Spielbericht Drachenfest 2012

Landsknechtslager, auf ein Neues. Im dritten Jahr haben sich knapp hundert Leute versammelt, um als Themenlager “Landsknechte” auf dem Drachenfest ein Söldnerlager zu errichten. Ich selber war im Aufbauteam für Bänke/Tische zuständig, anschliessend als Pfeiffer für das korrekte Hantieren mit einem Schwegel zuständig. Alles mal der Reihe nach.

Aufbau: Wir haben ein grosses Aufbauteam gehabt, das mit dem nötigen Werkzeug (vor allem dank Hubert&Mladen) ausgerüstet war. Ab Samstag genügend bis zuviel Leute auf Platz, das Auslagern ging fix, und bis auf den Generator war das Werkzeug top. Etwas viel Handarbeit, aber es hat geklappt. Die Kupfernen waren freundlich genug, uns unsere Akkus aufladen zu lassen. Ich habe viel Hilfe bekommen – nebst viel sehr guttuendem Echo für die fertige Arbeit. Verpflegung war durch Siefkes Hilfe und der Familie Jaitner ihrer Hilfe ebenfalls gut. Auch der Schnitzellieferservice war recht cool. Wobei beim Schnitzel für mich scheinbar Quantität ebenfalls ein Qualitätsmerkmal ist. Weitere einzelne Arbeitsgruppen haben ein Podest als Lagermitte und die altbekannten Lauben aufgestellt.

Drachenfest – Anwesende: Landsknechtslager ist eine Mischung aus wenigen Spielergruppen. Talhoffers Tross und Drakenhof 3 sind die beiden grössten, Greifenpfälzisches Kriegsfähnlein, Saltzknechte, Pixners und das Pack die kleineren. Während einige Imperial nach Warhammer spielen, variert es bei den anderen zwischen Reenactment und Liverollenspiel, zwischen Phönix-Charte und Ceridentum. Eine brisante Mischung, da eine gemeinsame Teilmenge für ein Spiel zu finden nicht immer ganz einfach ist.

Das Konzept Landsknechtslager: Zwischen spielerisch Umsetzbar und historisch angelehnt. Das Lager hat einen Obristen, der mit seinen Hauptleuten das Lager gegen Aussen vertritt. Seine Aufgabe ist es, Aufträge auszuhandeln. Die restlichen Spieler sind fast durchgehend beim Obristen angestellt, er nimmt sie Anfangs Spiel in Dienst und bezahlt sie auch aus. (Bild: Wer durch das Joch geht, gilt als Mitglied des Lagers)

Spiel Mittowch – Freitag: Hauptaufhänger war das Söldnern, was aber – auch wegen des Wetters – nicht viel ausgemacht hat. Dazu unsere Palisadenbemalung. Nebst aller Kontroverse die wir intern im Nachhinein hatten/geklärt haben, hat sie uns doch Besuch von einigen Lagern beschert. Stein des Anstosses:Palisade Landsknechtslager Na, das hat nicht allen gepasst. Im Nachhinein hätte ich reagieren müssen, als ich den Silbernen Drachen sah. Zu spät, der Spass war da. Nicht unbedingt subtil, aber wenigstens wirksam. Dazu passend: Stimme des Herolds mit “Ketzerei oder Kunst”. Anschliessend kamen ein paar ungebetene Besucher, aber “Vom Barette schwankt die Feder” zeigt dem Landsknecht, wie man vorgehen muss. (“Schmeisst ihn raus / reines Haus / muss ein Landsknecht haben“) Es hat Spiel produziert, was gut war. Es war meiner Meinung nach zu obszön an der Palisade aussen… aber eine grosse Runde Entschuldigungen hat gewirkt.

Leider ist das dieses Jahr das einzige grössere Ereigniss, das mich spannend dünkte. Zwischendrinnen war unser Profoss aktiv, auch da gab es Spass. Einige Ausflüge zum MASH wegen eines psychologischen Problems haben mir selbst viel Spass gemacht. Der Psychologe (Eri?) hat allerdings die Arme vor der Brust gekreuzt, als ich am Samstag wieder erschien. Ob ich übertrieben habe? Er hat schliesslich bei der psychologischen Musterung “schwerer Sprachfehler” notiert. Weil ich reklamiert habe (und er es verstanden hat) wurde es auf “leicht” geändert. Ziel ist es ja, den wegzubekommen. Den Sprachfehler, nicht den Psychologen.

Richtig Spass gemacht hat allerdings des Balduin von Rattensteins Privatfehde mit den Orks. Es war kurz und heftig, aber die spannendste Schlacht die ich bestritten habe. Ein sogenannter Freikampf, bei dem die Regeln durch die Teilnehmer (Zwerge&Drakenhof3 vs Orks) abgesprochen wurden.

Gefecht gegen Orks
Dazu kam am Freitagabend eine Gedenkfeier zu Kp. Hans Schnecklers Ehren. Auf dem Friedhof wird da allerdings Nachts Musik aus der Dose gespielt. War eher ätzend, wie man da be-gruselt wurde. Auch war die Andacht im Vergleich zum letzen Jahr eher mau.

Jäckle im Glück
Jäckle im Glück
Endschlacht: Ernüchternd. Der Blaue hat das ganze LKL gekauft, und dafür auch mächtig Geld ausgelegt. Das System dahinter allerdings finde ich recht cool: Kriegsanleihen verkaufen, und allen Gewinn in einen Topf werfen. Dass auch die Landsknechte Anleihen kaufen, spricht allerdings nicht für die Cleverness der Spiesser und Hellebardier… Wir haben einen Topf voll Geld bekommen, was ausgeteilt wurde. Aber Spass hat die Endschlacht nicht unbedingt gemacht. Liegt zum Teil an mir – “Ein-Treffer-Umfall-Ideologie” ist nicht ideal, zum Teil aber auch an Schildwällen. Die lassen es undynamisch werden. Wie zu erwarten hat der Blaue dann auch das Drachenfest gewonnen. (Hätte ich gewettet, hätte ich gewonnen….). Es hat allerdings Spass gemacht, zusammengeflickt zu werden. Auch eine Bekanntschaft mit einem spanischen Spieler hat mir die Endschlacht beschert, etwas, dass ich nicht missen möchte. Und der feige Kapalopovicz, der sich hinter Lotte und Jaques versteckte war auch einen Lacher wert. Und das richtig geile Gefühl, als ich meinem Gegenüber mitten in der Schlacht über die Schulter blicke – und dahinter Einfalt und den Talhoffer Tross sehe… ich will es nicht missen. Das sind die kleinen Momente, die dem Spiel seinen Pfiff, seine Würze geben.

Organisation: Lagerplatz genügend, Absprachen im Vorfeld mit der Orga liefen gut, Dixie&Toilettenwagen in Reichweite. Dixies schienen sauber. Wasserentnahmestelle fünf Schritte hinter dem Schlafzelt. Tickets zeitig bekommen. Keine Beschwerden in Richtung Orga/Wyvern. Lagerintern lief es noch besser – Zeltplan stand, Bauplan stand und ich hatte das Gefühl, dass Aufgaben gut verteilt waren, dazu breit abgestützt. Die staunenden Blicke derjenigen, die Dienstags erst anreisten, waren die Aufbauhitze allemal wert.

Tja, alles sehr subjektiv. Es hat Spass gemacht, und ich will es wieder tun. Perfekt wäre anders, aber die Mitspieler im Landsknechtslager und die gute Übersicht innerhalb ebendessen machen alles wett.

Reenlarpment – Ein bessere Lösung?

Einige Gedanken und Reflexionen zum Thema Reenlarpment.

Reenlarpment, ein Kunstwort aus “Reenactment” und “LARP”. In grossem Engagement kann man mit diesem Schlagwort eine Zielgruppe ansprechen, die meiner Meinung nach grösser wahrgenommen wird als sie wirklich ist. Es braucht eine gewisse Begeisterung für die im Spiel geplante “Zeit” und fordert viel von seinen Spielern. Denn auch ich selber, (einer historisch akkuraten Tasche aus einem Konstanzer Fund nicht abgeneigt) nehme mir viel zu gerne die Freiheit, ebensolche Taschen mit einer Pluderhose aus meiner Fantasie zu kombinieren.

Damit beim ersten Punkt: Reenlarpment ist eine Einschränkung. Der Hintergrund verbietet mir gewisse Dinge, auf die zu verzichten ich bereit sein muss. Nicht jedem passt das, denn es verlagert die verlangten Interessen. Anstelle eines “gefällt/gefällt nicht” und eines subjektiven “passt/passt nicht” definieren Vorlagen was ich anziehe/mitnehme. Und wenn mir ein Mühlradkragen oder eine Schamlatzhose noch so missfallen, sie gehören für die passende Erscheinung einfach dazu – wie der Magier eine Robe und der Ritter ein Schwert, so trägt der Reenlarper sein zeitgemässes Equipment .

Zum zweiten Punkt: Reenlarpment ist die Kunst, Brotbacken als Abenteuer zu erleben. Durch den Ersatz der fantasiegeborenen Spielwelt durch eine vergangenen Zeit verändert sich auch der Horizont im Spiel. Wo vorher durchaus Faune, Elfen und auch mal der Einsatz von Magie oder einige Mitternachtsgeister für den nötigen Touch “Exotik” und “Abenteuer” sorgen, muss dies im Reenlarpment durch zeitlich Passendes ersetzt werden. Simple Tätigkeiten die wenig mit “Abenteuer” zu tun haben, müssen als solches wahrgenommen werden können. Brotbacken, Kugelgiessen, Exerzieren. Lombardische Landsknechtssuppe kochen. Die Wäsche der Hausbesitzerin, die noch herzustellende Marmelade. Es braucht für ein als “intensiv wahrgenommenes Szenario” viel mehr niedere Tätigkeiten, weil sie die Grundlagen der dargestellten Welt bilden.

Dritter Punkt:  Niemals vergessen, das auch Reenlarpment ein Spiel sein will. Es braucht mehr als nur wunderschön passend ausgerüstete Spieler. Mehr als nur eine optisch wunderbare Lokalität. Es braucht für das Spiel passende Regeln, Mechanismen oder Richtlinien, wenn hartgesottene Reenactors und aufgerüstete und aufgemotzte Conquest-of-Mythodea-Besucher zusammentreffen. Denn ein Reenlarpment-Spiel soll nicht eine Burgbelebung mit Charakternamen sein. Und auch nicht nur ein Liverollenspiel mit hohen Ansprüchen. Es soll im gewünschten Zeitrahmen eine spielerische Komponente beinhalten, die sich als Plot verstehen kann.

Einige  Beispiele:

Waffen: Im Vergleich zum Fantasylarp kann Reenlarpment mit “Feuerwaffen” als Standardwaffen gewählt sein. Frühzeitig muss klar sein, welche gewünscht sind, wie sie bespielt werden, und wer/wie/wann getroffen werden kann.  Sind Degen und Florette dem Szenario angerechnet – darf gestochen werden, wenn ja, mit was.

Verletzungen: Ist das übliche, generische und weitverbreitete Ausspielen gewünscht – Opferregel voraussgesetzt – und man überlebt alles, und heilt innert einiger Stunden? Oder ist da mehr Konsequenz gefordert, und eine Wunde verbleibt bis Ende Spiel?

Gesellschaft im Spiel: Wie geht man damit um, dass einige Unverbesserliche trotzdem über die Stränge schlagen? (Nottaufe für eine spontane Heirat – einfache Kolonisten besser bewaffnet als das Militär – Demokratie-und-persönliche-Freiheit-Verfechter… tbc) Oder ist so etwas – des entstehendend Spieles willen – okay?

 

Alles in allem, nur so mehr/minder spontan zusammengefasste Gedanken. Vielleicht organisiere ich ja selber mal Reenlarpment und mache alles ganz anders.

 

 

Basteleinschub

Ab und an nähe und bastle ich auch was. Und eigentlich, als mein “Short Coat” zum “Wams” wurde, habe ich einen Short Coat dazugenäht. Der blieb aber nach dem Sold und Leben bei Dirk im Auto liegen. Kein Bild auf den ConFotos, es war viel zu heiss als dass ich ihn brauchte… Der Dirk hat ihn mir jetzt wiederverschafft: Genäht ist er aus grünem Loden mit einem weissen Barchentfutter aus geerbten Leintüchern. Nach dem “Short-Coat”-Schnittmuster, allerdings etwas grösser. (Damit es über das Wams passt). Aus einem alten grünen Larp-Lodenumhang, hier auch noch vorne offen.

Short Coat

Weiterhin entststand, aus Resten der boldewynschen und der jodokusschen Cotehardie, eine Miparti-Cotehardie. Nix besonderes, einfach mal “verarbeitet”.

Resteverwertung

Gefällt, vor allem die Knöpfe im Detail haben es mir angetan. Kariert, das wollt’ ich scho immer genauer machen, und diesmal echt. Auch die Keile am Ärmel, die etwas Kontrast bringen sollten..(*hust*) die sind okay geworden. Es fehlt nur an Gelegenheit und an Charakteren. Vielleicht findet sich ja was, die nächsten Jahre…
Zu Schluss, als drittes heutiges Objekt: Die Wisbyhandschuhe. Ich mag sie, ich liebe sie. Aber als ich bestellte, bekam ich zuerst tatsächlich zwei Rechte – das Erstaunen war riesig, das Gelächter auch. Allerhand, wenigstens konnte man sich die Hand schütteln. Aber brauchen war nicht möglich. Ich hab den Schweden dann nochmals angeschrieben und er hat mir zwei neue geschickt. Diesmal sogar mit rotem Leder als Innenhandschuh. Ich habe sie auf dem “Cendara 1 – Licht und Dunkelheit” das erste Mal im Einsatz getragen. Nix bemerkt, wie gewollt, einfach herrlich. Aber Montags nach’m Spiel hatte ich Muskelkater an den Händen…

Wisbyhandschuhe, vier Stück

Und hier am Schluss, noch die ganzen Handschuhe. Leder mit Leineninnenfutter. Gefällt wirklich.

Wisbyhandschuhe

Spielbericht: Oriosa 1

Zu den Waffen” – unter diesem Schlagwort haben Naraka&Isa das erste Oriosenspiel organisiert. Kurzer Hintergrundabriss: Das Volk der Oriosen wird seit langem von einer furchtbaren Hexe aus dem Norden unterdrückt. Die stiehlt Kinder, lässt Korn faul werden, macht Wein sauer und ist ganz und gar schrecklich. Die Thronanwärterin des Volkes ist im Exil (Die eigentliche Oriosenspielergruppe), und die Wenigen, die Widerstand leisten, sammeln sich im Geheimen an der Grenze. Doch die furchtbare, etc. Hexe hat den sich Sammelnden Patrouillen ihrer “Soldaten”, der ebenso widerlichen wie gewalttätigen Schnatterern – einer Art Orkverschnitt – nachgeschickt. Ohne zu Wissen, was sie da aufdecken könnte.  Zu den Masken: In grauer Vorzeit stand das oriosische Volk schon einmal unter Fremdherrschaft. Um unerkannt Widerstand zu leisten, trugen die Menschen Masken – und haben es nach dem damaligen Erringen der Freiheit beibehalten. An der Maske erkennen Oriosen Beruf, Familie und auch die bevorzugte Gottheit des Trägers. Es gilt als äusserst beschämend, das nackte Gesicht zu zeigen, und natürlich hat die achsoböse Hexe heutzutage das Maskentragen verboten! Schande über sie! Aber hier, im Widerstandstreffen, trugen alle echten Oriosen stolz Masken!

Firwin von Norderstett

Charakter bei mir war ein GSC, eine Festrolle namens Firwin von Norderstett. Die Norderstetts sind eine ehemals adlige Familie, deren Stammsitz Valsina eine der grösseren Städte im besetzen Oriosa ist. Ich sollte mich gutbürgerlich kleiden und mit Leonidas – der meinen Vater Elwin von Norderstett spielt – absprechen. Hat gut geklappt, es war eine Freude bei einer Festrolle nicht alleine auf sich gestellt zu sein. Knapp an Charakterzielen, so dass das Spielziel der Oriosen – die Befreiung Oriosas – auch mein Ziel war, hatte ich dazu die Aufgabe, all jenen die auch nur das geringste Talent zeigen, “den Umgang mit der Waffe” zu zeigen. Furchtbar, denn mit der oriosentypischen-SC Waffe – dem Kurzschwert in Kombination mit dem Rundschild kann ich doch kaum was anfangen. Aber man spielt ja Liverollenspiel: Ich habe einfach so getan, als ob ich mit dem Zeugs umgehen könnte. Darstellung einer Fähigkeit, die ich nicht beherrsche…

Location: Unterschächen, Brunnital, das Haus “Maria in der Au” Bekannt, und als brauchbar und hübsch empfunden. Das Haus ist eher rustikal, und ~30 Betten dort sind einfach zu kurz für mich. Und für viele Andere auch. Die Küche hingehen ist gut eingerichtet, von dort aus wurden wir auch sauber und in genügenden Mengen lecker verpflegt. Das Gelände hinter dem Haus ist nett, eine Wiese mit vielen, teils auch grossen Steinen. Doch wie immer in den Bergen neigt das Spiel dazu, klar zu sein: Bergabwärts ist ein Dorf, seitlich Talwände – also muss fast alles was interessant ist bergaufwärts ist. Diesmal war auch die Strasse dem Haus nach befahren, nicht oft, aber regelmässig kamen Autos vorbei. Alles in allem haben vor allem die steinernen Steilwände, aber auch der höherliegende Schnee Flair gebracht.

An Plot lief etwas, vor allem aber war es der Auftakt zu mehr. Die Pläne zur Befreiung der oriosischen Heimat sind entstanden und Vorbereitung für Downtimespiel ist gemacht. Die Sache “Firwin bringt den Leuten etwas mit Waffen bei” ist natürlich reine Spielsache, ich vermute es gab auf Platz eine Menge Leute, die wesentlich mehr von Kurzschwertern verstehen als ich – und wesentlich öfters eines in der Hand halten. Ich habe nur angewiesen, und getan als ob ich besser sei – und mich kaum auf Kämpfe eingelassen. Hoffentlich hat das ausgereicht. Freitagabend und Samstagmorgen war es noch eine Jagd auf Schnatterer, weil keiner von diesen entkommen darf – weil die Nordlandhexe ansonsten von der Zusammenkunft erfährt. Die Schnatterer, mit Maske und Farbe auf sehr hässliche Art hübsch gemacht, waren in harter Gegner, die Kämpfe waren aber durchgehend gut. Leider wurde alles einmal tüchtig verregnet, hat doch später nochmals aufgehellt – so dass das “Übungsspiel” am Nachmittag auf trockenen Boden stattfand. Während sich Firwin mit derlei Kinkerlitzchen herumschlug, hat sein Vater Elwin beraten und beraten lassen, auf das ihre Majestätdie richtigen Entschlüsse trifft.

Jähzorn und Sanftmut
Jähzorn und Sanftmut

Dazwischen sind die beiden Elfen, Jähzorn und Sanftmut, die für ihren Onkel Wille vorsichtig eine allfällige Unterstützung sondieren. Das Haus Norderstett hat alte Ehrenschulden bei den Vorquelfen, was ich einen sehr hübschen Zug fand. Jähzorn hat Firwin bei der “Ausbildung” unterstützt, und was Sanftmut machte – ist mir ein Rätsel. Aber hübsch ausgesehen haben beide. Am Schluss sagte Jähzorn zu, bei seinem Onkel ein gutes Wort einzulegen.

Alles in allem hat es Spass gemacht, aber zwischendrinnen war es doch eher durchzogen. Die Mischung der Festrollen mit Spielern war gut, auch die Schnatterer waren okay. Aber viel mehr aus dem Spiel mit nach Hause genommen habe ich durch einige Gespräche – mit Beringarmitgliedern als NSC, und mit den alten Bekannten/Mitspielern aus Urulokizeiten. Ich bin gespannt auf den zweiten Teil, wenn ich ihn denn besuchen werde. Am Schluss wurde Firwin dazu verdonnert, mit der enthusiastischen Lidia nach Hause zu ziehen. Das wird ja was geben…

Spielbericht: Cendara 1

Ausschreibung im larpkalender.ch: „Herzog Sigurd von der Westmark hat die Herrscher der angrenzenden Ländereien der Westmark eingeladen, um das Problem der einfallenden Nordländer zu besprechen. Ausserdem braucht er, neben Weiterem, noch kampffähigen Adel aus der Westmark, zusätzlich studierte Berater, Söldnertruppen und Kämpfer, Geistliche, Ingenieure, Seeleute und andere Leute, die ihm helfen können, einen Plan gegen die Nordmänner zu erstellen und durchzuführen.
Der Treffpunkt ist geheim. Die Eingeladenen wissen, dass es sich um ein kleines, abgelegenes Kloster im Gebirge der Westmark handelt.“

Hörte sich ganz gut an und ich hab mich entschlossen mit dem Charakter “Gaudenz von Boldewyn” da aufzutauchen. Ursprünglich war der mal als Turnierritter gedacht, aber was solls, es ist neben dem  Obrist Tristan der einzige cendarisch erfahrene Charakter. Und Tristan dazu nur NSC. Rüstung und Waffen sind ausgeliehen, nur die Wisbyhandschuhe und der Schaller sind meins. Ich habe mich aber dafür entschieden, möglichst wenig noch vorzubereiten, und nur eine neue gezaddelte Gugel genäht.

Cendara 1-1
Boldewyn mit gezaddelter Gugel

Unglücklich auf dem Bild, da sieht man dass der Kendra einfach Stoffreste der alten/ersten Cotehardie genommen hat. Naja, Farbenschema, Ritter und so… Zipfelmütze ist halt der riedhburger Mode zugedient, da trägt man sowas.

So, zum Spiel. Was ist überhaupt passiert? Wie angekündigt, hat Herzog Sigurd der Westmark zur Beratung eingeladen. In einem abgelegenen Kloster hat der Herr der Westmark – und dessen Spieler – eisernen Durchhaltewillen bewiesen. Schon am Freitagabend hat er mit seinen Gästen gesprochen, lange, anhaltend und jede noch so alberne Idee angehört. Dazu haben offensichtlich “die Nordleute” oder ein Teil ebenjener von der Konferenz erfahren, und versucht das Kloster auszurauben. Boldewyn hat schwer einstecken müssen, war aber nicht der Einzige. Eher unerwartet kam die Tatsache, dass eine Handvoll Stichspeere bei den NSCs im Einsatz war, da war mein Angriff mit dem Schwert schon grenzwertig dumm… Im Lauf des Samstags haben sich dann mehr Hinweise über die Nordleute, ein schwacher Einblick in allfällige Hintermänner und Sigurds Mann Gerhard hat mit Hilfe von Tiberius, dem Zauberer Dagor und Ritter Gaudenz (mir selber) einen falschen Geheimpolizisten entlarvt: Es war ein eingeschleuster Nordmann. Als er als Übersetzer bei einer Unterredung mit den Nordleuten dienen sollte, versuchten ebendiese ihn zu töten. Danach hat ihn ein Gefolgsmann der Fürstin von Weitenblick zu Tode getrieben. Ich war als Spieler – nicht als Charakter – nicht gewillt, da einzuschreiten und mich mit den Folterknechten zu befassen. Scheinbar finden es manche Leute einfach lustig, Folter zu spielen um ihre Härte zu demonstrieren. Oder es macht ihnen Spass – ich kann es mir nicht erklären.

Im Laufe des Nachmittags hat Herzog Sigurd das Kriegsrecht ausgerufen und alles mobilisiert was da war – damit war es nur noch mittelschwierig, das Lager der Nordleute auszuheben. Dabei habe ich – Boldewyn – eine Gefangene gemacht. Die Frau hiess Ranja, konnte nur fremd schwätzen und hat mich und einen Teil der Spieler mehrere Stunden lang gut beschäftigt. Danach hat die Orga wohl extra deswegen eine kurze Bauernstory eingebaut, so dass ich die Gefangene eintauschen konnte. Ein armer Bauer wurde damit sehr glücklich gemacht.

Sophie
Sophie v. Weitenblick mit Bruder Oskar

Samstagabends haben sich die Spieler zwischen Taverne, Feuer und Hügel verstreut – im Freien hatte es starken Föhnwind und es wurde friedlicher und übliches Schwatzen-und-Singen-und-Trinken setzte ein. Sonntagmorgens wurde noch gespielt, aber nur eine sichtbare Aktion. Die wird kampagnenweit noch etwas zu bedeuten haben und war hat zu viel Spekulationen verleitet. Ein ganzer Trupp toter Westmärker, die ohne sichtbares Zeichen einfach tot umgefallen sind. Auf Nachfrage bei den Pekarbrüdern im Kloster hat es allerdings nichts mit schwarzer Magie zu tun – denn als dieses gilt laut Klostervorsteher nur, wenn Tote wiederaufstehen.

Fazit aus dem Spiel
Es hat gefallen. Und zwar aus folgenden Gründen: Die Orga hat im Vorfeld stark eingegrenzt, was sie auf Platz haben will. Sie hat ebenfalls sorgfältig Gruppengrössen beschränkt und damit Abstriche gegenüber den Hochadligen gemacht – aber damit ein viel besseres Gesamterlebnis aus der Location herausgeholt. Das Essen war sättigend, lecker und stand bereit. (Keine Experimente mit Mehrgängern oder “das beste Essen im Larp seit 1995“, sondern gut zubereitete Speisen, die sättigend und lecker waren.) Die Klosterinsassen haben ein eigenes Leben als Klostergemeinschaft gezeigt, was mehr als nur NSC-auf-Spielerseite war. Die Nordleute waren optisch vom Rest unterscheidbar und haben mit ihrer Sprache sehr viel Flair geschaffen. Und zum Schluss noch: Ich habe immer das Gefühl gehabt, dass neben meinen Aktionen (die ich im Umfeld Sigurds getätigt habe) noch mehr läuft. Bibliothek, Spähdienste, Gespräche mit Klosterinsassen, all das war mehr als nur ein geradliniger Plot.

Selbstkritisch muss ich sagen – ich glaube, ich vertrage zuviele Treffer im Larpkrampf. Aber etwas rumfragen muss ich noch, bin aber in der Hinsicht mit mir unzufrieden.

Wünsche und Aussicht
Das Spiel war das erste der “Cendara-Trilogie”. Ich hoffe, die Orgas des zweiten und dritten Spiels gehen den Weg des breit gestreuten und nicht deterministisch wirkenden Plots weiter. Ich hoffe, die erspielten Infos und die “Bekanntschaft” mit Ranja gehen weiter. Und ich hoffe, Cendara wird durch das Zusammenhängen der Spiele schöner, und nicht elitärer.

Schnittmuster: “Short Coat”

Short-Coat für "SuL"

Auf Wunsch hin, das exakte Schnittmuster, was ich für meinen “Short Coat” am “Sold und Leben”benutzt habe. Er trägt sich relativ eng, und ist nach meinen eigenen Massen angefertigt. Er geht von Schulter bis Mitte Oberschenkel und hat lange Ärmel. Ich habe dazu folgende Masse verwendet, und dabei immer eng am Körper (bzw, am Unterhemd) gemessen:

Dann hat es auf der Zeichnung einige Dinge. Zum Beispiel die gestrichelten Linien am Schulterbereich. Das ist die Zugabe, die ich für die leicht vorstehenden Schultern gelassen habe. Kann man einfachhalber weglassen. Die gestrichelte Linie an der Front ist die Knopfzugabe – je nach Grösse ebendieser kann die mehr oder weniger sein. Daher die Knöpfe in die Mitte sollten, muss man es bei beiden Frontteilen dazugeben.

Schnittmuster "Short Coat"

Das linierte Papier ist im 5x5mm-Raster, ich habe im Massstab 1:10 gezeichnet. Links ist das Rückenteil, rechts das Frontteil. Oben, der schmale Bogen ist der Kragen. Seine gestrichelte Linie zu benutzen ergibt, dass er gegen vorne am Hals beinahe aufhört. Angenäht an den Halsausschnitt des Coats wird er mit der Aussenseite des Bogens. (Ich selber – Bild – habe ihn nach vorne schmaler werden lassen)

Unten der Ärmel. Ich habe auf eine schönere Armkugel aus bequemlichkeit verzichtet. Die Armnaht wird an der Schulter unten angenäht. Gerade, als Trapez geschnitten ist möglich. Doch die leichte Rundung auf den letzen 15cm macht es etwas einfacher.

Front- und Rückenteil – die habe ich bis zur Bauchhöhe (Bauchumfang) offengelassen, das ist in etwa Höhe Bauchnabel.

Etwas wirr, aber hoffentlich verständlich. Lässt man die gestrichtelten Bereiche an der Schulter und den Kragen weg, hat man ein brauchbares Schnittmuster. Allerdings aufgepasst: Die “historische” Optik an diesem Kleidungsstück kommt von den Handnähten und den Stoffknöpfen und dem Rest der Kleider. Auch der Gürtel wird auf “Bauchumfang”-Höhe getragen. Ansonsten – bei Baumwollstoff und Hornknöpfen – entsteht sehr schnell der Eindruck einer Out-Time-Jacke.

Fragen – nur zu. Ich helfe gerne.

Spielbericht: Sold und Leben

Ausgeschrieben als “Reenlarpment”, mit dem Titel “Sold und Leben”. Organisiert hat es die Karo, alleine über die Plattform larper.ning. Ausgeschrieben als Taverne in Nordhessen, in der sich allenfalls auch mal ein kaiserlicher Werber blicken lasse. Im März 1630, mitten in der Zeit, in der im deutschen Reich der Dreißigjährige Krieg tobt. Etwas genauer sind die Niederländer im Achtzigjährigen Krieg gegen die spanischen Habsburger, und im restlichen Reich ist Mitte 1629 der Dänisch-Niedersächsische Krieg mit dem Frieden von Lübeck zu Ende gegangen.

Für das Spiel gab es einige wenige Hinweise. Das Land ist gezeichnet vom Krieg, und ein Gutshof bei Trendelburg dient seit einiger Zeit als Dreh- und Angelpunkt für Kriegsvolk. Gerüchteweise macht “der Schwede” etwas, und Wallenstein sei entlassen. Dazu munkelt man, der Hof werde von einer Frau – im historischen Kontext ungewöhnlich – geführt.  Als das Spiel ausgeschrieben wurde, war ich zurückhaltend. Doch der äusserst vorsorgliche Jari hat mich angemeldet, mein Bett vorbereitet und… leider meine Ausrüstung vergessen. So dass ich zwei Wochen vor dem Spiel mit einer Hau-Ruck-Aktion den Zuckerbäcker Wiesendanger gebastelt habe, und ihn in der letzen Woche vor dem Spiel zum Kugelgiesser Wiesendanger umfunktioniert habe. Hin- und Rückreise (SBB nach Basel, Lufthansa nach Düsseldorf, Auto nach Trendelberg) war ebenfalls easy.

Dann kommt der erste Hammer:

Ein "Gutshof bei Trendelburg"

Eine traumhafte Location. Als Kulisse Fachwerkbauten, als Beizenlokalität ein Kellergewölbe und ein dachloser Raum- direkt an der Sonne. Wunderbar. Mauer, Bach hintendran… und auf Sichtweite nichts störendes. Unterkunft absolut in Ordnung, Einzelbetten im Massenschlag. Checkin, etwas Geld haben wir auch noch bekommen. Die Orga hat da extra was organisiert:

gulden-larp
SuL-Gulden

Nett, hübsch, passend. (Die Goldenen habe ich allerdings von einem Mitspieler.) Wird es noch einmal zu so einem Spiel kommen, wäre ich auch bereit, für ~xxSfr Originale/Replikas zu kaufen, so zwei-drei Stück, um diese dann für mich abzugiessen. Der Rest der Spielerschaft sieht gut aus – die Kleidung/Ausrüstung die sie mithaben ebenfalls. Top sieht auch die Oni aus, mit einem hellblauen Kleid aus Seidentaft. Strelitzen sehe ich, und irgendwo sitzt der Are, und näht die letzen Stiche an einem neuen Lederwams. Im Laufe des Freitags rutschen wir nach und nach ins Spiel, die einen etwas mehr, die anderen etwas weniger. Als unbewaffneter Trossbub Heinrich Wiesendanger aus dem zwinglianischen Basel, zusammen mit meinem Bruder Hans-Peter Wiesendanger mache ich mir – da irgendwie der Trumpf “neutraler und unbewaffneter Schweizer” sticht, einige Leute zu Bekannten. Unter anderem der musketenlose Inigo aus Spanien, und einige Veteranen aus den Niederlanden. Im Laufe des Abends läuft es sich ein und dann auch schon wieder aus. Charaktere kennenlernen, Modalitäten anschnuppern. Ein sehr gutes Gespräch mit Kelmon, wenn auch bereits Out-Time. Dann ab ins Bett, schon leicht angesäuselt. Schlafen. Zum Glück hat kaum einer geschnarcht.

Aufstehen, waschen, frühstücken. Mit der resoluten – zumindest gegen aussen – Wirtin Mechthild den Deal ausgemacht, Holz zu hacken und dafür Feuer benutzen/machen zu dürfen. Rund anderthalb Stunden das Beilchen, das süsse, kleine, stumpfe und unnütze Ding durch Holz quälen, danach ein Feuer machen und die Kugelgiesserei in Betrieb nehmen. Als Gussform dient vorbereiteter Speckstein, als Material nahm ich Zinn. Das Geschäft läuft an, und gegen Mittag war die Gusspfanne kaputt und ein kaiserlicher Werber taucht auf. Top -wenn auch erwartet – und er hat Leute für zwei Gulden Handgeld angeworben. Der Hanspi Wiesendanger lässt sich anwerben, und zieht sich den Ärger seines Bruders zu. Leicht abstrakte religiöse Diskussionen, weil für mich der Klosterbruder, der aufgetaucht ist, keine Autorität besitzt. Danach rutscht es ein Stück weit zu einem Samstagabendsloch ab, das diverse Leute mit “Heiraten” füllen wollen. Schröcklich. Das hat mich ernsthaft genervt, das fand ich total daneben. Das ganze Gefühl eines historischen Settings hat bei mir stark gewackelt, als “Nottaufe” (Wtf!, wir sind alle getauft!) sämtliche reformiert-katholisch-orthodoxen Differenzen ausräumen sollte.

Der Punkt, den ich dem Spiel allerdings ankreide, ist der Mangel an “Liverollenspiel”. Es war einfach zuwenig los, dafür, dass es mehr als ein “1630er-Fan-Con” sein sollte. Die Charaktere waren angenehm, bodenständig. Besonders cool fand ich die Herren, die ich als “die von der Lightning” vom Hörensagen her kannte, als Veteranen. Abgewrackt, üble Geschichten erzählend. Auch die jüngeren, kriegerischen Knechte gefallen. Die Mechthild – die mir übrigens kostenlos Mittagessen an den Arbeitsplatz brachte! – und ihre Staffage. Alles war schön, so dass ich es erst im Nachhinein bemerkte: Es war zuwenig los.

Punkte, die da reinspielen, und ein Kommentar gleich dazu:

  • Unbekanntes Setting” –  Wird sich verbessern, wenn die Spieler wissen, was geht/ was nicht geht
  • Anything goes-Taverne” – Musste sein, um genug Leute für das Jahr 1630 zu begeistern
  • Zuwenig Konfliktpotential der Spieler – Man kannte die Folgen und Modalitäten dazu nicht
  • Wenig Events/Skripte/”Plot” vonseiten der Orga – wird sich wohl ändern
  • Wenig Meta-Input der Spieler, also Dinge, die für alle von Belang sein könnten – Kein Kommentar, sowas kann sein.

Fazit daraus: Reenlarpment hat seine Tücken, aber auch seine Reize. Einige Gedanken dazu schwirren mir im Kopf rum, müssen aber noch genauer ausformuliert werden. Und das Wochenende hat sich absolut gelohnt – die Liste mit Kritik hier am Schluss ist ja eher klein. Und wäre mehr kriegerisches passiert, wäre sicher dieses alberne “Jmd muss heiraten”-Geschwätz nicht aufgetaucht.

Sonntags dann noch ausgedehnt gefrühstückt, und dann über die Anreisestrecke wieder nach Hause.  So, und hier noch einige wenige Links zum Thema:

Ich hoffe auf ein zweites Spiel im Setting, bei dem es doch noch mehr zu tun gibt, als die Option “anwerben, ja oder nein” zu wählen. Und ich werde wenn es irgendwie machbar ist, dahingehen.