Beschrieb aus dem larpkalender.ch. Herzog Sigurd ruft zur Unterstützung in den Norden der Westmark um den Birkpass der zum Nordlager über die Berge führt zu beobachten und zu kontrollieren. Auch sind seltsame Vorfälle in der Gegend um eine wiederaufgebaute Taverne passiert. Herzog Sigurd wünscht die Angelegenheiten dort zu klären. Er beauftragt einen Abgesandten aus Grosshafen die Vorkomnisse zu klären.
Als Organisator die Beringar, eine nordisch angehauchte Wikingerspielergruppe aus dem weiteren Cendaraumfeld. Als Regeln ein plus/minus DKWDDK, getarnt als DKWDK. Keine gesehene Magie, diese wäre allenfalls im Hintergrund zu finden. Als Zusatz für Kämpfe: Helm als Trefferzone. Benutzen darf man den Helm als Trefferzone erst, wenn man selber einen Helm auf hat. Für Schildträger gilt ebenfalls Helmpflicht. (Beringar – Helmtrefferzone) Location das Badenerhaus Oberberg, aussen hässlich, innen rustikal und mit Betten ausgestattet.
Spielerschaft war bunt gemischt durch das Cendaraumfeld. Ich habe viele Leute gekannt. Altbekannte wie der Orden des Sinfath, aber auch die Thorbanger, die mir aus früheren Jahren noch ein Begriff sind. (“Nostria V” und “Greifenbanner über dem Land”). Einige wenige Einzelspieler. Ich selber als “Gaudenz von Boldewyn”, anfang des Spiels ohne Herr, nach dem Spiel Ritter der Westmark, mit drei Knechten und einer Magd. Hellebardiere, allesamt. Wirklich am Westmarkspiel interessiert gewirkt haben allenfalls noch die Silvedermädels, bei einigen Anderen unterstelle ich unter dem Deckmantel von “irgendwas” schlichte Abenteuerlust und Kampfspass. Etwas mehr Auswahl der Charaktere hätte dem Spiel gutgetan, da könnte man als Orga noch nachbessern.
Organisation mängellos. Was gibt es da aufzuzählen? Anfahrt problemlos, Shuttledienst problemlos. Checkin problemlos, Aufräumen problemlos. Essen – sehr einfach, hat aber gut geschmeckt. Die Hackbällchen waren gegen drei Uhr morgens besser denn je. Und irgendwas zu knabbern war immer irgendwo. Bier und Met als Tavernenbetrieb günstig durch die Orga gestellt – top, mag ich. Material-/Waffencheck: Eigenverantwortung, damit kann ich leben.
Plot, in Ermangelung eines besseren Begriffs für alles, was In-Time geschah. Als Vorgeschichte gab es im Juli zwei – nur beschriebene – Schlachten in der Westmark (Dem bespielten Teil Cendaras), während der die Nordleute zweimal vertrieben wurden. Vier Plotlinien glaubte ich zu erkennen.
Die Erste: Hersir Erik Lindberg presst/überzeugt die Einwohner von einem Lehenseid an seinen Herrn, den Jarl Magnusson. Betroffen war der Tavernenwirt mit seiner Familie direkt (bespielt), und “das umliegende Volk das da wohnt” generell. Dazu hat der Pass strategischen Wert und kann im Frühjahr verwendet werden, um die Stadt Nordend einzuschliessen. Ein sehr tolles Problem, absolut in der Spielwelt installiert und ich habe es sehr gemocht. Wer nämlich nicht im Stil der Westmark – normannisch-lehensystemnah – spielen wollte, konnte nichts damit anfangen. Und wer das nicht interessiert, der hat meiner Meinung nach am Spiel nicht hingepasst. Der Tavernenwirt Svelgur hat sich am Samstag zu Sigurd bekannt, Gaudenz von Boldewyn ebenfalls. Späte Ehrung für vorhergegangene Dienste gegenüber Sigurd wurden belohnt. Leider nicht mit Land, sondern “nur” mit dem Titel “Ritter der Westmark”. Die NSC-Nordleute haben zusätzlich Bedenken gegenüber der Rechtmässigkeit von Herzog Sigurd gestreut, dazu noch haben sie Gefangene fast immer per Lösegeld freigelassen. Dieser Strang hat mir selbst am meisten Spass gemacht, vor allem weil er nicht durch geradelinigen Plot lösbar war. (In der Spielwelt installierte Differenzen > Rote Linie)
Zweite Linie: Einige Waldgeister tauchen auf und führen mithilfe der Festrollengruppe (Oder Spielergruppe, je nachdem) der Silveder zu einer netten Hintergrundgeschichte, die entweder für plotgeile Leute oder für ernsthaft an der Westmark interessierte Spieler ansprechend war. Damit wurde eine Geschichte die am “Cendara 1 begann abgeschlossen. Kann noch ein Nachspiel haben, daher knapp kommentiert: Scheint nur für die Silveder dagewesen zu sein. Die haben sich aber redlich bemüht, die Story mit mir zu teilen, daher bin ich selber zufrieden.
Dritte Linie war eine Krankheit, die einige NSC befallen hat. Rezept und Zutaten für den Heiltrank waren auf dem Platz erhältlich, teilweise aber beim Feind. Knecht Paulus Dorrholz und Magd Bertha haben zusammen mit den Silvedermädels das in die Hand genommen. Warum der Heiltrankrezeptschreiber “Milch” nicht schreiben kann, wissen wir aber immer noch nicht. Einfache Rezeptplotjagd, ohne besonderen Druck durch zahlreiche Kranke. Etwas Rätseln, viel Reden. Nicht genial, nicht weltbewegend – aber stabil und nett spielbar. Gerne wieder so etwas, ich finde, solche kleinen Dinge lassen die Spielwelt lebendiger wirken.
Vierte Linie war die neu aufgebaute Taverne. Die Festrolle des Wirtes Svelgur war eine der am schönsten besetzten des Spiels. Er hat die Taverne unter dubiosen (sagen die Bauern) Umständen gekauft und wieder aufgebaut. Er hat viel Besitz dafür verkauft (Sagt der Tavernenwirt), und ist aus dem Norden hergezogen. Ausgang offen, der Wirt musste allerdings im Laufe des Spiels Farbe bekennen – nur weil er ursprünglich aus dem Norden stammt, heisst das nicht, dass er nicht trotzdem den Lehenseid auf Sigurd ablegen muss – was er auch getan hat. In der Geschichte hätte ich gerne 2-3 NSC-Bauern mit Festrollen gehabt, den Dorfältesten, seinen jähzornigen Sohn und so, die da aktiv gegen den Wirt arbeiten. Prügelnde Bauern und eskalierende Holzfäller haben einen Reiz, aber es hätte mehr zum Leben der Westmark beigetragen, wenn sie es etwas ernsthafter probiert hätten. Vielleicht einer der Bauern, der bereits einen Eid auf Magnusson abgelegt hat …
Kämpfe waren soweit ich gesehen habe sauber. Spass durch viele Stichwaffen und viele Helme. Ich hoffe, das niemand mir vorwerfen muss, ich hätte nicht ausgespielt. Im Gegenzug habe ich immer das Gefühl gehabt, meine Schläge werden vom “Feind” bemerkt und ausgespielt. Eine Bitte an der Stelle: Wenn trotz der Regeln – die m.M.n massiv zu Spass im Kampf beigetragen haben – Spieler Schilde ohne Helm führen, dann ist es Sache aller Leute, das zu bemängeln und die Leute darauf anzusprechen.
Nachspiel: Im Anschluss ans Spiel begleitet Ritter Boldewyn den feindlichen Hersir Lindberg nach Hundertbrück. Dort erhofft sich Lindberg eine Absetzung Sigurds, und Boldewyn erhofft sich eine Klärung der Rechtmässigkeit. Das ganze geschieht auf Vorschlag des Abgesandten von Sigurd. (Dem “ranghöchsten” Westmärker auf Platz), dazu wird ein Waffenstillstand geschlossen.
Kritikpunkte! Klar, gibt es.
– “Haus anzünden” als Drohung. Ergibt sich jedesmal, wenn sich eine Partei in ein schützendes Haus zurückzieht. Durch eine solche Drohung wird aber bestenfalls ein Massaker, dümmstenfalls Frust eingeleitet.
– – Vorschläge zur Verbesserung: Spieler überrennen und einen Plan dafür haben. (Gefangennahmen, evt lässt sich mit Magie etwas anstellen, einen grossen Massenausbruch einplanen oder mit den Köpfen der dominierenden Parteien kurz OT beratschlagen wie es weitergeht). NSC-Bedrohung zurückschrauben und einen Teil der Leute umteilen, so dass die Spieler (Wenn auch nicht deren Charaktere) merken, dass weniger feindliche NSCs vor dem Haus sind.
– “Komm wir machen die Tür zu“. Dumme Idee, genauso wie das verbarrikadisieren. Entweder will die Orga das die Spielerschaft überrannt wird, oder sie will es nicht und wird es nicht zulassen. Diese Situation hat mich schon vor Jahren genervt, gerade jetzt schäme ich mich, weil ich nicht reagiert habe. Das erste Mal seit langem in dieser Situation auf der falschen Seite. Nie wieder, und wenn stattdessen Charaktere kaputtgehen.
– “Früh aufstehen“. Dieses wenige IT-Spiel was am Sonntag noch gemacht wurde, war es nicht wert. Vielleicht habe ich auch einfach die Ansage verpasst, dass noch gespielt wird…
Das wars. Ich jedenfalls freue mich auf eine Fortsetzung der Story. Die Mischung aus “Abenteuer” und “ernsthaftem Krieg” gefällt mir extrem gut. Errinert auch e weng an “El Dorado” in Riedhburg.