Generationenwechsel

Bis zum nächsten Spiel vergehen Monate. Zum einen ein Grund, mehr Brettspiele zu brauchen, oder sogar mal ganz unspielerisch irgendwo ausgehen. Zum anderen aber auch, um mal angefangene Artikel fertigzuschreiben. Am 22.2.2011 hatten wir am Stammtisch Zürich einen nordischen Gast. Däne, und mit sich hatte er fremde Theorien, interessante Konzepte und einige Bücher über Liverollenspiel. Das hat mich in meiner (dunklen?) Ahnung bestätigt, dass Liverollenspiel wesentlich vielfältiger ist als die Schweiz derzeit zeigt. Viele Ideen&Konzepte brauchen jahrelanges Spiel von Personen, die sich intensiv mit der hintergründigen Theorie, mit Spielmechanismen und Varianten beschäftigen. Und an derartigen Spielern mangelt es der Schweiz, meiner Meinung nach aus folgendem Grund:
Irgendwo Mitte 1980er hat Habakuk in der Schweiz mit der Tikon-Kampagne begonnen. Ebendiese Kampagne blieb über lange Zeit im Fantasy-Mittelalte-Liverollenspiel bereich fast alleine. Doch irgendwo zwischen den Jahren ~2000 und ~2005 gerät Tikon immer mehr in den Hintergrund. Die alte Spielerschaft fiel weg, ins Reenactment, nur noch auf ausgewählte Spiele, ect. Doch mit Osgallon, Riedhburg und Uruloki waren Spiele zu finden – und über das Internet auch “klassisches generisches 0-8/15-Fantasylarp”. Wie öfters, fanden sich neue Spieler zu neuen Gruppen – ohne den umfangreichen Tikon-Hintergrund zu beachten. Selberausdenken macht einigen ja auch Spass. Weils so nett war, schimpfte man über Punktespiel, und das in der Schweiz alles cooler und härter sei. Banausen, diese Grenze ist im Kopf, und nicht am Rhein…

So ist die Szene allgemein jünger geworden. Zwischen ~2005 und ~2008 konnte man in der Schweiz seltener “Gruppen” sehen, deren Mitglieder 30+ waren. So kam es, dass die älteren beiden Orgas eigener wurden (Riedhburg & Osgallon), und vorrangig die Stammspielerschaft bedienten. Das ergab neue Spiele, von tendenziell unerfahreneren Orgas und unerfahreneren Spielern.

Langsam wird die Szene derzeit älter, und nimmt mehr Gestalt an. Nischen werden besetzt, die in Deutschland schon lange klar sind, wie gemeinsame Hintergründe, Ritterspiel, ein Hintergrundland mit Macht. Die Ansprüche steigen mit dem Alter der Spieler.

Da sind wir jetzt mittendrinnen – und die “alten” Gruppen müssen sich neu erfinden. Oder sterben. Oder spalten. Denn mit 0-8/15 kann man nicht mehr brillieren, das sah man oft genug. Und, zum Schluss wieder zum dänischen Gast am Stammtisch in Zürich – vielleicht bekommen wir tatsächlich nach und nach wieder ein Bild, welches nicht nur in Fantasy und Mittelalter gemalt wird. Sondern auch experimentiell, zweisprachig (Leben sie noch? Spielen sie noch?), “alternativ”, 21-Jahrhundert-Fahrende/Zigeuner-Kampagne. Liverollenspiel bietet mehr als Fantasy-Action und Beinahe-Historisch.

Schnellnähen – Test

Hab letzhin von Speedpainting gelesen. Ich kann zwar nur schlecht malen, aber ich glaub’, ich kann ganz schnell nähen. Ich probiere das jetzt Mal aus. Es ist jetzt 21.59 Uhr. Ich bin etwas müde, die Kamera liegt im Wohnzimmer, Stoff kreuz und quer im Nähzimmer verteilt. Das Bügelbrett steht schon offen da, aber ein Schnittmuster habe ich noch nicht. Ich hab aber fertige Gugel, mit denen ich ein Schnittmuster improvisieren kann. Bilder mache ich Zwischendrin, alle zwei – drei Arbeitsschritte, die Kamera habe ich Mal auf “jpg” umgestellt. Damit spare ich etwas Zeit, schliesslich will ich heute fertigwerden.

21.59 Uhr – Start

22.00 Uhr – Ich gehe Tee kochen. Krug mitnehmen, Assam Halmari, ein Liter. Zwei Esslöffel Rohrzucker.

22.05 Uhr –  Schnittmuster basteln. Zeitungen mit Klebeband verbinden, aufzeichnen was ich brauche. Masse nehme ich ungefähr von der bestehenden Gugel (gelb)

Schnittmuster Zeitungspapier

22.17 Uhr – Teewasser kocht. Ich hab aus Zeitungspapier zwei Teile des Gugelschnittmusters ausgeschnitten, so dass mein Kopf reinpasst. Um 22.35 Uhr gibts Fotos.

22.22 Uhr – Als Stoff gewählt: Die Reste von der braunen Kotte, welche ich dem Kürbis und dieser wiederum dem Aki verkauft hat.

22.43 Uhr – Aussenstoff zugeschnitten, es gab ein kleines Problem (Ein Teil des Cape musste gestückelt werden, aber am Schluss hat’s sogar für einen kleinen Zipfel gereicht). Jetzt nehme ich mir ein paar Minuten für Tee und die Fotos Teil 1.

Kragen auf dem Stoff

22.50 Uhr – Da der dunkelbraune Faden schon in der Maschine ist, entschliesse ich mich zuerst eine zweite Tasse Tee zu trinken zuerst den Aussenstoff zusammenzunähen. Dazu habe ich “Flogging Molly” bei Youtube eingegeben. Hauptsache was schnelles.

22.58 Uhr – Aussenstoff erster Schritt (Kapuze als Stück und Cape als Stück) zusammen. Oder mindestens zusammengesteckt.

23.16 Uhr – Aussenstoff komplett zusammen. Ich trinke den Tee leer und mache ein paar Fotos. Mehr “Flogging Molly”? Oder doch was anderes? Das Dubliners-Konzert letzen Freitag ist schuld. Ich höre wieder mehr Irish Folk und dergleichen. Aber eigentlich nähe ich gerade…

Fertiger Aussenstoff:

Gugel, fertiger Aussenstoff

23.24 Uhr – Ich suche jetzt einen Futterstoff, denn gefüttert ist die Welt besser dran. Die Gugel sowieso.

23.33 Uhr – Futterwahl, der Entscheid fiel zugunsten des Grünen da. Weil ich nachher Nähte runterbügeln muss, habe ich das Bügeleisen rausgeholt. Beginne mit dem Zuschnitt des Futters.

Bomull, Grün, was passt zur braunen Gugel?

Bomull, grün und der Aussenstoff

23.50 Uhr – Futterstoff gebügelt und zugeschnitten. Ich muss ihn aber Zickzacken, sonst wird das nichts… der sieht aus, als ob er mir sonst sonstwohin fasert.

23.54 Uhr – Kein grüner Faden im Haus. Einer, der mehr oder weniger passt. Kein Unterfaden. Ich fluche nur wenig und sehr beherrscht, und wickle einen neuen Unterfaden auf. Dann ist der Oberfaden leer. Alles wird gut.

Zickzacken:

Umsäumen im Zickzackstich

00.04 Uhr – Donnerstag, Ganzfrühmorgens. Alles mit Zickzack umrandet, jetzt stecke ich die Futterteile (erster Schritt) zusammen.

00.15 Uhr – Erster Arbeitsschritt. Stecknadeln raus, danach Nähte runterbügeln. Nebenan quatscht wird mir eine “äusserst lustige” Ning-Diskussion zugesteckt, aber ich habe keine Zeit. Ob ich nochmals Tee machen sollte?

00.38 Uhr – Futter fertig und reingesteckt. Jetzt nur noch da drin festnähen. Mache ich aber von Hand.

Futter in Aussenstoff einsetzen

00.49 Uhr – Ich arbeite am Futter, zuerst beim Kopfteil. Danach der Saum unten.

1.01 Uhr – Kopfteil fertig, sprich, das Futter ist eingenäht. Ich mache zuerst alles fertig, und schiebe danach die Fotos nach. Nun aber ist allerhöchste Zeit um bei den Strauchratten reinzugucken. Sprich, ich muss etwa zehn Minuten unterbrechen.

Einnähen Futter am Kopfteil :

Futter an der Kapuze einnähen

1.20 Uhr – Weiter gehts. Saum unten, vorbereitet. Hintergrund läuft “Discovery Channel”/Youtube, auf deutsch. Doku über die Schlacht von Okinawa im Pazifikkrieg.

1.38 Uhr – Ich habe eine Packung Kägif-Fret gefuttert. Der Zucker wird mir helfen, die letze Naht zu vervollkommen.

2.09 Uhr – Fertig. Jetzt füge ich noch Bilder ein, danach gehts ab ins Bett.

Die fertige Gugel:

Fertige Gugel

Buchsmark – Bachgepolter

Beschrieb
– Aus dem larpkalender.ch

Low-Level LARP
wenig Kämpfe, aber Action!
‘Bauern’-SpielEs war ein gutes Jahr für die Buchsmark. Der ferne Krieg eines Nachbarlandes Riedhburg gegen die auf der anderen Seite angrenzenden Falkenburger wird, abgesehen vom steigenden Korn-Absatz, nur begrenzt zur Kenntnis genommen.
Nun schreitet mit eiligen Schritten der Herbst einher, der Winter harrt schon mit seinem Schneepelz und mit kommendem Neujahr wird es für die Tobel-Mühle Zeit, seinen Mühlerad-Segen mit den üblichen Riten und einem begleitenden Fest zu erneuern.
Wie es der Brauch verlangt, reisen zwei weitere Mühlemeister mit ihren Gesellen daher, damit mit dreien ihres Standes der Sitte und der Zunftpflicht gerecht wird.
Ebenso ziehen die umliegenden Müllers-Lehrlinge dahin, um sich der Gesellenprüfung zu stellen.
Jeder Zünftler, ein jeder Pfalzreisender, Bauer und sonstiges Volk ist ebenso eingeladen, sich dem Gesetz der Mühle für zwei Nächte und drei Tage zu beugen. Der Lohn soll dem üblichen Brauch entsprechen: sich ein Fläschchen Mühlewasser mit dem neu gesegneten Mühlerad zu füllen, auf das es für die Geschäfte des kommenden Jahres Glück und Fülle bringt!Der Eine: wird ausgesprochen, wenn was nicht mit rechten Dingen zu und her gehen soll, der Teufel hat damit zu tun.
Das Gesetz der Mühle: Die Bräuche, Regeln und Verpflichtungen, die in einer Mühle herrschen.

So war es ausgeschrieben, und ich habe mich als Müller angemeldet. Anschliessend war ich Müllermeister und Gastgeber, Voodoozauberer(Meine Puppen/Gesellen) und Krabat-Meister-Verschnitt. Aber ich beschwer mich ja nicht, denn es hat Spass gemacht. Als Name war “Moritz Bachgut” genommen, denn nichts fand ich müllerischer als Max oder Moritz. Am Freitagabend hab’ ich dann die anderen Müllermeister (Pizius Seebald und Gustav Gugelhopf) samt ihren Gesellen begrüsst. Spätnachts von meinen Gesellen den “kurzen Johann” aus der Gesellenschaft von Gugelhopf entführen lassen, ihn in meinen Schuppen verschleppen lassen, und dort für ein gutes Jahr geopfert. Mit seiner Lebensenergie gleich noch die Voodoopuppen für meine Gesellen neu aufgeladen. Die Leiche und die Spuren entsorgen lassen.

Ritual im Mehlkreis

Ritual Mehlkreis

Samstags war zuerst Frühmesse, wo der Meister Moritz als Erster anwesend war. Dann wurden nach und nach Spuren gefunden und Johann vermisst – während die “normalen” Müllerfest-Aktivitäten liefen. Meine verhexten Gesellen haben seeeehr aufällig noch mehr Spuren verwischt, sich aber rausgeschwatzt. Meister Moritz hat recht gut Ordnung gehalten, und musste sich aber Mittags hinlegen. (Freitagsritual und Frühmesse um 8 Uhr…. ) Während er schlief, haben seine verhexten Gesellen die Voodoopuppen geklaut, mehr Spuren verwischt, und anschliessend den Meister erpresst. Als genug Beweise und Indizien vorhanden waren, hat man das Zunftgericht einberufen, bei dem der Moritz Richter war, wie alle Meister. Und dann die Gesellen angeklagt. Doch im Laufe der Verhandlung hat der beweisesuchende Fahrende “Rodrigo de la Vega” über die Stränge geschlagen, danach Meister Moritz geschlagen und einen weiteren Johann erdolcht. Pech, Meister Moritz mitsamt seinen Gesellen kam nochmals davon. Aber gebibbert habe ich schon recht…

Das Zunftgericht:

Buchsmärker Zunftgericht
Zunftgericht

Zwischen all dem Zauberei-Anklage-Prozedere haben sich die Gesellen aller Mühlen mit Knüppeln um einen Wanderpokal geschlagen. Eine Lehrlingsprüfung hat stattgefunden. Und die Farce eines Hundes war unterwegs, und die freiwillige Feuerwehr hatte zwei Einsätze. 😉

Ich bin hochzufrieden. Fotos sind im larpkalender.ch, Spielbericht von der Orga mitsamt Debriefing kommt noch.

Jahresrückblick

…wird zwar eigentlich eine Schnapsmelange aus einer schaffhauser Küche genannt, aber ich werde das Mal zweckentfremden.

Mein Larpjahr hat mit “Schatzjagd im Düsterwald” angefangen, und mit “Traumweber 3” aufgehört. Dazwischen waren acht Spiele in der Schweiz und vier in Deutschland, insgesamt 14 Stück. Wobei zwei davon die Grosscons Drachenfest und Conquest of Mythodea waren. Eigene Spiele habe ich keine organisiert, Riedhburg hat pausiert. In gut der Hälfte war ich als NSC auf der Teilnahmeliste, darunter einmal als Räuberhauptmann “Josef Strauss d. Ä.” und zweimal mit dem Wolfswesen-Kostüm “Rruad”. Einmal generischer NSC und sonst in Festrollen.

Was hat mir gefallen? Sicherlich die bodenständigen Spiele in Düsterwald und im Kantenland (Unter Ahlfelds Fahne). Nicht überwältigend hängengeblieben sind die Taverne im Sichelwald, das Heldenfest in Siebenstadt und die Kaiserwahl in Cendara, auch wenn ich von keinem als “Reinfall” oder sonstwie abschätzig schwatzen würde. Sie haben alle Spass gemacht, und die ganz tollen Spiele erkenne ich daran, dass ich am Sonntag “eigentlich noch bleiben will”. Dieses Jahr ist mir das am “Weisse Taube” und am “Ahlfeld” passiert. Und toll in Errinerung habe ich auch das mit Sprengfallen verminte Zimmer auf der Rigi – Doppelmond 3 mit seinen selbstmörderischen NSC.

Am “Nebellegenden 12” habe ich eine beängstigende Vorliebe für falsche Bärte entdeckt, und diese sofort in den Fotogeschichten von Riedhburg (als Vorbereitung zum Riedhburg 19) eingebaut. Dort war zudem eine gute Grundstimmung, und ich musste schnellstens lernen, wie man einen doofen Dialekt richtig anwenden. In der Jahresmitte habe ich zusammen mit Seegras als Möchtegern – Franzosen halbwegs schlechtes Französisch gesprochen – auch das war eine interessante Sache. Zu einen sehr anspruchsvoll durch die Mischung aus Schweizerdeutsch und Französisch, zum anderen durch unsere Aufgabe im Spiel als “Spiel” der Landsknechte. Wir haben ja nie geübt, sondern sind einfach mit Trommel und Flöte losgezogen. In der zweiten Ferienwoche, am Conquest of Mythodea dann sind wir als P&A Handelscompagnie aufgetreten, und haben Soleks und Teilhaberscheine verkauft. Erstaunlicherweise hat gerade das mit den Teilhaberscheinen gut geklappt.

Ich bin der Meinung, dass die grösste aktive Kampagne in der Schweiz, das Kaiserreich Cendara einen grossen Vorwärtsschritt im 2010 gemacht hat. Das Reich wirkt – auch durch die NSCs, welche als Fürsten an der Kaiserwahl anwesend waren – kaum mehr wie ein lockerer Zusammenschluss einiger Organisatoren, sondern je länger je mehr wie eine farbige Spielwelt, ein Tummelplatz dutzender Kulturen und als Fantasy-Feudal-Reich.

Für das jetzige Jahr, 2011, sind auf meinem Kalender bereits vier Spiele notiert. Dazu will ich nach St. Ursanne zum “Marché Medieval”, einfach weil das Städtchen soooo hübsch ist. Was wünsche ich mir sonst noch? Wie immer, homogenisierte Spiele mit engem Bezug. Ein weiteres Traumweber, und ein gelungenes Riedhburgspiel im Mai. Und ein paar Tausend Franken, möglichst bereits in Wolle, Seide und Brokat. Ich nehm’s aber auch bar.

Landeshintergrund

Larpländer gibt es wie Waffen an Grosscons: Viel, viel, noch mehr, und ‘ne ganze Menge davon ist Unsinn und Schrott! Das ist ganz einfach erklärbar, denn aus irgendwelchen Umständen sammeln sich im Hobby Liverollenspiel eine grössere Menge an Einzelgängern und Individualisten. So schaffen sich vielzuviele einen eigenen, dem eigenen Spielstil (und von den letzen beiden gelesenen Fantasybüchern beeinflussten) Hintergrund zusammen. Zeichnen ne Karte, legen drei Städte fest, und am Ende endet es wie beim Projekt “RARP” (2006/Schweiz), wo sogar die “Exportwaren” verschiedener Provinzen eines Landes festgelegt waren. Und per *.doc an die Spieler verschickt wurden. Himmelarschundzwirn.
Auch andere Details kommen schnell mal. Sachen, die im papiernen Abenteuer gut funktionieren, werden einfach einmal eingebaut. Schnell einmal wird ein Landes- oder Gruppenhintergrund gross, beinhaltet alles was “wichtig” ist, und bietet dem geneigten Anfänger viel Informationen. Doch das eigentliche Spiel ist nicht auf einem pdf, einer Homepage oder im Gruppenforum. Es ist auf dem Spiel selber, und erst dort bemerkt man allfällige Defizite.

Als nettes Beispiel:
Graf Alrik und seine vier Mannen wissen zwar, dass ihr Land 87% des Einkommens per Wollhandel verdient, und der eine anwesende NSC-Bauer weiss, dass er Wolle herstellt. (Er pflanzt sie natürlich 😉 ). Der Ritter Ulrich auf demselben Spiel trifft den Grafen, und wird von diesem als Raubritter betitelt, der Bauer will dem Ritter helfen, und am Schluss des Gerangels liegt der Ritter tot am Boden. Daher es der Graf Alrik war, und der Ritter “ja eh ein Raubritter war”, ist alles rechtens. Nur der Bauer (Alrik) ruft aus – aber er ist ja nur ein Bauer.

So etwas kann nur in einem Liverollenspiel passieren. Denn was der ganzen Szene fehlt, sind die Zehn Gebote! Was Moses vor Jahrtausenden schon bekam, kriegt der Durchschnittsspieler nicht. Denn: Er will auch gar nicht. Denn das würde ja die persönliche Fantasyie einschränken, und es wird dann doch vielzuviel mit all den Gesetzen.

Zu einem stabilen Hintergrund gehören nicht nur ein toll klingender Titel eines Fürsten und eine Karte online. Nicht nur der Beschrieb eines Status’. Sondern auch die Gründe und die Herkunft des Ganzen – und somit eine in sich möglichst passende Logik.

Auch ein unfairer Herrscher kann erst unfair werden, wenn er gegen bestehende Regeln verstösst – aber ohne diese ist er gleichzeitig Despot, Gewaltherrscher und weiser Staatsmann mit gütigem Gesicht. An einem Spiel, das von Klischees leben kann, eigentlich unmöglich.

Ich finde, es braucht an einem Liverollenspielhintergrund einige Grundsätze, einige Gesetze. Nicht nur die Willkür der Anwesenden, und nicht nur die aktuell aus dem Spielverlauf wichtigen Sachen. Denn ansonsten ergibt sich, wie schon beschrieben, eine Adaption der bekannten (OT, westlich-“christlich”) Werte und Regeln.

Werteverstellung

Ein paar Gedanken zum Gutmenschen und dem Bösewicht in einem Liverollenspiel. Wie ich gerne schreibe, auch diesmal mit einem konstruierten Beispiel:

Ein NSC, der wenig zu tun hat, macht sich auf, die Spieler zu beklauen. Er wird erwischt (Womit das OT-Ziel erreicht ist, weil etwas passiert), und per sofort schaltet die Spielerschaft mangels anderem Wissen auf das ihnen Bekannte um. “Gericht”, “Verteidiger”, “Beweise”… die Worte sind schnell da, und fallen alle an verschiedenen Orten auf Platz synchron… und führen zur anschliessenden Verhandlung.

Unser (outime) vorherschendes GutBöse-Schema ist auf westlich-christlichen Werten aufgebaut. Und wird meistens unvoreingenommen in die Fanatsywelt adaptiert. So kommt es, dass “Mord und Totschlag” in jedem Fall als böse gekennzeichnet wird. (Während das Wort “Ehrenmord” bereits in den Balkanstaaten ein ganz anderes Gewicht hat). Diebstahl wird nicht so arg bestraft wird wie Totschlag, und Trunkenheit kann mildern gewertet werden. Doch bereits noch vor ein paar hundert Jahren war dem nicht so, und Sachwerten und Menschenleben wurde ein anderer Stellenwert zugemessen.

Warum wird in Religion und Hintergrund, in Ausrüstung und Austattung ein so grosser Wert darauf gelegt, dass man sich von modernen Massstäben abhebt – und beim Schema von Gut-und-Böse völlig auf die uns bekannten Werte setzt? Was ich mir wünschen würde ist ein anderer Massstab. GregorH hat das im Larpwiki schön beschrieben, wie man eine Einstellung einsetzen kann.

Ich wünsche mir, dass sich unsere Outtime-Stellenwerte von denen im Spiel unterscheiden. Das Prinzipien wie “Demokratie”, “Menschenleben”, “Sachwert”, “Untertanen”, “Verantwortung” und dergleichen anderst gewichtet werden. Dass eine Fantasywelt aus mehr besteht, als eine hübschen Karte, einem Grüppchen Leute und etwas Kopfkino der Initianten.

Fortschritt im Spiel

In einem Fantasy/Mittelalter – Rollenspiel werden soviele Elemente wie machbar und wie möglich in eine fremde Welt versetzt. Diese Zielwelt kann “geschlossen” sein (DSA, Phoenix, z.B.), aber im Fantasybereich ist sie im Normalfall “offen”. Soll bedeuten, das die Vorstellungen (Eine bunte Mischung zwischen Erlebtem und Gewünschtem) aller Mitspieler als Schnittmenge eine Fantasywelt erschaffen.

Beispiel: Herkunftsländer, mal anhand meines Spielumfelds: Cendara. Riedhburg. Dracconia. Tikon. Osgallon. Oriosa. Nette Liste – aber beispielweise hat Riedhburg im Spiel eigentlich keinen Bezug zu Tikon. Oder Cendara. Cendara wiederum hat wenig Bezug zu Dracconia. Trotzdem können Charaktere sich im Spiel begegnen, die aus den jeweiligen Ländereien stammen. Cendara als Staat kann völlig unbeeinflusst von Tikon sein, aber das Wissen um das andere Land muss trotzdem vorhanden sein.

Beispiel: Waffen- und Rüstungstechnik. Paradebeispiel Ringpanzer und Plattenpanzer. (Unbeachtet von Ausnahmen etc.), kommt in der Geschichte der Punkt, an dem die Ringpanzerära ersetzt wird durch eine Plattenpanzerära. Ab dem Moment ist es, als notwendige Schutzmassnahme für einen Soldaten™, effizienter für sein Geld den besseren Schutz – in dem Fall den moderneren – zu kaufen. Der Ringpanzer veraltet. In einer Fantasywelt bleiben ringpanzertragende Charaktere trotzdem bei ihrer Rüstung – obwohl das entsprechende Fachwissen für eine Verbesserung im Spiel/in der Spielwelt vorhanden ist.

Beispiel Kanonen und Onager. Obwohl mit dem Wissen um Schwarzpulver und Kanonen eine effizientere Waffe vorhanden wäre, schaffen sich Charaktere und Soldaten im Spiel schwächere Torsionsgeschütze oder dergleichen an. Auch hier wäre das Wissen vorhanden, wird aber nicht benutzt.

In allen drei Beispielen wird im Spiel gekonnt ignoriert, dass es eine verbesserte Variante gäbe, in allen drei Spielen wird auf den eigenen Charaktere und “zu ihm passende Details” mehr geachtet als auf einen logischen Konsens. Das Ganze führt zu der variantenreichen Spielwelt, wie man sie als Spieler schätzen kann. Eines etwas geht mir allerdings auf den Senkel: Charaktere, die gar nichts lernen. Die auch am vierten, fünften Spiel noch einen Fauxpas liefern können, weil sie etwas “nicht gewusst” haben – sie halten sich allerdings seit Monaten im Land auf. (Beispiel Fremde und Cendara. Quaron und Pekar.) Warum zum Deibel schaffen es gewisse Spieler nicht, ihren Charakteren wenigstens ein Minimum an Intelligenz beizubringen, und wenigstens den Namen des Landesherrn – auf dessen Land sie sich monatelang aufhalten – geistig abzulegen.

In dem Sinne darf ich sogar als “Bauer Jupp” etwas lernen – und irgendwann ist der Witz an der eigenen Dummheit auch vorbei.