Zigeunerlarp – Die Rückkehr des Gipsy King

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Ihr habt vor einigen Monaten die Einladung zum diesjährigen Stammestreffen erhalten. Von Fern und Weit seid ihr zusammengekommen um miteinander zu feiern, neue Didikai den verschiedenen Stämmen vorzustellen, Tauschhandel zu betrieben, Nachfolgen zu regeln, neue Verträge zu schliessen und natürlich Tratsch und Knatsch auszutauschen. Dass dabei gross gefeiert wird, versteht sich von selbst.
Da steht plötzlich ein unerwarteter Gast vor dem Tor…. (*dramatische Musik*)

Location: Das Spiel fand in der Bläsimühle in Madetswil statt. Die alte Mühle besteht aus einem Hauptraum und dem Schuppen neben dem Bach. Leider liegt sie auch direkt neben der Strasse mit einigen Anwohnern. Das Interieur ist rustikal, gerade die alten Mühlsteine im Aufenthaltsraum haben viel Charme. Während die Schlafräume mit Matratzen ausgelegt und eher stabil denn sauber gebaut sind, ist die Küche modern eingerichtet. Aus einem kurzen Gespräch mit der Küche ging aber für mich hervor, dass die Funktionalität der Geräte dort nicht immer nachvollziehbar ist. Ablauf: Am Freitagabend gab es ein gegenseitiges Beschnuppern und die Ankunft des Hauptdarstellers, des „Gipsy Kings“, im Lauf des Samstags wurden dessen Machenschaften aufgedeckt und noch bei Tageslicht – Ende Oktober war das früh – fand der Plotstrang ein Ende. Wir haben den Abend mit Schwatzen und Tanzen verbracht und sind spät ins Bett – damit wir früh aufstehen und putzen konnten.

Zigeunerkönig Ibrahim (Bild von carusoworld.ch)

Die Spielerschaft hat sich seit dem letzten Zigeunerspiel zwar verändert, allerdings nur in Details. Grösstenteils stammten die Spieler aus dem Umfeld der Cendara-Kampagne und ihrem Westmarkbereich. Optisch hat sich wenig verändert: bunte Kleider, klimpernde Gürtel und farbige Tücher, ab und an ein einfaches Schnürhemd und eine unspektakuläre Hose. Viele Messer, wenige Säbel und einzelne Pistolen. Aus meiner Sicht durchaus Zigeuner-klischiert, wenn auch bei der Mehrheit weder wetter- noch wintertauglich. Umso mehr haben wir uns um den Plot gekümmert. Der Zigeunerkönig war nicht der echte, sondern ein Südländer, der einen simplen, aber sehr passenden Plan verfolgt hat. Mithilfe seiner Freunde hat er sich immer wieder einzelne (SC-)Zigeuner geschnappt und mit einer Hypnose ihre Loyalität vom eigentlichen Stamm auf sich selbst gelegt. Parallel dazu haben der falsche König und seine Freunde eine Liste der Zigeuner mit all ihren Fähigkeiten angelegt. Das Ziel war es, die Herde hypnotisierter Schafe als Sklaven zu verkaufen. Die Aufgabe der Spieler war es, die Händel und Spuren des falschen Königs zu durchleuchten und ein Gegenmittel gegen die Hypnose zu finden. Das Ganze ergab eine spannende Mischung zwischen Artefaktsuche und Gesprächen unter den Charakteren.

Organisatorisch lief alles gut ab. Das fing bei der Anmeldung an, die unkompliziert über ein Onlineformular möglich war, ebenso problemlos war die Kommunikation mit der Orga. Vermutlich hängt dieser Eindruck bei mir deshalb fest, weil ich Teile der Orga kenne und am ersten Zigeunerspiel anwesend war, so war für mich grösstenteils klar, was gewünscht war.  Am Spiel selber hatte es mit einem sechs-Personen-Team auch genügend Spielleitungen vorhanden. Da der Plot nicht auf Magie zugriff – von der Hypnose, die ebenfalls über Zettel-basiertes Telling organisiert war, abgesehen – war der leitende Aufwand vermutlich auch übersichtlich. Das Essen war unkompliziert und für ein Spiel mit wenig Teilnehmern auch sehr vielfältig. Einzig der Schinken am Samstagabend litt ein bisschen unter den Gerätschaften in der Küche und war am Ende doch eher trocken und zäh. Ein Detail, da ich selber aber vergass, das Netz um den Schinken ab zu machen, bleibt dieser mir natürlich in bester Erinnerung.

Fazit & Konstruktives : Ein gelungenes zweites Zigeunerspiel mit einem aus meiner Sicht sehr tollen Plot. In einzelnen Bereichen wächst vermutlich die ursprüngliche Zigeuneridee über sich selbst hinaus. Organisatorisch gibt es nichts zu bemängeln, spielerisch blieben wir in einem bekannten Rahmen. Mit der Hypnose anstelle einer Verzauberung blieben sogar Ansatzpunkte für nicht-magische Charaktere. Es hat auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht.

Hat mir gefallen

  • Der Aufbau auf dem ersten Spiel, Krish & Zigeunergesetz wurde um den Gipsy King erweitert. Die Steuerung des Spieles auf Spielerseite über bestehende Strukturen (Eben, Stämme&Krish); Eine viel zu selten genutzte und sehr gute Sache
  • Mein Stamm, die Tanchaz. Nachdem ich mich beim ersten Spiel profillos fand, hat sich das gebessert – für mich und meinen Stamm
  • Der Plot. Die Geschichte mit den Sklavenhändlern, die fand ich super

Hat mir nicht gefallen

  • Der lineare Plot ohne neben-Stränge. Ich finde, ein guter Plot sollte nicht alleine sein
  • Hypnotisierte Charaktere waren stark in Gefahr, aus dem Spiel herausgehalten zu werden – da wären „Befehle“ des falschen Königs angebracht gewesen. Ob sich diese Befehle geheim anstellen oder ob es „Theater des falschen Königs“ gewesen wäre, ist vermutlich irrelevant
  • „Einladung zum diesjährigen Stammestreffen“, hiess es. Es wäre toll gewesen, hätte man ein bisschen mehr Information zu den Anwesenden bekommen