Spielgeld und Gedanken dazu (I)

Opportunismus ist eine der beliebtesten „Gesinnungen“. Ein Ausweg zwischen naiv und edel und eine brauchbare Variante um auf einem Liverollenspiel abwartend-passiv zu überleben. Oft ist dieser Opportunismus mit dem Söldner verbunden. Dabei kommen fast immer die meiner Meinung nach hübschesten, besten, tollsten und vielfältigsten Ambientegegenstände ins Spiel: Münzen. Spielgeld. Silber-Kupfer-Gold. Papierfetzelchen, Barren…

Doch da besteht aus meiner Sicht ein Problem. Spielgeld zu besorgen ist zwar einzelnen Organisatoren machbar, aber langfristig geplant kommt selten viel heraus – so bleiben diese Münzen oftmals auf ein Spiel oder eine Gruppe bezogenes Material, das noch einige Jahre Sammlerwert hat, ehe es zum Errinerungsstück verkommt. Spieler wiederum mögen eine ansehnliche Sammlung an solchem Spielgeld, meist Münzen, haben. Aber Organisatoren haben in meinem Umfeld kaum je viel Spielgeld in Reserve. Kommen jetzt aber knappe Reserven bei der Orga mit dem erwähnten Söldner / Opportunismus zusammen, entsteht manchmal eine merkwürdige Kollektivmeinung: „Spielgeld darf gediebt werden„. Das larpwiki.de beschreibt dieses „Dieben“ folgendermassen: „Diebereien (nicht mit Stehlen verwechseln) sind Aktionen, in denen ein Charakter einem anderen Charakter etwas entwendet. (…)“. Gemeint ist ein simulierter Diebstahl.

Es geht nicht um einen gespielten Handel, bei dem eine „Ware“ gegen „Spielgeld“ den Besitzer wechselt, es geht um „Nehmen“ von Material, das ein anderer Spieler mitgenommen hat. Würde man parallel dazu dasselbe für alle sich im Spiel befindlichen Gegenstände annehmen, könnten Mitspieler ungeniert Kleider, Schaumstoffwaffen, Rüstung und sonstiges Zubehör nehmen und benutzen. Nicht unbedingt im Sinne der Spieler, die besagte Gegenstände vor allem für den persönlichen Gebrauch mitgebracht haben. Es spitzt sich auch noch weiter zu, weil bei Spielgeld oftmals noch mitschwingt, dass es „behalten werden darf“. Legitimiert wird das durch die Spielregeln, das Regelwerk. Kurz und knapp: Die Orga regelt „Dieben“ über eine Spielregel, bei der die Spieler eine Spende auf Bedarf mitnehmen. Wenn niemand die Münzen „diebt“, dann verbleiben sie beim Mitbringer, werden sie gediebt, werden sie zu einer Spende, die mit indirektem Umweg über die Orga einen neuen Besitzer hat.

Das ist bescheuert.
Das Mitbringen von Ausrüstung an ein Liverollenspiel ist gesetzt, insofern man es für die Charakterdarstellung braucht. Es ist auch in Ordnung, die Spieler um Spenden zu bitten – die Hälfte der Schweizer Vereine bittet ständig um Spenden fürs Buffet. Was aber nicht geht, ist das über die Spielregeln zu arrangieren. Die Spielregeln (Das Regelwerk) sorgen für ein rundes Spiel und für gewisse Verhaltensweisen innerhalb des Spieles. Dabei geht es niemals um die Besitzverhältnisse ausserhalb des Spieles, oder das Verhalten dort, sondern explizit um das im Spiel. Es ist falsch, über dieses Hintertürchen ‚Regelwerk‘ das Eigentum der Spieler zu verschenken. Es ist alleine Sache eines Spielers – des Eigentümers – seine Münzen zu verschenken. Wofür, steht ebenfalls dem Spieler frei: Ob das für einen dramaturgisch guten Raubüberfall, für eine sorgfältige Erpressung oder für ein Würfelspiel ist, ist seine Sache. Sie aber als Spende auf Vorrat jedem, der sich daran bedienen will, mitbringen zu lassen ist weder dem Spiel (als Interaktion) noch den Investitionen der Spieler in dieses Spielgeld gerecht.

Was lässt sich stattdessen tun?

  • Kein Kindergarten! Spielgeld ist ein Ambientefaktor, mit dem man sich zwar Vorteile verschaffen kann, der aber auch nur der Interaktion dient und demzufolge immer als zusätzlicher Spass wahrgenommen werden soll. Wenn bei einem Raubüberfall der Beraubte sogar das Spiel noch mit ein Paar Münzen an die Räuber honoriert, ist alles richtig gelaufen. Leider bedingt das spendable Spieler und macht den Geldfluss von den Beschaffungsmöglichkeiten und dem Budget der Spieler abhängig.
  • Papiergeld nehmen. Der Schuldschein ist keine moderne Erfindung, die Aussage, ein Stück Papier sei Geld wert, ist nicht neu. Damit kann eine Orga bspw Vorlagen erstellen, digital zur Verfügung stellen und hat somit eine Optik vereinheitlicht. Ausdrucken/Zuschneiden fällt wie „Kleider kaufen“ oder „Schaumstoffwaffen besorgen“ auf die Spieler zurück (Samt ist teurer als Bomull, Hellebarden teurer als Keulen).
  • Münzen als Orga kaufen und den Spielern spendieren. Die Orga kauft, wie beim Drachenfest, Münzen und verschenkt sie zu Spielbeginn zu gleichen Teilen an die Teilnehmer. Riedhburg hat, als Option, dabei auch schon mit einem Münzschlüssel gearbeitet: Familienoberhäupter bekamen mehr, dominante Partner in einer gespielten Beziehung +5, Knechte und Mitglieder der ärmsten Familie nur 50%… (Auch das Ahoi hatte 2008 hatte eine solche Variante, die reichsten hatten zu Spielbeginn 80x mehr als die Ärmsten).
  • Münzen als Orga kaufen, dem Spiel zur Verfügung stellen und anschliessend wieder einsammeln. Wie mit Fundus – Waffen oder NSC-Wappenröcken: Material das dem Ambiente des angestrebten Szenarios dient. Einmal angeschaffte Münzen liessen sich über längere Zeit verwenden. Und es wäre bestimmt spannend, wenn man die Anzahl ausgegebener Münzen mit dem Rücklauf vergleicht…. Nachteil: Charaktere können das Geld nicht über die Landesgrenzen bringen und es braucht einen Checkin, wenn man konsistentes Spiel wünscht.
  • ….ja, was denn noch? Kein Spielgeld ist keine Option. Viel zu viel Spass am Feilschen, Schachern, Münzengucken und Draufbeissen und Anzweifeln geht verloren!

Zusammengefasst: Spielereigentum bleibt Spielereigentum. Auch das Charakterkonzept „Dieb“ beinhaltet nicht, dass man sich dadurch das Recht an fremdem Eigentum holt. Keine Spende auf Bedarf, keine merkwürdigen Regeln die sich einmischen. Mehr Münzen als ambientefördernder Kleinkram, dazu ein paar wenige Gedanken der Orga dazu, um einen für sich gangbaren Weg zu finden.

 

Frauen sind keine Ritter!

Am „Weisse Taube 2“, einem Turnierspiel im Grossherzogtum Niederthal im Kaiserreich Cendara sollte am Freitagabend die Tochter des Grossherzogs zum Ritter geschlagen werden. (Was auch passiert ist, so nebenbei) Einige andere Ritter waren anwesend: Der Herr Tiberius von Triastara, Gawain von Weinbergen, Alfrecht Roderich von Rechstein, dazu meine Wenigkeit als Gaudenz von Boldewyn. Die Tochter, deren Geschichte ich nicht weit ausbreiten mag, war ein NSC, genauso wie der Grossherzog auch. Jillandra von und zu Arntrutz, gespielt von Naraka. Wir haben uns da auch einige Gedanken gemacht wie das zu spielen sei, und am Schluss wars eine ganz nette Szene.

Was mich jedoch etwas irritierte, waren kritische Stimmen vor dem Ritterschlag. Einige der Adligen welche anwesend waren, haben kritische Stimmen verlauten lassen. Eine Frau als Ritter? Geht das überhaupt? Darf die das?

Himmel*****undzwirn. Natürlich darf sie das. Aber an der Sache sieht man gut, wie stark die Leute ihren Outtime-Werten verhaftet bleiben. Nur weil eine Frau in einer Rolle steckt, die belegbar nur von Männern eingenommen wurde. Elende Chauvinisten. Als Heilerin und Elfenbogenschützin ist das Mädel von nebenan recht, als Trossmagd, als Schankmaid oder als „Begleiterin“. Aber sobald sie in eine traditionelle Männerdomäne einbricht, werden absolut unnütze und schon fast beleidigende Worte ausgesprochen. Da sind meiner Meinung nach zuviele falsche Gedanken dabei – denn man hätte genügend andere Punkte gehabt, um Jillandra den Ritterschlag zu verweigern. Aber es wird der einzige Punkt genommen, der outtime daneben ist. Und das in einem Fantasy-Spiel.

Andersrum sollte man auch nicht vergessen, dass sich einige Frauen gerne selber an den Herd zu stellen scheinen. Doch für Liverollenspiel sollte ersteinmal von der Maxime ausgegangen werden: Frauen stehen so nahe am Herd, wie sie selber hingehen.

 

Nur ein paar Gedanken, entstanden aus einer Diskussion im Ning.

Am Samstagsloch sind die Spieler schuld!

Ich freue mich normalerweise auf ein Spiel. Manchmal fast ein Jahr lang, manchmal sagt mir mein Kalender, dass ich mit Charakter X ja in zwei Wochen am Spiel Y bin. Und noch vor ein paar Jahren, als ich ein Frischling war, habe ich mich jeden Abend mit vollster Energie ins Getümel geworfen. Jeder NSCs wurde ausgefragt, jeder Angriff beantwortet und jedes Fitzelchen Papier wurde genaustens unter die Lupe genommen  (Oder mit Waffengewalt nur für den gruppeneigenen Gelehrten zugänglich gehalten). Gegen vier Uhr morgens ins Bett, und um neun Uhr bereits wieder dasselbe von vorne. Doch meistens gegen Mittag, ~12 – 14 Uhr, verlangte mein Körper eine Pause. Ich war halt doch nicht so ein harter Kerl wie mein Charakter. Müde am Tisch sitzend, faul, spielinterne Befehle ignorierend wurde ich zu einem Fall für das Samstagsloch.

Heute bin ich gescheiter. Ich gehe vernünftig zu Bett am Freitag und stehe am Samstag erst auf, wenn ich 6-7h geschlafen habe. Denn so wie ich vor Jahren machen es auch andere noch. Sie geben Vollgas, statt sich und ihren Körper halbwegs zu kennen. Denn das Samstagsloch wird durch ebengerade diese Spieler hergestellt, die ihren Charakteren mehr zumuten als sie als Spieler bieten können. Spielspass entsteht nicht nur, indem man immerzu und bei allen Aktionen (ob sie durch Spieler oder Orga herbeigeführt werden) mit dabei ist. Spielspass kann sich auch über den Samstag erstrecken, wenn man sich bewusst ist, dass „Spielen“ Aufwand ist und somit Ressourcen braucht. Wer sich verausgabt schadet am Samstagmittag dem Spiel, weil er nicht mehr mitspielen kann.

Genauso sollten sich Organisatoren und Spielleiter im klaren sein, wieviel sie ihren Spielern zumuten. Das Samstagsloch wird durch „mehr Plot“ nicht etwa entschärft. Es wird gestützt.

Generationenwechsel

Bis zum nächsten Spiel vergehen Monate. Zum einen ein Grund, mehr Brettspiele zu brauchen, oder sogar mal ganz unspielerisch irgendwo ausgehen. Zum anderen aber auch, um mal angefangene Artikel fertigzuschreiben. Am 22.2.2011 hatten wir am Stammtisch Zürich einen nordischen Gast. Däne, und mit sich hatte er fremde Theorien, interessante Konzepte und einige Bücher über Liverollenspiel. Das hat mich in meiner (dunklen?) Ahnung bestätigt, dass Liverollenspiel wesentlich vielfältiger ist als die Schweiz derzeit zeigt. Viele Ideen&Konzepte brauchen jahrelanges Spiel von Personen, die sich intensiv mit der hintergründigen Theorie, mit Spielmechanismen und Varianten beschäftigen. Und an derartigen Spielern mangelt es der Schweiz, meiner Meinung nach aus folgendem Grund:
Irgendwo Mitte 1980er hat Habakuk in der Schweiz mit der Tikon-Kampagne begonnen. Ebendiese Kampagne blieb über lange Zeit im Fantasy-Mittelalte-Liverollenspiel bereich fast alleine. Doch irgendwo zwischen den Jahren ~2000 und ~2005 gerät Tikon immer mehr in den Hintergrund. Die alte Spielerschaft fiel weg, ins Reenactment, nur noch auf ausgewählte Spiele, ect. Doch mit Osgallon, Riedhburg und Uruloki waren Spiele zu finden – und über das Internet auch „klassisches generisches 0-8/15-Fantasylarp“. Wie öfters, fanden sich neue Spieler zu neuen Gruppen – ohne den umfangreichen Tikon-Hintergrund zu beachten. Selberausdenken macht einigen ja auch Spass. Weils so nett war, schimpfte man über Punktespiel, und das in der Schweiz alles cooler und härter sei. Banausen, diese Grenze ist im Kopf, und nicht am Rhein…

So ist die Szene allgemein jünger geworden. Zwischen ~2005 und ~2008 konnte man in der Schweiz seltener „Gruppen“ sehen, deren Mitglieder 30+ waren. So kam es, dass die älteren beiden Orgas eigener wurden (Riedhburg & Osgallon), und vorrangig die Stammspielerschaft bedienten. Das ergab neue Spiele, von tendenziell unerfahreneren Orgas und unerfahreneren Spielern.

Langsam wird die Szene derzeit älter, und nimmt mehr Gestalt an. Nischen werden besetzt, die in Deutschland schon lange klar sind, wie gemeinsame Hintergründe, Ritterspiel, ein Hintergrundland mit Macht. Die Ansprüche steigen mit dem Alter der Spieler.

Da sind wir jetzt mittendrinnen – und die „alten“ Gruppen müssen sich neu erfinden. Oder sterben. Oder spalten. Denn mit 0-8/15 kann man nicht mehr brillieren, das sah man oft genug. Und, zum Schluss wieder zum dänischen Gast am Stammtisch in Zürich – vielleicht bekommen wir tatsächlich nach und nach wieder ein Bild, welches nicht nur in Fantasy und Mittelalter gemalt wird. Sondern auch experimentiell, zweisprachig (Leben sie noch? Spielen sie noch?), „alternativ“, 21-Jahrhundert-Fahrende/Zigeuner-Kampagne. Liverollenspiel bietet mehr als Fantasy-Action und Beinahe-Historisch.

Landeshintergrund

Larpländer gibt es wie Waffen an Grosscons: Viel, viel, noch mehr, und ’ne ganze Menge davon ist Unsinn und Schrott! Das ist ganz einfach erklärbar, denn aus irgendwelchen Umständen sammeln sich im Hobby Liverollenspiel eine grössere Menge an Einzelgängern und Individualisten. So schaffen sich vielzuviele einen eigenen, dem eigenen Spielstil (und von den letzen beiden gelesenen Fantasybüchern beeinflussten) Hintergrund zusammen. Zeichnen ne Karte, legen drei Städte fest, und am Ende endet es wie beim Projekt „RARP“ (2006/Schweiz), wo sogar die „Exportwaren“ verschiedener Provinzen eines Landes festgelegt waren. Und per *.doc an die Spieler verschickt wurden. Himmelarschundzwirn.
Auch andere Details kommen schnell mal. Sachen, die im papiernen Abenteuer gut funktionieren, werden einfach einmal eingebaut. Schnell einmal wird ein Landes- oder Gruppenhintergrund gross, beinhaltet alles was „wichtig“ ist, und bietet dem geneigten Anfänger viel Informationen. Doch das eigentliche Spiel ist nicht auf einem pdf, einer Homepage oder im Gruppenforum. Es ist auf dem Spiel selber, und erst dort bemerkt man allfällige Defizite.

Als nettes Beispiel:
Graf Alrik und seine vier Mannen wissen zwar, dass ihr Land 87% des Einkommens per Wollhandel verdient, und der eine anwesende NSC-Bauer weiss, dass er Wolle herstellt. (Er pflanzt sie natürlich 😉 ). Der Ritter Ulrich auf demselben Spiel trifft den Grafen, und wird von diesem als Raubritter betitelt, der Bauer will dem Ritter helfen, und am Schluss des Gerangels liegt der Ritter tot am Boden. Daher es der Graf Alrik war, und der Ritter „ja eh ein Raubritter war“, ist alles rechtens. Nur der Bauer (Alrik) ruft aus – aber er ist ja nur ein Bauer.

So etwas kann nur in einem Liverollenspiel passieren. Denn was der ganzen Szene fehlt, sind die Zehn Gebote! Was Moses vor Jahrtausenden schon bekam, kriegt der Durchschnittsspieler nicht. Denn: Er will auch gar nicht. Denn das würde ja die persönliche Fantasyie einschränken, und es wird dann doch vielzuviel mit all den Gesetzen.

Zu einem stabilen Hintergrund gehören nicht nur ein toll klingender Titel eines Fürsten und eine Karte online. Nicht nur der Beschrieb eines Status‘. Sondern auch die Gründe und die Herkunft des Ganzen – und somit eine in sich möglichst passende Logik.

Auch ein unfairer Herrscher kann erst unfair werden, wenn er gegen bestehende Regeln verstösst – aber ohne diese ist er gleichzeitig Despot, Gewaltherrscher und weiser Staatsmann mit gütigem Gesicht. An einem Spiel, das von Klischees leben kann, eigentlich unmöglich.

Ich finde, es braucht an einem Liverollenspielhintergrund einige Grundsätze, einige Gesetze. Nicht nur die Willkür der Anwesenden, und nicht nur die aktuell aus dem Spielverlauf wichtigen Sachen. Denn ansonsten ergibt sich, wie schon beschrieben, eine Adaption der bekannten (OT, westlich-„christlich“) Werte und Regeln.

Werteverstellung

Ein paar Gedanken zum Gutmenschen und dem Bösewicht in einem Liverollenspiel. Wie ich gerne schreibe, auch diesmal mit einem konstruierten Beispiel:

Ein NSC, der wenig zu tun hat, macht sich auf, die Spieler zu beklauen. Er wird erwischt (Womit das OT-Ziel erreicht ist, weil etwas passiert), und per sofort schaltet die Spielerschaft mangels anderem Wissen auf das ihnen Bekannte um. „Gericht“, „Verteidiger“, „Beweise“… die Worte sind schnell da, und fallen alle an verschiedenen Orten auf Platz synchron… und führen zur anschliessenden Verhandlung.

Unser (outime) vorherschendes GutBöse-Schema ist auf westlich-christlichen Werten aufgebaut. Und wird meistens unvoreingenommen in die Fanatsywelt adaptiert. So kommt es, dass „Mord und Totschlag“ in jedem Fall als böse gekennzeichnet wird. (Während das Wort „Ehrenmord“ bereits in den Balkanstaaten ein ganz anderes Gewicht hat). Diebstahl wird nicht so arg bestraft wird wie Totschlag, und Trunkenheit kann mildern gewertet werden. Doch bereits noch vor ein paar hundert Jahren war dem nicht so, und Sachwerten und Menschenleben wurde ein anderer Stellenwert zugemessen.

Warum wird in Religion und Hintergrund, in Ausrüstung und Austattung ein so grosser Wert darauf gelegt, dass man sich von modernen Massstäben abhebt – und beim Schema von Gut-und-Böse völlig auf die uns bekannten Werte setzt? Was ich mir wünschen würde ist ein anderer Massstab. GregorH hat das im Larpwiki schön beschrieben, wie man eine Einstellung einsetzen kann.

Ich wünsche mir, dass sich unsere Outtime-Stellenwerte von denen im Spiel unterscheiden. Das Prinzipien wie „Demokratie“, „Menschenleben“, „Sachwert“, „Untertanen“, „Verantwortung“ und dergleichen anderst gewichtet werden. Dass eine Fantasywelt aus mehr besteht, als eine hübschen Karte, einem Grüppchen Leute und etwas Kopfkino der Initianten.

Fortschritt im Spiel

In einem Fantasy/Mittelalter – Rollenspiel werden soviele Elemente wie machbar und wie möglich in eine fremde Welt versetzt. Diese Zielwelt kann „geschlossen“ sein (DSA, Phoenix, z.B.), aber im Fantasybereich ist sie im Normalfall „offen“. Soll bedeuten, das die Vorstellungen (Eine bunte Mischung zwischen Erlebtem und Gewünschtem) aller Mitspieler als Schnittmenge eine Fantasywelt erschaffen.

Beispiel: Herkunftsländer, mal anhand meines Spielumfelds: Cendara. Riedhburg. Dracconia. Tikon. Osgallon. Oriosa. Nette Liste – aber beispielweise hat Riedhburg im Spiel eigentlich keinen Bezug zu Tikon. Oder Cendara. Cendara wiederum hat wenig Bezug zu Dracconia. Trotzdem können Charaktere sich im Spiel begegnen, die aus den jeweiligen Ländereien stammen. Cendara als Staat kann völlig unbeeinflusst von Tikon sein, aber das Wissen um das andere Land muss trotzdem vorhanden sein.

Beispiel: Waffen- und Rüstungstechnik. Paradebeispiel Ringpanzer und Plattenpanzer. (Unbeachtet von Ausnahmen etc.), kommt in der Geschichte der Punkt, an dem die Ringpanzerära ersetzt wird durch eine Plattenpanzerära. Ab dem Moment ist es, als notwendige Schutzmassnahme für einen Soldaten™, effizienter für sein Geld den besseren Schutz – in dem Fall den moderneren – zu kaufen. Der Ringpanzer veraltet. In einer Fantasywelt bleiben ringpanzertragende Charaktere trotzdem bei ihrer Rüstung – obwohl das entsprechende Fachwissen für eine Verbesserung im Spiel/in der Spielwelt vorhanden ist.

Beispiel Kanonen und Onager. Obwohl mit dem Wissen um Schwarzpulver und Kanonen eine effizientere Waffe vorhanden wäre, schaffen sich Charaktere und Soldaten im Spiel schwächere Torsionsgeschütze oder dergleichen an. Auch hier wäre das Wissen vorhanden, wird aber nicht benutzt.

In allen drei Beispielen wird im Spiel gekonnt ignoriert, dass es eine verbesserte Variante gäbe, in allen drei Spielen wird auf den eigenen Charaktere und „zu ihm passende Details“ mehr geachtet als auf einen logischen Konsens. Das Ganze führt zu der variantenreichen Spielwelt, wie man sie als Spieler schätzen kann. Eines etwas geht mir allerdings auf den Senkel: Charaktere, die gar nichts lernen. Die auch am vierten, fünften Spiel noch einen Fauxpas liefern können, weil sie etwas „nicht gewusst“ haben – sie halten sich allerdings seit Monaten im Land auf. (Beispiel Fremde und Cendara. Quaron und Pekar.) Warum zum Deibel schaffen es gewisse Spieler nicht, ihren Charakteren wenigstens ein Minimum an Intelligenz beizubringen, und wenigstens den Namen des Landesherrn – auf dessen Land sie sich monatelang aufhalten – geistig abzulegen.

In dem Sinne darf ich sogar als „Bauer Jupp“ etwas lernen – und irgendwann ist der Witz an der eigenen Dummheit auch vorbei.