Contage zählen

Im Rahmen verschiedener Diskussionen haben wir uns, auch am Stammtisch Zürich, immer wieder in Definitionen verhaspelt. Um eine vernünftige Diskussion zu führen, braucht es jedoch mindestens dasselbe Verständnis einiger Begriffe. So waren wir uns zwar einige, dass „Con“, „Larp“ und „Spiel“ dasselbe meinen, aber bereits ein Tavernenabend war umstritten – darf er als Con gelten? Es steht der Vorschlag, dass wir von Contagen reden. Gemeint ist damit die Anzahl Tage, die alle Spieler spielend verbringen. So ergibt sich die einfache Rechnung, dass ein Wochenend-Spiel, bei dem nur Freitags und Samstags gespielt wird, zwei Tage pro Spieler bietet. Daher sechzig Plätze vorhanden sind, bietet das Spiel 120 Contage.

Daraus ergeben sich interessante Möglichkeiten: Eine Kampagne mit drei Spielen pro Jahr kann sich aufplustern – aber sie bietet weniger, wenn die drei Spiele jeweils nur Samstagmittags (~1 Tag) für zwanzig Teilnehmer vorhanden sind. Das ergibt nur 60 „Contage“. Dagegen ist eine Conreihe, die einmal im Jahr ein Spiel über Auffahrt für 100 Leute anbietet, gewichtiger.

Ich behaupte, dass die Anzahl angebotener Tage – die von der Anzahl Orga-Teams abhängt – steigt, wenn mehr angeboten wird. Auf eine bestimmte Anzahl von erlebten Tagen steigt die Lust, selber etwas zu organisieren (und alles besser zu machen). Wenn die Larpszene wachsen will, dann können dies alle selber anpacken: Das Angebot erhöht das Angebot.

„Gute Ideen“ im Austausch

In meinen Liverollenspiel-Anfängen war die Geste für out-time schon beinahe universel: Vor der Brust überkreuzte Arme. Doch im Lauf der Jahre hat sich die in die Luft erhobene Faust ebenfalls etabliert, meines Wissens kommt sie aus dem Mythodea-Umfeld. Die Faust-Variante ist eine „Gute Idee“ – gerade für NSC, die eher zwischen in- und out-time wechseln, ist sie sinnvoll. Viele andere „Gute Ideen“ schaffen es aber nie in eine allgemeingültigen Konsens. Warum?

Von mir aus begründet sich das wie folgt:

Die Kernfamilie der Larpszene ist die (eigene) Larpgruppe. In ihr etablieren sich Spielstile und Ausrüstungsstandards, in ihr werden Probleme besprochen und mit ihr werden gemeinsam Spiele besucht. Nachwuchs wird in ihr gross gezogen, Regeln werden in ihr vereinbart und gebrochen. Manchmal wandelt sich die Kernfamilie zu einem Orgateam, optional zu einem Verein. Wichtig ist aber die primäre Zugehörigkeit der Mitglieder, die sich durch geschlossene Kommunikation und klare Abgrenzung auszeichnet. Ausserhalb der Familie wird nicht über Probleme gesprochen.

Die Orga (/Spielleitung) ist die Institution, die ganz oben steht. An einem Spiel, egal welcher Art, fällt sie sowohl im Vorfeld wie auf Platz die Entscheide. Das geht von der Menge Klopapier bis zur strategischen Ausrichtung des Plots, kein Entscheid wird angezweifelt. Mit der Rolle als Orga wird die Entscheidungsgewalt übernommen, mystischerweise auch die entsprechende Kompetenz erworben. Für ihr eigenes Spiel lässt sich die Orga nichts sagen, sie designt es komplett – oder mindestens bis zur Abreise am Sonntag – durch . Eine Menge „Gute Ideen“ werden auf der Ebene entworfen.

Doch die wenigstens „Guten Ideen“ setzen sich durch:

Wenn sie nicht bereits von sich abschottenden Larpgruppen für sich selber – keine Probleme ausserhalb der Kernfamilie – ausgehandelt werden, sind sie von einer Orga für ein Spiel entworfen und ringen innerhalb der dortigen Spielerschaft mit den Paradigmen der dort vertretenen Larpgruppen um Vorherrschaft. Nach dem Spiel versandet die „Gute Idee“ wieder zwischen alten Homepages und versendeten Emails – denn keine Kampagne hat eine Reichweite wie Mythodea, die die „Gute Idee“ einfach an genügend Spieler weitergeben kann. Und futsch ist die Sache, die nächste Orga soll und muss selber etwas entwerfen.

Wie kann man dem entgegentreten? Wie verhindert man, dass sich jede Orga neu erfinden muss? Auf Orga-Ebene, indem man „Gute Ideen“ und durchgeführte Spiele analytisch betrachtet, notiert wie es lief und zur Verfügung stellt. Die „Nordic-Larp“-Szene schafft das offenbar besser als die deutschsprachige und weiss: Nur Erzählungen sind fehlerhaft und niemand kann kritischer zur Orga selber sein als die Orga zu sich. Weiterhin, indem man seinen Spielstil zu notieren versucht, statt ihn der Schnittmenge der anwesenden Spieler überlässt.

Auf einer persönlichen Ebene, indem man nicht nur eine Plattform für den eigenen Charakter sucht und bespielt, sondern sich auch bemüht, die Vorstellung einer Orga für das Spiel, umzusetzen.

Larp wird nicht besser oder spannender, wenn sich alles hinter verschlossenen Türen abspielt. Liebe Orgas, sagt den Leuten, was ihr wollt. Sonst endet es mit einem „Hauptsache, alle hatten Spass“. Das gilt aber nur, wenn es von Anfang an darum ging, ansonsten ist es kaum ein Feigenblatt.

Zigeunerlarp – Die Rückkehr des Gipsy King

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Ihr habt vor einigen Monaten die Einladung zum diesjährigen Stammestreffen erhalten. Von Fern und Weit seid ihr zusammengekommen um miteinander zu feiern, neue Didikai den verschiedenen Stämmen vorzustellen, Tauschhandel zu betrieben, Nachfolgen zu regeln, neue Verträge zu schliessen und natürlich Tratsch und Knatsch auszutauschen. Dass dabei gross gefeiert wird, versteht sich von selbst.
Da steht plötzlich ein unerwarteter Gast vor dem Tor…. (*dramatische Musik*)

Location: Das Spiel fand in der Bläsimühle in Madetswil statt. Die alte Mühle besteht aus einem Haupthaus und dem Schuppen neben dem Bach. Leider liegt sie auch direkt neben der Strasse mit einigen Anwohnern. Das Interieur ist rustikal, gerade die alten Mühlsteine im Aufenthaltsraum haben viel Charme. Während die Schlafräume mit Matratzen ausgelegt und eher stabil denn sauber gebaut sind, ist die Küche modern eingerichtet. Aus einem kurzen Gespräch mit der Küche ging aber für mich hervor, dass die Funktionalität der Geräte dort nicht immer nachvollziehbar ist. Ablauf: Am Freitagabend gab es ein gegenseitiges Beschnuppern und die Ankunft des Hauptdarstellers, des „Gipsy Kings“, im Lauf des Samstags wurden dessen Machenschaften aufgedeckt und noch bei Tageslicht – Ende Oktober war das früh – fand der Plotstrang ein Ende. Wir haben den Abend mit Schwatzen und Tanzen verbracht und sind spät ins Bett – damit wir früh aufstehen und putzen konnten.

Zigeunerkönig Ibrahim (Bild von carusoworld.ch)

Die Spielerschaft hat sich seit dem letzten Zigeunerspiel zwar verändert, allerdings nur in Details. Grösstenteils stammten die Spieler aus dem Umfeld der Cendara-Kampagne und ihrem Westmarkbereich. Optisch hat sich wenig verändert: bunte Kleider, klimpernde Gürtel und farbige Tücher, ab und an ein einfaches Schnürhemd und eine unspektakuläre Hose. Viele Messer, wenige Säbel und einzelne Pistolen. Aus meiner Sicht durchaus Zigeuner-klischiert, wenn auch bei der Mehrheit weder wetter- noch wintertauglich. Umso mehr haben wir uns um den Plot gekümmert. Der Zigeunerkönig war nicht der echte, sondern ein Südländer, der einen simplen, aber sehr passenden Plan verfolgt hat. Mithilfe seiner Freunde hat er sich immer wieder einzelne (SC-)Zigeuner geschnappt und mit einer Hypnose ihre Loyalität vom eigentlichen Stamm auf sich selbst gelegt. Parallel dazu haben der falsche König und seine Freunde eine Liste der Zigeuner mit all ihren Fähigkeiten angelegt. Das Ziel war es, die Herde hypnotisierter Schafe als Sklaven zu verkaufen. Die Aufgabe der Spieler war es, die Händel und Spuren des falschen Königs zu durchleuchten und ein Gegenmittel gegen die Hypnose zu finden. Das Ganze ergab eine spannende Mischung zwischen Artefaktsuche und Gesprächen unter den Charakteren.

Organisatorisch lief alles gut ab. Das fing bei der Anmeldung an, die unkompliziert über ein Onlineformular möglich war, ebenso problemlos war die Kommunikation mit der Orga. Vermutlich hängt dieser Eindruck bei mir deshalb fest, weil ich Teile der Orga kenne und am ersten Zigeunerspiel anwesend war, so war für mich grösstenteils klar, was gewünscht war.  Am Spiel selber hatte es mit einem sechs-Personen-Team auch genügend Spielleitungen vorhanden. Da der Plot nicht auf Magie zugriff – von der Hypnose, die ebenfalls über Zettel-basiertes Telling organisiert war, abgesehen – war der leitende Aufwand vermutlich auch übersichtlich. Das Essen war unkompliziert und für ein Spiel mit wenig Teilnehmern auch sehr vielfältig. Einzig der Schinken am Samstagabend litt ein bisschen unter den Gerätschaften in der Küche und war am Ende doch eher trocken und zäh. Ein Detail, da ich selber aber vergass, das Netz um den Schinken ab zu machen, bleibt dieser mir natürlich in bester Erinnerung.

Fazit & Konstruktives : Ein gelungenes zweites Zigeunerspiel mit einem aus meiner Sicht sehr tollen Plot. In einzelnen Bereichen wächst vermutlich die ursprüngliche Zigeuneridee über sich selbst hinaus. Organisatorisch gibt es nichts zu bemängeln, spielerisch blieben wir in einem bekannten Rahmen. Mit der Hypnose anstelle einer Verzauberung blieben sogar Ansatzpunkte für nicht-magische Charaktere. Es hat auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht.

Hat mir gefallen

  • Der Aufbau auf dem ersten Spiel, Krish & Zigeunergesetz wurde um den Gipsy King erweitert. Die Steuerung des Spieles auf Spielerseite über bestehende Strukturen (Eben, Stämme&Krish); Eine viel zu selten genutzte und sehr gute Sache
  • Mein Stamm, die Tanchaz. Nachdem ich mich beim ersten Spiel profillos fand, hat sich das gebessert – für mich und meinen Stamm
  • Der Plot. Die Geschichte mit den Sklavenhändlern, die fand ich super

Hat mir nicht gefallen

  • Der lineare Plot ohne neben-Stränge. Ich finde, ein guter Plot sollte nicht alleine sein
  • Hypnotisierte Charaktere waren stark in Gefahr, aus dem Spiel herausgehalten zu werden – da wären „Befehle“ des falschen Königs angebracht gewesen. Ob sich diese Befehle geheim anstellen oder ob es „Theater des falschen Königs“ gewesen wäre, ist vermutlich irrelevant
  • „Einladung zum diesjährigen Stammestreffen“, hiess es. Es wäre toll gewesen, hätte man ein bisschen mehr Information zu den Anwesenden bekommen

Es gibt keine Schweizer Larpszene

Diesen Samstag findet rund drei Kilometer von mir entfernt das Swiss Larp Meeting statt. Ich werde nicht dort sein. Nicht etwa, weil es zu teuer ist oder weil ich anderweitig verpflichtet bin, nein, ich habe mich gegen hinfahren entschieden. Der Entscheid fiel mir allerdings nicht leicht, denn ich bin der Meinung, dass man sich auch (vor allem ausserhalb seines üblichen Spielumfeldes) mit anderen Spielern treffen sollte, um über das Spiel zu reden. Die Ausschreibung des „Swiss Larp Meeting“ hat mich aber dabei zum Nachdenken gebracht.

Die Ausschreibung ist relativ kurz gehalten: „Let the different language parts grow together and make better Larps. swisslarp is a newly started project to improve the quantity, quality and diversity of Swiss Larp and to let the different language parts grow together and therefore create a bigger and more heterogeneous community„.

Es hört sich super an. Alle Sprachregionen der Schweiz, vereint im Ziel „bessere Larps“ zu veranstalten. Menge, Qualität und Vielfalt, alles wird mehr – dadurch wächst auch die vielfältiger werdende Community. Der Einfachheit halber wird auf Englisch kommuniziert.  Vor allem der erste Teil erinnert an Rasteds Blogbeitrag „If we want larp to grow, we need more genres/scenes„, dessen Meinung ich grundsätzlich auch teile.

Aber?

Wenn ich mir allerdings mein Spiel-Umfeld und auch mich selber ansehe, dann zeichnet sich ein differenzierteres Bild. Die Spiele mit den meisten Spielern aus der Schweiz sind vermutlich das „Conquest of Mythodea“ und das „Drachenfest„. Die meisten Spieltage in der Schweiz sind vermutlich innerhalb der Cendara-Kampagne angesiedelt. Auch ich spiele grösstenteils in Cendara. Ich weiss, dass Spieler ab und an auch in andere Länder an Spiele fahren – aber im Vergleich zu den hiesigen Spielen, insbesondere wenn man die erwähnten Grosscons miteinbezieht, sind das wenige Spieltage. Nun weiss ich aber – primär aus dem Internet – dass auch die Romands Liverollenspiele veranstalten. Ich wohne zwar in einem zweisprachigen Kanton, aber ich bekomme davon wenig mit. Ich weiss nur von wenigen Spielern aus meinem Umfeld, dass sie dahingehende Kontakte haben.

Im Bereich Spielstil sehe ich aus dem Cendarabereich teilweise starke Anlehnung an Mythodea, die Westmark (in Cendara) orientiert sich am Low-Fantasy / Histo-Larp-Gedankengut. Beides sind meines Wissens (auch) in Deutschland etablierte Konzepte. Auch Andere orientieren sich an dem, was Internet und Erfahrungen hergeben – Hinweise und „Anleitungen“ wie Rollenspiel funktioniert, gibt es im Netz zur Genüge. Ich teste selber gerne komplexere Dinge auf dem Epic Empires  aus, mag die Schlachten auf dem Drachenfest, informiere mich und lese primär über Spiele aus der Schweiz, Deutschland und Österreich.

Was die Ausrüstung betrifft, so sind wir gerade im Schwergewicht „Fantasy“ mit seiner Mittelalter-Bezogenheit klar auf Deutschland angewiesen – schliesslich gibt es die Schweiz als politisch nicht dem „Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation“ zugeordnet auch erst nach dem Mittelalter. Nähanleitungen, Rüstungen, Waffen, Bastelmaterialien – primär orientieren wir uns da auch am „grossen Kanton“.

Und da ist der entscheidende Punkt: In Deutschland finden im Jahr mehrere hundert Spiele statt (~600, listet der larpkalender.de), in der Schweiz sind es immerhin ~20 im Jahr. Das ist das Angebot, in dem ich mich bewege – und es hat Einfluss auf mich. Ich glaube, dass ich primär „deutschsprachiger“ Spieler bin. Dass ich zufälligerweise Schweizer bin, spielt in dem Kontext keine Rolle – denn es gibt keine charakteristische Schweizer Larpszene. Wir Deutschsprachigen orientieren uns an dem, was in Deutschland passiert und beeinflussen es nicht als national gebundene Spielerschaft.

Wenn jetzt ein „Swiss Larp Meeting“ stattfindet, und sich auf den Rahmen „Schweiz“ stützt – dann bin ich eindeutig am falschen Ort. Vor allem, wenn ich nach wie vor der Meinung bin, dass Larp eigentlich auf Con stattfindet. Denn ausgehend vom Beispiel der Deutschschweiz müssten sich die Romands – und die Ticinesi – nach Frankreich/Belgien und Italien ausrichten.

War ich Lagerorga im Landsknechtlager?

Ich bin seit Beginn Mitwirker im Landsknechtslager auf dem Drachenfest. In einer Mischung aus Warhammer, Histo und weiteren Anleihen versuchen wir, auf dem Drachenfest eine Söldertruppe zu bespielen. Unsere Stärke ist ein disziplinierter Haufen aus Langwehrträgern, dessen Grösse auffällt – im Lager hat es rund hundert Mitspieler.

Wie alle derartigen Projekte braucht es ein gewisses Mass an Organisation. Das Drachenfest selber gibt eine gewisse Struktur vor, mit den LPK (Lager-Platz-Koordinatoren) und den LBK (Lager-Bau-Koordinatoren). LPK verteilen den zugewiesenen Lagerplatz an die einzelnen Spieler, LBK sorgen für den Auf- und Abbau der Bauwerke, Palisaden und Ähnlichem. Im ersten LKL-Jahr hatten wir dazu noch eine sogenannte „Lagerorga“. Konzeptuell ist sie der „Larporga“ entlehnt: Sie managt alles. Zwischen „Wer spielt die notwendigen NSC“ und „Wer ist in unserem Lager“ entsteht ein Dunstkreis, in dem alles, „was ansteht“, von der Lagerorga entschieden wird. Sie ist de facto Spieldesigner des Lager. In den Folgejahren hat sich das Konzept „Lagerorga“ aber zerfranst: Niemand hat sich direkt als Lagerorga bezeichnet, trotzdem wurden Entscheide gefällt. Wie das?

Aus meiner Sicht gibt es zwei Varianten, ein derartiges Lager zu zu organisieren. Die erste habe ich oben beschrieben: Jemand, eine Gruppe oder eine Einzelperson zeichnet sich verantwortlich. Sie entscheidet, ob sie dabei die restlichen Mitglieder konsultiert oder nicht, spielt keine Rolle. Sie delegiert auch Aufgaben nach unten ab und ernennt Verantwortliche. Aus meiner Sicht ist das ein typisches Modell, fast alle Grossconlager benutzen es mehr oder weniger. Es beinhaltet, dass die Entscheide der Orga nicht transparent sein müssen, es aber können – Informationen fliessen alle über eine Zentrale, alle Anderen bekommen nur, was man ihnen gibt.

Wir im LKL haben mehr oder weniger ein anderes Modell benutzt. „Orga-los“, „Basisdemokratie“, wir haben nie einen Namen dafür verwendet. In seiner Grundstruktur besitzt es eine öffentliche Plattform, in unserem Fall ein komplett einsehbares Forum. Jedes Anliegen kann und soll im Forum verarbeitet werden, entsprechende Entscheide dauern lange und werden drei, vier Mal im Jahr auch auf einer mit Tagesordnung angekündigten Telefonkonferenz gefällt. Wer auch immer halbwegs in diesen Strukturen blieb und Aktivität zeigte, dessen Meinung erhält Gewicht. Man könnte es also auch ein Stück weit als „merokratisches Prinzip“ bezeichnen. Die „Macht“ liegt bei jedem, solange er Support organisieren kann, notwendige Projektleitungen werden jedes Jahr neu entschieden und vergeben – sogar wenn sie an die gleichen Leute gehen.

Beide Systeme haben Vor- und Nachteile. Ich bin selber nach all den Jahren im LKL der Meinung, dass wir ein gutes System haben, ich kann es echt allen empfehlen. Leider vermute ich aber seinen grossen Feind in der Routine. Und die schleicht sich langsam rein.

Warum schreibe ich das? Ich habe vor wenigen Wochen meinen „Job“ im LKL abgegeben, den ich seit Jahren hatte. Ich wollte festhalten, wie es aus meiner Sicht funktionierte und sich wie von anderen Systemen abgrenzt – es ist sehr gut möglich, dass im LKL durch den personellen Wechsel andere Entscheidungsmuster- und Systeme benutzt werden. Weiterhin kann ich jedem grösseren Lager empfehlen, einmal eine Weile lang mit einem „alle sind dabei“-System zu arbeiten: Nichts bindet Motivierte einfacher an ein Lager als der Verzicht auf Titel, Posten und fest definierte Zuständigkeiten. Und nichts lässt mich entspannter Loslassen als der Job „Lagerorga“, den ich ja nie innehatte. 😉

Sprache und ihr Kontext

Fantasylarp heisst nicht nur, sich zu verkleiden und in einer Jugendherbergsburg umher zu hüpfen. Nebst einigen grundlegenden Schauspielfähigkeiten kommt der Sprache eine Bedeutung zu, denn zu einem guten Teil tauschen die Charaktere darüber Informationen aus. Dabei werden gerne Begriffe und Formulierungen weggelassen oder ersetzt, die aus Sicht der Spieler nicht zum Ambiente beitragen. Andere werden stattdessen zugezogen und sollen die Atmosphäre stützen.

Eine solche marktsprech-angelehnte, leicht altmodisch angehauchte Sprache sich bewusst sein muss, dass sie das Spiel beeinflussen wird.

Sprache beeinflusst:

Hinter einem Wort steckt ein Konzept. Eine Ansammlung an Ideen, Gedanken und Informationen, die zu einem Wort gehören und die es in ein System an Bedeutungen einbinden. Dieses Konzept wird sich in einer lebendigen Sprache wie dem Deutschen auch immer wieder verändern, ebenso wie es verschobener Bedeutung bei verschiedenen Menschen unterliegt. Eine gewisse Übereinkunft erhält man, wenn man in einem Wörterbuch nachschlägt: Der Duden hilft. Beispielsweise ist ein Speer nicht dasselbe wie eine Lanze, ein Messer ist kein Dolch und ein Scherge dient keinem guten Zweck. Es gilt also, Worte zu verwenden die die gewünschte Bedeutung tragen und gleichzeitig die Atmosphäre stützen.

Weiterhin benutzen Liverollenspieler im Spiel einen Soziolekt. Damit ist eine Sprachvarietäte gemeint, die von einer bestimmten Gruppe benutzt werden und deren Worte bestimmte Bedeutungen haben. Als Beispiel: „Kurzwehr“ und „Langwehr“ bei Landsknechten für die Stangenwaffen und kurzen Beiwaffen. Das zieht sich aber auch ausserhalb des Spiels weiter: Ein gutes Beispiel dafür ist das Wort „Gewandung“, mit dem gewisse Szenen (Bspw. die Larper) ihre Kostüme meinen – für Künstler die im plastischen Bereich arbeiten, steckt ein anderes Konzept dahinter. Der IT genutzte „Soziolekt“ zeichnet sich u.A. durch eine Abwesenheit von als störend empfundenen Worten aus, teilweise auch durch Formulierungen die sich auch grammatikalisch von der Alltagssprache abheben. Es ist also so, dass Worte und ihre Konzepte durch die Sprecher angepasst werden, gestützt durch den Wunsch die Atmosphäre zu verdichten und das Erlebnis zu erweitern.

Beides zusammen – Konzepte hinter Worten und „Soziolekt“ –  führt leider manchmal zu unpassenden oder sogar falschen Strukturen, die sich wie ein Korkenzieher durch den Kopf fressen: Man weiss, was der Sprecher/Schreiber meint, merkt aber auch dass er scheitert.

Beispiele:

  • Einige (vorher) unbescholtene NSC wurde im Chronik-Text der Orga nach dem Spiel zu „Schergen des Fürsten“, womit sie mitsamt ihrer selbst auch noch den Fürsten diskreditierte. Der weitere Weg wurde somit klar: Ungeachtet dessen, wie die Charaktere agierten, das weitere Spiel wird gegen den Fürsten gehen.
  • Ein „Emporkömmling aus dem Adel“ aus der Spielausschreibung, der sich am Spiel einfach als „neuer Charakter“ erwiesen hat. Mit dem „Emporkömmling“ hatte der Charakter nichts zu tun.
  • „Ein Schober voll Korn“ hört sich richtig an, aber gemeint ist vermutlich „Ein Schober Stroh“ oder „Ein Scheffel Korn“.
  • …tbc

Es geht mir weder darum, pingelig auf die Rechtschreibung zu pochen noch geht es mir darum, jemanden anzuprangern. Ich will darauf hinweisen, dass das Fantasy-Larp nur aufgrund von „Fantasy“ keinen Freibrief für irgendwas bietet, sondern sich mit normalen Menschen begnügen muss. Diese wiederum müssen von der ihr bekannten Kommunikation ausgehen, mit der das Spiel beeinflusst wird – und ein bisschen schlechtes Marktsprech eben nicht ausreicht, um dem Ambiente zu genügen. Wenn die Sprache im Spiel sich ausdrücken will, so bieten sich aus meiner Sicht eher Wortlisten an – das Grosse Heer hat ein gutes Beispiel davon. Gemäss Hintergrund versucht man, Alltagswörter durch passende Wörter anzupassen. Besser als (hinter-)hofhälterisches Geschwurbel wird es allemal sein.

 

Links

Workshops – Wie man Spielen üben kann

Am Spiel „Die Eröffnung“ gab es im Vorfeld – dreissig Minuten vor dem Spielstart – kurze Workshops. Das Konzept ist meiner Meinung nach zu wenig wenig verbreitet oder bekannt – ein Grund, ihm einen Artikel zu widmen. Wahrscheinlich die Grundlage dazu findet sich im nordiclarpwiki-Artikel Pre-larp-Workshop:

Lose übersetzter Originalartikel:

Workshops werden in der ganzen Nordic Larp-Szene benutzt, als Hilfsmittel für Spielerinformation, Charakterbeziehungen, die Arbeit mit Metatechniken oder einfach nur als Bastelanlass und zum Austausch über das kommende Spiel. Prä-Larp-Workshops können in Länge, notwendiger Vorbereitung, Absicht (der Orga) und Bereitschaft der Spieler variieren. Ein Workshop kann ein paar Stunden für die Einübung von Metatechniken vor dem Spiel, oder ganze Wochenenden voller gemeinsamer Erschaffung und Ausarbeitung des Spieles. 

Bestandteile von Workshops

Obschon Workshops sehr verschieden aufgebaut sind, beinhalten die meisten Bestandteile der folgenden Liste:

  • Informationen: Aufzeigen, warum welche Vorgaben für das Spiel gemacht wurden und festlegen, welche Bereiche vorgegeben und welche im Workshop ausgearbeitet werden. 
  • Gruppenbildung: Eine sichere und vertraute Gruppe bilden, die in der Lage ist das Spiel mit maximaler Intensität durchzuziehen
  • Charakter- und Gruppenbildung: Die Spieler erschaffen ihre Charaktere und deren zu bespielende soziale Umgebung, basierend auf den bereits gefällten Entscheiden der Organisatoren.
  • Sicherheit: Einführung und Einübung von Techniken die der Sicherheit sowohl im Spiel als auch vor und nach Spiel betreffen
  • Metatechniken: Einführung und Einübung der gewählten Metatechniken des Spieles.
  • Charakter- und/oder Gruppenausbau: Gemeinsame Überlegung, wie das Spiel gespielt werden könnte und die Entwicklung einer gemeinsamen Idee, wie es gespielt werden sollte. Ebenso eine Phase für weiterführendes Kennenlernen der Spieler untereinander.

Dazu gibt es weiterhin eine dänische Variante, die auf einem dystopischen Spiel 2005 basiert – verpflichtende Workshops, diesen Teil des Originalartikels habe ich weggelassen. Ich habe mich zeitweise mit Nordic Larp befasst und verstehe diese Workshops folgendermassen: Vor dem Spiel wird Zeit aufgewendet, um sich (orga-)gestützt zu organisieren. Das beinhaltet sowohl das Kennenlernen der Spieler als auch das Kennenlernen anderer Charaktere. Metatechniken werden erklärt und geübt, ebenso kann die eigene Gruppe ausgearbeitet werden. Einen Teil dieser Vorbereitung wird hierzulande durch die „eigene Larpgruppe™“ abgedeckt, einen Teil decken Orgas mit Infomails oder Orga – Ansprachen ab. Interessanterweise werden weiterhin einige Punkte durch das Community-Gedankengut („Das macht man so“) abgedeckt.

Ja aber… das machen wir doch schon?

Tatsächlich? Toll! Wenn das schon gemacht wird, dann finde ich das sinnvoll. Es gibt auch zahlreiche Beispiele: NSC, die sich Freitagabends, ehe sie loslegen, noch besprechen wie sie ihre – erst zugeteilten – NSC-Rollen genau bespielen wollen. Oder Spielergruppen, die im Vorfeld eines Spieles festlegen was sie zu tun gedenken und wie ihre Charaktere zueinander stehen. Oder auch die mehr oder minder geleitete Charaktererschaffung in einer Larpgruppe. Mir bekannte Beispiele sind: Als Vorbereitung für Riedhburg XIX gab es gruppenweise Treffen, in denen die Konstellation innerhalb dieser Gruppen besprochen wurde und im Vorfeld von Riedhburg XXI gab es eine Übung zu „Wie raube ich jemanden aus!“ Vermutlich gab es auch an anderen Spielen ähnliche Vorbereitungen. In langen Anreisen an Spiele in Deutschland haben wir uns zeitweise mit Absicht mit den Charakternamen angesprochen, was ebenfalls workshopähnliche Ansätze hat. Achja, Kampftrainings wie das langjährige im Kocherpark in Bern lassen sich als Workshop bezeichnen.

Workshops einsetzen

Die bespielte Zeit eines Wochenendcons – Freitagabend bis Sonntagmorgen – ist extrem knapp. Nicht alle Informationen und nicht alle Verhaltensweisen lassen sich gut per Infomail und NSC-Briefing klären. Deshalb kann jeder Orga empfohlen werden, sich auf strukturierte Workshops einzulassen. Die Effekte liegen auf der Hand: Die Spieler lernen sich kennen, somit wird Vertrauen zwischen ihnen eher ermöglicht. Zu bespielende Strukturen werden ausgetestet und eingeübt. Techniken, die das Spiel ermöglichen, werden in ihrem Umfang erfahren. Die ersten Handlungen im Spiel sind kein vorsichtiges Herantasten, sondern direkte Interaktion – schliesslich kennt man sich und hat geübt.

 

Weiterführende Links zum Thema