Von guten und schlechten Ceriden.

In einer kurzen Diskussion im Nachbeben des Landsknechtslagers kam der belustigende Spruch auf: “Wie ihr immer zwischen guten und schlechten Ceriden unterscheidet.” Naja, das tun “wir” tatsächlich. Und zwar auf zwei Ebenen, die beide Interessantes beleuchten. Zuerst die IT-Ebene, anschliessend die OT-Ebene.

Erklärung

Im Spiel ist das Ceridentum eine gespielte Religion, “die äußerlich stark an das Christentum erinnert, um ein besonders mittelalterliches Ambiente zu fördern. Trotzdem ist es eine Fantasy-Religion mit eigener Theologie und soll auch als solche verstanden werden.”, direkt aus dem larpwiki.de zitiert. Im Kern handelt es sich um die Lehre des Eynen, der seinen Gläubigen einige Regeln abverlangt. Prominent an dieser Stelle sind die Gesetze, die das Zusammenleben zwischen Herrn und Knecht regeln und jenes, das die Magie ablehnt. Das Bespielen kann, bei einer gesunden Mischung aus moderatem und konsequenten Handlungen, durchaus Spass machen. Ich persönlich mag es, weil es an ein Liverollenspiel angepasst ist und die meisten seiner Kulthandlungen auf Platz (“auf Con”) benutzt werden können. Doch was macht einen guten Ceriden aus?

Im Spiel

Das Ceridentum hat eine oftmals gebrauchte Heiligenkultur, dazu steht im Zentrum die Verehrung des Eynen. Die Heilige decken praktisch jeden Aspekt ab. Doch für die Spieler, beziehungsweise die Charaktere, sind vor allem die Manifeste wichtig:

Augenkreuz
Augenkreuz

Das Erste Manifest über den Eynen:
Gebe Deinem Gott Keinen Namen ,
Denn Er ist der Einzige und Wahre.
Das Zweite Manifest über die Tugend:
Scheide das Gute Wohl vom Bösen,
damit Du sicher wandelst auf dem Pfad der Tugend.
Das dritte Manifest über die Hexerey:
Meide Hexerey und Zauberey ,
denn sie störet die Ordnung der Welten
und ist das Werk des Bozephalus.
Das Vierte Manifest über die Mission:
Helfe Deinem Nächsten,
den wahren Glauben zu erkennen,
damit auch er der Weisheit
des Eynen teilhaftig werde.
Das Fünfte Manifest über den Schutz:
Beschütze Deine Begünstigten,
so wie auch der Eyne Dich beschützet,
denn der Starke hat die Pflicht,
den Schwachen zu schirmen.
Das Sechste Manifest über den Gehorsam:
Gehorche Deinem Oberen,
wie Du dem Einen gehorchen mußt,
denn Er ist der Herr der Herren.
Das Siebte Manifest über den Eynen:
Erstrebe stets die Gunst des Eynen,
denn Er ist der ewige Richter
über Leben und Jenseits.

Damit kann der Charakter gut einteilen, was er tun soll, und was er wirklich meiden sollte. So zum Beispiel das Sechste Manifest: “Gehorche deinem Oberen”. Damit sind auch Taten gemeint, die nicht unbedingt einem modernen, westlichen Sozialverständis entsprechen: Meint der Herr zu seinem Knecht, dass dieser jemanden erschlagen soll, so ist eine Verweigerung der Anweisung nicht einfach eine Ablehnung einer aus seiner Sicht falschen Anweisung, sondern schadet direkt dem Nachleben des Knechtes. Denn hier kommen wir zu einem weiteren Punkt: Die Taten eines Ceriden werden über sein Leben hinweg gesammelt und am Ende, nach seinem Ableben, steht der Ceride vor Cadorus, dem Richter. Dieser hat eine Waage, auf der er die guten gegen die schlechten Taten aufwiegt. “Gut” sei, was den Manifesten entspricht, “schlecht” was ihnen widerspricht. Hebt sich die Schale mit guten Taten, dann wird dem Ceriden ein Blick auf die Himmlischen Auen gewährt, und er kann in einem höheren Stand wiedergeboren werden. Brave Knechte werden zu Rittern. Oder noch spannender: Folgsame Knechte eines ceridisch schlechten Ritters sind gute Ceriden. Überwiegen die schlechten Taten, so wird der Ceride in einem niedereren Stand wiedergeboren. Taten können allesamt nur aufgewogen, aber nicht vergeben werden, der Ceride geht “zur Wägung”, welche ohne ein “Wägegeheimnis” auskommt. Ihm wird nicht vergeben, sondern der Priester hilft ihm, gute Taten zu vollbringen, durch Ratschläge-Anweisungen. Damit gelingt nahtlos die Überleitung….

Ausserhalb des Spieles
Oben zitiere ich “äußerlich stark an das Christentum erinnert”. Da steckt eines der Hauptprobleme des Ceridentums, hinter diesem einen Hinweis. Denn es erinnert wirklich an das Christentum. Und so meinen immer wieder Spieler, sie können mithilfe eines oberflächlichen Ceridenanstrichs ihrer historisch inspirierten Klamotte einen letzten Schliff geben. Leider ist dem nicht so, und man trifft immer wieder auf schlechte Ceriden, die munter christliche Konzepte wie “Beichte”, “Vergebung” oder auch “Taufe” mit vermischen. Dem entgegen stehen meistens bereits Konzepte, die sich in der Spielwelt attraktiver gestalten und die besser genutzt werden können. Lasst also das kreuz und quer vermischen. Die Grundregeln des ceridischen Zusammenlebens werden einem Charakter während seiner, wo auch immer stattfindenden Sozialisation, beigebracht. Ein schlecht informierter Ceride ist einfach unplausibel, denn der Reiz dieser Religion ist das “Spiel mit Anderen”, vor allem auch mit Nicht-Ceriden. Also Vorsicht mit dem unreflektierten Übernehmen von christlichen Ideen und werten.

Zum Schluss
Ich selber spiele gerne Ceride und mag es, die Manifeste zu nutzen um meinen Charakter in ein Dilemma zu bringen. Ich glaube auch, dass das Konzept erst richtig aufblüht, wenn man an seine Ecken und Kanten stösst und wenn Spieler auch im Spiel Nachteile in Kauf nehmen, um ihrer Religion treu zu sein. Ich mag es, mir Outtime Unbekannte zu Grüssen; “Er weilet unter uns”, um mich dann an der Entgegenung “Zu allen Zeiten” zu erfreuen. Es bietet mir eine gemeinsame Grundlage zum Spiel mit Anderen. Denn die Manifeste sind kein Geheimnis, das nur im Unterforum der Larpgruppe auf ihrer Gratishomepage besprochen wird. Die Manifeste sind die sich selber gegebenen Schranken im Sinne des Charakter – Kryptonits.

Nach dem Drachenfest als Ceride gehe ich jetzt ans Epic Empires: Mit meinem Teppich in die Santa-Clara-Vorstadt, um dort nach allen Regeln der Kunst ein guter Ceride zu sein.

Anhang: Kleines Manual des wahren Glaubens Weil die NL-Page und das Ceridenwiki schon lange down sind. Damit lernt man viel, wenn man sich dann auch noch einen ceridischen Priester auf Platz zutut, wirds was werden. Und zwar mit einer nicht ganz üblichen, aber dichten und atmosphärischen Spielreligion.

Taschenumbau

Anlässlich des Drachenfestes kam eine Gürteltasche zu mir. Für das Landsknechtslager gelten etwas andere Regeln als für die Drachenlager, ähnlich den Themenlagern auf dem Epic Empires. Daher liegt auf Optik etwas mehr Augenmerk und aus diesem Grund habe ich ganz unspektakulär den ebay-Kauf einer Bekannten namens “Nierentasche” zu einer Nierentasche umgebaut.

Das Material zuerst:  Das Leder ist, so vermute ich, chromgegerbt und mit Sicherheit Spaltleder. Anhanden der Schnittkanten könnte es ein Versuch einer Rotfärbung sein. Mit Sicherheit ist es schwarz. Vernäht war es mit schwarzem Nylonfaden, und die Schnalle und das geflochtene Riemchen waren mit schwarzem Leinenzwirn (“Sternlifaden”) angenäht.

Tasche Original
Tasche Original

Was mir nicht gefällt:

  • Der Verschluss. Die Schnalle ist gut, der geflochtene Riemen und die direkte Aufnähung gefallen mir nicht
  • Die Form. Höher als breit, entspricht nicht dem typischen Bild
  • Die Aufhängelaschen sind viel zu lange

Der Plan ist also, die Tasche breiter als hoch zu machen und die Aufhängung zu verkleinern, dazu den Verschluss optisch den Nierentaschen den 15. Jahrhunderts anzupassen. Dazu wird erst einmal “Material beschafft”:

Material "erschaffen"
Material “erschaffen”

Reicht nicht, aber ich habe ja noch mehr zur Verfügung und drehe die Tasche auf links und zeichne an, was ich abschneiden will. Damit soll die Tasche breiter als hoch werden, die Löcher des alten Verschlusses werden entfernt und ich gewinne noch mehr “wertvolles” Material. Dann einmal durchatmen, anschliessend abschneiden:

Material "gewinnen" II
Material “gewinnen” II

Dann wird erstmal die Tasche neu vernäht, nach dem Vorstechen der Löcher mit einer Ahle gehe ich fix mit dem Ledernäher drüber. Der Lochabstand, 7-9mm, ist freihändig ohne abzumessen gewählt.

Neu vernähen
Neu vernähen

Dann wird die Klappe, die die sichtbare Front der Tasche bildet, optisch etwas angepasst. Ich schneide eine Spitze vorne raus, damit die Tasche gefüllt etwas mehr in Richtung “Nierentasche” geht.

Frontklappe anpassen
Frontklappe anpassen

Nun brauche ich neue Riemen. Zwei, um als Laschen etwas kürzer zu fungieren, einen langen schmalen um die ganze Tasche herum, welcher den Verschluss bilden soll. Erstmal aus dem unten abgeschnittenen Resten zwei neue Aufhängelaschen gemacht, die mir zwar etwas zu kurz und schmal sind, aber ich will das Material nehmen, das vorhanden ist. Aus den ehemaligen Aufhängelaschen, die ich schmaler geschnitten habe, wird durch Annähen der Schnalle ein Verschluss geplant.

Die beiden neuen Aufhängelaschen werden angenäht.

Neue Aufhängelaschen
Neue Aufhängelaschen Neue Aufhängelaschen

Nach dem Annähen der alten Schnalle…

Alte Schnalle wiederverwendet
Alte Schnalle wiederverwendet

… wird der Riemen an die Tasche genäht…

Umlaufender Verschlussriemen
Umlaufender Verschlussriemen

… und dann, da er in der Länge nicht ausreichte, zusammengesetzt.

Verschlussriemen angesetzt
Verschlussriemen angesetzt

Naja, wer es genau ansieht, bemerkt dass ich einen Denkfehler gemacht habe. Ich musste etwas wieder aufmachen und neu nähen. Ich verrate aber nicht genau, was. Aber egal, ich bin gespannt, wer es bemerkt.

Zum Schluss für das Foto habe ich etwas Polster reingesteckt. Der geflochtene Riemen ist im Laufe der Arbeit verschwunden, “schade”, aber mit dem Endergebnis bin ich zufrieden.

(optisch) neue Tasche
(optisch) neue Tasche

Fazit: Rund eine Stunde Arbeit. Das Leder ist angenehm zum anfassen, schnell genäht und geschmeidig. Man kann auch mit wenig Aufwand etwas aus einem “interessanten” Kauf von ebay machen, aber man braucht etwas Übung dafür. Das Ziel, die Optik einer Nierentasche zu erreichen, wurde auf jeden Fall erreicht.

Neue Hose!

Einige Jahre ist es her, da hat mich ein gewisser JHM aus Basel gezwungen, Wikinger-Sachen herzustellen. Ein wunderbares Teamprojekt, nur mein Teamkollege aus Basel ist noch nicht ganz fertig. Ich habe damals Reste aus dem Schrank gezogen und mir “Wikinger” genäht:

Frekke Jorundson
Wikinger-Klamotte

  • Aus einer alten Wolldecke aus dem Brockiland eine Tunika.
  • Aus einem Stück gefärbten leinernen Tischtuch eine Untertunika.
  • Aus Wollstoffresten die Mütze
  • ein Streifen Halstuch aus dem claro (20.- / 2qm)als seidenen Mützenbesatz
  • Lederrest vom Flohmarkt für ein Paar Haithabu-Schuhe. Der einfachste Typ, ich hatte ja keine Ahnung damals.
  • Ein altes Fell aus der Orkkiste als Fellbesatz auf der Mütze.
  • Und für ‘n Zehner Stofffarbe um ein weiteres Leintuch gefärbt als Hose zu vernähen.

Ich war schon lange neidisch auf diese breiten Hosen, die man da anhaben kann: So stellte ich mir das immer vor.

Naja. Die Schuhe habe ich verschenkt, an ein Mitglied der Beringar, neue wurden genäht und sind besch… eiden. Die Gugel, deren ich zwei besitze, fällt irgendwie weg. Der Fellbesatz an der Mütze muss ersetzt werden, er wurde steif und rissig. Die Tunika ist zu farbig im Vergleich zu meinen Mitspielern und wurde durch eine grüne, unauffälligere ersetzt.

Schnittzeichnung Hose
Schnittzeichnung Hose

Und vor einem Jahr habe ich geschrieben, dass Wolkowien nicht verloren sei. Und den dortigen Stoff habe ich mittlerweile zu einer Hose vernäht, die prinzipiell “nach Thorsberg” funktioniert, aber auch als wolkowische Hose gute Dienste leistet. Über das Schnittmuster lässt sich wunderbar streiten, die Vorlage und die Verwendung für Skandinavier irgendwo Ende Eisenzeit… ich wollte einfach das Muster mal ausprobieren.

Herausgekommen ist diese wunderschöne, walnussbraune Hose. Alle Nahtzugaben sind auf der Innenseite flachgenäht, alle Stoffreste sind verwendet – ich habe etwas “zusammengesetzt”, damit die Hose voluminöser wird. Verwendet habe ich eine selbergekritzelte Vorlage.

Hose nussbraun
Hose nussbraun
Hose nussbraun II
Hose nussbraun II
Hose nussbraun III
Hose nussbraun III

Sonntag – Besser als “Lord of the Rings” – Orks!

Achtung, der verlinkte Artikel ist auf Englisch. Der Titel aber lautet ungefähr: Orks auf dem Epic Empires lassen Mordor wie spielende Kinder erscheinen. Was sagt man dazu?

Kommentar: Es ist “nur” ein Online – Magazine. Aber das “deutsche Larp” geniesst einen guten Ruf im Ausland, und nur schon aus dem Titel spricht der blanke Neid. Wo aber reden wir selber über unser Larp? Und damit meine ich nicht Aussagen in Foren wie “Das war cool!”, und “Wir haben uns amüsiert!” oder gar: “Wann ist das nächste?”. Damit meine ich auch nicht diskrete Gespräche zwischen Tür und Angel am Sonntagmorgen, sondern ganz generell: Wo reden wir mit einem Schritt Abstand über unser Larp?

Leermond Zürich

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Im Spiel werden zwei Agententeams ihr Territorium verteidigen. Ihr werdet verfolgen, ermorden, mit der Zentrale in Kontakt bleiben, rapportieren, Spionagenetzte aufdecken, Beschatten, tote Briefkästen nutzen und natürlich die Nacht geniessen. Es gibt Verfolgungsjagden, die sind aber nur ein kleiner Teil des Spiels.
Die Story wie auch der Codename des Charakters sind grösstenteils vorgegeben. Der Spielleiter wird als Einsatzzentrale und NSC euch aktiv den Weg zeigen.

Das Agentenspiel
Das Agentenspiel, Flyer der Orga

Kurz & Knapp: Zürich zwischen der Rudolf-Brun-Brücke und der Münsterbrücke, zwei Teams à drei Agenten. Eine Zentrale. Tote Briefkästen, Beschattung, telefonieren und Decknamen. Übergabe von Material, Fotografiert werden, Treffpunkt ausspähen und ein Mord nahe dem Lindenhofplatz. Weil das Spiel ein zweites Mal durchgeführt werden könnte (?) , bleibe ich vage… schliesslich will ich ja nicht spoilern.

Organisatorisch gut ausgeführt, einziger Kritikpunkt: Ich war mir nicht im klaren, wie fest ich meinen Charakter selber hätte ausarbeiten müssen. Mehr als ich tat, auf jeden Fall, aber da habe ich es irgendwie verpeilt. Es war spannend, spassig und lustig, aber schlussendlich – Anfangsszene und Schlussszene ausgenommen – für mich in vielen Szenen “Ich mit einem Charakternamen”.

Leermond Material
Leermond Material

Leider habe ich alle wichtigen Dokumente laufend vernichtet, für den Fall das ich gefangen genommen werde. Alles was blieb sind der ausgedruckte Plan des Spielfeldes, mein IT-Ausweis und zwei nicht näher erläuterbare Aktennotizen. Auch hier, knappe Infos, ‘tschuldigung.

Fazit: Preis/Leistung unschlagbar, einen Dienstagabend Rollenspiel. Sofern es also noch einmal durchgeführt wird, kann ich es nur empfehlen.

“The Prohibition, Part One”

Ich besitze eine neue Kamera!*

 

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: “Es ist das Frühjahr 1920, irgendwo an der Ostküste kurz vor der Einführung der Prohibition. Im ganzen Land kein Alkohol mehr…
Das gehört von den drei Dons der Stadt und ihren Geschäftspartnern natürlich gefeiert! So trefft ihr euch um auf die Prohibition anzustossen und natürlich auch um den neuen Schwarzmarkt untereinander aufzuteilen.”

Hier nur ein kurzer Abriss, diesmal meine ich “kurz” mit “kurz”: Location: Limmathof, Restaurant Weinstube. 30 Plätze, also eng, aber gutbürgerlich und passend für dieses Spiel. Inklusive zweier Hinterzimmer. Keine Unterkunft, weil es ja nur ein Nachmittag/Abend ohne Übernachtung war. Spielerschaft bunt gemischt, aus meiner Sicht alte Bekannte und mir völlig Fremde, aber gestandene Frauen und Männer, keine neunzehnjährigen Paladine. Barttrachten wurden hochgeschätzt, ich selber “oute” mich als Fan von Jupps Schnauzer. Einige tolle Anzüge, einige etwas zu gross/klein, aber für das Flair lassen wir gerne auch mal “Fünfe gerade sein”. Organisiert durch zwei Spieler vom Stammtisch Zürich, Jan und Carlo. Es lief aus meiner Sicht rund – Essen, Briefings, Gadgets, Klopapier und Roulettezubehör war alles vor Ort. Wer wann wo sein sollte war ebenfalls klar, wer was spielte ebenfalls. Essen, zum Schluss: Top. Über mehr als eine Stunde hinweg gab es Apéro-Häppchen apéral angehauchtes Essen in rauen Mengen.

Ablauf: Der Vorabend der Prohibition in den USA. Die New Yorker Mafiosi treffen sich in Chicago, in neutralem Terrain unter der Schirmherrschaft von Al Capone. Ihre zukünftigen Kunden sind eingeladen.… Im Vorfeld, über die Homepage des Veranstalters musste man sich entscheiden, ob man zu einer Mafia gehört oder einfach nur Ladenbesitzer war. So hat die Orga für eine gute Mischung aus “Angebot” (Mafia) und “Nachfrage” (Ladenbesitzer) gesorgt. Denn das Ziel des Spieles war für alle der Profit! Und während die Ladenbesitzer Alkohol kaufen wollten, konnten verschiedene Mafiosi liefern – oder eben nicht.

Das sah dann ungefähr so aus:

Absprachen unter Mafiosi (Zweckentfremdetes Foto, hier eher künstlerisch-unternehmerische Differenzen
Absprachen unter Mafiosi (Zweckentfremdetes Foto, hier eher künstlerisch-unternehmerische Differenzen)
Capo di Capi (Auch zweckentfremdet, der Charakter sitzt nur zentral unter der Karte. Aber ey, es sieht aus wie der Capo di tutti Capi)
Capo dei capi (Auch zweckentfremdet, der Charakter sitzt nur zentral unter der Karte. Aber ey, es sieht aus wie der “Capo di tutti i capi”)
Eintrag in das Buch - ein Werkzeug der Orga: Der Mann im schönsten Anzug
Eintrag in das Buch – ein Werkzeug der Orga: Der Mann im schönsten Anzug

Top: Die Orga liess die Charaktere sich Out-of-Game noch einmal vorstellen, schliesslich kennen die Charaktere sich. Das kann man per Fotos, Homepages oder komplexer machen, hier hat die stabilste und zuverlässigste Variante ihre absolute Berechtigung bekommen: Vor Spielstart sagt jeder kurz, was er spielt.
Die “Geschäfte” wurden zentral gesammelt, das heutige (16.2.2015) Infomail der Orga zeigt auch, dass ausgewertet und bearbeitet wird. So machen Aktionen Spass, denn alles was getan wurde, hat nun Auswirkungen auf “Part Two“.

Flop: Meine neue Weste wurde nicht fertig. Ich hab’ zu langsam genäht! Aber Seegras hat mir ausgeholfen, dafür sei ihm mein Dank gewiss. Eine Ausweichmöglichkeit für Spielmüde wäre vielleicht eine Option gewesen, denn ~9h Spiel können ermüdend sein. Ob so eine Ausweichmöglichkeit OT oder IT ist… das ist ein Detail am Rand, da hab ich mir keine Gedanken dazu gemacht, das Gegenargument “es hat sich für das IT-Beschnuppern gelohnt” wirkt auf mich ebenso stichhaltig.

Fazit: Alles kann noch werden. Ein gelungener Auftakt für eine sicher fulminant werdende Mafia – Trilogie. Gekonnter Einsatz des Zusammenspiels von Location, Leuten und “Downplay”, “Zwischenspiel”, “Spiel zwischen Part One und Two”.

Meine Galerie hat eine ganze Menge (~170) weitere Bilder.

 

*Mehr zur Kamera am Ende der Woche.

Pfadiheime schaden dem Spiel?

Das Pfadiheim, geliebt und gehasst, Quell der Spielfreude und Schaden der Aristokratie!

Dieser Artikel ist ein Ableger des Contakt2015 – Artikels. Er basiert auf dem entsprechenden Vortrag von mir an eben der Contakt2015.

Grundlage! Der grösste Teil der Spiele in der Schweiz findet in Pfadiheimen statt. Stellenweise sind es "Naturfreundehäuser", "Jugendherbergen", "Ferienhäuser" oder auch "Superspielnaturnahefreundehause42". Ich nenne sie der Einfachheit halber "Pfadiheime". Wir finden sie zum Beispiel auf dem Pfadiheim-Verzeichnis, oder auf dem Naturfreundehaus - Verzeichnis. Typisch für diese Art von Haus ist ein rustikaler Stil, Täferung an den Wänden, Zimmer als Massenschlag und eine Küche die "Schnippo", "Riz Casimir" und "Spaghetti Bolo" schreit. Meist etwas abgelegen, mit Wald und Feuerstelle. Genau der Ort für Abenteuer, wir profitieren etwas von den daran hängenden Erinnerungen. Doch da knackst es....

All diese Essräume, Massenschläge und Feuerstellen müssen in unserer Vorstellung nämlich zu Thronsälen, Jagdhäusern, "des Herzogs Refugium" und derlei werden. Da wird munter ständig eine neue schmale Fassade draufgeklatscht, und jedes Mal sind dieselben Probleme vorhanden: Abzutarnende Heizungen, bescheuerte Plastikstühle, Infoblätter und Trophäenvitrinen an Wänden. Kerzenverbot (mittlerweile mit LED gut umgangen) und eine halboffene Küche mit jahrzehntelang blank gescheuertem Chromstahl. Stellenweise auch eine Vermietermentalität, die nicht über den Vereinsabend des Turnvereins Hinterpfupfingen hinaus reicht.

Das muss ein Ende haben! Die Rotberg und die Ehrenfels sind doch nicht die einzigen Ausnahmen, die uns zur Verfügung stehen. Ich will Audienzen in Sälen. Ich will Belagerungen. Ich will (Zelt-)Städte. Ich will Brückentrolle unter Brücken und Dungeons in aufgegebenen Bergwerken. Ich will Flussfahrten, Zugreisen (Mord im Orientexpress in einem Dampfzug von Schaffhausen nach Bellenz) - naja, zumindest wünsche ich mir so Sachen.

Ich glaube fest, dass sich das Schweizer Larp durch das immerwährende Benutzen von Pfadiheimen einschränkt, denn die Location spielt bei der geforderten, gestützten und gewünschten Immersion eine grosse Rolle. Und das Pfadiheim ist eigentlich nur für eine Art von Spiel ideal: "Cthulhu-Entdeckungen um eine kleine Gruppe Rover, die ein Wochenende im Pfadiheim verbringen wollen".

Was haben wir, was wollen wir? Ziel dieses Vortrages ist es, “Pfadiheime” zu hinterfragen und eine Utopie zu erträumen, ein Ideal dem man folgen kann.

Dazu gehört im weitesten Sinn auch Claus Rasteeds Video: On hyping larps (for Mittelpunkt 2014)

“Wer keine Schlösser im Land hat, will welche sehen.” Das ist für mich einer der wichtigsten Sätze im Video, fast so wichtig wie “Hört auf meine Zeit zu vergeuden!”

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Anfang Februar, Zusatz:

Ich war ziemlich neidisch auf das “College of Wizardry” von diesem Rasteed – es sieht halt einfach soooo toll aus. Einmal im Leben diesen September-Brief von der Schule zu bekommen? Ich kriege sogar beim Tippen des Textes hier, alleine durch den Gedanken daran, Hühnerhaut. Ich will diesen ver… Brief doch eigentlich auch.

Erklärung:College of Wizardry” ist ein dänisch-polnisches Teamprojekt um eine Zauberei-Schule, ähnlich Hogwarts, für weiterführende Kurse zu besuchen, deshalb nennt es sich “College”. Das Spiel findet in Polen in einem Schloss statt und besticht durch die Atmosphäre dort / Unmengen an Props und Basteleien.

Aber jetzt, nachdem sich die Contakt-Teilnehmer lose ausgetauscht haben, wie man einen Schritt in Richtung “Neue Locations erschliessen” macht, kommt dieser Rasteed und haut eins drauf: Das “College of Wizardry” will das Schloss nämlich kaufen, mit einer Crowd-Founding-Kampagne um die notwendigen 50’000 US-Dollar zu bekommen. Ich könnte heulen (erneut), es ist so gemein. Ich halte einen Vortrag über das “Problem Pfadiheim” und habe zehn Jahre gebraucht, um es als Problem wahrzunehmen. Anderswo kaufen sie Schlösser. Das Ganze läuft über die Plattform indiegogo.com und bietet Kaufoptionen von 5$ bis 75’000$ an. Für 5$ kriegt man immerhin eine Notiz auf der Spender-Website, für 75’000 organisiert die “College-of-Wizardry”-Orga ein Spiel nur für den Spender (und 125 Andere).

So, und zusammenfassend: Was haben wir in der Schweiz, was unsere Cons super macht? Welche Location ist weltweit die beste ihrer Art und in Schweizer Hand?

Und daraus resultierend für Organisatoren: Was macht euer Spiel einzigartig? Was gibt es nur bei euch, und sonst nirgends in der Schweiz?