Spielbericht: Die Eröffnung

Am letzten Freitagabend war in Winterthur ein kurzes Spiel. Da ich sowieso auf dem Weg dorthin war, habe ich die Gelegenheit genutzt und das Spiel besucht.  Zuerst, der beschrieb aus dem larpkalender.ch1920, im Jazzkeller Blue Note in Winterthur. Heute ist die Einweihung des Clubs. Der Clubmanager hat für diesen Anlass den Weltstar Willi Hammock organisiert. Die ganze deutschschweizer Jazz Szene in Aufregung. Dreieinhalb Stunden vor der Türöffnung verliert die Band eines ihrer Mitglieder. Wie ist der Saxofonist gestorben? Wie schafft es das Club-Team, dass die Eröffnung doch noch klappt? Kann der Clubmanager die Polizei aussen vor halten? Und was macht die Band ohne Saxofonist? Kommt Bassists Junior nun zum Zug? Schafft es der Groupie den Star rum zu kriegen? Kann die Eröffnung sabotiert werden?

Zuerst der Ablauf, was ist genau passiert? Nach dem Start um 19 Uhr fanden zuerst zwei kurze Workshops (Dazu ein anderes Mal mehr) statt. Anschliessend startete das Spiel und folgte mehr oder weniger dem im larpkalender.ch ausgeschriebenen Ablauf – mitsamt der angekündigten Leiche in der Mitte des “Zweiten Aktes”. Ich habe, in der Rolle des Barkeepers Karl, meine Zeit grösstenteils hinter der Bar verbracht und nur einmal einen verdächtig schweren, gerollten Teppich im Keller umher geschleppt. Ansonsten habe ich versucht, klischeehafte Bargespräche zu führen und habe oftmals die von meinem Charakter favorisierten Schallplatten abzuspielen. Was zwar überhaupt nicht Jazz war, aber spielerisch zu Diskussionen geführt hat. Die Location war das Blue Note in Winterthur – Jazzclubspiel in einem Jazzclub, also Top-Wahl. Der Plot war, soweit mir bekannt, das Geflecht aus Briefings mit einem vorgängig bekanntgegebenen Ablauf des Abends – Hauptelement war bestimmt der Tod des Saxophonisten. Ob es eine Auflösung für das ganze Spiel gab, weiss ich nicht, aber für einzelne Charaktere hat sich in ihrem Leben viel verändert – in den knapp vier Spielstunden. Das Essen war zweckmässig, aber uninteressant: um 20 Uhr gab es, direkt vom Pizzaservice, Pizzen die geschnitten jedem zur Verfügung standen. Getränke wiederum waren über die Bar verfügbar, Bier, Wein, eine kleine Auswahl an Drinks per Strichliste verfügbar.

Die Kommunikation mit der Orga verlief kurz, knapp und zielgerichtet: Anmeldung, Bestätigungsmail, Infomail 1&2 – ich hatte alle Informationen um mit dem Spiel starten zu können. Weiterhin hätte ich Zugriff auf die Charakterbeschriebe der anderen Charaktere gehabt und es stand in meiner Verantwortung das zu Lesen, was für meinen Charakter meiner Meinung nach Sinn gibt. Somit lässt sich auch die Organisation als gelungen bezeichnen, wir folgten dem Zeitplan und die Bedürfnisse – sowohl OT als auch das Spielen bezogen – waren gedeckt. Spielstil und Regeln waren ebenfalls geklärt, ebenso wie Geschlechterrollen und settingbezogene Details.

Fazit: Kurz, interessant, gelungen. Vermutlich wäre durch mehr Eskalation auch mehr Spass entstanden – aber aus meiner Sicht gab es genügend Konfrontation zwischen den Charakteren, wenn auch mehr möglich gewesen wäre.

Was hat mir gefallen?

  • Jazzspiel im Jazzclub mit Jazzmusikern ohne dass jemand “Musik machen” können musste.
  • Freitagabendspiel mit der Option auf den letzten Zug zu gehen. Ich musste nicht das Ganze Wochenende freihalten
  • Aufwand und Kosten im unteren Bereich – es muss kein Superlativ sein, wir begnügten uns mit ein paar Stunden Spiel

Was hat mir nicht gefallen?

  • Anzahl Spieler – Die Location und das Spiel hätten aus meiner Sicht fast doppelt so viele Mitspieler vertragen. Wie schlechtes Wetter sorgt meines Erachtens Enge dafür, dass mehr Interaktion stattfindet.

Spielgeld und Gedanken dazu (II)

Nach dem ersten Teil gibt es heute Gedanken zum Umgang und -lauf des Spielgeldes. Zuerst einige Grundregeln: Was ist Geld? Wikipedia meint lapidar: “Geld ist jedes allgemein anerkannte Tausch- und Zahlungsmittel.” Selbes lässt sich auch für Liverollenspiel meinen, mit Geld (Silber, Münzen, usw.) meinen die Spieler ein “Tausch- und Zahlungsmittel”. Das sind üblicherweise Münzen-ähnliche Gegenstände aus Metall. Ebenso üblicherweise entstammt dieses Geld einem komplexem Kreislauf, bei dem Arbeit, Dienstleistungen, Bezahlung und Bedürfnisse zusammenspielen. Für Liverollenspiel schränkt sich das allerdings ein, denn beispielsweise Grundbedürfnisse werden üblicherweise nicht über Spielgeld abgegolten. Ebenso findet ein Teil des Geldkreislaufes ausserhalb des Spiels statt, deshalb ein Abriss des Ganzen:

Woher stammt das Spielgeld? Zwei übliche Quellen sind mir bekannt: Die Spieler statten ihre Charaktere mit Geld aus oder die Orga stattet das Spiel mit Geld aus. Zweiteres ist beispielsweise am Drachenfest üblich, drei Kupfer pro Charakter – Checkin.  Alternativ kaufen die Spieler es zu, beispielsweise bei McOnis Handelskontor oder durch eigenen Zinnguss.

Was ist es wert? Zwei Varianten: Die erste sind Listen, auf denen der Ersteller des Hintergrundes angibt, wie er sich seine Welt vorstellt, beispielsweise bei der Cendara-Kampagne. Die zweite Variante ist der Praxis näher “Jedes Ding ist wert, was der Käufer dafür zahlen will”. Das bedeutet aber auch, dass eine spielerische Schnittmenge zwischen Käufer und Verkäufer entstehen muss, die – wie anfangs angesprochen – der Ware Wert zumisst. Am häufigsten sind mir bisher Mischformen beider Varianten begegnet.

Was ist der Zweck von Spielgeld? Erstens natürlich soll es als Wert-Gegenstand, als Handelsware dienen. Zweitens, und das ist der wichtigere Punkt: Spielgeld soll das Spiel bereichern. Es dient als Artefakt, das der Erzeugen eines Spielangebotes hilft dienen, es soll als Stütze der Interaktion zwischen zwei Spielern bereichernd sein. Beispielsweise: “Wenn du mir hilfst, die drei Diebe zu entlarven, gibt’s drei Silberstücke. Na, interessiert?”

Wo geht es nach der Beschaffung hin? Idealerweise: Es wandert während der klassischen Wochenendveranstaltung von reichen Charakteren zu armen Charakteren. Es ist die Spende für Bettler, der Kauf von Keksen, die Bestechung von Wächtern usw. und dient dabei als Requisit für Rollenspiel. Dummerweise schwindet die Geldmenge aber ständig:

  • Während sich die elegante Lösung, dass man sowohl arme als auch reiche Charaktere spielt und sich somit querfinanziert, aufdrängt, bespielen aber nicht alle reiche und arme Charaktere – Spielgeld bleibt zur “späteren Verwendung” zu Hause.
  • Die Larpszene hat eine hohe Fluktation, vermutlich liegen in zahlreichen Haushalten von ehemaligen Spielern noch Spielgeldreste.
  • Charaktere – und Spieler – planen voraus – man könnte ja noch Münzen später brauchen. Und so geht viel “potentielle Kaufkraft” am Spiel verloren, bis am Sonntagmorgen die drei Startmünzen in den Rucksack zur Heimreise wandern. Sie wurden schlussendlich doch nicht gebraucht.
  • Bei der gleichmässigen, nicht charaktergebundenen Startgeldvergabe bekamen auch der Schamane und die beiden Elfen Startgeld. Es blieb unangerührt, weil das Charakterkonzept kein Geld vorsah. Und weg sind’s…
  • Die Münzen waren richtig cool: Ein Teil der Spieler hat welche als Erinnerungsstücke eingepackt, gerade weil die Orga betonte, “man habe nur knapp hundert Stück gemacht!”
  • Ein Spieler, der nur alle zwei Jahre auf ein Spiel fährt, hat einen Grossteil erspielt. Der Charakter, obschon unbespielt, bleibt anderthalb Jahre lang reich… und alle anderen in der generischen Spielwelt Agierenden haben die Münzen nicht zur Verfügung.

Warum ich trotzdem darüber schreibe? Trotz all dieser Punkte steckt im Hinterkopf manch einer Orga und mancher Spieler eine kompletter Wirtschaftskreislauf: Verdienst, Kapital, Arbeit… je nach Wissenstand bunt gemischt mit historischem Wissen und schnell einmal sind vier Asse der Grundlohn des Landsknechts. Deshalb, hier noch einmal klar gesagt: Es gibt auf einem Liverollenspiel keinen kompletten Wirtschaftskreislauf, es können bestenfalls Teile simuliert werden. Und hier ist die Orga in der Pflicht: Sie kann die Geldmenge auf genau eine wirksame Weise beeinflussen und zwar durch das Ausschütten von mehr Geld. Münzensammler, knappes Startgeld, Zurückhalten von Ausgaben und langfristig abwesende Spieler – alles kein Problem, die dem Spiel zur Verfügung stehende Menge an Münzen bleibt hoch genug. Denn der Zweck des Spielgeldes darf nebst all seinen interessanten Zusatzfunktionen nicht untergehen: Es soll Spielsituationen erzeugen helfen.

Daraus mache ich zwei Aussagen: Als Spieler sollte ich mit meinem Spielgeld auch spielen: Ausgeben! Konjunktur ankurbeln, etwas bewirken! Spielgeld erzeugt keine spielerische Handlung – als deren Stütze es dienen sollte –  wenn es im Geldbeutel liegt, sondern dann, wenn es als Gegenwert für etwas gehandelt wird. Zweitens, als Orga sollte ich mein Spiel mit viel Geld ausstatten, denn nur wenn die üblichen Ablaufkanäle, in denen das Spielgeld zwangsläufig versickert, gesättigt sind, verbleibt genug um dem Zweck zu dienen. Kurz und knapp: Viel Geld und grosszügiges Ausgeben ist das Ergebnis der Beschäftigung mit dem Kreislauf des Spielgeldes.

 

 

Faraos Cigarer in Kopenhagen

Über Ostern war ich in Kopenhagen. Nebst den obligaten Sachen (Foto mit der Kleinen Meerjungfrau, Königliches Dänisches Zeughaus und Stadtrundgang) hatte ich auch ein paar spezifischere auf dem Programm:

Faraos Cigarer

Ein Muss? Die haben auf der einen Strassenseite einen Comicladen, auf der anderen Strassenseite einen Larp-Laden. Nicht schlecht, finde ich. Von aussen sieht das folgendermassen aus:

Der (einer?) Larp-Laden in Copenhagen
Der (einer?) Larp-Laden in Copenhagen

Unauffällig, ne? Im Innern war es allerdings für mich eher ernüchternd. Wer schon einmal das Conquest of Mythodea oder das Drachenfest besucht hat, wird von der Menge der Larp-Artikel kaum erschlagen. Interessanterweise hat es auch eine Ecke für Fasnachts-Artikel. Ansonsten: Saubere Auswahl. Man könnte sich, larp-generisch, komplett ausstatten. Besonders angetan hat es mir die Mischung mit Stormtrooper und Dekodrache:

Interieur im Faraos Cigarer
Interieur im Faraos Cigarer

Besonders angetan war ich von den Weinflaschen. Ich bin ja der Meinung, dass Sander unbeschreibliches aus Schaumstoff macht – aber die Flasche musste ich echt auch in einem zweiten Blick checken. Sie war aber tatsächlich aus Schaumstoff…

Schaumstoff-Weinflasche. Hat mir gefallen, sehr hübsch.
Schaumstoff-Weinflasche. Hat mir gefallen, sehr hübsch.

 

Ebenfalls toll finde ich immer noch Spielgeld jedweder Art. Da standen zwei Kisten rum – richtig Schatzkisten-mässig. Dummerweise aber auch nur schwach gefüllt, also richtig Larp-mässig.

Schatzkiste im Faraos
Schatzkiste im Faraos
Metallmünzen Dänemark
Metallmünzen Dänemark
Plastikmünzen
Plastikmünzen

 

 

 

 

 

 

Man findet den Laden in Kopenhagen in der Klosterstræde 22. Kein Muss, aber ein Blick über den Tellerrand schadet nie.

 

Spielgeld und Gedanken dazu (I)

Opportunismus ist eine der beliebtesten “Gesinnungen”. Ein Ausweg zwischen naiv und edel und eine brauchbare Variante um auf einem Liverollenspiel abwartend-passiv zu überleben. Oft ist dieser Opportunismus mit dem Söldner verbunden. Dabei kommen fast immer die meiner Meinung nach hübschesten, besten, tollsten und vielfältigsten Ambientegegenstände ins Spiel: Münzen. Spielgeld. Silber-Kupfer-Gold. Papierfetzelchen, Barren…

Doch da besteht aus meiner Sicht ein Problem. Spielgeld zu besorgen ist zwar einzelnen Organisatoren machbar, aber langfristig geplant kommt selten viel heraus – so bleiben diese Münzen oftmals auf ein Spiel oder eine Gruppe bezogenes Material, das noch einige Jahre Sammlerwert hat, ehe es zum Errinerungsstück verkommt. Spieler wiederum mögen eine ansehnliche Sammlung an solchem Spielgeld, meist Münzen, haben. Aber Organisatoren haben in meinem Umfeld kaum je viel Spielgeld in Reserve. Kommen jetzt aber knappe Reserven bei der Orga mit dem erwähnten Söldner / Opportunismus zusammen, entsteht manchmal eine merkwürdige Kollektivmeinung: “Spielgeld darf gediebt werden“. Das larpwiki.de beschreibt dieses “Dieben” folgendermassen: “Diebereien (nicht mit Stehlen verwechseln) sind Aktionen, in denen ein Charakter einem anderen Charakter etwas entwendet. (…)”. Gemeint ist ein simulierter Diebstahl.

Es geht nicht um einen gespielten Handel, bei dem eine “Ware” gegen “Spielgeld” den Besitzer wechselt, es geht um “Nehmen” von Material, das ein anderer Spieler mitgenommen hat. Würde man parallel dazu dasselbe für alle sich im Spiel befindlichen Gegenstände annehmen, könnten Mitspieler ungeniert Kleider, Schaumstoffwaffen, Rüstung und sonstiges Zubehör nehmen und benutzen. Nicht unbedingt im Sinne der Spieler, die besagte Gegenstände vor allem für den persönlichen Gebrauch mitgebracht haben. Es spitzt sich auch noch weiter zu, weil bei Spielgeld oftmals noch mitschwingt, dass es “behalten werden darf”. Legitimiert wird das durch die Spielregeln, das Regelwerk. Kurz und knapp: Die Orga regelt “Dieben” über eine Spielregel, bei der die Spieler eine Spende auf Bedarf mitnehmen. Wenn niemand die Münzen “diebt”, dann verbleiben sie beim Mitbringer, werden sie gediebt, werden sie zu einer Spende, die mit indirektem Umweg über die Orga einen neuen Besitzer hat.

Das ist bescheuert.
Das Mitbringen von Ausrüstung an ein Liverollenspiel ist gesetzt, insofern man es für die Charakterdarstellung braucht. Es ist auch in Ordnung, die Spieler um Spenden zu bitten – die Hälfte der Schweizer Vereine bittet ständig um Spenden fürs Buffet. Was aber nicht geht, ist das über die Spielregeln zu arrangieren. Die Spielregeln (Das Regelwerk) sorgen für ein rundes Spiel und für gewisse Verhaltensweisen innerhalb des Spieles. Dabei geht es niemals um die Besitzverhältnisse ausserhalb des Spieles, oder das Verhalten dort, sondern explizit um das im Spiel. Es ist falsch, über dieses Hintertürchen ‘Regelwerk’ das Eigentum der Spieler zu verschenken. Es ist alleine Sache eines Spielers – des Eigentümers – seine Münzen zu verschenken. Wofür, steht ebenfalls dem Spieler frei: Ob das für einen dramaturgisch guten Raubüberfall, für eine sorgfältige Erpressung oder für ein Würfelspiel ist, ist seine Sache. Sie aber als Spende auf Vorrat jedem, der sich daran bedienen will, mitbringen zu lassen ist weder dem Spiel (als Interaktion) noch den Investitionen der Spieler in dieses Spielgeld gerecht.

Was lässt sich stattdessen tun?

  • Kein Kindergarten! Spielgeld ist ein Ambientefaktor, mit dem man sich zwar Vorteile verschaffen kann, der aber auch nur der Interaktion dient und demzufolge immer als zusätzlicher Spass wahrgenommen werden soll. Wenn bei einem Raubüberfall der Beraubte sogar das Spiel noch mit ein Paar Münzen an die Räuber honoriert, ist alles richtig gelaufen. Leider bedingt das spendable Spieler und macht den Geldfluss von den Beschaffungsmöglichkeiten und dem Budget der Spieler abhängig.
  • Papiergeld nehmen. Der Schuldschein ist keine moderne Erfindung, die Aussage, ein Stück Papier sei Geld wert, ist nicht neu. Damit kann eine Orga bspw Vorlagen erstellen, digital zur Verfügung stellen und hat somit eine Optik vereinheitlicht. Ausdrucken/Zuschneiden fällt wie “Kleider kaufen” oder “Schaumstoffwaffen besorgen” auf die Spieler zurück (Samt ist teurer als Bomull, Hellebarden teurer als Keulen).
  • Münzen als Orga kaufen und den Spielern spendieren. Die Orga kauft, wie beim Drachenfest, Münzen und verschenkt sie zu Spielbeginn zu gleichen Teilen an die Teilnehmer. Riedhburg hat, als Option, dabei auch schon mit einem Münzschlüssel gearbeitet: Familienoberhäupter bekamen mehr, dominante Partner in einer gespielten Beziehung +5, Knechte und Mitglieder der ärmsten Familie nur 50%… (Auch das Ahoi hatte 2008 hatte eine solche Variante, die reichsten hatten zu Spielbeginn 80x mehr als die Ärmsten).
  • Münzen als Orga kaufen, dem Spiel zur Verfügung stellen und anschliessend wieder einsammeln. Wie mit Fundus – Waffen oder NSC-Wappenröcken: Material das dem Ambiente des angestrebten Szenarios dient. Einmal angeschaffte Münzen liessen sich über längere Zeit verwenden. Und es wäre bestimmt spannend, wenn man die Anzahl ausgegebener Münzen mit dem Rücklauf vergleicht…. Nachteil: Charaktere können das Geld nicht über die Landesgrenzen bringen und es braucht einen Checkin, wenn man konsistentes Spiel wünscht.
  • ….ja, was denn noch? Kein Spielgeld ist keine Option. Viel zu viel Spass am Feilschen, Schachern, Münzengucken und Draufbeissen und Anzweifeln geht verloren!

Zusammengefasst: Spielereigentum bleibt Spielereigentum. Auch das Charakterkonzept “Dieb” beinhaltet nicht, dass man sich dadurch das Recht an fremdem Eigentum holt. Keine Spende auf Bedarf, keine merkwürdigen Regeln die sich einmischen. Mehr Münzen als ambientefördernder Kleinkram, dazu ein paar wenige Gedanken der Orga dazu, um einen für sich gangbaren Weg zu finden.

 

Spielbericht: Walhallarp

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Vielleicht kennt ihr jemanden, der jemanden kennt, der jemanden sagen gehört hat, dass er jemanden kennt, der davon erzählt hat.

Vielleicht habt ihr sogar selber schon mal das kleine Flugblatt gesehen mit der Aufschrift: „Sind Sie es leid Ihre Aggressionen und Ihren Frust täglich zu unterdrücken? Dann sind wir genau das, was Sie brauchen. Suchen Sie uns und wir werden Sie finden! Taverne Walhalla“

Und natürlich ist eure Neugier geweckt. Natürlich möchtet ihr wissen, wo dieser Ort ist. Und eines schönen Abends, ihr denkt euch nichts Böses dabei, tretet ihr durch eine Tür und steht in einer Taverne, die definitiv nicht hinter diese Tür gehört.

Ein Tavernenspiel an einem Samstagabend, das erst gegen 18 Uhr überhaupt gestartet ist. Location: Stattgefunden hat es im Pfadiheim Thalwil am linken Zürichseeufer. Das Pfadiheim sieht innen gewohnt aus, eine Mischung aus karierten Vorhängen und Edelstahlteekannen und rustikalem Interieur. Ein Oberschoss als Schlafsaal bot genügend Platz, so dass mindestens ich alleine auf drei Matrazen schlief. Für ein reines Fantasy-Spiel wäre die Nähe der Autobahn allenfalls störend gewesen, aber das Setting lies diesen Punkt in den Hintergrund treten. Nach dem Start haben sich die Spieler mit munterem Charakterspiel und verschiedenen Morden die Zeit vertrieben, dazwischen gab es von der mürrischen Bedienung der Taverne Essen – Suppe oder Pasteten. Auch ein einfaches Bier in 0.33-Flaschen war vorhanden. Ob ein Plot – im Sinne einer von der Orga vorbereiteten Story-Line – vorhanden war, habe ich nicht mitbekommen. Angekündigt war jedenfalls nichts und gesucht habe ich auch nicht. Die Spielerschaft war bunt gemischt. Sehr bunt. Zwischen Mafiosi der “The Prohibition“-Spiele, Orkheerlager – Orks und moderneren Konzepten bin ich selber als Beringarwikinger herumgerannt. Dementsprechend wurde der Bereich “Fantasy” wohl aufgefasst als “alles kann”. Organisatorisch fiel mir eine Differenz auf: Es war in der Ausschreibung von einer Taverne die Rede. Klassische Elemente einer Taverne fehlten aber – es gab zwar eine Bedienung, aber diese beschränkte sich auf das Vorbeibringen einer Flasche Bier oder einer Pastete. Es war schwer zuzuordnen als ein Ort, an dem durch Dienstleistungen – Essen, Trinken, Unterkunft – Geld verdient werden kann. Ein Manko; Gegen halb Zehn ging das Bier aus. Es wurde zwar, durch hilfsbereite Spieler, nachgekauft, aber etwas irritiert hat es mich im Zusammenhang mit der Ausschreibung schon. Fazit: Preis-Leistung war in Ordnung, besonders ernst schien es weder im Vorfeld noch am Spiel. Kulturen-Crash zu bespielen (Mafiosi trifft 10-Jahrhundert-Svear / Steampunkzauberer trifft grüngesichtmaskige, glitzerblauperückentragende Krankenschwester) macht zwar Spass, aber länger wär’s nicht gegangen.

Ich vermute mal, für viele der Mitspieler war es einfach ein Ort, an dem ohne Zugeständnisse der eigene Charakter gespielt werden konnte.

Fazit: Für den Preis wieder.

Schwere Augenverletzung mit Schmerzensgeldforderung

Kämpfe im Liverollenspiel können wehtun. Doch üblicherweise verlangt niemand dafür Schmerzensgeld… obschon auch langfristige Schäden auftreten könnten (Worst-Case-Szenarien malen dies ständig aus).

Über das larper.ning und den Newsletter der Larpzeit habe ich einen Fall in Osnabrück mitverfolgt, bei dem vor ein paar Tagen ein “Urteil im Rechtsstreit wegen Verletzung beim „Live Action Role Playing“” verkündet wurde. Nachzulesen ist das in der Presseinformation des Landesgerichtes Osnabrück.

Knapp zusammengefasst: Bei Kämpfen im “LARP” oder “Live-Rollenspiel” kann es zu unbeabsichtigten Kopftreffern kommen. Durch das Teilnehmen an diesen Kampfszenen habe der Geschädigte stillschweigend eingewilligt, auch auf Folgeforderungen zu verzichten. Ich bin kein Experte, am besten ist es, sich das Urteil selber durchzulesen.

Daher es in Deutschland passierte, ist das primär nur interessant, weniger relevant. Das Gericht benutzt in seiner Pressemeldung aber Szene-Jargon und sagt ganz klar, was genau passierte. Ich hoffe, dass kaum jemals jemand mit dem Szenario konfrontiert wird – aber einigen Kritikern nimmt das Urteil wahrscheinlich etwas Wind aus den Segeln.

Neues Theme

Auf Neujahr gibt es eine optische Anpassung – das Theme ist neu. Als ich mir durchsah, was ich dieses Jahr an Anlässen besuchte, musste ich feststellen dass rund ein Drittel davon überhaupt nichts mit “Fantasy” oder “Mittelalter” zu tun hatte. Gleichzeitig versuche ich bei philosophischen Betrachtungen des Rollenspiels ja auch, dies unabhängig vom Szenario zu halten.

Deshalb – ein neues Theme, as optisch ein Stück weit vom Bereich Mittelalter/Fantasy wegrutscht.