Der Mangelmangel – Ergänzung

Vor gut einem Jahr fand „New Hope“ statt, ein Endzeitspiel. Das Setting setzt rund 100 Jahre nach einem Kollaps an. In einem Rückblick habe ich anschliessend vor allem die Camping-Mentalität und den „Mangel an Mangel“ aufgegriffen. Nach einigen Gesprächen kommt hier ein Nachtrag.

Üblicherweise soll ein Liverollenspiel Spass machen. Die Mehrheit unserer Spiele soll unterhalten, eine Abwechslung vom Alltag bieten und etwas sportliche Betätigung findet gerade auch im Fantasy-Kontext durchaus Anklang. Es ist nicht direkt verpönt, wenn im Schlafbereich oder unter Feldbetten noch Sporttaschen oder sonstiger OT-Kram rumliegt. Innerhalb des bespielten Bereiches wird tunlichst darauf verzichtet, aber ich vermute dass das „Checken von Facebook“ am Abend im Schlafsack durchaus vorkommt. Es sind also Entbehrungen vorhanden, selbstgewählt und es ist legitim sich selber so zu organisieren, dass man damit umgehen kann – belastet werden vor allem die Charaktere. Jetzt gibt es aber Spiele, die einen anderen Ansatz verfolgen: Es wird ein Setting erschaffen, in dem die Spieler ebenfalls belastet werden. Das kann physisch passieren – ein Dreitageswandercon mit einer physisch anstrengender Route oder psychisch belastend, beispielsweise durch ein Unterdrücker-Szenario (Oriosa 1 / Swiss Guantanamo). In diesem Bereich findet sich nebst dem Spass-Faktor noch ein persönlicher Erfahrungs-Faktor. Beispielsweise läuft derzeit in Tschechien das „Legion: Siberian Story“ über die Tschechoslowakische Legion, bei dem durchaus OT-Entbehrung mitspielt, vor allem bei einem „Relentless“-Run.

Aber alle paar Jahre findet sich jemand, meistens ein Spieler mit ein paar Jahren Spiel- oder Orgaerfahrung, der die beiden Bereiche durcheinander bringen will: „Die Spieler sind faul“, „Wir wollen die SC bei der Belagerung aushungern lassen“ oder „Wir machen es echter! (Wahlweise Mittelalterlich, endzeitig, zur-idee-passend)“. Was soll das? Wir haben Konventionen, die mehr oder minder gelten. Und eine davon ist ganz klar, dass man seine Spieler weder absichtlich Hungern noch sonst wie leiden lässt. Wenn man das machen will, spricht man nicht mehr diesselben Leute an, das ist in Ordnung. Aber es wird die Larpwelt weder retten noch sonst irgendwie verbessern, wenn man „seine“ Spieler mit etwas überrascht, dass ihnen durch ihre Grundbedürfnisse das Szenario näher bringen soll.

Also, wer ein Spiel organisiert: Etikett dran! Wer eine halbe Survival-Übung daraus machen will, soll es so anschreiben – auch dafür gibt es Publikum. Wer ein 40km-Tages-Wandercon machen will, soll die Route ansagen – auch dafür gibt es Spieler. Und wer einen Mangel an Essen, Schlafen oder Rückzugsmöglichkeiten haben will, der sollte sich Gedanken zu menschlichem Verhalten machen und seine Spielerschaft entsprechend wählen.

 

(Zusatz: die Schlaufe zur Einleitung: Gerade Endzeit braucht ein Schema, was/wie Mangel ist und eine klare Ansage, dass das so bespielt haben will. Beispielsweise macht Schlafmangel, der gezielt eingesetzt wird (24h-IT, IT-Schlafstätte und Nachtangriffe) keinen Spass, wenn man das nicht aushält. Oder sich nicht zurückziehen kann.)

Kurzbesuch „New Hope“ & der Mangelmangel

Beschrieb aus dem larpkalender.ch:

Egal ob du Mörder, Dieb oder Schmuggler warst, ob du illegale Experimente durchgeführt oder einfach nur die falsche Person schräg angeschaut hast. Aus irgendeinem Grund bist du im Gefängnis gelandet.

Jedoch nicht für lange: Die Gefängnisse sind hoffnungslos überfüllt und um Platz zu schaffen, werden du sowie einige deiner Mitgefangenen kurzerhand aus der Stadt verbannt.

Mit nur wenig Vorräten, Munition und Waffen gibt es für euch nahezu keine Überlebenschance… ausser ihr versucht euer Glück in der Freistadt New Hope!

Ich hatte zu der Zeit im echten Leben soviel zu tun, dass ich nur einen Kurzbesuch am Samstag gemacht habe und als Handwerker „Kessler“ in der New Hoper Schmiede mitgearbeitet habe. Daher auch nur ein paar kurze Gedanken und Rückblicke zum Spiel. Ablauf war, soweit mir bekannt, angedacht als Endzeit-Handelsstützpunkt, grossmaulig „Stadt“ genannt, die als Zufluchtsort für eine ganze Menge Flüchtlinge dient. Eingebettet zwischen Megaspiez und Neojura, die beiden grossen Siedlungspunkte im Gebiet der ehemaligen Schweiz. Die Integration der Flüchtlinge und das Schrottsammlerleben, das Strahlenmedizinschlucken und das Handeln-um-Müll waren aus meiner Sicht die Hauptaktivitäten. Ich weiss allerdings von einem überspannenderen Plotstrang mit einigen gebrieften Charakteren. Die Location war die alte Bunkeranlage in Gurmels, in der schon Schwert und Feder, der Düdinger Rollenspielverein seine Darignal-Spiele teilweise veranstaltet hat. Ich errinere mich daran, als Kasta-at, Ork, Dunkelelfen aus Bunkern gescheucht zu haben. Die Unterkunft des New Hope war dementsprechend in diesen Bunkern, was ein cooles Feeling gewesen sein muss – für jene, die übernachtet haben.

Schmiede New Hope
Schmiede New Hope

Meine Gang! Wir betreiben eine Schmiede in der Stadt und bauen aus allem, was Russen aus dem Wald ziehen, Sachen. Wir besetzten die Nische, zu der Schrotter gehen, wenn sie etwas gefunden haben. Viel Werkzeug und viel Know-How und ne Spielerin und drei Spieler, die gerne Basteln. Das hat Spass gemacht.

Was ich mir erhoffe, ist ein zweites Spiel in dem Setting, bei dem der Mangel ernster genommen wird. Es war eher ein bisschen abgerissenes Camping, was viele Spieler betrieben. Der elende Drang nach Gold (Wasser, Dosenfutter, Metall, Munition ….Öl) war kaum spürbar. Ich habe mir Endzeit vorgestellt, dass man aus dem was noch da ist Sachen für die Erleichterung des eigenen Lebens bastelt. So ein bisschen, wie dass das Buch Die Welt ohne uns zeigt. Einen Schuss Waterworld mit einer Tomatenpflanze. Einmal A Boy And His Dog im Abspann, mit einem hübschen gemusterten Baumwollstoffverband. Einmal Känguruhmutanten, welche Wasser suchen… oder auch nicht, es würde mir reichen, wenn sonstwas nötig wäre. Einmal den Cargokult um „St. John“, wie wir ihn mit „Philips“ dezent betrieben haben.

Es sei jedem dahingestellt, zu sehen wieviel Mangel an was er haben will. Aber ein Mangel daran sollte nicht herrschen.

Ich empfehle heute einige Vorlagen, die sich mit dem Thema „Mangel“ beschäftigen.

  • Tankgirl, ein Film basierend auf einer Comicvorlage
  • Waterworld, in dem nicht nur der Cargokult um St.John, sondern auch Mangel an Erde sichtbar wird
  • Die Welt ohne uns, das schon erwähnte Sachbuch. Stöbern reicht, macht aber Spass.
  • Der Pelbarzyklus, eine ältere Literaturreihe über eine Welt, die komplett in Stammesgesellschaften zurückgefallen ist. Leider sehr amerikalastig. (Nur als bestimmt bald verfallender Amazon-Link)
  • The 100, eine Teenie-Serie. Guckt euch die Grounders an. So sieht man aus, wenn man zusammenkratzen muss, was übrigblieb. Und so lebt man, wenn man die Technologie verloren hat: Jäger und Sammler.

Naja, sehr unstrukturiert heute, aber das New Hope war schön. Es hat mir im Rahmen meiner Gang gefallen und ich finde das Verhalten der Orga ziemlich gut. Gerade der Fragebogen am Schluss, der vorbereitet wirkte und der Entschluss, von dem ich hörte („Endschlacht war nicht mehr plausibel, die fiel deshalb aus.“) machen da rechte Pluspunkte.

Bald wieder?

Spielbericht: „Du, ich und der Bunker“

Ausschreibung im larpkalender.ch:

Eurer Charakter ist Teil einer Gruppe von 8 Leuten die von einem zwielichtigen aber reichen Auftraggeber angeheuert wurde ein Artefakt im Sperrgebiet Frankreich zu finden. Ihr wisst nicht genau was euer Auftraggeber für einen Platz in der Hierarchie einnimmt oder was es mit dem Artefakt machen will aber der grosszügige Vorschuss hat euch die meisten Fragen vergessen lassen. Nun seit Ihr bereits seit einigen
Tagen unterwegs und Ihr befindet euch im Wald wo Ihr das Artefakt vermutet.
Informationen zum Artefakt: Laut den begrenzten Informationen des Auftraggebers handelt es sich bei dem Artefakt um ein Tischtennis- bis Fussball grosses Objekt. Gemäss den bisherigen Funden geht man davon aus, dass es radioaktiv Strahl aber sonst ungiftig ist. Das Gewicht sollte relativ klein sein und somit kann das Artefakt auch von einer einzigen Person getragen werden. Wie sehr diese Informationen der Wahrheit entsprechen lässt sich aber erst feststellen wenn ihr es findet.

Wie Ihr seht ist es nicht ein direkter Nachfolger sondern eine gänzlich eigene Story – aber ich finde Sie besser Es wird ein Endzeit-Spiel sein und kein Cyberpunk. Wir spielen also nach dem „Weltuntergang“. Es wird Aktion sowie viel Rätsel und Plot geben und wie für mich typisch mehr NSC’s als Spieler.
Das Spiel findet am Samstag den 03.09.2011 am Nachmittag statt und dauert bis in die Nacht (wir rechnen mit etwa 4 Stunden Spielzeit – also relativ kurz!). Danach gibt es noch gemütliches beisammensein oder Party entweder drinnen oder im nahen Wald. Dementsprechend wird es auch möglich sein dort zu übernachten und erst am Sonntag dem 04.09.2011 wieder abzureisen.

Organisierend war Nevalor, der sich seine Sporen damit endgültig verdient hat. Ich glaube, es gibt wenig, was er nicht umzusetzen schafft. (Bachgepolter (Als Mit-Organisator), Die Hochzeit als Zombiespiel…)

Spielablauf diesmal hat mich ein wenig an ein klassisches Abenteuer errinert. Runnertruppe/Party auf Queste. Daher Nevalor das Spiel noch einmal durchziehen will, nur einige wenige Infos hier: Dubioser Auftraggeber. Bots, Cyborgs. Hackerquesten. Russensöldner. Adrenalin. Geigerzähler. Nerfwaffen. Blutiges Gemetzel. Wiederholt. Ich ergänze den Beitrag um einen InTimespielbericht, sobald Nevalor seine zweite Runde gespielt hat.

Hier nur die Kritikpunkte: Abstimmung der Feuerkraft der NSCs gegenüber der SCs. Einigung auf eine Waffenart. (Nerf und Spielzeug mischen hat sich als unfunktionell herausgestellt). Props etwas sauberer ausgestalten.