spielbericht: Archenwall und Trutz – Im Auftrag der Innung

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Seit einigen Wochen scheinen in der Umgebung des Geisterwaldes Menschen zu verschwinden, doch bis jetzt weiss man nicht wieso und wohin. Also beauftragte der Baron von Orhion die in Archenwall neu gegründete ‘Cendarische Innung der Abenteurer’ mit der Aufklärung der Situation. Diese schickt nun eine Gruppe von Abenteurern zum Geisterwald um sich mit dem Hüter des Waldes zu treffen und die Situation auf zu klären.

Location: Das Spiel fand in Volketswil/Kindhausen im Kanton Zürich statt. Hier gibt bereits die ersten Pluspunkte, denn die Location ist per ÖV gut erreichbar und hat einen Parkplatz am Waldrand. Der Wald wurde bespielt, in dem, vermutlich auch aufgrund des Wetters, nur wenige Reiter und Spaziergänger anwesend waren. Eine spezielle Stelle im Wald, zum Beispiel Ruinen, Seen, Bäche oder Höhlen, fiel mir aber nicht auf.  Als Unterkunft diente die Waldhütte der Holzkoorperation Hegnau, sie bietet ein rustikales Inneres und ein sehr praktisches, aber hässliches Vordach. Leider ist kein fliessendes Wasser vorhanden. Als Toilette fungierte ein Toitoi. Im Spiel war es das Haus des Waldhüters und hat somit ohne jeden Abstrich zur Hütte gepasst. Eine heterogene, aber dem Cendara-Umfeld zurechenbare Spielerschaft hat das Spiel besucht. Ich selber empfand unsere Nordleute-Truppe annehmbar grob, aber gut profiliert. Es hatte Charaktere, deren Intention für mich nicht erkennbar war, aber die Mehrheit war gewillt, sich mit dem Auftrag der Innung auseinanderzusetzen und ebenso empfand ich die Mehrheit als “passend” für ein Cendara-Spiel. Der Ablauf war im Vorfeld bekannt, eine kurze Anreise am Samstagmorgen und ein Spiel im Waldstück, ein Ende um ~22 Uhr mit der Möglichkeit den letzten Bus zu erwischen.

Archenwall und Trutz 1 - Harare Ravnison

Der Plot liest sich aus der Ausschreibung: Nach einem ersten Gespräch mit dem Waldhüter ging es daran, den Wald zu durchsuchen. An verschiedenen Orten fanden sich (Edel-)Steine, die die Charaktere den vier Jahreszeiten zuordnen konnten. Nicht sofort, aber doch nach und nach fanden sich um jeden der Jahreszeiten Wesen, die den Stein hüteten. An dieser Stelle schlug die Plot-Lust jegliche Logik und die Spielerschaft musste zwingend, gegen den Rat der Hütenden, die Steine einsammeln. Der Preis für das Einsammeln war immer erkennbar und hing mit dem Wesen der Jahreszeiten zusammen. Stellenweise wurde durch die Spielerschaft Gewalt gegen die Hütenden angewendet. Waren die Steine von ihrer Position entfernt, fiel ein – vorher von den Spielern vermuteter – Bann von den Hütenden ab – “ihr” Stein verlor die Wichtigkeit für sie. Anschliessend fand sich eine Truhe in der Hütte des Waldhüters, deren Schloss mit den Steinen geöffnet werden konnte. In der Kiste schlussendlich fanden sich Schriften, die erklärten, was es mit den Steinen auf sich hat: Vor langer Zeit wurden “Jahreszeiten-Wesen”, genannt Sesonoj, mithilfe vier Siegel in diesem Wald eingesperrt. Nur Mutige und gut informierte Magier würden es wagen, die Siegel zu entfernen… Ob die Sesonoj für Cendara gut oder schlecht sind, war nicht ganz deutlich – dass sie über Macht und ein fremdes Wertesystem verfügen aber sehr wohl.

Archenwall und Trutz 1 - Buffet

Zu Beginn des Spieles gab es ein Proviantpaket, am Nachmittag und gegen Abend zu ein Buffet und warmen Eintopf im Haus des Waldhüters – eine eher ausgedehnte und überraschend reichhaltige Verpflegung für die Spieler. Zur Kommunikation: Das fehlende Frischwasser war im Vorfeld angekündigt, ebenso die Expedition als Grundlage des Spieles. Die Grundlage des Spieles war mit der – zwar nicht ge-updateten – Cendara-Homepage ebenfalls vorhanden, notwendige Details fanden sich auf archenwall.ch und in den gut verständlichen Emails der Orga. Was mir hier gefehlt hat, ist ein Regelwerk oder mindestens ein “Wie wir spielen wollen”. Kampfhärte, ausformuliertes DKWDDK, wie viel Telling gedenkt die Orga einzusetzen, … es verblieb ein “Common Sense”. Ich hätte es begrüsst, hätte ich gewusst, wie viel Telling eingesetzt werden wird (Macht der Steinträger, Steine nicht entfernbar, Treibsand, Spinnengift, Luft anhalten). Ebenfalls in der Kommunikation – die NSC-Briefings schienen gut, aber einige NSCs waren nicht über das Ende ihres Banns gebrieft – und demzufolge etwas unsicher / inkonsistent in ihrem Verhalten.

Fazit: Organisatorisch waren keine Schnitzer erkennbar, der Plot war linear und ohne (mir sichtbare) Nebenlinien. Die Zeit – der Samstag – war genutzt und gefüllt. Alle von der Orga vorbereiteten Elemente (Props, Plot, Hintergrund, NSCs, Locations) waren mit erkennbarem Aufwand und Sorgfalt vorbereitet. Wenn es die Orga schafft, ihrer Kampagne den Raum zu geben den eine solche braucht, sind Folge-Spiele empfehlenswert.

Hat mir gefallen

  • Die Verpflegung, etwas mehr als IT sinnvoll schien, aber lecker
  • Die Kampagnen-Hinweise: Schachfiguren, Fehlende Schriften, Plotaufbau (Vier Locations + Hütte gleichzeitig)
  • Der Waldhüter: Der NSC, der aus seinem Pflichtteil eine für mich konsistente Rolle in der Welt gespielt hat

Hat mir nicht gefallen

  • Fehlende Leitplanken / Regeln
  • Die Spielerschaft hat nach dem sichtbaren Plot (Jahrszeitensteine) den Gildenauftrag ignoriert – “Gesindel ist rauszuwerfen”

 

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