“Grosse” und “mächtige” Larpländer

Das Kaiserreich Cendara hat, laut Homepage, rund fünfeinhalb Millionen Einwohner. Die meisten davon habe ich nie gesehen, denn in den paar Jahren von Cendaras Existenz habe ich zwar einige Spiele besucht, aber bestenfalls ein paar hundert Cendarianer gesehen. Die Zahl hat auch auf dem Spiel wenig Auswirkungen, bestenfalls wissen einige hochadelige Charaktere um die Macht hinter der Zahl.

Würden jetzt ein paar clevere Spieler in der Schweiz einen Gegenentwurf machen, und ein grösseres Reich erschaffen (Homepage aufschalten, hundertundelf Millionen Einwohner und “Militaristischer Nationalstaat” drauf schreiben), um sich aufzuplustern…. würde ich die Leute mit gutem Gewissen auslachen. Denn während die Einwohnerzahl Cendaras wenigstens einen Rahmen gibt, ist jeder Vergleich einfach lächerlich.

Was eine gute (!) Orga ausmacht, ist nicht die Fähigkeit, einen supertollen Hintergrund mit viel Macht darin zu schreiben: Es ist die Fähigkeit, Andere zu begeistern. Wenn der geschriebene Hintergrund so toll ist, dass mittel- und langfristig Leute mitmachen, ihre Spielercharaktere dort ansiedeln und dort sogar selber Spiele organisieren wollen (sozusagen die “Kür”), dann hat man sein Scherflein beigetragen. Egal, ob das Nachbarland auf der Karte viermal so gross erscheint.

Warum? Larp besteht aus Interaktion. Zwischen orgaseitig Arrangiertem und Charakteren und vor allem zwischen den Charakteren selber.  Je mehr geschieht – und zwar auf Con – desto grösser wird das Land. Der mächtigste Fürst ist nicht der mächtig geschriebene (“Ach, er war ein weiser und starker und mächtiger Fürst, über jeden Zweifel erhaben etc pp….”), sondern der, von dem die Charaktere reden. Das grösste Land ist das, von dem alle reden, weil sie daran teilhaben – nicht das, das “mehr Einwohner als Cendara” hat. In einem Satz: Charaktere sind grösser als das Land. 

Cendara im Recht

Im Kaiserreich Cendara gibt es viele nebeneinander erscheinende Spielweisen und Hintergründe. Doch es gibt auch einige Dinge, die – in-time – reichsweit Gültigkeit haben. Aus meiner Sicht sind sie zum einen der “kleinste gemeinsame Nenner”, aber auch die Grundlage und die Eckdaten des Möglichen. Sie profilieren das Kaiserreich und sie zeigen auf, wie sich die Spieler (oder die Kampagnenorga?) sich das Kaiserreich vorstellt. Ich möchte auf ein paar davon eingehen, in diesem Artikel auf das Rechtssystem: “CONSTITUTIO CRIMINALIS JULIANA”. Ich versuche herauszufinden, was es für mich als Spieler und für mein Spiel bedeuten kann.

Die Einleitung ist bereits deutlich: “Im Namen Pekars, in der Verantwortung gegenüber den Ständen und dem cendarischen Volk, soll das vorliegende juristische Werk die Rechtssprechung zum Wohle des Reiches festigen.” Das kaiserliche Recht spricht im Namen Pekars und erwähnt die Stände noch vor dem Volk. Aus meiner Sicht ist das ein Ausdruck einer feudal/ständebasierten Gesellschaft, der das Wohl des Reiches wichtiger als das Wohl des Einzelnen ist.

Erstes Kapitel: “Verschiedene Rechte“: Hier zeigt sich, dass das kaiserliche Recht über dem der Landesfürsten steht, ebenso dass nur die Kaiserin Sonderrechte vergeben kann. Im Namen der Kaiserin zu handeln steht nicht allen als Option zur Verfügung, sondern nur höherrangigen Adligen. Spannend: Landesfürsten handeln im Namen der Kaiserin, deren Urteil wiederum über dem Gesetz stehen kann.

Zweites Kapitel: “Gerichte, Gerichtsstätten und Verfahren”: Das sind vor allem Leib und Leben, aber auch das Reich bedrohende Handlungen. Für das Spiel ist hier die Rasse wichtig, denn nur Elfen, Zwergen und Menschen sind als Kläger erlaubt, Orks, Drows, Trolle, Werwölfe und Vampire sind ebenso wie Quaroniten davon ausgeschlossen. Weiterhin müssen Kläger von Adel oder mit gutem Leumund versehen sein. Da Liverollenspiel sich im “Miteinander spielen” ausdrückt, ist hier die Revision eines Urteils erwähnt. Besonders spannend hier ist m.E. wirklich der Adelsstand / gute Leumund.

Drittes Kapitel: “Religionsfreiheit (…)”: Chaosanhänger sind aktiv zu bekämpfen. Hier wird eine Straftat erwähnt, die aktives Handeln von Charakteren erfordert: Strafbar macht sich, wer Chaosanhänger nicht bekämpft. Daneben wird die Freiheit der Religion aber auch festgehalten – einzelne cendarische Länder können aber auch verbieten, dass Götter neben Pekar verehrt werden.

Viertes Kapitel: “Beweisfindung und Rechtssprechung”: Das Kapitel beinhaltet den für Fantasy-Larp wichtigen Punkt der Folter: Geständnisse, die unter der nicht verbotenen (!) Folter entstanden sind, sollen vor Gericht abgelehnt oder zumindest bezweifelt werden.

Fünftes Kapitel: “Von der Verhältnismässigkeit”: Hier wird dafür gesorgt, dass sich nichts der Kaiserin entzieht und dass Urteile auch in einem gewissen Verhältnis gesprochen werden. Damit wird das ganze Recht ein Stück weit fair(er) und ermöglicht auch, nachträglich oder rückwirkend das “Spiel mit Gesetzen” anzupassen.

 

Zwei Punkte dazu: Es schränkt ein. Es ist an einigen Stellen einfach, gegen das kaiserliche Gesetz zu verstossen oder es nicht zu beachten. Es mag sein, dass dadurch die persönliche Freiheit innerhalb des Spiels und innerhalb von Charakteren eingeschränkt wird. Aber Cendara muss nicht nur in-time das Kaiserreich voranstellen, es muss auch out-time eine gewisse Schnittmenge haben. Mit einer Gesetz, das Reibung ergibt, entstehen Spielmöglichkeiten. Ich wünsche mir ab und an etwas mehr Beachtung des Ganzen: Sowohl von Orgas, als auch von Spielern. Chaoscharaktere unterjubeln ist nicht spannend, sondern schlechter Geschmack. Zweiter Punkt: Man kann es ja ignorieren. Ja, kann man. Aber Cendara hat kein endgültig ausgearbeitetes Setting, es besteht immer viel Spielraum. Es wird aber “mehr Cendara”, wenn die bestehenden Elemente beachtet werden.

 

Parallelgesellschaften im Spiel

Anlässlich der Debatte in Deutschland bezüglich der Einwanderer / Flüchtlingen / Asylsuchenden / Einreisenden… [setze deinen politischen Term hier ein].

Sind wir als Liverollenspieler nicht immer wieder Immigranten?

Oder bitten wir um Asyl? Aus einer Laune heraus: Wenn ein Immigrant in sein neues Zielland kommt, so hat er mit zahlreichen Problemen zu kämpfen. Alle, die schon einmal über längere Zeit im Ausland waren, kennen das Phänomen: Ganz simple Alltagsdinge sind furchtbar faszinierend, weil sie sich einfach von den bekannten unterscheiden. Und so ergeht es uns, ob wir wollen oder nicht, gegenüber einem Larphintergrund. Wir wandern ein, (Starten das Spiel) und fangen an in bester Manier, indem wir uns jemandem vorstellen: „Mei, Grüess di, ich bin der Bauer Jupp und wollt’s mir ma n schönen Abend hier machen. Wie heisst’n du?“ Und das gegenüber erwidert: „Mae Govannen, Fremder. Nur meine heutige Grossmut lässt zu, dass du weiterhin hier sitzen bleibst.“ Alternativ auch: „Ey, wir spielen schon!“. Irgendwie entsteht Reibung durch unterschiedliche Auffassung vom Hintergrund. Jeder der beiden hat das Gefühl, er sei der Einheimische. Und jeder der beiden glaubt, der Andere sei “fremd” hier, schliesslich kennt er die Bräuche nicht. Ungefähr so fühlt sich wie der Immigrant, wenn er an der Coop-Kasse zu feilschen versucht. Oder wie der Bauarbeiter, der zwischen Elf und drei eine Siesta machen will. Vielleicht aber auch einfach wie der Mann, der verzweifelt den „Omnibus nach Worb“ will, nichtsahnend dass die Einheimischen das Transportmittel „Bähnli“ nennen und er es deswegen nie finden wird…

Spieler sind immer mal wieder Immigranten, und wenn niemand die Immigranten integriert, bilden sie Parallelgesellschaften. Und weder die Gesellschaft noch die Spielerschaft braucht ihr China-Town oder ihre geschlossene Heldengruppe, schliesslich ist es – zumindest im Liverollenspiel – ein „Miteinander“, nicht ein „Nebeneinander-und-ihr-macht-alles-falsch“.

Kein Highlight, aber ich werde mich bemühen, einen Einwanderungstest zu bestehen. Wenn er denn vorhanden ist. 😉

Larp ist auf Con!

Im Umfeld der Cendarakampagne ist ab und an der Vorwurf entstanden, dass zuwenig Hintergrund definiert sei. Das Problem wird von Ecthelias ganz gut zusammengefasst: Entweder etwas wird definiert, dann eckt wer an (Weil er lieber ne eigene Sache durchziehen will). Definiert man nichts, dann wird bejammert, das man keine Grundlage habe.

An der Stelle ein Einwurf von mir, der die meisten Hintergrundschreiber betrifft: Es ist mir schnurzegal, wie alt die Religion ist, wie die Kloster- oder Priesterstrukturen sind. Es ist mir egal, ob “die meisten Einwohner” Bauern sind. Es ist mir komplett egal, was die Gründe und Ursprünge für das Land/die Nation waren. Denn wie es der Titel schon sagt: “Larp ist auf Con“. Es gibt Leute, die sollten endlich lernen, dass die ausgefeilten Hintergründe niemandem nutzen. Dass fantasievolle Geschichten unerzählt auf Homepages nichts verbessern. Am Spiel selber sind andere Details viel wichtiger, z.B. dass Charaktere im ersten Eindruck zeigen, was sie sind. Ein Con dauert häufigst nur vom Freitag bis zum Sonntag, zuwenig Zeit, um das Wissen über Exportgüter des Nachbarlandes einfliessen zu lassen. Wie die eigene Religion gegenüber Bettlern eingestellt ist, und wie man sich ihnen gegenüber verhält ist wesentlich spielfördernder. Wenn die “Mehrheit der Leute im Land Bauern sind”, dann sollte das auch auf Con eine Rolle spielen, wenn schon nicht die Mehrheit Bauer spielt – sonst nutzt die Information alleine dem Ego derer, die sie schreiben. Wenn der Hauptexport der Region Erz ist – dann nützt das niemandem, wenn der Plot ja wichtiger ist.

Ich will nicht sagen, dass alles offenlassen klüger ist. Aber Aktionen, welche am Spiel getätigt werden, sind sinnvoller als Hintergrund, der unsichtbar bleibt. Investiert die Zeit besser in die Umsetzung einiger täglicher Abläufe und Verhaltensweisen, meinetwegen auch in thematisch geordnete Kleiderkulturen. Da kann sie nämlich jeder sichtbar benutzen, der sich der Sache anschliessen will. Und wer eine ausgeklügelte Magietheorie, wie sie im Lande funktioniert, auf der Festplatte hat – vielleicht auch nur, weil sie noch unklar ist – der kann sich nicht darüber aufregen, wenn am Spiel dann anderst gezaubert wird. Auf Con wird nämlich auch definiert, nicht nur umgesetzt.

Landeshintergrund

Larpländer gibt es wie Waffen an Grosscons: Viel, viel, noch mehr, und ‘ne ganze Menge davon ist Unsinn und Schrott! Das ist ganz einfach erklärbar, denn aus irgendwelchen Umständen sammeln sich im Hobby Liverollenspiel eine grössere Menge an Einzelgängern und Individualisten. So schaffen sich vielzuviele einen eigenen, dem eigenen Spielstil (und von den letzen beiden gelesenen Fantasybüchern beeinflussten) Hintergrund zusammen. Zeichnen ne Karte, legen drei Städte fest, und am Ende endet es wie beim Projekt “RARP” (2006/Schweiz), wo sogar die “Exportwaren” verschiedener Provinzen eines Landes festgelegt waren. Und per *.doc an die Spieler verschickt wurden. Himmelarschundzwirn.
Auch andere Details kommen schnell mal. Sachen, die im papiernen Abenteuer gut funktionieren, werden einfach einmal eingebaut. Schnell einmal wird ein Landes- oder Gruppenhintergrund gross, beinhaltet alles was “wichtig” ist, und bietet dem geneigten Anfänger viel Informationen. Doch das eigentliche Spiel ist nicht auf einem pdf, einer Homepage oder im Gruppenforum. Es ist auf dem Spiel selber, und erst dort bemerkt man allfällige Defizite.

Als nettes Beispiel:
Graf Alrik und seine vier Mannen wissen zwar, dass ihr Land 87% des Einkommens per Wollhandel verdient, und der eine anwesende NSC-Bauer weiss, dass er Wolle herstellt. (Er pflanzt sie natürlich 😉 ). Der Ritter Ulrich auf demselben Spiel trifft den Grafen, und wird von diesem als Raubritter betitelt, der Bauer will dem Ritter helfen, und am Schluss des Gerangels liegt der Ritter tot am Boden. Daher es der Graf Alrik war, und der Ritter “ja eh ein Raubritter war”, ist alles rechtens. Nur der Bauer (Alrik) ruft aus – aber er ist ja nur ein Bauer.

So etwas kann nur in einem Liverollenspiel passieren. Denn was der ganzen Szene fehlt, sind die Zehn Gebote! Was Moses vor Jahrtausenden schon bekam, kriegt der Durchschnittsspieler nicht. Denn: Er will auch gar nicht. Denn das würde ja die persönliche Fantasyie einschränken, und es wird dann doch vielzuviel mit all den Gesetzen.

Zu einem stabilen Hintergrund gehören nicht nur ein toll klingender Titel eines Fürsten und eine Karte online. Nicht nur der Beschrieb eines Status’. Sondern auch die Gründe und die Herkunft des Ganzen – und somit eine in sich möglichst passende Logik.

Auch ein unfairer Herrscher kann erst unfair werden, wenn er gegen bestehende Regeln verstösst – aber ohne diese ist er gleichzeitig Despot, Gewaltherrscher und weiser Staatsmann mit gütigem Gesicht. An einem Spiel, das von Klischees leben kann, eigentlich unmöglich.

Ich finde, es braucht an einem Liverollenspielhintergrund einige Grundsätze, einige Gesetze. Nicht nur die Willkür der Anwesenden, und nicht nur die aktuell aus dem Spielverlauf wichtigen Sachen. Denn ansonsten ergibt sich, wie schon beschrieben, eine Adaption der bekannten (OT, westlich-“christlich”) Werte und Regeln.

Werteverstellung

Ein paar Gedanken zum Gutmenschen und dem Bösewicht in einem Liverollenspiel. Wie ich gerne schreibe, auch diesmal mit einem konstruierten Beispiel:

Ein NSC, der wenig zu tun hat, macht sich auf, die Spieler zu beklauen. Er wird erwischt (Womit das OT-Ziel erreicht ist, weil etwas passiert), und per sofort schaltet die Spielerschaft mangels anderem Wissen auf das ihnen Bekannte um. “Gericht”, “Verteidiger”, “Beweise”… die Worte sind schnell da, und fallen alle an verschiedenen Orten auf Platz synchron… und führen zur anschliessenden Verhandlung.

Unser (outime) vorherschendes GutBöse-Schema ist auf westlich-christlichen Werten aufgebaut. Und wird meistens unvoreingenommen in die Fanatsywelt adaptiert. So kommt es, dass “Mord und Totschlag” in jedem Fall als böse gekennzeichnet wird. (Während das Wort “Ehrenmord” bereits in den Balkanstaaten ein ganz anderes Gewicht hat). Diebstahl wird nicht so arg bestraft wird wie Totschlag, und Trunkenheit kann mildern gewertet werden. Doch bereits noch vor ein paar hundert Jahren war dem nicht so, und Sachwerten und Menschenleben wurde ein anderer Stellenwert zugemessen.

Warum wird in Religion und Hintergrund, in Ausrüstung und Austattung ein so grosser Wert darauf gelegt, dass man sich von modernen Massstäben abhebt – und beim Schema von Gut-und-Böse völlig auf die uns bekannten Werte setzt? Was ich mir wünschen würde ist ein anderer Massstab. GregorH hat das im Larpwiki schön beschrieben, wie man eine Einstellung einsetzen kann.

Ich wünsche mir, dass sich unsere Outtime-Stellenwerte von denen im Spiel unterscheiden. Das Prinzipien wie “Demokratie”, “Menschenleben”, “Sachwert”, “Untertanen”, “Verantwortung” und dergleichen anderst gewichtet werden. Dass eine Fantasywelt aus mehr besteht, als eine hübschen Karte, einem Grüppchen Leute und etwas Kopfkino der Initianten.

Fortschritt im Spiel

In einem Fantasy/Mittelalter – Rollenspiel werden soviele Elemente wie machbar und wie möglich in eine fremde Welt versetzt. Diese Zielwelt kann “geschlossen” sein (DSA, Phoenix, z.B.), aber im Fantasybereich ist sie im Normalfall “offen”. Soll bedeuten, das die Vorstellungen (Eine bunte Mischung zwischen Erlebtem und Gewünschtem) aller Mitspieler als Schnittmenge eine Fantasywelt erschaffen.

Beispiel: Herkunftsländer, mal anhand meines Spielumfelds: Cendara. Riedhburg. Dracconia. Tikon. Osgallon. Oriosa. Nette Liste – aber beispielweise hat Riedhburg im Spiel eigentlich keinen Bezug zu Tikon. Oder Cendara. Cendara wiederum hat wenig Bezug zu Dracconia. Trotzdem können Charaktere sich im Spiel begegnen, die aus den jeweiligen Ländereien stammen. Cendara als Staat kann völlig unbeeinflusst von Tikon sein, aber das Wissen um das andere Land muss trotzdem vorhanden sein.

Beispiel: Waffen- und Rüstungstechnik. Paradebeispiel Ringpanzer und Plattenpanzer. (Unbeachtet von Ausnahmen etc.), kommt in der Geschichte der Punkt, an dem die Ringpanzerära ersetzt wird durch eine Plattenpanzerära. Ab dem Moment ist es, als notwendige Schutzmassnahme für einen Soldaten™, effizienter für sein Geld den besseren Schutz – in dem Fall den moderneren – zu kaufen. Der Ringpanzer veraltet. In einer Fantasywelt bleiben ringpanzertragende Charaktere trotzdem bei ihrer Rüstung – obwohl das entsprechende Fachwissen für eine Verbesserung im Spiel/in der Spielwelt vorhanden ist.

Beispiel Kanonen und Onager. Obwohl mit dem Wissen um Schwarzpulver und Kanonen eine effizientere Waffe vorhanden wäre, schaffen sich Charaktere und Soldaten im Spiel schwächere Torsionsgeschütze oder dergleichen an. Auch hier wäre das Wissen vorhanden, wird aber nicht benutzt.

In allen drei Beispielen wird im Spiel gekonnt ignoriert, dass es eine verbesserte Variante gäbe, in allen drei Spielen wird auf den eigenen Charaktere und “zu ihm passende Details” mehr geachtet als auf einen logischen Konsens. Das Ganze führt zu der variantenreichen Spielwelt, wie man sie als Spieler schätzen kann. Eines etwas geht mir allerdings auf den Senkel: Charaktere, die gar nichts lernen. Die auch am vierten, fünften Spiel noch einen Fauxpas liefern können, weil sie etwas “nicht gewusst” haben – sie halten sich allerdings seit Monaten im Land auf. (Beispiel Fremde und Cendara. Quaron und Pekar.) Warum zum Deibel schaffen es gewisse Spieler nicht, ihren Charakteren wenigstens ein Minimum an Intelligenz beizubringen, und wenigstens den Namen des Landesherrn – auf dessen Land sie sich monatelang aufhalten – geistig abzulegen.

In dem Sinne darf ich sogar als “Bauer Jupp” etwas lernen – und irgendwann ist der Witz an der eigenen Dummheit auch vorbei.