“Gute Ideen” im Austausch

In meinen Liverollenspiel-Anfängen war die Geste für out-time schon beinahe universel: Vor der Brust überkreuzte Arme. Doch im Lauf der Jahre hat sich die in die Luft erhobene Faust ebenfalls etabliert, meines Wissens kommt sie aus dem Mythodea-Umfeld. Die Faust-Variante ist eine “Gute Idee” – gerade für NSC, die eher zwischen in- und out-time wechseln, ist sie sinnvoll. Viele andere “Gute Ideen” schaffen es aber nie in eine allgemeingültigen Konsens. Warum?

Von mir aus begründet sich das wie folgt:

Die Kernfamilie der Larpszene ist die (eigene) Larpgruppe. In ihr etablieren sich Spielstile und Ausrüstungsstandards, in ihr werden Probleme besprochen und mit ihr werden gemeinsam Spiele besucht. Nachwuchs wird in ihr gross gezogen, Regeln werden in ihr vereinbart und gebrochen. Manchmal wandelt sich die Kernfamilie zu einem Orgateam, optional zu einem Verein. Wichtig ist aber die primäre Zugehörigkeit der Mitglieder, die sich durch geschlossene Kommunikation und klare Abgrenzung auszeichnet. Ausserhalb der Familie wird nicht über Probleme gesprochen.

Die Orga (/Spielleitung) ist die Institution, die ganz oben steht. An einem Spiel, egal welcher Art, fällt sie sowohl im Vorfeld wie auf Platz die Entscheide. Das geht von der Menge Klopapier bis zur strategischen Ausrichtung des Plots, kein Entscheid wird angezweifelt. Mit der Rolle als Orga wird die Entscheidungsgewalt übernommen, mystischerweise auch die entsprechende Kompetenz erworben. Für ihr eigenes Spiel lässt sich die Orga nichts sagen, sie designt es komplett – oder mindestens bis zur Abreise am Sonntag – durch . Eine Menge “Gute Ideen” werden auf der Ebene entworfen.

Doch die wenigstens “Guten Ideen” setzen sich durch:

Wenn sie nicht bereits von sich abschottenden Larpgruppen für sich selber – keine Probleme ausserhalb der Kernfamilie – ausgehandelt werden, sind sie von einer Orga für ein Spiel entworfen und ringen innerhalb der dortigen Spielerschaft mit den Paradigmen der dort vertretenen Larpgruppen um Vorherrschaft. Nach dem Spiel versandet die “Gute Idee” wieder zwischen alten Homepages und versendeten Emails – denn keine Kampagne hat eine Reichweite wie Mythodea, die die “Gute Idee” einfach an genügend Spieler weitergeben kann. Und futsch ist die Sache, die nächste Orga soll und muss selber etwas entwerfen.

Wie kann man dem entgegentreten? Wie verhindert man, dass sich jede Orga neu erfinden muss? Auf Orga-Ebene, indem man “Gute Ideen” und durchgeführte Spiele analytisch betrachtet, notiert wie es lief und zur Verfügung stellt. Die “Nordic-Larp”-Szene schafft das offenbar besser als die deutschsprachige und weiss: Nur Erzählungen sind fehlerhaft und niemand kann kritischer zur Orga selber sein als die Orga zu sich. Weiterhin, indem man seinen Spielstil zu notieren versucht, statt ihn der Schnittmenge der anwesenden Spieler überlässt.

Auf einer persönlichen Ebene, indem man nicht nur eine Plattform für den eigenen Charakter sucht und bespielt, sondern sich auch bemüht, die Vorstellung einer Orga für das Spiel, umzusetzen.

Larp wird nicht besser oder spannender, wenn sich alles hinter verschlossenen Türen abspielt. Liebe Orgas, sagt den Leuten, was ihr wollt. Sonst endet es mit einem “Hauptsache, alle hatten Spass”. Das gilt aber nur, wenn es von Anfang an darum ging, ansonsten ist es kaum ein Feigenblatt.

Gedanken zur Opferregel

“Cendara 1 – Licht und Schatten” – “Heldengeschichten 1 – Hoffnung und Zorn” – “Cendara 3 – Die dunkle Bedrohung” – “HHHH – Das Anderswelttreffen” – “Nordwind 2”. Was haben diese Spiele gemeinsam? Sie waren alle mit der Opferregel ausgeschrieben. Doch am Cendara 3 hatte ich eine merkwürdige Diskussion mit einem anderen NSC über genau diese Regelung, die mich ein Stück weit zum Nachdenken angeregt hat. “DKWDDK mit Opferregel” ist so salonfähig, dass es offensichtlich jeder einfach als Marke auf sein Spiel schreibt, ohne das sich Spieler damit auseinandersetzen.

Doch was heisst es eigentlich? Am ehesten verbindlich – aber keinesfalls absolut – ist die Definition aus dem Larpwiki:

Im engeren Sinne einfach die Regel, daß der Spieler selbst entscheiden darf, ob, wann und wie sein Charakter stirbt.

Im erweitereten Sinne eine Regelphilosophie, die vor allem in punktelosen Regelwerken Anwendung findet.
(…)

Ich nutze jetzt gleich die Situation vom Wochenende. Wenn ich mich recht entsinne, ging es darum, dass es jemand schade fand, dass ein Schnitt über die Kehle nicht durch den Tod des Charakters ausgespielt wird. Naja, lange Wartezeit lag schon hinter mir, und so habe ich direkt gekontert: “Solange das Spiel mit der Opferregel ausgeschrieben ist, entscheidet das der angegriffene Spieler.” Daraus entstand eine kurze Diskussion, im Laufe derer sich herauskristallisierte, dass die Erstaussage – dass es Schade sei – von einem kam, der vorrangig einen Assassinen als Charakter bespielt – der das nunmal im Kampf so handhabt. Bis jemand von der Seite einwarf: “Dein Charakterkonzept ist scheisse!”. Was ich übrigens auch fand, aber ab und an kann ich auch höflich sein und so etwas nicht sagen. Leider ist (Glücklicherweise?) die Diskussion daraufhin versandet. Aber bei mir blieben einige Gedanken hängen – warum war der Spieler da, und warum war ich am selben Anlass. Wie kommt es zu der Situation?

Ich bin der Überzeugung, dass jemand der Assassine/Meuchler als Charakter wählt, irgendwie das “Miteinander” des Liverollenspiels nicht verstanden hat. Und eigentlich glaube ich auch, dass eine Orga sich über solche Spieler Gedanken macht, und es somit gewünscht war, dass ebenso ein Charakter anwesend ist. Aber in dem Fall sollten sich – Opferregel vorrausgesetzt – Orga und entsprechende (Assassinen-)Spieler bewusst sein, auf was sie sich einlassen. Denn Opferregel erfordert auch Verantwortung des Handelnden. Ich halte es für bescheuert, wenn jemand Mitspieler in eine Situation bringt, in der eine verquer aufgefasstes “Das ist aber nur konsequentes Spiel” oder ein “Alles andere war (für meinen Charakter) unlogisch” sein Gegenüber zu etwas zwingt. Ob das den Samstag über krank zu spielen, abgestochen werden, oder auch nur fadenscheinig gerettet werden bedeutet.  Wer sich also an einem Spiel mit der Opferregel begibt, ist in der Verpflichtung, auch selber verantwortungsbewusst zu spielen. Deshalb auch an Organisatoren: Wenn ihr Opferregel draufschreibt, dann kann vieles drin sein. Damit Opferregel drin ist, braucht es etwas mehr.

Und wer Assassine spielt, ist selber schuld. 😉

Landeshintergrund

Larpländer gibt es wie Waffen an Grosscons: Viel, viel, noch mehr, und ‘ne ganze Menge davon ist Unsinn und Schrott! Das ist ganz einfach erklärbar, denn aus irgendwelchen Umständen sammeln sich im Hobby Liverollenspiel eine grössere Menge an Einzelgängern und Individualisten. So schaffen sich vielzuviele einen eigenen, dem eigenen Spielstil (und von den letzen beiden gelesenen Fantasybüchern beeinflussten) Hintergrund zusammen. Zeichnen ne Karte, legen drei Städte fest, und am Ende endet es wie beim Projekt “RARP” (2006/Schweiz), wo sogar die “Exportwaren” verschiedener Provinzen eines Landes festgelegt waren. Und per *.doc an die Spieler verschickt wurden. Himmelarschundzwirn.
Auch andere Details kommen schnell mal. Sachen, die im papiernen Abenteuer gut funktionieren, werden einfach einmal eingebaut. Schnell einmal wird ein Landes- oder Gruppenhintergrund gross, beinhaltet alles was “wichtig” ist, und bietet dem geneigten Anfänger viel Informationen. Doch das eigentliche Spiel ist nicht auf einem pdf, einer Homepage oder im Gruppenforum. Es ist auf dem Spiel selber, und erst dort bemerkt man allfällige Defizite.

Als nettes Beispiel:
Graf Alrik und seine vier Mannen wissen zwar, dass ihr Land 87% des Einkommens per Wollhandel verdient, und der eine anwesende NSC-Bauer weiss, dass er Wolle herstellt. (Er pflanzt sie natürlich 😉 ). Der Ritter Ulrich auf demselben Spiel trifft den Grafen, und wird von diesem als Raubritter betitelt, der Bauer will dem Ritter helfen, und am Schluss des Gerangels liegt der Ritter tot am Boden. Daher es der Graf Alrik war, und der Ritter “ja eh ein Raubritter war”, ist alles rechtens. Nur der Bauer (Alrik) ruft aus – aber er ist ja nur ein Bauer.

So etwas kann nur in einem Liverollenspiel passieren. Denn was der ganzen Szene fehlt, sind die Zehn Gebote! Was Moses vor Jahrtausenden schon bekam, kriegt der Durchschnittsspieler nicht. Denn: Er will auch gar nicht. Denn das würde ja die persönliche Fantasyie einschränken, und es wird dann doch vielzuviel mit all den Gesetzen.

Zu einem stabilen Hintergrund gehören nicht nur ein toll klingender Titel eines Fürsten und eine Karte online. Nicht nur der Beschrieb eines Status’. Sondern auch die Gründe und die Herkunft des Ganzen – und somit eine in sich möglichst passende Logik.

Auch ein unfairer Herrscher kann erst unfair werden, wenn er gegen bestehende Regeln verstösst – aber ohne diese ist er gleichzeitig Despot, Gewaltherrscher und weiser Staatsmann mit gütigem Gesicht. An einem Spiel, das von Klischees leben kann, eigentlich unmöglich.

Ich finde, es braucht an einem Liverollenspielhintergrund einige Grundsätze, einige Gesetze. Nicht nur die Willkür der Anwesenden, und nicht nur die aktuell aus dem Spielverlauf wichtigen Sachen. Denn ansonsten ergibt sich, wie schon beschrieben, eine Adaption der bekannten (OT, westlich-“christlich”) Werte und Regeln.

Fortschritt im Spiel

In einem Fantasy/Mittelalter – Rollenspiel werden soviele Elemente wie machbar und wie möglich in eine fremde Welt versetzt. Diese Zielwelt kann “geschlossen” sein (DSA, Phoenix, z.B.), aber im Fantasybereich ist sie im Normalfall “offen”. Soll bedeuten, das die Vorstellungen (Eine bunte Mischung zwischen Erlebtem und Gewünschtem) aller Mitspieler als Schnittmenge eine Fantasywelt erschaffen.

Beispiel: Herkunftsländer, mal anhand meines Spielumfelds: Cendara. Riedhburg. Dracconia. Tikon. Osgallon. Oriosa. Nette Liste – aber beispielweise hat Riedhburg im Spiel eigentlich keinen Bezug zu Tikon. Oder Cendara. Cendara wiederum hat wenig Bezug zu Dracconia. Trotzdem können Charaktere sich im Spiel begegnen, die aus den jeweiligen Ländereien stammen. Cendara als Staat kann völlig unbeeinflusst von Tikon sein, aber das Wissen um das andere Land muss trotzdem vorhanden sein.

Beispiel: Waffen- und Rüstungstechnik. Paradebeispiel Ringpanzer und Plattenpanzer. (Unbeachtet von Ausnahmen etc.), kommt in der Geschichte der Punkt, an dem die Ringpanzerära ersetzt wird durch eine Plattenpanzerära. Ab dem Moment ist es, als notwendige Schutzmassnahme für einen Soldaten™, effizienter für sein Geld den besseren Schutz – in dem Fall den moderneren – zu kaufen. Der Ringpanzer veraltet. In einer Fantasywelt bleiben ringpanzertragende Charaktere trotzdem bei ihrer Rüstung – obwohl das entsprechende Fachwissen für eine Verbesserung im Spiel/in der Spielwelt vorhanden ist.

Beispiel Kanonen und Onager. Obwohl mit dem Wissen um Schwarzpulver und Kanonen eine effizientere Waffe vorhanden wäre, schaffen sich Charaktere und Soldaten im Spiel schwächere Torsionsgeschütze oder dergleichen an. Auch hier wäre das Wissen vorhanden, wird aber nicht benutzt.

In allen drei Beispielen wird im Spiel gekonnt ignoriert, dass es eine verbesserte Variante gäbe, in allen drei Spielen wird auf den eigenen Charaktere und “zu ihm passende Details” mehr geachtet als auf einen logischen Konsens. Das Ganze führt zu der variantenreichen Spielwelt, wie man sie als Spieler schätzen kann. Eines etwas geht mir allerdings auf den Senkel: Charaktere, die gar nichts lernen. Die auch am vierten, fünften Spiel noch einen Fauxpas liefern können, weil sie etwas “nicht gewusst” haben – sie halten sich allerdings seit Monaten im Land auf. (Beispiel Fremde und Cendara. Quaron und Pekar.) Warum zum Deibel schaffen es gewisse Spieler nicht, ihren Charakteren wenigstens ein Minimum an Intelligenz beizubringen, und wenigstens den Namen des Landesherrn – auf dessen Land sie sich monatelang aufhalten – geistig abzulegen.

In dem Sinne darf ich sogar als “Bauer Jupp” etwas lernen – und irgendwann ist der Witz an der eigenen Dummheit auch vorbei.

Für eine Verpackung!

Man kennt es. Über einen beliebigen Weg erfährt man, dass an Ort X ein Spiel Y stattfindet. Daher der Winter/Sommer/Letzen Monate in dieser Hinsicht eher öde waren, informiert man sich. Flugs die Website angeguckt, den Larpkalender kontrolliert, ein paar Freunde gesucht und angemeldet. Beispielsweise an dieses Spiel:

Stil: Wir spielen klassisches Fantasy vor mittelalterlichen Hintergrund. Weder High noch Low. “Spiel XY” wird ein Abenteur- und Actioncon sein mit Plots und Kämpfen und Ambiente im gleichen Ausmasse.

Charaktere: Es sind alle Charaktere Willkommen. Wir wollen keine Gewandungsgriller und Polsterwaffenkampfsportler und sind stets auf der Suche nach guten Rollenspielern. Exoten und spezielle Charaktere – wir tun, was wir können, müssen aber mit der SL abgesprochen sein.

Soweit alles in Ordnung. Ich gehe als Barde hin, meine Freundin als Abenteurerin und ‘n’ Bekannter als Heiler/Tierwesen/Schamane. (Suche man sich aus, was man will)

Vor Ort jedoch stellt sich heraus, dass “klassische Fantasy” alles sein will. Die Orga versucht, einen Rechtsstaat (Die Festrollen-NSC) parallell zu bewaffneten, selbstentscheidenden beliebigen Abenteuerern (Spieler) zu etablieren. Die Taverne stellt sich als liebevoll dekorierter Raum heraus, der gleichzeitig als Lazarett und als Gerichtssaal fungiert – nur einen Gastwirt, Taverneneigentümer oder irgendetwas Vergleichbares fehlt vollkommen…. zwischendrinnen wird fröhlich gezaudert, ehm, gezaubert…es ist tatsächlich für alle etwas dabei. Der Barde wird jeweils am Abend nutzlos, weil da gekämpft wird – in der Nicht-Taverne, die Abenteurerin kann alles zu tun haben, aber nichts wirklich, und der gute Schamane musste aufgrunde einer direkten Drohung einiger ebenfalls anwesender Fanatiker schon am Samstagmorgen wieder verschwinden. Der Barde (ich selber, notabene), regt sich den ganzen Tag über auf, weil sogar die Orga ihn als Lückenfüller-am-Mittag sieht (“Er kann doch jetzt spielen!).

Am Schluss ist man deprimiert, und findet rund die Hälfte des Spiels doof. Bestenfalls war es mit der eigenen Gruppe nett, und man fragt sich, was eigentlich alle Anderen gemacht haben.

Ich sehe das Problem an der Ausschreibung. Eben, an der Verpackung. Wäre Liverollenspiel ein Milchprodukt, würde man es manchmal gleichzeitig in den Kaffee tun können, als Butter aufs Brot schmieren und als Joghurt mit Früchten versetzen können. Dabei schmeckt es nach Käse. Deshalb schreiben die Milchproduzenten “Käse” auf ihre Verpackung, obwohl ein “Milchprodukt” drin ist. Ich sehe mehr Spass für alle Beteiligten, wenn eine Orga ihr Spiel so genau wie möglich ausschreibt. Genau ausgeschrieben ist, wenn ich weiss ob mich magielastige Spiel im Wald, konventionelle Intrigen in schmalem Setting oder gar eine klassische NSC-Horde erwartet. Aber einige Spiele in der Schweiz haben das doch missen lassen.