Reenlarpment – Ein bessere Lösung?

Einige Gedanken und Reflexionen zum Thema Reenlarpment.

Reenlarpment, ein Kunstwort aus “Reenactment” und “LARP”. In grossem Engagement kann man mit diesem Schlagwort eine Zielgruppe ansprechen, die meiner Meinung nach grösser wahrgenommen wird als sie wirklich ist. Es braucht eine gewisse Begeisterung für die im Spiel geplante “Zeit” und fordert viel von seinen Spielern. Denn auch ich selber, (einer historisch akkuraten Tasche aus einem Konstanzer Fund nicht abgeneigt) nehme mir viel zu gerne die Freiheit, ebensolche Taschen mit einer Pluderhose aus meiner Fantasie zu kombinieren.

Damit beim ersten Punkt: Reenlarpment ist eine Einschränkung. Der Hintergrund verbietet mir gewisse Dinge, auf die zu verzichten ich bereit sein muss. Nicht jedem passt das, denn es verlagert die verlangten Interessen. Anstelle eines “gefällt/gefällt nicht” und eines subjektiven “passt/passt nicht” definieren Vorlagen was ich anziehe/mitnehme. Und wenn mir ein Mühlradkragen oder eine Schamlatzhose noch so missfallen, sie gehören für die passende Erscheinung einfach dazu – wie der Magier eine Robe und der Ritter ein Schwert, so trägt der Reenlarper sein zeitgemässes Equipment .

Zum zweiten Punkt: Reenlarpment ist die Kunst, Brotbacken als Abenteuer zu erleben. Durch den Ersatz der fantasiegeborenen Spielwelt durch eine vergangenen Zeit verändert sich auch der Horizont im Spiel. Wo vorher durchaus Faune, Elfen und auch mal der Einsatz von Magie oder einige Mitternachtsgeister für den nötigen Touch “Exotik” und “Abenteuer” sorgen, muss dies im Reenlarpment durch zeitlich Passendes ersetzt werden. Simple Tätigkeiten die wenig mit “Abenteuer” zu tun haben, müssen als solches wahrgenommen werden können. Brotbacken, Kugelgiessen, Exerzieren. Lombardische Landsknechtssuppe kochen. Die Wäsche der Hausbesitzerin, die noch herzustellende Marmelade. Es braucht für ein als “intensiv wahrgenommenes Szenario” viel mehr niedere Tätigkeiten, weil sie die Grundlagen der dargestellten Welt bilden.

Dritter Punkt:  Niemals vergessen, das auch Reenlarpment ein Spiel sein will. Es braucht mehr als nur wunderschön passend ausgerüstete Spieler. Mehr als nur eine optisch wunderbare Lokalität. Es braucht für das Spiel passende Regeln, Mechanismen oder Richtlinien, wenn hartgesottene Reenactors und aufgerüstete und aufgemotzte Conquest-of-Mythodea-Besucher zusammentreffen. Denn ein Reenlarpment-Spiel soll nicht eine Burgbelebung mit Charakternamen sein. Und auch nicht nur ein Liverollenspiel mit hohen Ansprüchen. Es soll im gewünschten Zeitrahmen eine spielerische Komponente beinhalten, die sich als Plot verstehen kann.

Einige  Beispiele:

Waffen: Im Vergleich zum Fantasylarp kann Reenlarpment mit “Feuerwaffen” als Standardwaffen gewählt sein. Frühzeitig muss klar sein, welche gewünscht sind, wie sie bespielt werden, und wer/wie/wann getroffen werden kann.  Sind Degen und Florette dem Szenario angerechnet – darf gestochen werden, wenn ja, mit was.

Verletzungen: Ist das übliche, generische und weitverbreitete Ausspielen gewünscht – Opferregel voraussgesetzt – und man überlebt alles, und heilt innert einiger Stunden? Oder ist da mehr Konsequenz gefordert, und eine Wunde verbleibt bis Ende Spiel?

Gesellschaft im Spiel: Wie geht man damit um, dass einige Unverbesserliche trotzdem über die Stränge schlagen? (Nottaufe für eine spontane Heirat – einfache Kolonisten besser bewaffnet als das Militär – Demokratie-und-persönliche-Freiheit-Verfechter… tbc) Oder ist so etwas – des entstehendend Spieles willen – okay?

 

Alles in allem, nur so mehr/minder spontan zusammengefasste Gedanken. Vielleicht organisiere ich ja selber mal Reenlarpment und mache alles ganz anders.

 

 

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