Spielbericht: Archenwall und Trutz – Im Auftrag der Innung

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Seit einigen Wochen scheinen in der Umgebung des Geisterwaldes Menschen zu verschwinden, doch bis jetzt weiss man nicht wieso und wohin. Also beauftragte der Baron von Orhion die in Archenwall neu gegründete ‘Cendarische Innung der Abenteurer’ mit der Aufklärung der Situation. Diese schickt nun eine Gruppe von Abenteurern zum Geisterwald um sich mit dem Hüter des Waldes zu treffen und die Situation auf zu klären.

Location: Das Spiel fand in Volketswil/Kindhausen im Kanton Zürich statt. Hier gibt bereits die ersten Pluspunkte, denn die Location ist per ÖV gut erreichbar und hat einen Parkplatz am Waldrand. Der Wald wurde bespielt, in dem, vermutlich auch aufgrund des Wetters, nur wenige Reiter und Spaziergänger anwesend waren. Eine spezielle Stelle im Wald, zum Beispiel Ruinen, Seen, Bäche oder Höhlen, fiel mir aber nicht auf.  Als Unterkunft diente die Waldhütte der Holzkoorperation Hegnau, sie bietet ein rustikales Inneres und ein sehr praktisches, aber hässliches Vordach. Leider ist kein fliessendes Wasser vorhanden. Als Toilette fungierte ein Toitoi. Im Spiel war es das Haus des Waldhüters und hat somit ohne jeden Abstrich zur Hütte gepasst. Eine heterogene, aber dem Cendara-Umfeld zurechenbare Spielerschaft hat das Spiel besucht. Ich selber empfand unsere Nordleute-Truppe annehmbar grob, aber gut profiliert. Es hatte Charaktere, deren Intention für mich nicht erkennbar war, aber die Mehrheit war gewillt, sich mit dem Auftrag der Innung auseinanderzusetzen und ebenso empfand ich die Mehrheit als “passend” für ein Cendara-Spiel. Der Ablauf war im Vorfeld bekannt, eine kurze Anreise am Samstagmorgen und ein Spiel im Waldstück, ein Ende um ~22 Uhr mit der Möglichkeit den letzten Bus zu erwischen.

Archenwall und Trutz 1 - Harare Ravnison

Der Plot liest sich aus der Ausschreibung: Nach einem ersten Gespräch mit dem Waldhüter ging es daran, den Wald zu durchsuchen. An verschiedenen Orten fanden sich (Edel-)Steine, die die Charaktere den vier Jahreszeiten zuordnen konnten. Nicht sofort, aber doch nach und nach fanden sich um jeden der Jahreszeiten Wesen, die den Stein hüteten. An dieser Stelle schlug die Plot-Lust jegliche Logik und die Spielerschaft musste zwingend, gegen den Rat der Hütenden, die Steine einsammeln. Der Preis für das Einsammeln war immer erkennbar und hing mit dem Wesen der Jahreszeiten zusammen. Stellenweise wurde durch die Spielerschaft Gewalt gegen die Hütenden angewendet. Waren die Steine von ihrer Position entfernt, fiel ein – vorher von den Spielern vermuteter – Bann von den Hütenden ab – “ihr” Stein verlor die Wichtigkeit für sie. Anschliessend fand sich eine Truhe in der Hütte des Waldhüters, deren Schloss mit den Steinen geöffnet werden konnte. In der Kiste schlussendlich fanden sich Schriften, die erklärten, was es mit den Steinen auf sich hat: Vor langer Zeit wurden “Jahreszeiten-Wesen”, genannt Sesonoj, mithilfe vier Siegel in diesem Wald eingesperrt. Nur Mutige und gut informierte Magier würden es wagen, die Siegel zu entfernen… Ob die Sesonoj für Cendara gut oder schlecht sind, war nicht ganz deutlich – dass sie über Macht und ein fremdes Wertesystem verfügen aber sehr wohl.

Archenwall und Trutz 1 - Buffet

Zu Beginn des Spieles gab es ein Proviantpaket, am Nachmittag und gegen Abend zu ein Buffet und warmen Eintopf im Haus des Waldhüters – eine eher ausgedehnte und überraschend reichhaltige Verpflegung für die Spieler. Zur Kommunikation: Das fehlende Frischwasser war im Vorfeld angekündigt, ebenso die Expedition als Grundlage des Spieles. Die Grundlage des Spieles war mit der – zwar nicht ge-updateten – Cendara-Homepage ebenfalls vorhanden, notwendige Details fanden sich auf archenwall.ch und in den gut verständlichen Emails der Orga. Was mir hier gefehlt hat, ist ein Regelwerk oder mindestens ein “Wie wir spielen wollen”. Kampfhärte, ausformuliertes DKWDDK, wie viel Telling gedenkt die Orga einzusetzen, … es verblieb ein “Common Sense”. Ich hätte es begrüsst, hätte ich gewusst, wie viel Telling eingesetzt werden wird (Macht der Steinträger, Steine nicht entfernbar, Treibsand, Spinnengift, Luft anhalten). Ebenfalls in der Kommunikation – die NSC-Briefings schienen gut, aber einige NSCs waren nicht über das Ende ihres Banns gebrieft – und demzufolge etwas unsicher / inkonsistent in ihrem Verhalten.

Fazit: Organisatorisch waren keine Schnitzer erkennbar, der Plot war linear und ohne (mir sichtbare) Nebenlinien. Die Zeit – der Samstag – war genutzt und gefüllt. Alle von der Orga vorbereiteten Elemente (Props, Plot, Hintergrund, NSCs, Locations) waren mit erkennbarem Aufwand und Sorgfalt vorbereitet. Wenn es die Orga schafft, ihrer Kampagne den Raum zu geben den eine solche braucht, sind Folge-Spiele empfehlenswert.

Hat mir gefallen

  • Die Verpflegung, etwas mehr als IT sinnvoll schien, aber lecker
  • Die Kampagnen-Hinweise: Schachfiguren, Fehlende Schriften, Plotaufbau (Vier Locations + Hütte gleichzeitig)
  • Der Waldhüter: Der NSC, der aus seinem Pflichtteil eine für mich konsistente Rolle in der Welt gespielt hat

Hat mir nicht gefallen

  • Fehlende Leitplanken / Regeln
  • Die Spielerschaft hat nach dem sichtbaren Plot (Jahrszeitensteine) den Gildenauftrag ignoriert – “Gesindel ist rauszuwerfen”

 

Weitere Infos

 

Spielbericht: Walhallarp

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Vielleicht kennt ihr jemanden, der jemanden kennt, der jemanden sagen gehört hat, dass er jemanden kennt, der davon erzählt hat.

Vielleicht habt ihr sogar selber schon mal das kleine Flugblatt gesehen mit der Aufschrift: „Sind Sie es leid Ihre Aggressionen und Ihren Frust täglich zu unterdrücken? Dann sind wir genau das, was Sie brauchen. Suchen Sie uns und wir werden Sie finden! Taverne Walhalla“

Und natürlich ist eure Neugier geweckt. Natürlich möchtet ihr wissen, wo dieser Ort ist. Und eines schönen Abends, ihr denkt euch nichts Böses dabei, tretet ihr durch eine Tür und steht in einer Taverne, die definitiv nicht hinter diese Tür gehört.

Ein Tavernenspiel an einem Samstagabend, das erst gegen 18 Uhr überhaupt gestartet ist. Location: Stattgefunden hat es im Pfadiheim Thalwil am linken Zürichseeufer. Das Pfadiheim sieht innen gewohnt aus, eine Mischung aus karierten Vorhängen und Edelstahlteekannen und rustikalem Interieur. Ein Oberschoss als Schlafsaal bot genügend Platz, so dass mindestens ich alleine auf drei Matrazen schlief. Für ein reines Fantasy-Spiel wäre die Nähe der Autobahn allenfalls störend gewesen, aber das Setting lies diesen Punkt in den Hintergrund treten. Nach dem Start haben sich die Spieler mit munterem Charakterspiel und verschiedenen Morden die Zeit vertrieben, dazwischen gab es von der mürrischen Bedienung der Taverne Essen – Suppe oder Pasteten. Auch ein einfaches Bier in 0.33-Flaschen war vorhanden. Ob ein Plot – im Sinne einer von der Orga vorbereiteten Story-Line – vorhanden war, habe ich nicht mitbekommen. Angekündigt war jedenfalls nichts und gesucht habe ich auch nicht. Die Spielerschaft war bunt gemischt. Sehr bunt. Zwischen Mafiosi der “The Prohibition“-Spiele, Orkheerlager – Orks und moderneren Konzepten bin ich selber als Beringarwikinger herumgerannt. Dementsprechend wurde der Bereich “Fantasy” wohl aufgefasst als “alles kann”. Organisatorisch fiel mir eine Differenz auf: Es war in der Ausschreibung von einer Taverne die Rede. Klassische Elemente einer Taverne fehlten aber – es gab zwar eine Bedienung, aber diese beschränkte sich auf das Vorbeibringen einer Flasche Bier oder einer Pastete. Es war schwer zuzuordnen als ein Ort, an dem durch Dienstleistungen – Essen, Trinken, Unterkunft – Geld verdient werden kann. Ein Manko; Gegen halb Zehn ging das Bier aus. Es wurde zwar, durch hilfsbereite Spieler, nachgekauft, aber etwas irritiert hat es mich im Zusammenhang mit der Ausschreibung schon. Fazit: Preis-Leistung war in Ordnung, besonders ernst schien es weder im Vorfeld noch am Spiel. Kulturen-Crash zu bespielen (Mafiosi trifft 10-Jahrhundert-Svear / Steampunkzauberer trifft grüngesichtmaskige, glitzerblauperückentragende Krankenschwester) macht zwar Spass, aber länger wär’s nicht gegangen.

Ich vermute mal, für viele der Mitspieler war es einfach ein Ort, an dem ohne Zugeständnisse der eigene Charakter gespielt werden konnte.

Fazit: Für den Preis wieder.

Spielbericht: Beringar 1

Beschrieb aus dem larpkalender.ch:
IT Informationen:

Beringar sucht neue Mitstreiter für zukünftige Aufgaben, dazu veranstalten sie Wettkämpfe bei dem sich jeder melden kann der es sich getraut, sich mit den Nordmännern zu messen.
Die Wettkämpfe finden in der Nähe von der Stadt Nordlager in der Westmark statt. Um dorthin zu gelangen muss vorher der Stenpass überwunden werden(OT: Gotthardpass,Andermatt-Motto Bartola). Bei den Spielen ist Magie strengstens verboten!
OT Informationen:
Das Spiel findet in einem sehr kleinen Rahmen statt. Der Hauptteil des Spiels besteht aus der Wanderung von Andermatt nach Motto Bartola und NICHT in den Wettkämpfen. Die Wettkämpfe werden je nach länge der Wanderung verlängert oder gekürzt. Das gilt auch bei schlechtem Wetter, dann finden keine Spiele am Sonntag statt.

Frekke auf Höhe
Frekke auf Höhe

Ein Wandercon in Cendara, genauer gesagt in der Westmark. Dazu wurde als Location der Gotthard gewählt, und ein Teil der nationalen Wanderroute von Basel nach Chiasso bildete die Anreise, das eigentliche Wandern. Am Ende der Wanderung war ein Ferienhaus, welches der Familie eines Beringarmitglieds gehört. Praktisch, daher es abgelegen genug ist um es für Liverollenspiel zu benutzen, wenn man – wie in diesem Fall – die Beringar als Organisator hat.

Spielerschaft: Cendaratypisch, würde ich behaupten. Nebst zwei Bewohnern der Westmark die zu den Spielen der Beringar gingen, waren die Amaroquianer (Eine cendarische Larpgruppe) mit mehreren Leuten dabei, zwei Mitglieder der Beringar selber als Führer, ich als Frekke Jorundson aus Hälsingland. Gleich und gleich gesellt sich gerne, und ich habe mir erhofft, mich da im Wikingerspiel wohl zu fühlen. Eine Elfe und ihr Begleiter haben das Ganze abgerundet. Essen war eigentlich teilweise gestellt und teilweise musste man es selber mitnehmen. Ich habe – durchaus selbstverschuldet – bis am Sonntagabend nicht ganz verstanden, welche Mahlzeiten man mitnehmen müsste, daher alle von der Orga gestellten Zwischenverpflegungen reichlich und reichhaltig waren. Über löslichen Kaffee lässt sich ja streiten, aber ich habe einen Teil meiner mitgenommenen Verpflegung wieder nach Hause getragen, denn wir wurden mit Käse, Brot, Fleisch, Wurst, Wasser, Schokoladen und Keksen sowie Bier zum Kaufen gut eingedeckt. Mein kalter Braten war unnötig, trotzdem am späten Abend lecker. Organisation: Nichts zu beanstanden. Leichte Verspätungen im Zeitplan, weil der Frekke etwas spät aufgestanden ist. Leichte Verspätungen beim Abmarsch, weil nicht alle da/umgezogen/auf Toilette/sonstwas waren, also weder erstaunlich noch gravierend. Abholen am Bahnhof sowie das Shuttle am Sonntag zu diesem zurück waren ebenfalls problemlos.

Wanderung: Man hat mich am Freitagabend noch mehrfach gewarnt und böse Rega-sofort-holen-Witze gemacht, weil ich mich entgegen dem Rat der Organisatoren entschieden habe, die Wanderung mit IT-Schuhen zu wagen. Die habe ich selber die Woche zuvor genäht, einfache Haithabu-Lederschuhe. Den Schaumstoffspeer habe ich am Freitagabend bei Skjeld gegen einen “echten” getauscht, der hat als Wanderstock sehr gute Dienste geleistet. Wir sind gefühlt mit zu strammem Tempo losmarschiert und die Wandergruppe, rund zwanzig Personen, hat sich dementsprechend nach und nach aufgeteilt. Als nach Hospental die erste spürbare Steigung kam (von Hospental ins obere Reusstal) wurden die Gespräche und die Atemluft knapper. Ich vermute, mehreren Leuten ging es wie mir: Körperlich einigermassen fit, aber selten wandernd und noch seltener die Larpkleidungen und/oder Ausrüstungsteile über lange Zeit tragend. Wandergeschwindigkeit ist aber Übungssache, und im oberen Reusstal war es entspannend, angenehm und die Gespräche der Wanderung waren aus meiner Sicht gut. (Wenn auch nicht spielzugehörig bei uns…)

Mittagspause (Bild:RobertoS)
Mittagspause (Bild:RobertoS)
Ausrüstung sonst hat bei mir gehalten, was sie versprochen hat. Ich bin ein einziges Mal, etwa einen Kilometer vor dem Hospiz, knapp dreissig Zentimeter gerutscht. Ansonsten weder Blasen, wunde Stellen noch Schmerzen oder geschwollene Füsse. Beim “Mätteli” haben wir den ersten Posten mit Verpflegung der Orga gefunden und dementsprechend eine ausgedehnte Mittagspause eingelegt. Bei mir war alles super; Trageriemen schnitten nicht ein, somit war ich entspannt und nichts hat mir die Stimmung verdorben. Fast auf Passhöhe haben der Iljan und ich im Lago di San Carlo (Bild:RobertoS) gebadet, frisch war es zwar schon, aber bestimmt hätte ich es bereut, wäre ich nicht kurz rein gesprungen. Auf Passhöhe dann mussten wir uns notgedrungen von einer Menge Touristen begaffen lassen, ehe wir dann hinter dem Hospiz den zweiten Verpflegungsposten der Orga vorfanden. Anschliessend sind wir schnell und steil abgestiegen. Gegen Schluss sah man müde Gesichter, die sich aufhellend an die Kaserne der Motta Bartola hefteten, wohl wissend dass das Ziel der Wanderung auf ebenjener Höhe liegt. (Auf dem Pass habe ich mir einen Moment lang ernsthaft überlegt, noch “den Lucendro” zu nehmen, daher ich weder Muskelkater noch sonstwas vom Wochenende mitgebracht habe, wäre das vielleicht noch nett gewesen). Fazit Wanderung: Nicht idealste Route. Der einzige Joke dran war das Wort “Gotthard”. Weder abgeschieden, noch besonders spektakulär – die alte wie die neue Gotthardstrasse mitsamt ihren Benutzern war nie wirklich weit weg, und wenig überraschend sind auch einige andere Leute zu finden. Mit T3 aus meiner Sicht noch mit IT-Schuhen machbar, aber gefühlt war es auch eher eine “leichte” T3-Route. Mit meinem Schuhwerk wäre ich bei schwierigerem, nassem oder schneebedeckten Gelände auf jeden Fall langsamer geworden. Für ein Liverollenspiel m.M.n nicht gut, der Gotthard.

Gastgeber: Die Beringar, eine Gruppe um den Jarl Thogar. Aber etwas mau war ihr Auftritt, ich habe irgendwie etwas mehr erwartet. Das mag mit dem Aufwand des zusammenhängen, dass dieselben Leute gleichzeitig Organisatoren sind – und dass die Spieler, als sie beim Haus ankamen, müde von der Wanderung waren (Sichtbar, spürbar), und der Spieler des Jarls zudem noch zu krank war, um mehr als leichte Präsenz zu zeigen, und sich immer wieder für Pausen zurückgezogen hat. Ansonsten hätte ich mich gefreut, wenn er oder einer seiner Hauskarle die Gäste einzeln zu Tisch geladen hätte, begrüsst, etwas geschwatzt…

Kubb (Bild:RobertoS)
Kubb (Bild:RobertoS)

Festspiele: Folgten nach einer Pause und am Sonntag. Kubb, Bogenschiessen, Seilziehen und Steinstossen. Kubb habe ich auf Platz gelernt und muss zugeben, dass es wohl nichts für mich ist. Bogenschiessen war schön gelöst – eine Art 3D-Parcour, aber mit aus Sperrholz geschnittenen Tieren, bemalt. Dafür wurde auch mit Larppfeilen geschossen. Ich vermute, dass hat die teilweise erfahrene/unerfahrene Spielerschaft etwas egalisiert. Die Gruppennamen und die Gäste (Der Nachbar mit seinen Kindern, unverkleidet) liessen aber für mich wenig Spiel zu, nachdem ich selbstverschuldet schon am Vortag nicht allzutief drin war. Man soll mich nicht falsch verstehen – der Anlass war cool. Aber allzuviel Liverollenspiel war nicht dabei, woran ich auch selber schuld war. Ich habe mir halt dann einfach Mühe gegeben, niemanden mit in mein geistiges OT zu ziehen, den ich als spielend bemerkt habe.

Ich hoffe auf ein weiteres Spiel an der Location, aber ohne die Gotthardwanderung als Anreise. (Vllt vom Hospiz über den Lucendro? Valle Bedretto entlang?)

Spielbericht: Nordwind 2

Beschrieb aus dem larpkalender.ch. Herzog Sigurd ruft zur Unterstützung in den Norden der Westmark um den Birkpass der zum Nordlager über die Berge führt zu beobachten und zu kontrollieren. Auch sind seltsame Vorfälle in der Gegend um eine wiederaufgebaute Taverne passiert. Herzog Sigurd wünscht die Angelegenheiten dort zu klären. Er beauftragt einen Abgesandten aus Grosshafen die Vorkomnisse zu klären.

Als Organisator die Beringar, eine nordisch angehauchte Wikingerspielergruppe aus dem weiteren Cendaraumfeld. Als Regeln ein plus/minus DKWDDK, getarnt als DKWDK. Keine gesehene Magie, diese wäre allenfalls im Hintergrund zu finden. Als Zusatz für Kämpfe: Helm als Trefferzone. Benutzen darf man den Helm als Trefferzone erst, wenn man selber einen Helm auf hat. Für Schildträger gilt ebenfalls Helmpflicht. (Beringar – Helmtrefferzone) Location das Badenerhaus Oberberg, aussen hässlich, innen rustikal und mit Betten ausgestattet.

Boldy & Lindy
Boldewyn & Lindberg (Foto:Ph.Schmid)

Spielerschaft war bunt gemischt durch das Cendaraumfeld. Ich habe viele Leute gekannt. Altbekannte wie der Orden des Sinfath, aber auch die Thorbanger, die mir aus früheren Jahren noch ein Begriff sind. (“Nostria V” und “Greifenbanner über dem Land”). Einige wenige Einzelspieler. Ich selber als “Gaudenz von Boldewyn”, anfang des Spiels ohne Herr, nach dem Spiel Ritter der Westmark, mit drei Knechten und einer Magd. Hellebardiere, allesamt. Wirklich am Westmarkspiel interessiert gewirkt haben allenfalls noch die Silvedermädels, bei einigen Anderen unterstelle ich unter dem Deckmantel von “irgendwas” schlichte Abenteuerlust und Kampfspass. Etwas mehr Auswahl der Charaktere hätte dem Spiel gutgetan, da könnte man als Orga noch nachbessern.

Organisation mängellos. Was gibt es da aufzuzählen? Anfahrt problemlos, Shuttledienst problemlos. Checkin problemlos, Aufräumen problemlos. Essen – sehr einfach, hat aber gut geschmeckt. Die Hackbällchen waren gegen drei Uhr morgens besser denn je. Und irgendwas zu knabbern war immer irgendwo. Bier und Met als Tavernenbetrieb günstig durch die Orga gestellt – top, mag ich. Material-/Waffencheck: Eigenverantwortung, damit kann ich leben.

Plot, in Ermangelung eines besseren Begriffs für alles, was In-Time geschah. Als Vorgeschichte gab es im Juli zwei – nur beschriebene – Schlachten in der Westmark (Dem bespielten Teil Cendaras), während der die Nordleute zweimal vertrieben wurden. Vier Plotlinien glaubte ich zu erkennen.

Boldewyn Ehrung
Boldewyns Ehrung

Die Erste: Hersir Erik Lindberg presst/überzeugt die Einwohner von einem Lehenseid an seinen Herrn, den Jarl Magnusson. Betroffen war der Tavernenwirt mit seiner Familie direkt (bespielt), und “das umliegende Volk das da wohnt” generell. Dazu hat der Pass strategischen Wert und kann im Frühjahr verwendet werden, um die Stadt Nordend einzuschliessen. Ein sehr tolles Problem, absolut in der Spielwelt installiert und ich habe es sehr gemocht. Wer nämlich nicht im Stil der Westmark – normannisch-lehensystemnah – spielen wollte, konnte nichts damit anfangen. Und wer das nicht interessiert, der hat meiner Meinung nach am Spiel nicht hingepasst. Der Tavernenwirt Svelgur hat sich am Samstag zu Sigurd bekannt, Gaudenz von Boldewyn ebenfalls. Späte Ehrung für vorhergegangene Dienste gegenüber Sigurd wurden belohnt. Leider nicht mit Land, sondern “nur” mit dem Titel “Ritter der Westmark”. Die NSC-Nordleute haben zusätzlich Bedenken gegenüber der Rechtmässigkeit von Herzog Sigurd gestreut, dazu noch haben sie Gefangene fast immer per Lösegeld freigelassen. Dieser Strang hat mir selbst am meisten Spass gemacht, vor allem weil er nicht durch geradelinigen Plot lösbar war. (In der Spielwelt installierte Differenzen > Rote Linie)

Zweite Linie: Einige Waldgeister tauchen auf und führen mithilfe der Festrollengruppe (Oder Spielergruppe, je nachdem) der Silveder zu einer netten Hintergrundgeschichte, die entweder für plotgeile Leute oder für ernsthaft an der Westmark interessierte Spieler ansprechend war. Damit wurde eine Geschichte die am “Cendara 1 begann abgeschlossen.  Kann noch ein Nachspiel haben, daher knapp kommentiert: Scheint nur für die Silveder dagewesen zu sein. Die haben sich aber redlich bemüht, die Story mit mir zu teilen, daher bin ich selber zufrieden.

Dritte Linie war eine Krankheit, die einige NSC befallen hat. Rezept und Zutaten für den Heiltrank waren auf dem Platz erhältlich, teilweise aber beim Feind. Knecht Paulus Dorrholz und Magd Bertha haben zusammen mit den Silvedermädels das in die Hand genommen. Warum der Heiltrankrezeptschreiber “Milch” nicht schreiben kann, wissen wir aber immer noch nicht. Einfache Rezeptplotjagd, ohne besonderen Druck durch zahlreiche Kranke. Etwas Rätseln, viel Reden. Nicht genial, nicht weltbewegend – aber stabil und nett spielbar. Gerne wieder so etwas, ich finde, solche kleinen Dinge lassen die Spielwelt lebendiger wirken.

Vierte Linie war die neu aufgebaute Taverne. Die Festrolle des Wirtes Svelgur war eine der am schönsten besetzten des Spiels. Er hat die Taverne unter dubiosen (sagen die Bauern) Umständen gekauft und wieder aufgebaut. Er hat viel Besitz dafür verkauft (Sagt der Tavernenwirt), und ist aus dem Norden hergezogen. Ausgang offen, der Wirt musste allerdings im Laufe des Spiels Farbe bekennen – nur weil er ursprünglich aus dem Norden stammt, heisst das nicht, dass er nicht trotzdem den Lehenseid auf Sigurd ablegen muss – was er auch getan hat. In der Geschichte hätte ich gerne 2-3 NSC-Bauern mit Festrollen gehabt, den Dorfältesten, seinen jähzornigen Sohn und so, die da aktiv gegen den Wirt arbeiten. Prügelnde Bauern und eskalierende Holzfäller haben einen Reiz, aber es hätte mehr zum Leben der Westmark beigetragen, wenn sie es etwas ernsthafter probiert hätten. Vielleicht einer der Bauern, der bereits einen Eid auf Magnusson abgelegt hat …

Kämpfe  waren soweit ich gesehen habe sauber. Spass durch viele Stichwaffen und viele Helme. Ich hoffe, das niemand mir vorwerfen muss, ich hätte nicht ausgespielt. Im Gegenzug habe ich immer das Gefühl gehabt, meine Schläge werden vom “Feind” bemerkt und ausgespielt. Eine Bitte an der Stelle: Wenn trotz der Regeln – die m.M.n massiv zu Spass im Kampf beigetragen haben – Spieler Schilde ohne Helm führen, dann ist es Sache aller Leute, das zu bemängeln und die Leute darauf anzusprechen.

Nachspiel:   Im Anschluss ans Spiel begleitet Ritter Boldewyn den feindlichen Hersir Lindberg nach Hundertbrück. Dort erhofft sich Lindberg eine Absetzung Sigurds, und Boldewyn erhofft sich eine Klärung der Rechtmässigkeit. Das ganze geschieht auf Vorschlag des Abgesandten von Sigurd. (Dem “ranghöchsten” Westmärker auf Platz), dazu wird ein Waffenstillstand geschlossen.

Kritikpunkte! Klar, gibt es.
– “Haus anzünden” als Drohung. Ergibt sich jedesmal, wenn sich eine Partei in ein schützendes Haus zurückzieht. Durch eine solche Drohung wird aber bestenfalls ein Massaker, dümmstenfalls Frust eingeleitet.
– – Vorschläge zur Verbesserung: Spieler überrennen und einen Plan dafür haben. (Gefangennahmen, evt lässt sich mit Magie etwas anstellen, einen grossen Massenausbruch einplanen oder mit den Köpfen der dominierenden Parteien kurz OT beratschlagen wie es weitergeht). NSC-Bedrohung zurückschrauben und einen Teil der Leute umteilen, so dass die Spieler (Wenn auch nicht deren Charaktere) merken, dass weniger feindliche NSCs vor dem Haus sind.
– “Komm wir machen die Tür zu“. Dumme Idee, genauso wie das verbarrikadisieren. Entweder will die Orga das die Spielerschaft überrannt wird, oder sie will es nicht und wird es nicht zulassen. Diese Situation hat mich schon vor Jahren genervt, gerade jetzt schäme ich mich, weil ich nicht reagiert habe. Das erste Mal seit langem in dieser Situation auf der falschen Seite. Nie wieder, und wenn stattdessen Charaktere kaputtgehen.
– “Früh aufstehen“. Dieses wenige IT-Spiel was am Sonntag noch gemacht wurde, war es nicht wert. Vielleicht habe ich auch einfach die Ansage verpasst, dass noch gespielt wird…

Das wars. Ich jedenfalls freue mich auf eine Fortsetzung der Story. Die Mischung aus “Abenteuer” und “ernsthaftem Krieg” gefällt mir extrem gut. Errinert auch e weng an “El Dorado” in Riedhburg.