Parallelgesellschaften im Spiel

Anlässlich der Debatte in Deutschland bezüglich der Einwanderer / Flüchtlingen / Asylsuchenden / Einreisenden… [setze deinen politischen Term hier ein].

Sind wir als Liverollenspieler nicht immer wieder Immigranten?

Oder bitten wir um Asyl? Aus einer Laune heraus: Wenn ein Immigrant in sein neues Zielland kommt, so hat er mit zahlreichen Problemen zu kämpfen. Alle, die schon einmal über längere Zeit im Ausland waren, kennen das Phänomen: Ganz simple Alltagsdinge sind furchtbar faszinierend, weil sie sich einfach von den bekannten unterscheiden. Und so ergeht es uns, ob wir wollen oder nicht, gegenüber einem Larphintergrund. Wir wandern ein, (Starten das Spiel) und fangen an in bester Manier, indem wir uns jemandem vorstellen: „Mei, Grüess di, ich bin der Bauer Jupp und wollt’s mir ma n schönen Abend hier machen. Wie heisst’n du?“ Und das gegenüber erwidert: „Mae Govannen, Fremder. Nur meine heutige Grossmut lässt zu, dass du weiterhin hier sitzen bleibst.“ Alternativ auch: „Ey, wir spielen schon!“. Irgendwie entsteht Reibung durch unterschiedliche Auffassung vom Hintergrund. Jeder der beiden hat das Gefühl, er sei der Einheimische. Und jeder der beiden glaubt, der Andere sei „fremd“ hier, schliesslich kennt er die Bräuche nicht. Ungefähr so fühlt sich wie der Immigrant, wenn er an der Coop-Kasse zu feilschen versucht. Oder wie der Bauarbeiter, der zwischen Elf und drei eine Siesta machen will. Vielleicht aber auch einfach wie der Mann, der verzweifelt den „Omnibus nach Worb“ will, nichtsahnend dass die Einheimischen das Transportmittel „Bähnli“ nennen und er es deswegen nie finden wird…

Spieler sind immer mal wieder Immigranten, und wenn niemand die Immigranten integriert, bilden sie Parallelgesellschaften. Und weder die Gesellschaft noch die Spielerschaft braucht ihr China-Town oder ihre geschlossene Heldengruppe, schliesslich ist es – zumindest im Liverollenspiel – ein „Miteinander“, nicht ein „Nebeneinander-und-ihr-macht-alles-falsch“.

Kein Highlight, aber ich werde mich bemühen, einen Einwanderungstest zu bestehen. Wenn er denn vorhanden ist. 😉

Larp ist auf Con!

Im Umfeld der Cendarakampagne ist ab und an der Vorwurf entstanden, dass zuwenig Hintergrund definiert sei. Das Problem wird von Ecthelias ganz gut zusammengefasst: Entweder etwas wird definiert, dann eckt wer an (Weil er lieber ne eigene Sache durchziehen will). Definiert man nichts, dann wird bejammert, das man keine Grundlage habe.

An der Stelle ein Einwurf von mir, der die meisten Hintergrundschreiber betrifft: Es ist mir schnurzegal, wie alt die Religion ist, wie die Kloster- oder Priesterstrukturen sind. Es ist mir egal, ob „die meisten Einwohner“ Bauern sind. Es ist mir komplett egal, was die Gründe und Ursprünge für das Land/die Nation waren. Denn wie es der Titel schon sagt: „Larp ist auf Con„. Es gibt Leute, die sollten endlich lernen, dass die ausgefeilten Hintergründe niemandem nutzen. Dass fantasievolle Geschichten unerzählt auf Homepages nichts verbessern. Am Spiel selber sind andere Details viel wichtiger, z.B. dass Charaktere im ersten Eindruck zeigen, was sie sind. Ein Con dauert häufigst nur vom Freitag bis zum Sonntag, zuwenig Zeit, um das Wissen über Exportgüter des Nachbarlandes einfliessen zu lassen. Wie die eigene Religion gegenüber Bettlern eingestellt ist, und wie man sich ihnen gegenüber verhält ist wesentlich spielfördernder. Wenn die „Mehrheit der Leute im Land Bauern sind“, dann sollte das auch auf Con eine Rolle spielen, wenn schon nicht die Mehrheit Bauer spielt – sonst nutzt die Information alleine dem Ego derer, die sie schreiben. Wenn der Hauptexport der Region Erz ist – dann nützt das niemandem, wenn der Plot ja wichtiger ist.

Ich will nicht sagen, dass alles offenlassen klüger ist. Aber Aktionen, welche am Spiel getätigt werden, sind sinnvoller als Hintergrund, der unsichtbar bleibt. Investiert die Zeit besser in die Umsetzung einiger täglicher Abläufe und Verhaltensweisen, meinetwegen auch in thematisch geordnete Kleiderkulturen. Da kann sie nämlich jeder sichtbar benutzen, der sich der Sache anschliessen will. Und wer eine ausgeklügelte Magietheorie, wie sie im Lande funktioniert, auf der Festplatte hat – vielleicht auch nur, weil sie noch unklar ist – der kann sich nicht darüber aufregen, wenn am Spiel dann anderst gezaubert wird. Auf Con wird nämlich auch definiert, nicht nur umgesetzt.

Landeshintergrund

Larpländer gibt es wie Waffen an Grosscons: Viel, viel, noch mehr, und ’ne ganze Menge davon ist Unsinn und Schrott! Das ist ganz einfach erklärbar, denn aus irgendwelchen Umständen sammeln sich im Hobby Liverollenspiel eine grössere Menge an Einzelgängern und Individualisten. So schaffen sich vielzuviele einen eigenen, dem eigenen Spielstil (und von den letzen beiden gelesenen Fantasybüchern beeinflussten) Hintergrund zusammen. Zeichnen ne Karte, legen drei Städte fest, und am Ende endet es wie beim Projekt „RARP“ (2006/Schweiz), wo sogar die „Exportwaren“ verschiedener Provinzen eines Landes festgelegt waren. Und per *.doc an die Spieler verschickt wurden. Himmelarschundzwirn.
Auch andere Details kommen schnell mal. Sachen, die im papiernen Abenteuer gut funktionieren, werden einfach einmal eingebaut. Schnell einmal wird ein Landes- oder Gruppenhintergrund gross, beinhaltet alles was „wichtig“ ist, und bietet dem geneigten Anfänger viel Informationen. Doch das eigentliche Spiel ist nicht auf einem pdf, einer Homepage oder im Gruppenforum. Es ist auf dem Spiel selber, und erst dort bemerkt man allfällige Defizite.

Als nettes Beispiel:
Graf Alrik und seine vier Mannen wissen zwar, dass ihr Land 87% des Einkommens per Wollhandel verdient, und der eine anwesende NSC-Bauer weiss, dass er Wolle herstellt. (Er pflanzt sie natürlich 😉 ). Der Ritter Ulrich auf demselben Spiel trifft den Grafen, und wird von diesem als Raubritter betitelt, der Bauer will dem Ritter helfen, und am Schluss des Gerangels liegt der Ritter tot am Boden. Daher es der Graf Alrik war, und der Ritter „ja eh ein Raubritter war“, ist alles rechtens. Nur der Bauer (Alrik) ruft aus – aber er ist ja nur ein Bauer.

So etwas kann nur in einem Liverollenspiel passieren. Denn was der ganzen Szene fehlt, sind die Zehn Gebote! Was Moses vor Jahrtausenden schon bekam, kriegt der Durchschnittsspieler nicht. Denn: Er will auch gar nicht. Denn das würde ja die persönliche Fantasyie einschränken, und es wird dann doch vielzuviel mit all den Gesetzen.

Zu einem stabilen Hintergrund gehören nicht nur ein toll klingender Titel eines Fürsten und eine Karte online. Nicht nur der Beschrieb eines Status‘. Sondern auch die Gründe und die Herkunft des Ganzen – und somit eine in sich möglichst passende Logik.

Auch ein unfairer Herrscher kann erst unfair werden, wenn er gegen bestehende Regeln verstösst – aber ohne diese ist er gleichzeitig Despot, Gewaltherrscher und weiser Staatsmann mit gütigem Gesicht. An einem Spiel, das von Klischees leben kann, eigentlich unmöglich.

Ich finde, es braucht an einem Liverollenspielhintergrund einige Grundsätze, einige Gesetze. Nicht nur die Willkür der Anwesenden, und nicht nur die aktuell aus dem Spielverlauf wichtigen Sachen. Denn ansonsten ergibt sich, wie schon beschrieben, eine Adaption der bekannten (OT, westlich-„christlich“) Werte und Regeln.

Werteverstellung

Ein paar Gedanken zum Gutmenschen und dem Bösewicht in einem Liverollenspiel. Wie ich gerne schreibe, auch diesmal mit einem konstruierten Beispiel:

Ein NSC, der wenig zu tun hat, macht sich auf, die Spieler zu beklauen. Er wird erwischt (Womit das OT-Ziel erreicht ist, weil etwas passiert), und per sofort schaltet die Spielerschaft mangels anderem Wissen auf das ihnen Bekannte um. „Gericht“, „Verteidiger“, „Beweise“… die Worte sind schnell da, und fallen alle an verschiedenen Orten auf Platz synchron… und führen zur anschliessenden Verhandlung.

Unser (outime) vorherschendes GutBöse-Schema ist auf westlich-christlichen Werten aufgebaut. Und wird meistens unvoreingenommen in die Fanatsywelt adaptiert. So kommt es, dass „Mord und Totschlag“ in jedem Fall als böse gekennzeichnet wird. (Während das Wort „Ehrenmord“ bereits in den Balkanstaaten ein ganz anderes Gewicht hat). Diebstahl wird nicht so arg bestraft wird wie Totschlag, und Trunkenheit kann mildern gewertet werden. Doch bereits noch vor ein paar hundert Jahren war dem nicht so, und Sachwerten und Menschenleben wurde ein anderer Stellenwert zugemessen.

Warum wird in Religion und Hintergrund, in Ausrüstung und Austattung ein so grosser Wert darauf gelegt, dass man sich von modernen Massstäben abhebt – und beim Schema von Gut-und-Böse völlig auf die uns bekannten Werte setzt? Was ich mir wünschen würde ist ein anderer Massstab. GregorH hat das im Larpwiki schön beschrieben, wie man eine Einstellung einsetzen kann.

Ich wünsche mir, dass sich unsere Outtime-Stellenwerte von denen im Spiel unterscheiden. Das Prinzipien wie „Demokratie“, „Menschenleben“, „Sachwert“, „Untertanen“, „Verantwortung“ und dergleichen anderst gewichtet werden. Dass eine Fantasywelt aus mehr besteht, als eine hübschen Karte, einem Grüppchen Leute und etwas Kopfkino der Initianten.

Fortschritt im Spiel

In einem Fantasy/Mittelalter – Rollenspiel werden soviele Elemente wie machbar und wie möglich in eine fremde Welt versetzt. Diese Zielwelt kann „geschlossen“ sein (DSA, Phoenix, z.B.), aber im Fantasybereich ist sie im Normalfall „offen“. Soll bedeuten, das die Vorstellungen (Eine bunte Mischung zwischen Erlebtem und Gewünschtem) aller Mitspieler als Schnittmenge eine Fantasywelt erschaffen.

Beispiel: Herkunftsländer, mal anhand meines Spielumfelds: Cendara. Riedhburg. Dracconia. Tikon. Osgallon. Oriosa. Nette Liste – aber beispielweise hat Riedhburg im Spiel eigentlich keinen Bezug zu Tikon. Oder Cendara. Cendara wiederum hat wenig Bezug zu Dracconia. Trotzdem können Charaktere sich im Spiel begegnen, die aus den jeweiligen Ländereien stammen. Cendara als Staat kann völlig unbeeinflusst von Tikon sein, aber das Wissen um das andere Land muss trotzdem vorhanden sein.

Beispiel: Waffen- und Rüstungstechnik. Paradebeispiel Ringpanzer und Plattenpanzer. (Unbeachtet von Ausnahmen etc.), kommt in der Geschichte der Punkt, an dem die Ringpanzerära ersetzt wird durch eine Plattenpanzerära. Ab dem Moment ist es, als notwendige Schutzmassnahme für einen Soldaten™, effizienter für sein Geld den besseren Schutz – in dem Fall den moderneren – zu kaufen. Der Ringpanzer veraltet. In einer Fantasywelt bleiben ringpanzertragende Charaktere trotzdem bei ihrer Rüstung – obwohl das entsprechende Fachwissen für eine Verbesserung im Spiel/in der Spielwelt vorhanden ist.

Beispiel Kanonen und Onager. Obwohl mit dem Wissen um Schwarzpulver und Kanonen eine effizientere Waffe vorhanden wäre, schaffen sich Charaktere und Soldaten im Spiel schwächere Torsionsgeschütze oder dergleichen an. Auch hier wäre das Wissen vorhanden, wird aber nicht benutzt.

In allen drei Beispielen wird im Spiel gekonnt ignoriert, dass es eine verbesserte Variante gäbe, in allen drei Spielen wird auf den eigenen Charaktere und „zu ihm passende Details“ mehr geachtet als auf einen logischen Konsens. Das Ganze führt zu der variantenreichen Spielwelt, wie man sie als Spieler schätzen kann. Eines etwas geht mir allerdings auf den Senkel: Charaktere, die gar nichts lernen. Die auch am vierten, fünften Spiel noch einen Fauxpas liefern können, weil sie etwas „nicht gewusst“ haben – sie halten sich allerdings seit Monaten im Land auf. (Beispiel Fremde und Cendara. Quaron und Pekar.) Warum zum Deibel schaffen es gewisse Spieler nicht, ihren Charakteren wenigstens ein Minimum an Intelligenz beizubringen, und wenigstens den Namen des Landesherrn – auf dessen Land sie sich monatelang aufhalten – geistig abzulegen.

In dem Sinne darf ich sogar als „Bauer Jupp“ etwas lernen – und irgendwann ist der Witz an der eigenen Dummheit auch vorbei.

Münzen und Grünspan

Die Larpwelt kennt heute meistens die Münzen in Kupfer, Silber und Gold. Ein Relikt aus dem P&P mit einem guten Schuss Geschichte drin. Sowohl Kupfer, als auch Silber und Gold würden durch die Jahrhunderte in verschiedenen Arten zu Münzen geschlagen. Kupfer vorrangig im Altertum und ins Frühmittelalter hinein, Silber und Gold durchgehend bis ins 20. Jahrhundert.

Herstellen für Liverollenspiele lassen sich die drei Arten unterschiedlich gut. Vom technischen Aufwand her am einfachsten ist Silber herzustellen – durch Zinnsoldatenguss ist das entsprechende Wissen gut und einfach verfügbar. Zinnguss als Silbermünze kann man als etabliert und brauchbar bezeichnen. Für fast alle anderen Metalle benötigt man bedeutend höhere Temperaturen, oder muss auf Farben oder Galvanisierung zurückgreifen. Kupfer lässt sich prägen, dazu sind allerdings Kosten vonnöten, die über das Budget eines Liverollenspielvereins oder einer Orga hinausgehen. Allenfalls die finanzstärkeren Grosscons oder Händler können sich so etwas leisten.

Gold hingegen muss auf Legierungen zurückgreifen, um den Glanz annähernd zu imitieren – auch hier spielt der finanzielle Aspekt mit, und verhindert vieles.

Ich hatte letzhin eine Diskussion mit einem anderen Spieler aus der Schweiz über den Sinn und Unsinn von Silber in Zinnguss herzustellen. Meiner Meinung nach ist die Rechnung sehr simpel: Die Menge an Spielern steigt, und somit auch der Prozent- (Besser; Promille-) satz an Zinngiessern. Somit steigt die Menge an Silbermünzen in der Szene. Kupfermünzenquellen hingegen wachsen nicht gleich – der Aufwand sorgt dafür, dass Kupfer seltener hergestellt wird. Dann allerdings in grösseren Mengen. Somit wird, mittel- bis langfristig, das Silber abgewertet (Es hat mehr davon im Spiel), und das Kupfer aufgewertet (es hat weniger im Spiel).

Die Rechnung geht nicht ganz auf, es spielen eine Menge Faktoren mit – und der wichtigste davon ist das Verständnis der Spieler von ihrem Geld. Denn, ähnlich wie bei Liverollenspielmusik, spielt Outtime-Denken eine gewisse Rolle. Spieler freuen sich über hübsche Münzen, denn sie dienen auch als Andenken. Für einige sind 10 Kupfer auf die Hand mehr Wert als ein Silberstück. Gewisse Dienstleistungen bekommt man nur für Kupfer – auch wenn man bereit wäre, Silber zu bezahlen. Gewisse Spieler bevorzugen Silber.
Das ganze Wirrwarr wird durch unser (OT-)Denken der freien Marktwirtschaft gestützt: Spielgeld ist soviel Wert, wie ihm die Spieler – nicht die Charaktere – an Wert zumessen. Auch hier sind natürlich Ausnahmen immer wieder zu finden. Erfahrungsgemäss von mir knicken viele Charaktere bei grösseren Mengen an Münzen (ungeachtet des theoretischen Wertes) ein. Fünf Silber anstelle eines Kupfers sind durchaus auch bei Spielern möglich, die ersteinmal kein Silber annehmen wollten.

Bisher hat es keine Spielleitung gewagt/gemacht, fremdes Geld zu verbieten. Nicht einmal Nischenspiele wie DSA haben komplett nur eigenes Geld im Umlauf. Geschweige denn Spiele, die allen möglichen Konzepten offen stehen.

Auch das Anhängen an die realen Werte happert; Gold ist bei 40’000.- / Kilo, Silber bei 600.- / Kilo und Kupfer bei 7.6.- / Kilo. Das würde ein Verhältnis von 5263 : 79 : 1 (Gold:Silber:Kupfer) ausmachen. Daher ich das Zinn verwende, (21.5.-/Kilo), wäre eine meiner Zinnmünzen 2.8 Kupfer wert. Die Preise hab ich schnell-schnell aus dem Internet gezogen, daher keine Garantie drauf.

In diesem Zusammenhang, und aufgrunde ebendieser Theorie entstand die „IG-Gruenspan“

IG Gruenspan

Nicht ganz ernstgemeint, aber ein akzeptables Schlagwort.