Landeshintergrund

Larpländer gibt es wie Waffen an Grosscons: Viel, viel, noch mehr, und ’ne ganze Menge davon ist Unsinn und Schrott! Das ist ganz einfach erklärbar, denn aus irgendwelchen Umständen sammeln sich im Hobby Liverollenspiel eine grössere Menge an Einzelgängern und Individualisten. So schaffen sich vielzuviele einen eigenen, dem eigenen Spielstil (und von den letzen beiden gelesenen Fantasybüchern beeinflussten) Hintergrund zusammen. Zeichnen ne Karte, legen drei Städte fest, und am Ende endet es wie beim Projekt „RARP“ (2006/Schweiz), wo sogar die „Exportwaren“ verschiedener Provinzen eines Landes festgelegt waren. Und per *.doc an die Spieler verschickt wurden. Himmelarschundzwirn.
Auch andere Details kommen schnell mal. Sachen, die im papiernen Abenteuer gut funktionieren, werden einfach einmal eingebaut. Schnell einmal wird ein Landes- oder Gruppenhintergrund gross, beinhaltet alles was „wichtig“ ist, und bietet dem geneigten Anfänger viel Informationen. Doch das eigentliche Spiel ist nicht auf einem pdf, einer Homepage oder im Gruppenforum. Es ist auf dem Spiel selber, und erst dort bemerkt man allfällige Defizite.

Als nettes Beispiel:
Graf Alrik und seine vier Mannen wissen zwar, dass ihr Land 87% des Einkommens per Wollhandel verdient, und der eine anwesende NSC-Bauer weiss, dass er Wolle herstellt. (Er pflanzt sie natürlich 😉 ). Der Ritter Ulrich auf demselben Spiel trifft den Grafen, und wird von diesem als Raubritter betitelt, der Bauer will dem Ritter helfen, und am Schluss des Gerangels liegt der Ritter tot am Boden. Daher es der Graf Alrik war, und der Ritter „ja eh ein Raubritter war“, ist alles rechtens. Nur der Bauer (Alrik) ruft aus – aber er ist ja nur ein Bauer.

So etwas kann nur in einem Liverollenspiel passieren. Denn was der ganzen Szene fehlt, sind die Zehn Gebote! Was Moses vor Jahrtausenden schon bekam, kriegt der Durchschnittsspieler nicht. Denn: Er will auch gar nicht. Denn das würde ja die persönliche Fantasyie einschränken, und es wird dann doch vielzuviel mit all den Gesetzen.

Zu einem stabilen Hintergrund gehören nicht nur ein toll klingender Titel eines Fürsten und eine Karte online. Nicht nur der Beschrieb eines Status‘. Sondern auch die Gründe und die Herkunft des Ganzen – und somit eine in sich möglichst passende Logik.

Auch ein unfairer Herrscher kann erst unfair werden, wenn er gegen bestehende Regeln verstösst – aber ohne diese ist er gleichzeitig Despot, Gewaltherrscher und weiser Staatsmann mit gütigem Gesicht. An einem Spiel, das von Klischees leben kann, eigentlich unmöglich.

Ich finde, es braucht an einem Liverollenspielhintergrund einige Grundsätze, einige Gesetze. Nicht nur die Willkür der Anwesenden, und nicht nur die aktuell aus dem Spielverlauf wichtigen Sachen. Denn ansonsten ergibt sich, wie schon beschrieben, eine Adaption der bekannten (OT, westlich-„christlich“) Werte und Regeln.

Werteverstellung

Ein paar Gedanken zum Gutmenschen und dem Bösewicht in einem Liverollenspiel. Wie ich gerne schreibe, auch diesmal mit einem konstruierten Beispiel:

Ein NSC, der wenig zu tun hat, macht sich auf, die Spieler zu beklauen. Er wird erwischt (Womit das OT-Ziel erreicht ist, weil etwas passiert), und per sofort schaltet die Spielerschaft mangels anderem Wissen auf das ihnen Bekannte um. „Gericht“, „Verteidiger“, „Beweise“… die Worte sind schnell da, und fallen alle an verschiedenen Orten auf Platz synchron… und führen zur anschliessenden Verhandlung.

Unser (outime) vorherschendes GutBöse-Schema ist auf westlich-christlichen Werten aufgebaut. Und wird meistens unvoreingenommen in die Fanatsywelt adaptiert. So kommt es, dass „Mord und Totschlag“ in jedem Fall als böse gekennzeichnet wird. (Während das Wort „Ehrenmord“ bereits in den Balkanstaaten ein ganz anderes Gewicht hat). Diebstahl wird nicht so arg bestraft wird wie Totschlag, und Trunkenheit kann mildern gewertet werden. Doch bereits noch vor ein paar hundert Jahren war dem nicht so, und Sachwerten und Menschenleben wurde ein anderer Stellenwert zugemessen.

Warum wird in Religion und Hintergrund, in Ausrüstung und Austattung ein so grosser Wert darauf gelegt, dass man sich von modernen Massstäben abhebt – und beim Schema von Gut-und-Böse völlig auf die uns bekannten Werte setzt? Was ich mir wünschen würde ist ein anderer Massstab. GregorH hat das im Larpwiki schön beschrieben, wie man eine Einstellung einsetzen kann.

Ich wünsche mir, dass sich unsere Outtime-Stellenwerte von denen im Spiel unterscheiden. Das Prinzipien wie „Demokratie“, „Menschenleben“, „Sachwert“, „Untertanen“, „Verantwortung“ und dergleichen anderst gewichtet werden. Dass eine Fantasywelt aus mehr besteht, als eine hübschen Karte, einem Grüppchen Leute und etwas Kopfkino der Initianten.

Fortschritt im Spiel

In einem Fantasy/Mittelalter – Rollenspiel werden soviele Elemente wie machbar und wie möglich in eine fremde Welt versetzt. Diese Zielwelt kann „geschlossen“ sein (DSA, Phoenix, z.B.), aber im Fantasybereich ist sie im Normalfall „offen“. Soll bedeuten, das die Vorstellungen (Eine bunte Mischung zwischen Erlebtem und Gewünschtem) aller Mitspieler als Schnittmenge eine Fantasywelt erschaffen.

Beispiel: Herkunftsländer, mal anhand meines Spielumfelds: Cendara. Riedhburg. Dracconia. Tikon. Osgallon. Oriosa. Nette Liste – aber beispielweise hat Riedhburg im Spiel eigentlich keinen Bezug zu Tikon. Oder Cendara. Cendara wiederum hat wenig Bezug zu Dracconia. Trotzdem können Charaktere sich im Spiel begegnen, die aus den jeweiligen Ländereien stammen. Cendara als Staat kann völlig unbeeinflusst von Tikon sein, aber das Wissen um das andere Land muss trotzdem vorhanden sein.

Beispiel: Waffen- und Rüstungstechnik. Paradebeispiel Ringpanzer und Plattenpanzer. (Unbeachtet von Ausnahmen etc.), kommt in der Geschichte der Punkt, an dem die Ringpanzerära ersetzt wird durch eine Plattenpanzerära. Ab dem Moment ist es, als notwendige Schutzmassnahme für einen Soldaten™, effizienter für sein Geld den besseren Schutz – in dem Fall den moderneren – zu kaufen. Der Ringpanzer veraltet. In einer Fantasywelt bleiben ringpanzertragende Charaktere trotzdem bei ihrer Rüstung – obwohl das entsprechende Fachwissen für eine Verbesserung im Spiel/in der Spielwelt vorhanden ist.

Beispiel Kanonen und Onager. Obwohl mit dem Wissen um Schwarzpulver und Kanonen eine effizientere Waffe vorhanden wäre, schaffen sich Charaktere und Soldaten im Spiel schwächere Torsionsgeschütze oder dergleichen an. Auch hier wäre das Wissen vorhanden, wird aber nicht benutzt.

In allen drei Beispielen wird im Spiel gekonnt ignoriert, dass es eine verbesserte Variante gäbe, in allen drei Spielen wird auf den eigenen Charaktere und „zu ihm passende Details“ mehr geachtet als auf einen logischen Konsens. Das Ganze führt zu der variantenreichen Spielwelt, wie man sie als Spieler schätzen kann. Eines etwas geht mir allerdings auf den Senkel: Charaktere, die gar nichts lernen. Die auch am vierten, fünften Spiel noch einen Fauxpas liefern können, weil sie etwas „nicht gewusst“ haben – sie halten sich allerdings seit Monaten im Land auf. (Beispiel Fremde und Cendara. Quaron und Pekar.) Warum zum Deibel schaffen es gewisse Spieler nicht, ihren Charakteren wenigstens ein Minimum an Intelligenz beizubringen, und wenigstens den Namen des Landesherrn – auf dessen Land sie sich monatelang aufhalten – geistig abzulegen.

In dem Sinne darf ich sogar als „Bauer Jupp“ etwas lernen – und irgendwann ist der Witz an der eigenen Dummheit auch vorbei.

Breite und Tiefe eines Spiels

Ich schreibe sorgfältig auf, an welchen Spielen ich war, was ich dort gespielt habe, und wann es war – zumindest mache ich das sorgfältig, seit ich bemerkt habe, dass ich bei gewissen Spielen nicht mehr mal sicher bin, in welchem Jahr sie stattgefunden haben. Kanns geben, aber etwas peinlich ist es mir ja schon.

Und jetzt sammeln sich langsam einige Charaktere an, die mehr als nur ein, zwei Spiele gespielt wurden. Und langsam mag ich entsprechende Rollen auch, so dass ich mich dabei erwische, wie ich bei der Ausschreibung im Larpkalender abchecke, ob ich „als Yori“ hingehen kann, oder vielleicht mit dem Reisläufer Nathan. Doch nicht immer bin ich mir sicher, ob es passt – die Ausschreibungen im Larpkalender sind meistens etwas mau. Gleichzeitig errinere ich mich gerne an mein intensivsten Spiel, „Swiss Guantanamo“. Und bei ebendiesem hatte ich absolut keinen Einfluss auf auf meinen Charakter, ich bekam ihn vom Organisator zugeteilt.

So stehen sich meiner Meinung nach zwei ganz grosse Brocken gegenüber: Ein intensives Szenario, in dem die Charaktere aufeinander zugeschnitten sind (Szenario hat viel Tiefe), und ein intensives Charakterspiel, in dem das Szenario auf die Charaktere zugeschnitten ist (Charaktere haben (bereits) viel Tiefe). Beides hat Vor- und Nachteile. Während ersteres, ich nenne es jetzt mal „Szenario-Spiel“ eine gewisse Spontanität der Spieler erfordert, braucht letzeres, nenn‘ ich jetzt mal „Charakter-Spiel“, einen guten Informationsfluss von Spielern zu Organisatoren.

Die Vorteile beider Systeme liegen auf der Hand. Während „Szenario-Spiel“ das Ganze für den Organisator leicht lässt – er weiss, was alles an Potential vorhanden ist, ist das „Charakter-Spiel“ für die Spieler ansprechender, denn sie können Stammcharaktere mitbringen. Die Nachteile beider Systeme sind schwerer zu erfassen. So war es für mich bisher immer klar, dass ich mir einen zur Spielausschreibung passenden Charakter erstelle/adaptiere, damit ich auf Platz mich möglichst passend ins Spiel einbringen kann. Doch offensichtlich ist das nicht die Regel – zumindest in der Schweiz nicht – und ab und an stand ich völlig falsch da. Oder sah Andere falsch dastehen:

Heldenfest – Alle Anwesenden, die tatsächlich als Helden da waren…
AdAsburdum1 – Alle, die sich tatsächlich auf eine Gräfin und ihre Jagd eingestellt haben…

Beide Beispiele hat die Orga einen Plot geschrieben, der gegenüber der Ausschreibung Vorrang hatte. Beide Male waren Überraschungen eingeplant – und beide Male waren die Spieler, welche ihren Stammcharakter mitgebracht haben begeistert. Oder mindestens eher begeist als jene, die sich auf die Ausschreibung eingelassen haben. Was will ich damit sagen?

Zum einen, dass es auf die Dauer der Spielerschaft selber schadet. Wenn man zu jedem Spiel seinen Stammcharakter mitbringen kann, wird das Charakterspiel einen bedeutend höheren Stellenanteil bekommen als das „Szenarien bespielen“. Es besteht ein Risiko, dass man nicht mehr wegen des Spieles hingeht, sondern um die Charaktere (Oder die Spieler) wiederzutreffen, die man kennt. Zum anderen werden die möglicherweise intensiveren Szenarien nicht mehr angeboten – denn was niemand kennt, spielt auch niemand. In diesem Sinn lobe ich jedes Organisationsteam, welches restriktiv Charaktere ablehnt, und das zugunsten eines tieferen Spiels.

Für: Weniger Waldläufer im Tanzsaal – Weniger Hochadel in Tavernen – Weniger reine Unterhaltungscharaktere an Kriegsspielen.

Münzen und Grünspan

Die Larpwelt kennt heute meistens die Münzen in Kupfer, Silber und Gold. Ein Relikt aus dem P&P mit einem guten Schuss Geschichte drin. Sowohl Kupfer, als auch Silber und Gold würden durch die Jahrhunderte in verschiedenen Arten zu Münzen geschlagen. Kupfer vorrangig im Altertum und ins Frühmittelalter hinein, Silber und Gold durchgehend bis ins 20. Jahrhundert.

Herstellen für Liverollenspiele lassen sich die drei Arten unterschiedlich gut. Vom technischen Aufwand her am einfachsten ist Silber herzustellen – durch Zinnsoldatenguss ist das entsprechende Wissen gut und einfach verfügbar. Zinnguss als Silbermünze kann man als etabliert und brauchbar bezeichnen. Für fast alle anderen Metalle benötigt man bedeutend höhere Temperaturen, oder muss auf Farben oder Galvanisierung zurückgreifen. Kupfer lässt sich prägen, dazu sind allerdings Kosten vonnöten, die über das Budget eines Liverollenspielvereins oder einer Orga hinausgehen. Allenfalls die finanzstärkeren Grosscons oder Händler können sich so etwas leisten.

Gold hingegen muss auf Legierungen zurückgreifen, um den Glanz annähernd zu imitieren – auch hier spielt der finanzielle Aspekt mit, und verhindert vieles.

Ich hatte letzhin eine Diskussion mit einem anderen Spieler aus der Schweiz über den Sinn und Unsinn von Silber in Zinnguss herzustellen. Meiner Meinung nach ist die Rechnung sehr simpel: Die Menge an Spielern steigt, und somit auch der Prozent- (Besser; Promille-) satz an Zinngiessern. Somit steigt die Menge an Silbermünzen in der Szene. Kupfermünzenquellen hingegen wachsen nicht gleich – der Aufwand sorgt dafür, dass Kupfer seltener hergestellt wird. Dann allerdings in grösseren Mengen. Somit wird, mittel- bis langfristig, das Silber abgewertet (Es hat mehr davon im Spiel), und das Kupfer aufgewertet (es hat weniger im Spiel).

Die Rechnung geht nicht ganz auf, es spielen eine Menge Faktoren mit – und der wichtigste davon ist das Verständnis der Spieler von ihrem Geld. Denn, ähnlich wie bei Liverollenspielmusik, spielt Outtime-Denken eine gewisse Rolle. Spieler freuen sich über hübsche Münzen, denn sie dienen auch als Andenken. Für einige sind 10 Kupfer auf die Hand mehr Wert als ein Silberstück. Gewisse Dienstleistungen bekommt man nur für Kupfer – auch wenn man bereit wäre, Silber zu bezahlen. Gewisse Spieler bevorzugen Silber.
Das ganze Wirrwarr wird durch unser (OT-)Denken der freien Marktwirtschaft gestützt: Spielgeld ist soviel Wert, wie ihm die Spieler – nicht die Charaktere – an Wert zumessen. Auch hier sind natürlich Ausnahmen immer wieder zu finden. Erfahrungsgemäss von mir knicken viele Charaktere bei grösseren Mengen an Münzen (ungeachtet des theoretischen Wertes) ein. Fünf Silber anstelle eines Kupfers sind durchaus auch bei Spielern möglich, die ersteinmal kein Silber annehmen wollten.

Bisher hat es keine Spielleitung gewagt/gemacht, fremdes Geld zu verbieten. Nicht einmal Nischenspiele wie DSA haben komplett nur eigenes Geld im Umlauf. Geschweige denn Spiele, die allen möglichen Konzepten offen stehen.

Auch das Anhängen an die realen Werte happert; Gold ist bei 40’000.- / Kilo, Silber bei 600.- / Kilo und Kupfer bei 7.6.- / Kilo. Das würde ein Verhältnis von 5263 : 79 : 1 (Gold:Silber:Kupfer) ausmachen. Daher ich das Zinn verwende, (21.5.-/Kilo), wäre eine meiner Zinnmünzen 2.8 Kupfer wert. Die Preise hab ich schnell-schnell aus dem Internet gezogen, daher keine Garantie drauf.

In diesem Zusammenhang, und aufgrunde ebendieser Theorie entstand die „IG-Gruenspan“

IG Gruenspan

Nicht ganz ernstgemeint, aber ein akzeptables Schlagwort.

Abtarnen von OT-Gegenständen

Ich war neulich auf einem Liverollenspiel mit historischem Hintergrund, genauer gesagt, haben wir das Jahr 1774 bespielt. So gut das eben ging. Da wurde von der Orga eine Regel herausgegeben, welche Fotoapperate und Kameras betraf, und zwar folgende: „Kameras müssen getarnt werden, und dürfen nicht als solche erkennbar sein. Wenn jemand eine vor der Brust hält, und es erscheint der Eindruck: Man hält eine Holzkiste, so ist das Ziel erreicht.“

Das erscheint mir auf den ersten Moment an sinnvoll. Die Orga will ein möglichst stimmiges Bild erhalten, in welchem Gegenstände, welche nicht ins Setting passen (1774) nicht existent sind. Oder zumindest nicht als solche in-time ersichtlich sind.
Doch da beginnt es bereits mit der Kontroverse: Während des Spiels lag da ab und an eine Stoffhülle mit Loch auf dem Tisch, hier ersichtlich.

Dieser kleine Kasten störte mich im Verlauf des Spieles immer mehr. Denn jeglicher Abtarnung zum Trotz, es blieb durch die Verwendung immer eine Kamera. Die ganze Handhabung, das Loch vorne, alles schrie geradezu immer „Kamera“. Denn dadurch, dass sie in eine Stoffhülle gepackt war, wurde der Gegenstand zu einem In-time vorhandenen Gegenstand. Man kann ja in der Theorie auch einen Lautsprecher abtarnen – doch seine Verwendung wird immer nur ein fadenscheiniges „Kobolds-Technik“ hervorrufen, denn es bleibt ja allen immer klar, was es ist.

Warum können Rollenspieler ganz gut einen Hochspannungsmast in Sichtweite des bespielten Hauses ignorieren, doch sich an einer Kamera aufregen? Oder an einem Tape-Kreuz an einer Tür, einem Holzkasten an der Wand? Oder an einer SL-mit-Schärpe? Schliesslich mag fast jeder schlussendlich ein Foto von sich, in seiner Kleidung, bei einer tollen Aktion oder beim Posing.

In diesem Sinn: Lasst den Fotografen ihr Gerät. Es ist nicht zuviel verlangt, einen Gegenstand in Gedanken auszublenden, anstelle davon, ihm eine unzureichende Intime-Existenz aufzudrücken.

Für eine Verpackung!

Man kennt es. Über einen beliebigen Weg erfährt man, dass an Ort X ein Spiel Y stattfindet. Daher der Winter/Sommer/Letzen Monate in dieser Hinsicht eher öde waren, informiert man sich. Flugs die Website angeguckt, den Larpkalender kontrolliert, ein paar Freunde gesucht und angemeldet. Beispielsweise an dieses Spiel:

Stil: Wir spielen klassisches Fantasy vor mittelalterlichen Hintergrund. Weder High noch Low. „Spiel XY“ wird ein Abenteur- und Actioncon sein mit Plots und Kämpfen und Ambiente im gleichen Ausmasse.

Charaktere: Es sind alle Charaktere Willkommen. Wir wollen keine Gewandungsgriller und Polsterwaffenkampfsportler und sind stets auf der Suche nach guten Rollenspielern. Exoten und spezielle Charaktere – wir tun, was wir können, müssen aber mit der SL abgesprochen sein.

Soweit alles in Ordnung. Ich gehe als Barde hin, meine Freundin als Abenteurerin und ’n‘ Bekannter als Heiler/Tierwesen/Schamane. (Suche man sich aus, was man will)

Vor Ort jedoch stellt sich heraus, dass „klassische Fantasy“ alles sein will. Die Orga versucht, einen Rechtsstaat (Die Festrollen-NSC) parallell zu bewaffneten, selbstentscheidenden beliebigen Abenteuerern (Spieler) zu etablieren. Die Taverne stellt sich als liebevoll dekorierter Raum heraus, der gleichzeitig als Lazarett und als Gerichtssaal fungiert – nur einen Gastwirt, Taverneneigentümer oder irgendetwas Vergleichbares fehlt vollkommen…. zwischendrinnen wird fröhlich gezaudert, ehm, gezaubert…es ist tatsächlich für alle etwas dabei. Der Barde wird jeweils am Abend nutzlos, weil da gekämpft wird – in der Nicht-Taverne, die Abenteurerin kann alles zu tun haben, aber nichts wirklich, und der gute Schamane musste aufgrunde einer direkten Drohung einiger ebenfalls anwesender Fanatiker schon am Samstagmorgen wieder verschwinden. Der Barde (ich selber, notabene), regt sich den ganzen Tag über auf, weil sogar die Orga ihn als Lückenfüller-am-Mittag sieht („Er kann doch jetzt spielen!).

Am Schluss ist man deprimiert, und findet rund die Hälfte des Spiels doof. Bestenfalls war es mit der eigenen Gruppe nett, und man fragt sich, was eigentlich alle Anderen gemacht haben.

Ich sehe das Problem an der Ausschreibung. Eben, an der Verpackung. Wäre Liverollenspiel ein Milchprodukt, würde man es manchmal gleichzeitig in den Kaffee tun können, als Butter aufs Brot schmieren und als Joghurt mit Früchten versetzen können. Dabei schmeckt es nach Käse. Deshalb schreiben die Milchproduzenten „Käse“ auf ihre Verpackung, obwohl ein „Milchprodukt“ drin ist. Ich sehe mehr Spass für alle Beteiligten, wenn eine Orga ihr Spiel so genau wie möglich ausschreibt. Genau ausgeschrieben ist, wenn ich weiss ob mich magielastige Spiel im Wald, konventionelle Intrigen in schmalem Setting oder gar eine klassische NSC-Horde erwartet. Aber einige Spiele in der Schweiz haben das doch missen lassen.