Larp ist auf Con!

Im Umfeld der Cendarakampagne ist ab und an der Vorwurf entstanden, dass zuwenig Hintergrund definiert sei. Das Problem wird von Ecthelias ganz gut zusammengefasst: Entweder etwas wird definiert, dann eckt wer an (Weil er lieber ne eigene Sache durchziehen will). Definiert man nichts, dann wird bejammert, das man keine Grundlage habe.

An der Stelle ein Einwurf von mir, der die meisten Hintergrundschreiber betrifft: Es ist mir schnurzegal, wie alt die Religion ist, wie die Kloster- oder Priesterstrukturen sind. Es ist mir egal, ob „die meisten Einwohner“ Bauern sind. Es ist mir komplett egal, was die Gründe und Ursprünge für das Land/die Nation waren. Denn wie es der Titel schon sagt: „Larp ist auf Con„. Es gibt Leute, die sollten endlich lernen, dass die ausgefeilten Hintergründe niemandem nutzen. Dass fantasievolle Geschichten unerzählt auf Homepages nichts verbessern. Am Spiel selber sind andere Details viel wichtiger, z.B. dass Charaktere im ersten Eindruck zeigen, was sie sind. Ein Con dauert häufigst nur vom Freitag bis zum Sonntag, zuwenig Zeit, um das Wissen über Exportgüter des Nachbarlandes einfliessen zu lassen. Wie die eigene Religion gegenüber Bettlern eingestellt ist, und wie man sich ihnen gegenüber verhält ist wesentlich spielfördernder. Wenn die „Mehrheit der Leute im Land Bauern sind“, dann sollte das auch auf Con eine Rolle spielen, wenn schon nicht die Mehrheit Bauer spielt – sonst nutzt die Information alleine dem Ego derer, die sie schreiben. Wenn der Hauptexport der Region Erz ist – dann nützt das niemandem, wenn der Plot ja wichtiger ist.

Ich will nicht sagen, dass alles offenlassen klüger ist. Aber Aktionen, welche am Spiel getätigt werden, sind sinnvoller als Hintergrund, der unsichtbar bleibt. Investiert die Zeit besser in die Umsetzung einiger täglicher Abläufe und Verhaltensweisen, meinetwegen auch in thematisch geordnete Kleiderkulturen. Da kann sie nämlich jeder sichtbar benutzen, der sich der Sache anschliessen will. Und wer eine ausgeklügelte Magietheorie, wie sie im Lande funktioniert, auf der Festplatte hat – vielleicht auch nur, weil sie noch unklar ist – der kann sich nicht darüber aufregen, wenn am Spiel dann anderst gezaubert wird. Auf Con wird nämlich auch definiert, nicht nur umgesetzt.

Spielbericht: Ruf der Wildnis

Besser spät als nie…

Spiel von Luis und Maya, beides bekanntere Gesichter in der Schweiz. 14. – 16.10.2011, Ausschreibung im larpkalender.ch, wo auch weitere Bilder verlinkt sind. Kurzabriss der Ausschreibung:

IT-Infos:
In der letzten Ortschaft hast du von einem Boten interessante Kunde erhalten. Ein kleines Dorf an den Hängen des Weltengebirges wird von einem alten Übel heimgesucht. Vieh und vereinzelte Bewohner sind verschwunden. Die Dorfbewohner bitten nun um die Hilfe von Helden, um ihnen in diesen Stunden der Not zur Seite stehen.
Diesem Ruf folgend, bist du aufgebrochen um neue Heldentaten zu verbringen. Mögen Mut, Glück und die Götter dich unterstützen.

Im Vorfeld war ich eher skeptisch. Denn Anfangs waren die Anmeldungen für SC und NSC offen und danach nur für NSCs. Als jedoch diese Plätze gefüllt waren, war die Sperre für Spielercharaktere wieder weg. Ich war stark in Versuchung, mich als NSC ab- und als SC wieder anzumelden. Meiner Meinung nach war dieses Prozedere absolut unsinnig, denn eine Ausschreibung nicht genug NSC-Darstellende anlockt, sollte man sich eher mal über die eigene Aussenwirkung Gedanken machen. „Warum will niemand an einem von mir erstellten Anlass/Spiel eine Nichtspielerrolle übernehmen.

Als ich jedoch angefragt wurde als NSC, habe mich angemeldet. Und Plopp, war ich Dorfvorsteher.

Pjotr
Pjotr Hvreteskrap, Dorfvorsteher

Ist okay, besser als nutzlos rumsitzen, dachte ich mir. Als persönliches Manko habe ich mir eine Wunde aufschminken lassen – und damit versucht, am Freitagabend Heiler, Magier und dergleichen anzulocken. (Was geklappt hat). Das Spiel selber war nicht schlecht, allerdings fand ich, dass zuviel vom Ambiente/Hintergrund einfach den Dorfbewohnern/Barbaren überlassen wurde. Naraka bei den Barbaren hat sich ordentlich reingehängt.
Dazu kam, dass ich vermutete habe dass die Dorfbewohner nach Eröffnung des Plots („Blablabla, wir werden überfallen und sind zu dumm&schwach um uns zu wehren, Bla“) nutzlos werden. Leider habe ich Recht behalten, und so waren die Highlights eher dünn gesät. Bis ans Spielende wurden uns NSCs weder mitgeteilt, wo unsere verschollenen Mitdorfbewohner sind, noch irgendetwas abgesprochen, gefragt oder hinterfragt. (Beispielsweise, ob wir Magische Tore zur Zwischenwelt im Wald wollen – „oh, zu spät, damit werdet ihr schon klarkommen“.)

Eigentlich hätte ich es besser wissen sollen. Es war ein Stück weit generisch, und etwas undurchdacht. Auf jedem Fall weder innovativ noch herausragend spassig. Auch das Heilritual mit „Der Nächste“ hat die Stimmung nicht gehoben – nur der Kürbis als Hausgeist, der hat mich beeindruckt. Was aber vorrangig am Spieler lag, nicht an seiner Rolle. (Das Heilritual war wirklich so! Ja, SO! Mit „Der Nächste!“ Despektierlich für den Chirurgen/Arzt, schade um den eh schon mauen Ruf der Magie)

Naja, vorbei ist vorbei. Die Anreisekosten der Seilbahn waren auch nicht ohne, aber das is halt so…

Was lerne ich da? Mich nicht breitschlagen lassen, wenn ich keine Lust habe. Das ein Spiel auf den Fotos nachher besser aussehen kann, als es in der Errinerung war. Dass die eigenen NSC-Plätze attraktiv sein müssen, damit sie besetzt werden.

Und was denke ich sonst noch dabei? Durch die Cendara-Kampagne ist eigentlich ein gutes Stück gemeinsamer Hintergrund erschaffen worden. Doch bereits jetzt, nach wenigen Jahren, scheren die ersten Spieler/Orgas justement dieser Kampagne/Spielerschaft aus, und organsieren Spieler ausserhalb des Kaiserreiches. Schade, ich habe da auf mehr gehofft – auch bei den Spielern, welche munter in jedem Hintergrund mit denselben Charakteren rumspringen.

Spielbericht: „Du, ich und der Bunker“

Ausschreibung im larpkalender.ch:

Eurer Charakter ist Teil einer Gruppe von 8 Leuten die von einem zwielichtigen aber reichen Auftraggeber angeheuert wurde ein Artefakt im Sperrgebiet Frankreich zu finden. Ihr wisst nicht genau was euer Auftraggeber für einen Platz in der Hierarchie einnimmt oder was es mit dem Artefakt machen will aber der grosszügige Vorschuss hat euch die meisten Fragen vergessen lassen. Nun seit Ihr bereits seit einigen
Tagen unterwegs und Ihr befindet euch im Wald wo Ihr das Artefakt vermutet.
Informationen zum Artefakt: Laut den begrenzten Informationen des Auftraggebers handelt es sich bei dem Artefakt um ein Tischtennis- bis Fussball grosses Objekt. Gemäss den bisherigen Funden geht man davon aus, dass es radioaktiv Strahl aber sonst ungiftig ist. Das Gewicht sollte relativ klein sein und somit kann das Artefakt auch von einer einzigen Person getragen werden. Wie sehr diese Informationen der Wahrheit entsprechen lässt sich aber erst feststellen wenn ihr es findet.

Wie Ihr seht ist es nicht ein direkter Nachfolger sondern eine gänzlich eigene Story – aber ich finde Sie besser Es wird ein Endzeit-Spiel sein und kein Cyberpunk. Wir spielen also nach dem „Weltuntergang“. Es wird Aktion sowie viel Rätsel und Plot geben und wie für mich typisch mehr NSC’s als Spieler.
Das Spiel findet am Samstag den 03.09.2011 am Nachmittag statt und dauert bis in die Nacht (wir rechnen mit etwa 4 Stunden Spielzeit – also relativ kurz!). Danach gibt es noch gemütliches beisammensein oder Party entweder drinnen oder im nahen Wald. Dementsprechend wird es auch möglich sein dort zu übernachten und erst am Sonntag dem 04.09.2011 wieder abzureisen.

Organisierend war Nevalor, der sich seine Sporen damit endgültig verdient hat. Ich glaube, es gibt wenig, was er nicht umzusetzen schafft. (Bachgepolter (Als Mit-Organisator), Die Hochzeit als Zombiespiel…)

Spielablauf diesmal hat mich ein wenig an ein klassisches Abenteuer errinert. Runnertruppe/Party auf Queste. Daher Nevalor das Spiel noch einmal durchziehen will, nur einige wenige Infos hier: Dubioser Auftraggeber. Bots, Cyborgs. Hackerquesten. Russensöldner. Adrenalin. Geigerzähler. Nerfwaffen. Blutiges Gemetzel. Wiederholt. Ich ergänze den Beitrag um einen InTimespielbericht, sobald Nevalor seine zweite Runde gespielt hat.

Hier nur die Kritikpunkte: Abstimmung der Feuerkraft der NSCs gegenüber der SCs. Einigung auf eine Waffenart. (Nerf und Spielzeug mischen hat sich als unfunktionell herausgestellt). Props etwas sauberer ausgestalten.

Am Samstagsloch sind die Spieler schuld!

Ich freue mich normalerweise auf ein Spiel. Manchmal fast ein Jahr lang, manchmal sagt mir mein Kalender, dass ich mit Charakter X ja in zwei Wochen am Spiel Y bin. Und noch vor ein paar Jahren, als ich ein Frischling war, habe ich mich jeden Abend mit vollster Energie ins Getümel geworfen. Jeder NSCs wurde ausgefragt, jeder Angriff beantwortet und jedes Fitzelchen Papier wurde genaustens unter die Lupe genommen  (Oder mit Waffengewalt nur für den gruppeneigenen Gelehrten zugänglich gehalten). Gegen vier Uhr morgens ins Bett, und um neun Uhr bereits wieder dasselbe von vorne. Doch meistens gegen Mittag, ~12 – 14 Uhr, verlangte mein Körper eine Pause. Ich war halt doch nicht so ein harter Kerl wie mein Charakter. Müde am Tisch sitzend, faul, spielinterne Befehle ignorierend wurde ich zu einem Fall für das Samstagsloch.

Heute bin ich gescheiter. Ich gehe vernünftig zu Bett am Freitag und stehe am Samstag erst auf, wenn ich 6-7h geschlafen habe. Denn so wie ich vor Jahren machen es auch andere noch. Sie geben Vollgas, statt sich und ihren Körper halbwegs zu kennen. Denn das Samstagsloch wird durch ebengerade diese Spieler hergestellt, die ihren Charakteren mehr zumuten als sie als Spieler bieten können. Spielspass entsteht nicht nur, indem man immerzu und bei allen Aktionen (ob sie durch Spieler oder Orga herbeigeführt werden) mit dabei ist. Spielspass kann sich auch über den Samstag erstrecken, wenn man sich bewusst ist, dass „Spielen“ Aufwand ist und somit Ressourcen braucht. Wer sich verausgabt schadet am Samstagmittag dem Spiel, weil er nicht mehr mitspielen kann.

Genauso sollten sich Organisatoren und Spielleiter im klaren sein, wieviel sie ihren Spielern zumuten. Das Samstagsloch wird durch „mehr Plot“ nicht etwa entschärft. Es wird gestützt.

Buchsmark – Bachgepolter

Beschrieb
– Aus dem larpkalender.ch

Low-Level LARP
wenig Kämpfe, aber Action!
‚Bauern‘-SpielEs war ein gutes Jahr für die Buchsmark. Der ferne Krieg eines Nachbarlandes Riedhburg gegen die auf der anderen Seite angrenzenden Falkenburger wird, abgesehen vom steigenden Korn-Absatz, nur begrenzt zur Kenntnis genommen.
Nun schreitet mit eiligen Schritten der Herbst einher, der Winter harrt schon mit seinem Schneepelz und mit kommendem Neujahr wird es für die Tobel-Mühle Zeit, seinen Mühlerad-Segen mit den üblichen Riten und einem begleitenden Fest zu erneuern.
Wie es der Brauch verlangt, reisen zwei weitere Mühlemeister mit ihren Gesellen daher, damit mit dreien ihres Standes der Sitte und der Zunftpflicht gerecht wird.
Ebenso ziehen die umliegenden Müllers-Lehrlinge dahin, um sich der Gesellenprüfung zu stellen.
Jeder Zünftler, ein jeder Pfalzreisender, Bauer und sonstiges Volk ist ebenso eingeladen, sich dem Gesetz der Mühle für zwei Nächte und drei Tage zu beugen. Der Lohn soll dem üblichen Brauch entsprechen: sich ein Fläschchen Mühlewasser mit dem neu gesegneten Mühlerad zu füllen, auf das es für die Geschäfte des kommenden Jahres Glück und Fülle bringt!Der Eine: wird ausgesprochen, wenn was nicht mit rechten Dingen zu und her gehen soll, der Teufel hat damit zu tun.
Das Gesetz der Mühle: Die Bräuche, Regeln und Verpflichtungen, die in einer Mühle herrschen.

So war es ausgeschrieben, und ich habe mich als Müller angemeldet. Anschliessend war ich Müllermeister und Gastgeber, Voodoozauberer(Meine Puppen/Gesellen) und Krabat-Meister-Verschnitt. Aber ich beschwer mich ja nicht, denn es hat Spass gemacht. Als Name war „Moritz Bachgut“ genommen, denn nichts fand ich müllerischer als Max oder Moritz. Am Freitagabend hab‘ ich dann die anderen Müllermeister (Pizius Seebald und Gustav Gugelhopf) samt ihren Gesellen begrüsst. Spätnachts von meinen Gesellen den „kurzen Johann“ aus der Gesellenschaft von Gugelhopf entführen lassen, ihn in meinen Schuppen verschleppen lassen, und dort für ein gutes Jahr geopfert. Mit seiner Lebensenergie gleich noch die Voodoopuppen für meine Gesellen neu aufgeladen. Die Leiche und die Spuren entsorgen lassen.

Ritual im Mehlkreis

Ritual Mehlkreis

Samstags war zuerst Frühmesse, wo der Meister Moritz als Erster anwesend war. Dann wurden nach und nach Spuren gefunden und Johann vermisst – während die „normalen“ Müllerfest-Aktivitäten liefen. Meine verhexten Gesellen haben seeeehr aufällig noch mehr Spuren verwischt, sich aber rausgeschwatzt. Meister Moritz hat recht gut Ordnung gehalten, und musste sich aber Mittags hinlegen. (Freitagsritual und Frühmesse um 8 Uhr…. ) Während er schlief, haben seine verhexten Gesellen die Voodoopuppen geklaut, mehr Spuren verwischt, und anschliessend den Meister erpresst. Als genug Beweise und Indizien vorhanden waren, hat man das Zunftgericht einberufen, bei dem der Moritz Richter war, wie alle Meister. Und dann die Gesellen angeklagt. Doch im Laufe der Verhandlung hat der beweisesuchende Fahrende „Rodrigo de la Vega“ über die Stränge geschlagen, danach Meister Moritz geschlagen und einen weiteren Johann erdolcht. Pech, Meister Moritz mitsamt seinen Gesellen kam nochmals davon. Aber gebibbert habe ich schon recht…

Das Zunftgericht:

Buchsmärker Zunftgericht
Zunftgericht

Zwischen all dem Zauberei-Anklage-Prozedere haben sich die Gesellen aller Mühlen mit Knüppeln um einen Wanderpokal geschlagen. Eine Lehrlingsprüfung hat stattgefunden. Und die Farce eines Hundes war unterwegs, und die freiwillige Feuerwehr hatte zwei Einsätze. 😉

Ich bin hochzufrieden. Fotos sind im larpkalender.ch, Spielbericht von der Orga mitsamt Debriefing kommt noch.