Opportunismus ist eine der beliebtesten “Gesinnungen”. Ein Ausweg zwischen naiv und edel und eine brauchbare Variante um auf einem Liverollenspiel abwartend-passiv zu überleben. Oft ist dieser Opportunismus mit dem Söldner verbunden. Dabei kommen fast immer die meiner Meinung nach hübschesten, besten, tollsten und vielfältigsten Ambientegegenstände ins Spiel: Münzen. Spielgeld. Silber-Kupfer-Gold. Papierfetzelchen, Barren…
Doch da besteht aus meiner Sicht ein Problem. Spielgeld zu besorgen ist zwar einzelnen Organisatoren machbar, aber langfristig geplant kommt selten viel heraus – so bleiben diese Münzen oftmals auf ein Spiel oder eine Gruppe bezogenes Material, das noch einige Jahre Sammlerwert hat, ehe es zum Errinerungsstück verkommt. Spieler wiederum mögen eine ansehnliche Sammlung an solchem Spielgeld, meist Münzen, haben. Aber Organisatoren haben in meinem Umfeld kaum je viel Spielgeld in Reserve. Kommen jetzt aber knappe Reserven bei der Orga mit dem erwähnten Söldner / Opportunismus zusammen, entsteht manchmal eine merkwürdige Kollektivmeinung: “Spielgeld darf gediebt werden“. Das larpwiki.de beschreibt dieses “Dieben” folgendermassen: “Diebereien (nicht mit Stehlen verwechseln) sind Aktionen, in denen ein Charakter einem anderen Charakter etwas entwendet. (…)”. Gemeint ist ein simulierter Diebstahl.
Es geht nicht um einen gespielten Handel, bei dem eine “Ware” gegen “Spielgeld” den Besitzer wechselt, es geht um “Nehmen” von Material, das ein anderer Spieler mitgenommen hat. Würde man parallel dazu dasselbe für alle sich im Spiel befindlichen Gegenstände annehmen, könnten Mitspieler ungeniert Kleider, Schaumstoffwaffen, Rüstung und sonstiges Zubehör nehmen und benutzen. Nicht unbedingt im Sinne der Spieler, die besagte Gegenstände vor allem für den persönlichen Gebrauch mitgebracht haben. Es spitzt sich auch noch weiter zu, weil bei Spielgeld oftmals noch mitschwingt, dass es “behalten werden darf”. Legitimiert wird das durch die Spielregeln, das Regelwerk. Kurz und knapp: Die Orga regelt “Dieben” über eine Spielregel, bei der die Spieler eine Spende auf Bedarf mitnehmen. Wenn niemand die Münzen “diebt”, dann verbleiben sie beim Mitbringer, werden sie gediebt, werden sie zu einer Spende, die mit indirektem Umweg über die Orga einen neuen Besitzer hat.
Das ist bescheuert. Das Mitbringen von Ausrüstung an ein Liverollenspiel ist gesetzt, insofern man es für die Charakterdarstellung braucht. Es ist auch in Ordnung, die Spieler um Spenden zu bitten – die Hälfte der Schweizer Vereine bittet ständig um Spenden fürs Buffet. Was aber nicht geht, ist das über die Spielregeln zu arrangieren. Die Spielregeln (Das Regelwerk) sorgen für ein rundes Spiel und für gewisse Verhaltensweisen innerhalb des Spieles. Dabei geht es niemals um die Besitzverhältnisse ausserhalb des Spieles, oder das Verhalten dort, sondern explizit um das im Spiel. Es ist falsch, über dieses Hintertürchen ‘Regelwerk’ das Eigentum der Spieler zu verschenken. Es ist alleine Sache eines Spielers – des Eigentümers – seine Münzen zu verschenken. Wofür, steht ebenfalls dem Spieler frei: Ob das für einen dramaturgisch guten Raubüberfall, für eine sorgfältige Erpressung oder für ein Würfelspiel ist, ist seine Sache. Sie aber als Spende auf Vorrat jedem, der sich daran bedienen will, mitbringen zu lassen ist weder dem Spiel (als Interaktion) noch den Investitionen der Spieler in dieses Spielgeld gerecht.
Was lässt sich stattdessen tun?
- Kein Kindergarten! Spielgeld ist ein Ambientefaktor, mit dem man sich zwar Vorteile verschaffen kann, der aber auch nur der Interaktion dient und demzufolge immer als zusätzlicher Spass wahrgenommen werden soll. Wenn bei einem Raubüberfall der Beraubte sogar das Spiel noch mit ein Paar Münzen an die Räuber honoriert, ist alles richtig gelaufen. Leider bedingt das spendable Spieler und macht den Geldfluss von den Beschaffungsmöglichkeiten und dem Budget der Spieler abhängig.
- Papiergeld nehmen. Der Schuldschein ist keine moderne Erfindung, die Aussage, ein Stück Papier sei Geld wert, ist nicht neu. Damit kann eine Orga bspw Vorlagen erstellen, digital zur Verfügung stellen und hat somit eine Optik vereinheitlicht. Ausdrucken/Zuschneiden fällt wie “Kleider kaufen” oder “Schaumstoffwaffen besorgen” auf die Spieler zurück (Samt ist teurer als Bomull, Hellebarden teurer als Keulen).
- Münzen als Orga kaufen und den Spielern spendieren. Die Orga kauft, wie beim Drachenfest, Münzen und verschenkt sie zu Spielbeginn zu gleichen Teilen an die Teilnehmer. Riedhburg hat, als Option, dabei auch schon mit einem Münzschlüssel gearbeitet: Familienoberhäupter bekamen mehr, dominante Partner in einer gespielten Beziehung +5, Knechte und Mitglieder der ärmsten Familie nur 50%… (Auch das Ahoi hatte 2008 hatte eine solche Variante, die reichsten hatten zu Spielbeginn 80x mehr als die Ärmsten).
- Münzen als Orga kaufen, dem Spiel zur Verfügung stellen und anschliessend wieder einsammeln. Wie mit Fundus – Waffen oder NSC-Wappenröcken: Material das dem Ambiente des angestrebten Szenarios dient. Einmal angeschaffte Münzen liessen sich über längere Zeit verwenden. Und es wäre bestimmt spannend, wenn man die Anzahl ausgegebener Münzen mit dem Rücklauf vergleicht…. Nachteil: Charaktere können das Geld nicht über die Landesgrenzen bringen und es braucht einen Checkin, wenn man konsistentes Spiel wünscht.
- ….ja, was denn noch? Kein Spielgeld ist keine Option. Viel zu viel Spass am Feilschen, Schachern, Münzengucken und Draufbeissen und Anzweifeln geht verloren!
Zusammengefasst: Spielereigentum bleibt Spielereigentum. Auch das Charakterkonzept “Dieb” beinhaltet nicht, dass man sich dadurch das Recht an fremdem Eigentum holt. Keine Spende auf Bedarf, keine merkwürdigen Regeln die sich einmischen. Mehr Münzen als ambientefördernder Kleinkram, dazu ein paar wenige Gedanken der Orga dazu, um einen für sich gangbaren Weg zu finden.