Workshops – Wie man Spielen üben kann

Am Spiel „Die Eröffnung“ gab es im Vorfeld – dreissig Minuten vor dem Spielstart – kurze Workshops. Das Konzept ist meiner Meinung nach zu wenig wenig verbreitet oder bekannt – ein Grund, ihm einen Artikel zu widmen. Wahrscheinlich die Grundlage dazu findet sich im nordiclarpwiki-Artikel Pre-larp-Workshop:

Lose übersetzter Originalartikel:

Workshops werden in der ganzen Nordic Larp-Szene benutzt, als Hilfsmittel für Spielerinformation, Charakterbeziehungen, die Arbeit mit Metatechniken oder einfach nur als Bastelanlass und zum Austausch über das kommende Spiel. Prä-Larp-Workshops können in Länge, notwendiger Vorbereitung, Absicht (der Orga) und Bereitschaft der Spieler variieren. Ein Workshop kann ein paar Stunden für die Einübung von Metatechniken vor dem Spiel, oder ganze Wochenenden voller gemeinsamer Erschaffung und Ausarbeitung des Spieles. 

Bestandteile von Workshops

Obschon Workshops sehr verschieden aufgebaut sind, beinhalten die meisten Bestandteile der folgenden Liste:

  • Informationen: Aufzeigen, warum welche Vorgaben für das Spiel gemacht wurden und festlegen, welche Bereiche vorgegeben und welche im Workshop ausgearbeitet werden. 
  • Gruppenbildung: Eine sichere und vertraute Gruppe bilden, die in der Lage ist das Spiel mit maximaler Intensität durchzuziehen
  • Charakter- und Gruppenbildung: Die Spieler erschaffen ihre Charaktere und deren zu bespielende soziale Umgebung, basierend auf den bereits gefällten Entscheiden der Organisatoren.
  • Sicherheit: Einführung und Einübung von Techniken die der Sicherheit sowohl im Spiel als auch vor und nach Spiel betreffen
  • Metatechniken: Einführung und Einübung der gewählten Metatechniken des Spieles.
  • Charakter- und/oder Gruppenausbau: Gemeinsame Überlegung, wie das Spiel gespielt werden könnte und die Entwicklung einer gemeinsamen Idee, wie es gespielt werden sollte. Ebenso eine Phase für weiterführendes Kennenlernen der Spieler untereinander.

Dazu gibt es weiterhin eine dänische Variante, die auf einem dystopischen Spiel 2005 basiert – verpflichtende Workshops, diesen Teil des Originalartikels habe ich weggelassen. Ich habe mich zeitweise mit Nordic Larp befasst und verstehe diese Workshops folgendermassen: Vor dem Spiel wird Zeit aufgewendet, um sich (orga-)gestützt zu organisieren. Das beinhaltet sowohl das Kennenlernen der Spieler als auch das Kennenlernen anderer Charaktere. Metatechniken werden erklärt und geübt, ebenso kann die eigene Gruppe ausgearbeitet werden. Einen Teil dieser Vorbereitung wird hierzulande durch die „eigene Larpgruppe™“ abgedeckt, einen Teil decken Orgas mit Infomails oder Orga – Ansprachen ab. Interessanterweise werden weiterhin einige Punkte durch das Community-Gedankengut („Das macht man so“) abgedeckt.

Ja aber… das machen wir doch schon?

Tatsächlich? Toll! Wenn das schon gemacht wird, dann finde ich das sinnvoll. Es gibt auch zahlreiche Beispiele: NSC, die sich Freitagabends, ehe sie loslegen, noch besprechen wie sie ihre – erst zugeteilten – NSC-Rollen genau bespielen wollen. Oder Spielergruppen, die im Vorfeld eines Spieles festlegen was sie zu tun gedenken und wie ihre Charaktere zueinander stehen. Oder auch die mehr oder minder geleitete Charaktererschaffung in einer Larpgruppe. Mir bekannte Beispiele sind: Als Vorbereitung für Riedhburg XIX gab es gruppenweise Treffen, in denen die Konstellation innerhalb dieser Gruppen besprochen wurde und im Vorfeld von Riedhburg XXI gab es eine Übung zu „Wie raube ich jemanden aus!“ Vermutlich gab es auch an anderen Spielen ähnliche Vorbereitungen. In langen Anreisen an Spiele in Deutschland haben wir uns zeitweise mit Absicht mit den Charakternamen angesprochen, was ebenfalls workshopähnliche Ansätze hat. Achja, Kampftrainings wie das langjährige im Kocherpark in Bern lassen sich als Workshop bezeichnen.

Workshops einsetzen

Die bespielte Zeit eines Wochenendcons – Freitagabend bis Sonntagmorgen – ist extrem knapp. Nicht alle Informationen und nicht alle Verhaltensweisen lassen sich gut per Infomail und NSC-Briefing klären. Deshalb kann jeder Orga empfohlen werden, sich auf strukturierte Workshops einzulassen. Die Effekte liegen auf der Hand: Die Spieler lernen sich kennen, somit wird Vertrauen zwischen ihnen eher ermöglicht. Zu bespielende Strukturen werden ausgetestet und eingeübt. Techniken, die das Spiel ermöglichen, werden in ihrem Umfang erfahren. Die ersten Handlungen im Spiel sind kein vorsichtiges Herantasten, sondern direkte Interaktion – schliesslich kennt man sich und hat geübt.

 

Weiterführende Links zum Thema

Spiel-Beschrieb – larpkalender.ch

Es ist wesentlich einfacher, an ein Spiel einer Orga zu fahren, bei der man schon einmal zu Besuch war. Mit der eigenen Erfahrung ist es einfacher, einzustufen was erwartez wird, zu erwarten ist und passieren könnte. Aus diesem Grund beschreibt eine Orga ihren Anlass, ehe sie ihn durchführt und oftmals stützt sie sich dabei auf ein Modell: Im larpkalender.ch ist dazu ein Netzdiagramm, der Spider, bereits eingebaut.

Dieser Spider hat acht Achsen, die alle einen Aufschluss über ein Spiel geben sollen. Weil die Orga dieses Diagramm ausfüllt, ist es einseitig – die Orga hat allerdings auch mehr Übersicht über das Spiel als alle Anderen und somit kann sie eher einteilen, was passieren wird, sollte oder könnte. Was bieten die Achsen des Spiders denn überhaupt?

Kampf – Vermutlich sind Kämpfe mit NSC gemeint, denn ein PvP-Konzept wird nicht nur weniger oft genutzt, sondern üblicherweise auch seperat erwähnt. Aus meiner Sicht eine der deutlichsten Achsen.

Plot – Auch hier ist es das Angebot, das die Orga stellt – ob es wahrgenommen wird, kann die Orga nicht angeben. Auch die Innovation oder die Passung auf die Charaktere schwingt nur schwach mit. Ob und wieviel „Spielerplot“ auf das Spiel kommt, lässt sich im Vorfeld nicht sagen.

Interaktion – Wenn, dann muss es sich um die NSC-Interaktion handeln, denn nur diese kann die Orga im Vorfeld kennen. Das müsste also bedeutet, das es viele mithandelnde, mitspielende NSC gibt – denn der Kampf ist bereits seperat beschrieben.

Rätsel – Ich vermute hier einen Teilbereich des Plotes, allerdings als nicht direkt planbares Element. Die Orga weiss zwar, dass Rätsel auf Platz sind, aber nicht wie lange die Spielerschaft zur Lösung benötigt. (Hoffentlich ist es nicht die Rätselhaftigkeit des Plots an und für sich: „Was machen wir da…?“)

Magie – Die Menge an Magie, die notwendig ist für …? Vielleicht auch der Plot, wie magielastig und demzufolge Magieanwender-abhängig er ist? Vielleicht auch die Menge an Magie, die von den NSC angewendet wird? Und was ist mit mystischen Anteilen, die nur aus Sicht der Charaktere „Magie“ sind?

Ambiente – Ich lese da, dass es darum geht, möglichst viele auf das Spiel passende Gegenstände, Umgebungen und Props am Spiel zu haben. Die Spieler sind dadurch indirekt betroffen, denn bei einem hohen Ambientelevel achten sie mehr auf ihre eigene Ausstattung.

Fantasie – Vielleicht ist damit gemeint, dass ein hohes Mass an Fantasie der Spieler erwartet wird, um sich etwas vorzustellen (kein Dogma2005). Vielleicht ist auch „Phantastik“/“Fantasy“ gemeint.

Charakterspiel – findet zwischen den Charakteren statt, die die Orga bei der Ausschreibung noch nicht kennt. Oder es findet zwischen den NSC/GSC und den Spielern statt, beinhaltet dann allerdings das bereits vorhandene „Interaktion“.

Aus meiner Sicht sind die Achsen Kampf, Plot/Rätsel und Ambiente klar, nachvollziehbar ausfüllbar aus Sicht der Orga. Nicht wirklich klar sind „Interaktion/Charakterspiel“, „Magie“ und „Fantasie“, was genau damit beschrieben wird, ist nicht völlig klar. Wenn die Charakterbeschriebe vorhanden sind, die Charaktere detailliert beschrieben sind, dann mag es detaillierter werden – aber das ist vermutlich nicht bereits dann schon möglich, wenn das Spiel neu ausgeschrieben wird. Ich finde nicht, dass der Spider weg muss, aber mit etwas Vorbehalt ausfüllen und lesen ist nötig, denn er steht zwischen der Orga und den Spielern – ohne dass diese jeweils wissen, ob die Spieler lesen was die Orga schreiben wollte.

Der Mangelmangel – Ergänzung

Vor gut einem Jahr fand „New Hope“ statt, ein Endzeitspiel. Das Setting setzt rund 100 Jahre nach einem Kollaps an. In einem Rückblick habe ich anschliessend vor allem die Camping-Mentalität und den „Mangel an Mangel“ aufgegriffen. Nach einigen Gesprächen kommt hier ein Nachtrag.

Üblicherweise soll ein Liverollenspiel Spass machen. Die Mehrheit unserer Spiele soll unterhalten, eine Abwechslung vom Alltag bieten und etwas sportliche Betätigung findet gerade auch im Fantasy-Kontext durchaus Anklang. Es ist nicht direkt verpönt, wenn im Schlafbereich oder unter Feldbetten noch Sporttaschen oder sonstiger OT-Kram rumliegt. Innerhalb des bespielten Bereiches wird tunlichst darauf verzichtet, aber ich vermute dass das „Checken von Facebook“ am Abend im Schlafsack durchaus vorkommt. Es sind also Entbehrungen vorhanden, selbstgewählt und es ist legitim sich selber so zu organisieren, dass man damit umgehen kann – belastet werden vor allem die Charaktere. Jetzt gibt es aber Spiele, die einen anderen Ansatz verfolgen: Es wird ein Setting erschaffen, in dem die Spieler ebenfalls belastet werden. Das kann physisch passieren – ein Dreitageswandercon mit einer physisch anstrengender Route oder psychisch belastend, beispielsweise durch ein Unterdrücker-Szenario (Oriosa 1 / Swiss Guantanamo). In diesem Bereich findet sich nebst dem Spass-Faktor noch ein persönlicher Erfahrungs-Faktor. Beispielsweise läuft derzeit in Tschechien das „Legion: Siberian Story“ über die Tschechoslowakische Legion, bei dem durchaus OT-Entbehrung mitspielt, vor allem bei einem „Relentless“-Run.

Aber alle paar Jahre findet sich jemand, meistens ein Spieler mit ein paar Jahren Spiel- oder Orgaerfahrung, der die beiden Bereiche durcheinander bringen will: „Die Spieler sind faul“, „Wir wollen die SC bei der Belagerung aushungern lassen“ oder „Wir machen es echter! (Wahlweise Mittelalterlich, endzeitig, zur-idee-passend)“. Was soll das? Wir haben Konventionen, die mehr oder minder gelten. Und eine davon ist ganz klar, dass man seine Spieler weder absichtlich Hungern noch sonst wie leiden lässt. Wenn man das machen will, spricht man nicht mehr diesselben Leute an, das ist in Ordnung. Aber es wird die Larpwelt weder retten noch sonst irgendwie verbessern, wenn man „seine“ Spieler mit etwas überrascht, dass ihnen durch ihre Grundbedürfnisse das Szenario näher bringen soll.

Also, wer ein Spiel organisiert: Etikett dran! Wer eine halbe Survival-Übung daraus machen will, soll es so anschreiben – auch dafür gibt es Publikum. Wer ein 40km-Tages-Wandercon machen will, soll die Route ansagen – auch dafür gibt es Spieler. Und wer einen Mangel an Essen, Schlafen oder Rückzugsmöglichkeiten haben will, der sollte sich Gedanken zu menschlichem Verhalten machen und seine Spielerschaft entsprechend wählen.

 

(Zusatz: die Schlaufe zur Einleitung: Gerade Endzeit braucht ein Schema, was/wie Mangel ist und eine klare Ansage, dass das so bespielt haben will. Beispielsweise macht Schlafmangel, der gezielt eingesetzt wird (24h-IT, IT-Schlafstätte und Nachtangriffe) keinen Spass, wenn man das nicht aushält. Oder sich nicht zurückziehen kann.)

Spielgeld und Gedanken dazu (I)

Opportunismus ist eine der beliebtesten „Gesinnungen“. Ein Ausweg zwischen naiv und edel und eine brauchbare Variante um auf einem Liverollenspiel abwartend-passiv zu überleben. Oft ist dieser Opportunismus mit dem Söldner verbunden. Dabei kommen fast immer die meiner Meinung nach hübschesten, besten, tollsten und vielfältigsten Ambientegegenstände ins Spiel: Münzen. Spielgeld. Silber-Kupfer-Gold. Papierfetzelchen, Barren…

Doch da besteht aus meiner Sicht ein Problem. Spielgeld zu besorgen ist zwar einzelnen Organisatoren machbar, aber langfristig geplant kommt selten viel heraus – so bleiben diese Münzen oftmals auf ein Spiel oder eine Gruppe bezogenes Material, das noch einige Jahre Sammlerwert hat, ehe es zum Errinerungsstück verkommt. Spieler wiederum mögen eine ansehnliche Sammlung an solchem Spielgeld, meist Münzen, haben. Aber Organisatoren haben in meinem Umfeld kaum je viel Spielgeld in Reserve. Kommen jetzt aber knappe Reserven bei der Orga mit dem erwähnten Söldner / Opportunismus zusammen, entsteht manchmal eine merkwürdige Kollektivmeinung: „Spielgeld darf gediebt werden„. Das larpwiki.de beschreibt dieses „Dieben“ folgendermassen: „Diebereien (nicht mit Stehlen verwechseln) sind Aktionen, in denen ein Charakter einem anderen Charakter etwas entwendet. (…)“. Gemeint ist ein simulierter Diebstahl.

Es geht nicht um einen gespielten Handel, bei dem eine „Ware“ gegen „Spielgeld“ den Besitzer wechselt, es geht um „Nehmen“ von Material, das ein anderer Spieler mitgenommen hat. Würde man parallel dazu dasselbe für alle sich im Spiel befindlichen Gegenstände annehmen, könnten Mitspieler ungeniert Kleider, Schaumstoffwaffen, Rüstung und sonstiges Zubehör nehmen und benutzen. Nicht unbedingt im Sinne der Spieler, die besagte Gegenstände vor allem für den persönlichen Gebrauch mitgebracht haben. Es spitzt sich auch noch weiter zu, weil bei Spielgeld oftmals noch mitschwingt, dass es „behalten werden darf“. Legitimiert wird das durch die Spielregeln, das Regelwerk. Kurz und knapp: Die Orga regelt „Dieben“ über eine Spielregel, bei der die Spieler eine Spende auf Bedarf mitnehmen. Wenn niemand die Münzen „diebt“, dann verbleiben sie beim Mitbringer, werden sie gediebt, werden sie zu einer Spende, die mit indirektem Umweg über die Orga einen neuen Besitzer hat.

Das ist bescheuert.
Das Mitbringen von Ausrüstung an ein Liverollenspiel ist gesetzt, insofern man es für die Charakterdarstellung braucht. Es ist auch in Ordnung, die Spieler um Spenden zu bitten – die Hälfte der Schweizer Vereine bittet ständig um Spenden fürs Buffet. Was aber nicht geht, ist das über die Spielregeln zu arrangieren. Die Spielregeln (Das Regelwerk) sorgen für ein rundes Spiel und für gewisse Verhaltensweisen innerhalb des Spieles. Dabei geht es niemals um die Besitzverhältnisse ausserhalb des Spieles, oder das Verhalten dort, sondern explizit um das im Spiel. Es ist falsch, über dieses Hintertürchen ‚Regelwerk‘ das Eigentum der Spieler zu verschenken. Es ist alleine Sache eines Spielers – des Eigentümers – seine Münzen zu verschenken. Wofür, steht ebenfalls dem Spieler frei: Ob das für einen dramaturgisch guten Raubüberfall, für eine sorgfältige Erpressung oder für ein Würfelspiel ist, ist seine Sache. Sie aber als Spende auf Vorrat jedem, der sich daran bedienen will, mitbringen zu lassen ist weder dem Spiel (als Interaktion) noch den Investitionen der Spieler in dieses Spielgeld gerecht.

Was lässt sich stattdessen tun?

  • Kein Kindergarten! Spielgeld ist ein Ambientefaktor, mit dem man sich zwar Vorteile verschaffen kann, der aber auch nur der Interaktion dient und demzufolge immer als zusätzlicher Spass wahrgenommen werden soll. Wenn bei einem Raubüberfall der Beraubte sogar das Spiel noch mit ein Paar Münzen an die Räuber honoriert, ist alles richtig gelaufen. Leider bedingt das spendable Spieler und macht den Geldfluss von den Beschaffungsmöglichkeiten und dem Budget der Spieler abhängig.
  • Papiergeld nehmen. Der Schuldschein ist keine moderne Erfindung, die Aussage, ein Stück Papier sei Geld wert, ist nicht neu. Damit kann eine Orga bspw Vorlagen erstellen, digital zur Verfügung stellen und hat somit eine Optik vereinheitlicht. Ausdrucken/Zuschneiden fällt wie „Kleider kaufen“ oder „Schaumstoffwaffen besorgen“ auf die Spieler zurück (Samt ist teurer als Bomull, Hellebarden teurer als Keulen).
  • Münzen als Orga kaufen und den Spielern spendieren. Die Orga kauft, wie beim Drachenfest, Münzen und verschenkt sie zu Spielbeginn zu gleichen Teilen an die Teilnehmer. Riedhburg hat, als Option, dabei auch schon mit einem Münzschlüssel gearbeitet: Familienoberhäupter bekamen mehr, dominante Partner in einer gespielten Beziehung +5, Knechte und Mitglieder der ärmsten Familie nur 50%… (Auch das Ahoi hatte 2008 hatte eine solche Variante, die reichsten hatten zu Spielbeginn 80x mehr als die Ärmsten).
  • Münzen als Orga kaufen, dem Spiel zur Verfügung stellen und anschliessend wieder einsammeln. Wie mit Fundus – Waffen oder NSC-Wappenröcken: Material das dem Ambiente des angestrebten Szenarios dient. Einmal angeschaffte Münzen liessen sich über längere Zeit verwenden. Und es wäre bestimmt spannend, wenn man die Anzahl ausgegebener Münzen mit dem Rücklauf vergleicht…. Nachteil: Charaktere können das Geld nicht über die Landesgrenzen bringen und es braucht einen Checkin, wenn man konsistentes Spiel wünscht.
  • ….ja, was denn noch? Kein Spielgeld ist keine Option. Viel zu viel Spass am Feilschen, Schachern, Münzengucken und Draufbeissen und Anzweifeln geht verloren!

Zusammengefasst: Spielereigentum bleibt Spielereigentum. Auch das Charakterkonzept „Dieb“ beinhaltet nicht, dass man sich dadurch das Recht an fremdem Eigentum holt. Keine Spende auf Bedarf, keine merkwürdigen Regeln die sich einmischen. Mehr Münzen als ambientefördernder Kleinkram, dazu ein paar wenige Gedanken der Orga dazu, um einen für sich gangbaren Weg zu finden.

 

Spielbericht: Unland

Ein Spielbericht der anderen Art.

Der Beschrieb aus dem larpkalender.ch ist heute nur verlinkt, weil er doch zu umfangreich scheint. Ich versuche mich an einer Zusammenfassung: Das Imperium von Ardun möchte das von den Targ bewohnte Gebiet südlich seines Herrschaftbereichs einnehmen. Spielercharaktere gehören tendenziell zur Expedition, aber die Ausschreibung zeigt auch dass es Plätze für die Targ gibt. Ich habe mich, wie derzeit üblich für Spiele die ich ungenau einordnen kann, als Frekke Jorrundson angemeldet. Frekke ist sehr wandelbar, diesmal habe ich ihn als Söldner ausgelegt. Aus einem früheren Eburswin-Spiel kannte Frekke sogar noch einen anderen Charakter, den Söldner Johann – letztes Mal bezahlte Frekke Johann, diesmal dienten beide demselben Herrn.

Frekke und Johann
Frekke und Johann

Ablauf: Samstagmorgen um neun Uhr besammelten sich die Spieler im Zürcher Oberland. Der Abholdienst am Bahnhof hat geklappt, anschliessend liess man mich zwar mit der Aussage „Es kommt gleich jemand“ stehen, aber ich war in der Lage selber nachzufragen was zu tun ist. Umgezogen und mit einigen grundlegenden Informationen versehen – wie zum Beispiel „Hallo zusammen!“ – ging es dann zu Fuss den Berg hoch. Zumindest das Fussvolk, der Anführer der Expedition war hoch zu Pferd (!). Er hat Viererreihe und Disziplin verlangt, leider liess die Strasse das eine und die Spieler (Oder die Charaktere?) das andere nicht zu. Im Lager dann haben sich die Charaktere die Zeit vertrieben und unter Angriffen der Targs drei mächtige Steine gesucht, mithilfe derer ein Banner geweiht wurde. In der Zwischenzeit beschworen die Targs einen Dämon, doch zufälligerweise könnte man den Dämon wieder binden, indem man das geweihte Banner in den Opferaltar der Orks rammt. Im folgenden Durcheinander wurden allerdings beide Banner vernichtet – eines hat der Frekke leider angefasst und wurde in absolut klassischer und „unerwarteter“ Manier umgedreht. Ein Elfenprinz hat aber den Sieg der Targs gerade noch verhindert. Sonntagnachmittag gegen 15 Uhr war es vorbei. Irgendwo ist auch einmal eine Druidin aufgetaucht und hat Informationen gegen Würde getauscht – leider war Frekke zu dem Zeitpunk abwesend. Location war eine Wiese und der umliegende Wald im Zürcher Oberland, leider nicht (mehr?) per Auto erreichbar. Unspektakulär, denn die Kerbtäler sorgen für ein sehr forderndes Gelände mit viel Strassenlaufen, die Nagelfluh hingegen hat mehrere schöne Höhlen ermöglicht – in einer davon wohnten die Targ. Unterkunft war in den Zelten der Spieler, Bodenblache und etwas Platz reichten aus, zudem wurde bei Zelt bringende Spieler der Teilnahmebetrag reduziert. Der

Plot hätte aus meiner Sicht mehr imperiale Struktur vertragen, so war es stark ein Gut-gegen-Böse – Spiel, mit Targs gegen Elfen und Menschen. Das Essen von der Orga war schmackhaft, ausreichend und durch einen Korb Äpfel war auch die Zwischenverpflegung gesichert. Bier und Met am Samstagabend war im Preis mit drin. Kommunikation mit der Orga war gut, ich bekam Antworten auf meine Fragen und alles was ich wissen musste – wer/wann/wo/wie – per Mail. Sogar ein Brief kam vor dem Spiel an, nur mit dem Hinweis dass mein Charakter aufgeboten für die imperiale Expedition sei. Toll! Dann, zuletzt noch, die Spielerschaft: Sowohl als auch. Zwischen Engagement und Behelf, zwischen Erwartungen und Erstaunen. Spielerisch sah ich, mit Ausnahme bei den Kämpfen, eher Zurückhaltung.

Unland Einladung
Unland Einladung
Fazit: Durchzogen bis gut. An vielen Stellen schimmerte durch, dass es zu den ersten Veranstaltungen der Orga zählt. Allerdings sah ich an vielen Stellen Aufwand, beispielsweise: Die Orga fragt, ob alles okay sei. Plot wurde geschrieben und ist sichtbar. Schriftrollen mit Effekten sind im Gelände versteckt. Der Expeditionsführer ist hoch zu Pferd. Eine Einladung, die per Post kam.

Kommentar Ende Jahr
Normalerweise schreibe ich auf, „was hat mir gefallen“ und „was hat mir nicht gefallen“ – diese Mal lasse ich das weg. Das Spiel fand im Oktober statt, also sind bereits Wochen vergangen ehe der Spielbericht online ging. Nach wie vor bin ich der Meinung, dass die Orga ihre Sache gut gemacht hat – mit etwas mehr Erfahrung, die auch im Besuch von Spielen erworben sein könnte – wäre noch viel mehr möglich. Ich selber hoffe, dass die Geschichte weitergesponnen wird und dass ich mich beteiligen kann – denn, wie immer mit Abstrichen, Spass hat es gemacht.

Die Homepage der Larpfactory deutet zumindest darauf hin, dass wieder etwas stattfinden wird:

2016: Februar/März: Kleinlarp in Planung, weitere Infos folgen Juni/Juli: Weiterführung der Unland-Kampagne

Das wird super, bin ich ziemlich sicher.

Parallelgesellschaften im Spiel

Anlässlich der Debatte in Deutschland bezüglich der Einwanderer / Flüchtlingen / Asylsuchenden / Einreisenden… [setze deinen politischen Term hier ein].

Sind wir als Liverollenspieler nicht immer wieder Immigranten?

Oder bitten wir um Asyl? Aus einer Laune heraus: Wenn ein Immigrant in sein neues Zielland kommt, so hat er mit zahlreichen Problemen zu kämpfen. Alle, die schon einmal über längere Zeit im Ausland waren, kennen das Phänomen: Ganz simple Alltagsdinge sind furchtbar faszinierend, weil sie sich einfach von den bekannten unterscheiden. Und so ergeht es uns, ob wir wollen oder nicht, gegenüber einem Larphintergrund. Wir wandern ein, (Starten das Spiel) und fangen an in bester Manier, indem wir uns jemandem vorstellen: „Mei, Grüess di, ich bin der Bauer Jupp und wollt’s mir ma n schönen Abend hier machen. Wie heisst’n du?“ Und das gegenüber erwidert: „Mae Govannen, Fremder. Nur meine heutige Grossmut lässt zu, dass du weiterhin hier sitzen bleibst.“ Alternativ auch: „Ey, wir spielen schon!“. Irgendwie entsteht Reibung durch unterschiedliche Auffassung vom Hintergrund. Jeder der beiden hat das Gefühl, er sei der Einheimische. Und jeder der beiden glaubt, der Andere sei „fremd“ hier, schliesslich kennt er die Bräuche nicht. Ungefähr so fühlt sich wie der Immigrant, wenn er an der Coop-Kasse zu feilschen versucht. Oder wie der Bauarbeiter, der zwischen Elf und drei eine Siesta machen will. Vielleicht aber auch einfach wie der Mann, der verzweifelt den „Omnibus nach Worb“ will, nichtsahnend dass die Einheimischen das Transportmittel „Bähnli“ nennen und er es deswegen nie finden wird…

Spieler sind immer mal wieder Immigranten, und wenn niemand die Immigranten integriert, bilden sie Parallelgesellschaften. Und weder die Gesellschaft noch die Spielerschaft braucht ihr China-Town oder ihre geschlossene Heldengruppe, schliesslich ist es – zumindest im Liverollenspiel – ein „Miteinander“, nicht ein „Nebeneinander-und-ihr-macht-alles-falsch“.

Kein Highlight, aber ich werde mich bemühen, einen Einwanderungstest zu bestehen. Wenn er denn vorhanden ist. 😉

Von guten und schlechten Ceriden.

In einer kurzen Diskussion im Nachbeben des Landsknechtslagers kam der belustigende Spruch auf: „Wie ihr immer zwischen guten und schlechten Ceriden unterscheidet.“ Naja, das tun „wir“ tatsächlich. Und zwar auf zwei Ebenen, die beide Interessantes beleuchten. Zuerst die IT-Ebene, anschliessend die OT-Ebene.

Erklärung

Im Spiel ist das Ceridentum eine gespielte Religion, „die äußerlich stark an das Christentum erinnert, um ein besonders mittelalterliches Ambiente zu fördern. Trotzdem ist es eine Fantasy-Religion mit eigener Theologie und soll auch als solche verstanden werden.“, direkt aus dem larpwiki.de zitiert. Im Kern handelt es sich um die Lehre des Eynen, der seinen Gläubigen einige Regeln abverlangt. Prominent an dieser Stelle sind die Gesetze, die das Zusammenleben zwischen Herrn und Knecht regeln und jenes, das die Magie ablehnt. Das Bespielen kann, bei einer gesunden Mischung aus moderatem und konsequenten Handlungen, durchaus Spass machen. Ich persönlich mag es, weil es an ein Liverollenspiel angepasst ist und die meisten seiner Kulthandlungen auf Platz („auf Con“) benutzt werden können. Doch was macht einen guten Ceriden aus?

Im Spiel

Das Ceridentum hat eine oftmals gebrauchte Heiligenkultur, dazu steht im Zentrum die Verehrung des Eynen. Die Heilige decken praktisch jeden Aspekt ab. Doch für die Spieler, beziehungsweise die Charaktere, sind vor allem die Manifeste wichtig:

Augenkreuz
Augenkreuz

Das Erste Manifest über den Eynen:
Gebe Deinem Gott Keinen Namen ,
Denn Er ist der Einzige und Wahre.
Das Zweite Manifest über die Tugend:
Scheide das Gute Wohl vom Bösen,
damit Du sicher wandelst auf dem Pfad der Tugend.
Das dritte Manifest über die Hexerey:
Meide Hexerey und Zauberey ,
denn sie störet die Ordnung der Welten
und ist das Werk des Bozephalus.
Das Vierte Manifest über die Mission:
Helfe Deinem Nächsten,
den wahren Glauben zu erkennen,
damit auch er der Weisheit
des Eynen teilhaftig werde.
Das Fünfte Manifest über den Schutz:
Beschütze Deine Begünstigten,
so wie auch der Eyne Dich beschützet,
denn der Starke hat die Pflicht,
den Schwachen zu schirmen.
Das Sechste Manifest über den Gehorsam:
Gehorche Deinem Oberen,
wie Du dem Einen gehorchen mußt,
denn Er ist der Herr der Herren.
Das Siebte Manifest über den Eynen:
Erstrebe stets die Gunst des Eynen,
denn Er ist der ewige Richter
über Leben und Jenseits.

Damit kann der Charakter gut einteilen, was er tun soll, und was er wirklich meiden sollte. So zum Beispiel das Sechste Manifest: „Gehorche deinem Oberen“. Damit sind auch Taten gemeint, die nicht unbedingt einem modernen, westlichen Sozialverständis entsprechen: Meint der Herr zu seinem Knecht, dass dieser jemanden erschlagen soll, so ist eine Verweigerung der Anweisung nicht einfach eine Ablehnung einer aus seiner Sicht falschen Anweisung, sondern schadet direkt dem Nachleben des Knechtes. Denn hier kommen wir zu einem weiteren Punkt: Die Taten eines Ceriden werden über sein Leben hinweg gesammelt und am Ende, nach seinem Ableben, steht der Ceride vor Cadorus, dem Richter. Dieser hat eine Waage, auf der er die guten gegen die schlechten Taten aufwiegt. „Gut“ sei, was den Manifesten entspricht, „schlecht“ was ihnen widerspricht. Hebt sich die Schale mit guten Taten, dann wird dem Ceriden ein Blick auf die Himmlischen Auen gewährt, und er kann in einem höheren Stand wiedergeboren werden. Brave Knechte werden zu Rittern. Oder noch spannender: Folgsame Knechte eines ceridisch schlechten Ritters sind gute Ceriden. Überwiegen die schlechten Taten, so wird der Ceride in einem niedereren Stand wiedergeboren. Taten können allesamt nur aufgewogen, aber nicht vergeben werden, der Ceride geht „zur Wägung“, welche ohne ein „Wägegeheimnis“ auskommt. Ihm wird nicht vergeben, sondern der Priester hilft ihm, gute Taten zu vollbringen, durch Ratschläge-Anweisungen. Damit gelingt nahtlos die Überleitung….

Ausserhalb des Spieles
Oben zitiere ich „äußerlich stark an das Christentum erinnert“. Da steckt eines der Hauptprobleme des Ceridentums, hinter diesem einen Hinweis. Denn es erinnert wirklich an das Christentum. Und so meinen immer wieder Spieler, sie können mithilfe eines oberflächlichen Ceridenanstrichs ihrer historisch inspirierten Klamotte einen letzten Schliff geben. Leider ist dem nicht so, und man trifft immer wieder auf schlechte Ceriden, die munter christliche Konzepte wie „Beichte“, „Vergebung“ oder auch „Taufe“ mit vermischen. Dem entgegen stehen meistens bereits Konzepte, die sich in der Spielwelt attraktiver gestalten und die besser genutzt werden können. Lasst also das kreuz und quer vermischen. Die Grundregeln des ceridischen Zusammenlebens werden einem Charakter während seiner, wo auch immer stattfindenden Sozialisation, beigebracht. Ein schlecht informierter Ceride ist einfach unplausibel, denn der Reiz dieser Religion ist das „Spiel mit Anderen“, vor allem auch mit Nicht-Ceriden. Also Vorsicht mit dem unreflektierten Übernehmen von christlichen Ideen und werten.

Zum Schluss
Ich selber spiele gerne Ceride und mag es, die Manifeste zu nutzen um meinen Charakter in ein Dilemma zu bringen. Ich glaube auch, dass das Konzept erst richtig aufblüht, wenn man an seine Ecken und Kanten stösst und wenn Spieler auch im Spiel Nachteile in Kauf nehmen, um ihrer Religion treu zu sein. Ich mag es, mir Outtime Unbekannte zu Grüssen; „Er weilet unter uns“, um mich dann an der Entgegenung „Zu allen Zeiten“ zu erfreuen. Es bietet mir eine gemeinsame Grundlage zum Spiel mit Anderen. Denn die Manifeste sind kein Geheimnis, das nur im Unterforum der Larpgruppe auf ihrer Gratishomepage besprochen wird. Die Manifeste sind die sich selber gegebenen Schranken im Sinne des Charakter – Kryptonits.

Nach dem Drachenfest als Ceride gehe ich jetzt ans Epic Empires: Mit meinem Teppich in die Santa-Clara-Vorstadt, um dort nach allen Regeln der Kunst ein guter Ceride zu sein.

Anhang: Kleines Manual des wahren Glaubens Weil die NL-Page und das Ceridenwiki schon lange down sind. Damit lernt man viel, wenn man sich dann auch noch einen ceridischen Priester auf Platz zutut, wirds was werden. Und zwar mit einer nicht ganz üblichen, aber dichten und atmosphärischen Spielreligion.