Zeit und Geld, oder „Wie man auf beide nicht verzichten kann“

Wenn ich Liverollenspiel als Hobby betreibe, dann brauche ich dafür – vor allem im breiten, grossen und stark vertretenen Fantasylarp – ein Minimum an Ausrüstung. Bereits die Larpwiki-Seite für Anfänger hat überproportional viel Infos zur Ausrüstung zu bieten. Und oft hört man dazu, dass sich „dieses“ oder „jenes“ ganz einfach selber machen lässt. Oder dass man es günstig „dort“ oder „bei diesem Händler“ kriegen kann. Das Hauptproblem dabei ist, dass sich die Larp-Realität (Was für ein Ausdruck) stellenweise deutlich von der anderer Vorlagen – Film, Buch, Bild – unterscheidet. Was also genau „gute“ Ausrüstung ist, braucht schlussendlich Erfahrung, die sich weder auf Youtube noch im Larpwiki holen lässt. Es muss also von irgendwoher Ausrüstung herangeschafft werden. Dazu sind zwei Möglichkeiten vorhanden:

  • Einkaufen! Internetshopping ist ein Hobby, das definitiv glücklich machen kann. Für viel und wenig Geld kriegt man online zwischen historischer Unterwäsche und ledernden Kleidungs/Rüstungsteilen von Runa Rian alles. Schaumstoffwaffen aus Kanada? Kein Problem. Schuhe aus Italien? Kein Problem. Schuhe aus Kalifornien? Kein Problem, bei dem habe ich selber schon bestellt. Und „Alles, was man möchte“ gibt es bei lederkram.de. Auf jeden Fall basiert diese Variante auf Geld.
  • Selbermachen! Ob Nähen, Waffenbau, oder Liverollenspiele organisieren, für alles gibt es Anleitungen. Ob auf Pinterest, Youtube oder per Google-Suche, für Alles findet man irgendwo eine DIY-Anleitung. Es braucht Nähzeug, Nähmaschinen, Ledersonderspezialklebestoff und eine Tricot-Nadel. Vielleicht auch einen „Extra-Spachtel für Larpwaffenbau“. Auf jeden Fall basiert diese Variante auf Zeit.

Mit beiden Varianten kann man, ein bisschen Übung und Erfahrung vorausgesetzt, solide Ergebnisse erreichen. Leider aber scheint immer mal wieder die Idee durchzuschimmern, dass man auch ohne Geld oder Zeit etwas erreichen kann. Doch wenn man auf beides verzichtet, fehlt jegliche Grundlage um an eine Ausrüstung zu kommen, die sich optisch von einer Brockenhaustour, gemischt mit Alternativ-Style und etwas Cachet abhebt und halbwegs plausibel eine fremde Kultur darstellt.

Vor ein paar Jahren gab es über das larper.ning die „50 Tage 100€“ – Challenge, die mehrfach wiederholt wurde (Derzeit läuft etwas ähnliches für das Epic Empires). Dort gab es tatsächlich Leute, die mit wenig Geld viel erreichten. Auch ich selber arbeite oft mit geringem Budget und behaupte, dass meine Ausrüstung durchaus gut bis sehr gut gearbeitet ist. Doch daran ist ein Haken: Niemand der Challenge-Teilnehmer ist mit wenig Erfahrung gestartet. Alle, inklusive mir, mussten über Jahre viel Geld reinstecken (bzw. verlieren), ehe mit der Option Zeit brauchbar gearbeitet werden konnte.

Larp mit Geld geht, Larp mit Zeit geht auch. Mit Übung kann man eines der beiden durch das andere ersetzen: Geld sparen und viel selber machen oder Zeit sparen und viel kaufen. Aber ohne Zeit auch noch Geld sparen, bedeutet meistens einfach nur, dass man Schrott produziert und vor lauter Abstrichen kein Konzept mehr nachvollziehbar aufzeigen kann.

Spielgeld und Gedanken dazu (I)

Opportunismus ist eine der beliebtesten „Gesinnungen“. Ein Ausweg zwischen naiv und edel und eine brauchbare Variante um auf einem Liverollenspiel abwartend-passiv zu überleben. Oft ist dieser Opportunismus mit dem Söldner verbunden. Dabei kommen fast immer die meiner Meinung nach hübschesten, besten, tollsten und vielfältigsten Ambientegegenstände ins Spiel: Münzen. Spielgeld. Silber-Kupfer-Gold. Papierfetzelchen, Barren…

Doch da besteht aus meiner Sicht ein Problem. Spielgeld zu besorgen ist zwar einzelnen Organisatoren machbar, aber langfristig geplant kommt selten viel heraus – so bleiben diese Münzen oftmals auf ein Spiel oder eine Gruppe bezogenes Material, das noch einige Jahre Sammlerwert hat, ehe es zum Errinerungsstück verkommt. Spieler wiederum mögen eine ansehnliche Sammlung an solchem Spielgeld, meist Münzen, haben. Aber Organisatoren haben in meinem Umfeld kaum je viel Spielgeld in Reserve. Kommen jetzt aber knappe Reserven bei der Orga mit dem erwähnten Söldner / Opportunismus zusammen, entsteht manchmal eine merkwürdige Kollektivmeinung: „Spielgeld darf gediebt werden„. Das larpwiki.de beschreibt dieses „Dieben“ folgendermassen: „Diebereien (nicht mit Stehlen verwechseln) sind Aktionen, in denen ein Charakter einem anderen Charakter etwas entwendet. (…)“. Gemeint ist ein simulierter Diebstahl.

Es geht nicht um einen gespielten Handel, bei dem eine „Ware“ gegen „Spielgeld“ den Besitzer wechselt, es geht um „Nehmen“ von Material, das ein anderer Spieler mitgenommen hat. Würde man parallel dazu dasselbe für alle sich im Spiel befindlichen Gegenstände annehmen, könnten Mitspieler ungeniert Kleider, Schaumstoffwaffen, Rüstung und sonstiges Zubehör nehmen und benutzen. Nicht unbedingt im Sinne der Spieler, die besagte Gegenstände vor allem für den persönlichen Gebrauch mitgebracht haben. Es spitzt sich auch noch weiter zu, weil bei Spielgeld oftmals noch mitschwingt, dass es „behalten werden darf“. Legitimiert wird das durch die Spielregeln, das Regelwerk. Kurz und knapp: Die Orga regelt „Dieben“ über eine Spielregel, bei der die Spieler eine Spende auf Bedarf mitnehmen. Wenn niemand die Münzen „diebt“, dann verbleiben sie beim Mitbringer, werden sie gediebt, werden sie zu einer Spende, die mit indirektem Umweg über die Orga einen neuen Besitzer hat.

Das ist bescheuert.
Das Mitbringen von Ausrüstung an ein Liverollenspiel ist gesetzt, insofern man es für die Charakterdarstellung braucht. Es ist auch in Ordnung, die Spieler um Spenden zu bitten – die Hälfte der Schweizer Vereine bittet ständig um Spenden fürs Buffet. Was aber nicht geht, ist das über die Spielregeln zu arrangieren. Die Spielregeln (Das Regelwerk) sorgen für ein rundes Spiel und für gewisse Verhaltensweisen innerhalb des Spieles. Dabei geht es niemals um die Besitzverhältnisse ausserhalb des Spieles, oder das Verhalten dort, sondern explizit um das im Spiel. Es ist falsch, über dieses Hintertürchen ‚Regelwerk‘ das Eigentum der Spieler zu verschenken. Es ist alleine Sache eines Spielers – des Eigentümers – seine Münzen zu verschenken. Wofür, steht ebenfalls dem Spieler frei: Ob das für einen dramaturgisch guten Raubüberfall, für eine sorgfältige Erpressung oder für ein Würfelspiel ist, ist seine Sache. Sie aber als Spende auf Vorrat jedem, der sich daran bedienen will, mitbringen zu lassen ist weder dem Spiel (als Interaktion) noch den Investitionen der Spieler in dieses Spielgeld gerecht.

Was lässt sich stattdessen tun?

  • Kein Kindergarten! Spielgeld ist ein Ambientefaktor, mit dem man sich zwar Vorteile verschaffen kann, der aber auch nur der Interaktion dient und demzufolge immer als zusätzlicher Spass wahrgenommen werden soll. Wenn bei einem Raubüberfall der Beraubte sogar das Spiel noch mit ein Paar Münzen an die Räuber honoriert, ist alles richtig gelaufen. Leider bedingt das spendable Spieler und macht den Geldfluss von den Beschaffungsmöglichkeiten und dem Budget der Spieler abhängig.
  • Papiergeld nehmen. Der Schuldschein ist keine moderne Erfindung, die Aussage, ein Stück Papier sei Geld wert, ist nicht neu. Damit kann eine Orga bspw Vorlagen erstellen, digital zur Verfügung stellen und hat somit eine Optik vereinheitlicht. Ausdrucken/Zuschneiden fällt wie „Kleider kaufen“ oder „Schaumstoffwaffen besorgen“ auf die Spieler zurück (Samt ist teurer als Bomull, Hellebarden teurer als Keulen).
  • Münzen als Orga kaufen und den Spielern spendieren. Die Orga kauft, wie beim Drachenfest, Münzen und verschenkt sie zu Spielbeginn zu gleichen Teilen an die Teilnehmer. Riedhburg hat, als Option, dabei auch schon mit einem Münzschlüssel gearbeitet: Familienoberhäupter bekamen mehr, dominante Partner in einer gespielten Beziehung +5, Knechte und Mitglieder der ärmsten Familie nur 50%… (Auch das Ahoi hatte 2008 hatte eine solche Variante, die reichsten hatten zu Spielbeginn 80x mehr als die Ärmsten).
  • Münzen als Orga kaufen, dem Spiel zur Verfügung stellen und anschliessend wieder einsammeln. Wie mit Fundus – Waffen oder NSC-Wappenröcken: Material das dem Ambiente des angestrebten Szenarios dient. Einmal angeschaffte Münzen liessen sich über längere Zeit verwenden. Und es wäre bestimmt spannend, wenn man die Anzahl ausgegebener Münzen mit dem Rücklauf vergleicht…. Nachteil: Charaktere können das Geld nicht über die Landesgrenzen bringen und es braucht einen Checkin, wenn man konsistentes Spiel wünscht.
  • ….ja, was denn noch? Kein Spielgeld ist keine Option. Viel zu viel Spass am Feilschen, Schachern, Münzengucken und Draufbeissen und Anzweifeln geht verloren!

Zusammengefasst: Spielereigentum bleibt Spielereigentum. Auch das Charakterkonzept „Dieb“ beinhaltet nicht, dass man sich dadurch das Recht an fremdem Eigentum holt. Keine Spende auf Bedarf, keine merkwürdigen Regeln die sich einmischen. Mehr Münzen als ambientefördernder Kleinkram, dazu ein paar wenige Gedanken der Orga dazu, um einen für sich gangbaren Weg zu finden.

 

Ein Herz für Spitze!

Unter mysteriösen Umständen entstand das Projekt. Es hat nichts mit mir, noch weniger mit dem .ning oder gar mit dem Chat-aus-dem-Ning zu tun.

Immer mal wieder sieht man auf Spielen Frauen in Männerkleidung. (In dem Kontext: In Kleidungsstücken, die belegbar grösstenteils von Männern getragen wurden.) (Keine Frauen-Gugel-Diskussion jetzt!). Das passt in vielen Szenarien gut, und ergibt auch oft ein brauchbares Bild, wie hier als spontanes Beispiel zu sehen. Oder auch die da. Kotte, Beinlinge, Bruche.

Tunika
Frau in Tunika

Doch auch da fiel auf, dass Fantasy eigentlich mehr Optionen bietet als eine reine Übernahme. Und so kam die Idee auf, das man als Frau anstelle der Bruche durchaus auch „etwas Hübscheres“ anziehen könnte. Und zwar könnte die Bruche ersetzt werden, durch „Bloomers“. Den Funktionszweck einer Bruche erfüllt sowas immer noch – oberhalb der Beinlinge den Schritt nicht völlig unbedeckt lassen, eine waschbare in-time-taugliche Unterhose zu haben und allenfalls werden die Beinlinge auch an der Bruche befestigt (Ich selber mache das z.B. so.)

Obwohl ich selber eher dieses Modell bevorzugen würde, ist mir klar dass es sich schlussendlich um eine Bruche mit Spitze handeln wird. In etwa sowas. Die Spitze ist natürlich nur sichtbar, wenn frau die Beinlinge nach unten gerollt trägt. Oder das Kleid schürzt. Oder sonstwie wenig anhat. Nur nutzen die schönsten und besten Kleidungsstücke nichts – wenn man auf Con nicht damit angeben kann. Deshalb habe ich mich selbstlos verpflichtet, ein Zinnabzeichen zu machen. Eine „Herz mit Spitze“, welches man sich demnächst – also auf Saison 2012 ersteinmal bei mir selber abholen kann. Natürlich nur gegen Nachweis, dass man auch eine spitzenbesetzte Bruche trägt. Auch bei AnneM oder Darana wird das möglich sein. So kann ein jede Frau sich das Abzeichen sichtbar anstecken und zeigen, dass sie „Ein Herz für Spitze“ hat.

Dazu gilt:
– Es sei jedwedem Mann verboten, Anzügliches zu denken, wenn er so ein Abzeichen bei einer Frau sieht!
– Es sei jeder Frau möglich, ein Abzeichen zu bekommen. Auf Con zeigen, dass man es braucht – und von oben Erwähnten ein Abzeichen erhalten. Im Zweifelsfall eine Zweitmeinung, zum Beispiel die eines Mannes einholen
– Es ist äusserst unhöflich, das Abzeichen ohne Grund zu tragen. Und noch unhöflicher, nachzufragen.

Oh, und wie bekommt man sowas?
Natron&Soda haben natürlich was.
Coletterie hat auch was.
– Das Larpwiki hat ein Bruchenschnittmuster. Fehlt nur die Spitze.
– Ehe du meckerst – Google schon gefragt?

Bilder der noch zu erstellenden Abzeichen kommen, sobald ich sie habe. Wer schon Anmelden will, Kommentare sind offen.

Münzen und Grünspan

Die Larpwelt kennt heute meistens die Münzen in Kupfer, Silber und Gold. Ein Relikt aus dem P&P mit einem guten Schuss Geschichte drin. Sowohl Kupfer, als auch Silber und Gold würden durch die Jahrhunderte in verschiedenen Arten zu Münzen geschlagen. Kupfer vorrangig im Altertum und ins Frühmittelalter hinein, Silber und Gold durchgehend bis ins 20. Jahrhundert.

Herstellen für Liverollenspiele lassen sich die drei Arten unterschiedlich gut. Vom technischen Aufwand her am einfachsten ist Silber herzustellen – durch Zinnsoldatenguss ist das entsprechende Wissen gut und einfach verfügbar. Zinnguss als Silbermünze kann man als etabliert und brauchbar bezeichnen. Für fast alle anderen Metalle benötigt man bedeutend höhere Temperaturen, oder muss auf Farben oder Galvanisierung zurückgreifen. Kupfer lässt sich prägen, dazu sind allerdings Kosten vonnöten, die über das Budget eines Liverollenspielvereins oder einer Orga hinausgehen. Allenfalls die finanzstärkeren Grosscons oder Händler können sich so etwas leisten.

Gold hingegen muss auf Legierungen zurückgreifen, um den Glanz annähernd zu imitieren – auch hier spielt der finanzielle Aspekt mit, und verhindert vieles.

Ich hatte letzhin eine Diskussion mit einem anderen Spieler aus der Schweiz über den Sinn und Unsinn von Silber in Zinnguss herzustellen. Meiner Meinung nach ist die Rechnung sehr simpel: Die Menge an Spielern steigt, und somit auch der Prozent- (Besser; Promille-) satz an Zinngiessern. Somit steigt die Menge an Silbermünzen in der Szene. Kupfermünzenquellen hingegen wachsen nicht gleich – der Aufwand sorgt dafür, dass Kupfer seltener hergestellt wird. Dann allerdings in grösseren Mengen. Somit wird, mittel- bis langfristig, das Silber abgewertet (Es hat mehr davon im Spiel), und das Kupfer aufgewertet (es hat weniger im Spiel).

Die Rechnung geht nicht ganz auf, es spielen eine Menge Faktoren mit – und der wichtigste davon ist das Verständnis der Spieler von ihrem Geld. Denn, ähnlich wie bei Liverollenspielmusik, spielt Outtime-Denken eine gewisse Rolle. Spieler freuen sich über hübsche Münzen, denn sie dienen auch als Andenken. Für einige sind 10 Kupfer auf die Hand mehr Wert als ein Silberstück. Gewisse Dienstleistungen bekommt man nur für Kupfer – auch wenn man bereit wäre, Silber zu bezahlen. Gewisse Spieler bevorzugen Silber.
Das ganze Wirrwarr wird durch unser (OT-)Denken der freien Marktwirtschaft gestützt: Spielgeld ist soviel Wert, wie ihm die Spieler – nicht die Charaktere – an Wert zumessen. Auch hier sind natürlich Ausnahmen immer wieder zu finden. Erfahrungsgemäss von mir knicken viele Charaktere bei grösseren Mengen an Münzen (ungeachtet des theoretischen Wertes) ein. Fünf Silber anstelle eines Kupfers sind durchaus auch bei Spielern möglich, die ersteinmal kein Silber annehmen wollten.

Bisher hat es keine Spielleitung gewagt/gemacht, fremdes Geld zu verbieten. Nicht einmal Nischenspiele wie DSA haben komplett nur eigenes Geld im Umlauf. Geschweige denn Spiele, die allen möglichen Konzepten offen stehen.

Auch das Anhängen an die realen Werte happert; Gold ist bei 40’000.- / Kilo, Silber bei 600.- / Kilo und Kupfer bei 7.6.- / Kilo. Das würde ein Verhältnis von 5263 : 79 : 1 (Gold:Silber:Kupfer) ausmachen. Daher ich das Zinn verwende, (21.5.-/Kilo), wäre eine meiner Zinnmünzen 2.8 Kupfer wert. Die Preise hab ich schnell-schnell aus dem Internet gezogen, daher keine Garantie drauf.

In diesem Zusammenhang, und aufgrunde ebendieser Theorie entstand die „IG-Gruenspan“

IG Gruenspan

Nicht ganz ernstgemeint, aber ein akzeptables Schlagwort.