{"id":94,"date":"2014-10-03T18:09:33","date_gmt":"2014-10-03T17:09:33","guid":{"rendered":"http:\/\/liverollenspiel.ch\/wordpress\/?p=94"},"modified":"2014-10-03T18:31:34","modified_gmt":"2014-10-03T17:31:34","slug":"das-regelwerk-ist-die-spielgrundlage","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/liverollenspiel.ch\/wordpress\/das-regelwerk-ist-die-spielgrundlage\/","title":{"rendered":"Das Regelwerk ist die Spielgrundlage"},"content":{"rendered":"<p>Das ist der Versuch eines provokanten Titels! Misslungen oder gelungen?<\/p>\n<p>Letzthin ist mir mal wieder jemand verkommen, der mir in einer Diskussion zum Conquest of Mythodea klar gesagt hat: &#8220;T\u00f6desst\u00f6sse dort kannste eh ignorieren.&#8221; In ihrem eigenen Intresse sei die Person namenlos, ihre Aussage aber wollte ich eigentlich in der Luft zerreissen. Stattdessen wurde ein Blogartikel daraus. <\/p>\n<p>Ich bin selber Organisator, und hatte somit auch schon den Spass, mit &#8220;eigenartigen Fragen&#8221; zu meinem Hausregelwerk konfrontiert zu werden. Aber noch nie hat mir jemand gesagt, er werde das Regelwerk meiner Veranstaltung ignorieren. Ist es nicht eine Unversch\u00e4mtheit, wenn man sich an ein Spiel begibt, um dort die Regeln nicht zu achten? Ich spare mir &#8220;Mensch-\u00e4rgere-dich-nicht&#8221;-Vergleiche, aber sie schieben sich unerw\u00fcnscht in den Vordergrund. Was soll der Bl\u00f6dsinn? Wie kommen Spieler dazu, sich bewusst oder unbewusst dazu zu entscheiden, die Regeln des Anlasses zu missachten? <\/p>\n<p>Ich versuche einmal zu beleuchten, warum ich der Meinung bin, dass ein Regelwerk zu einem <em>guten Larp\u2122<\/em> dazugeh\u00f6rt. Immer mal wieder sehe ich an Spielen erstaunte Gesichter, wenn ich vehement darauf beharre, das ein Regelwerk wichtig sei.<\/p>\n<p><strong>Wie spielen wir? Was machen wir da \u00fcberhaupt? <\/strong><\/p>\n<p><figure id=\"attachment_1562\" aria-describedby=\"caption-attachment-1562\" style=\"width: 200px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/liverollenspiel.ch\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/asterix-kampf.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/liverollenspiel.ch\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2014\/10\/asterix-kampf.jpg\" alt=\"Nur mit Helm!\" width=\"200\" height=\"152\" class=\"size-full wp-image-1562\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-1562\" class=\"wp-caption-text\">Nur mit Helm!<\/figcaption><\/figure>Ein Rollenspiel als Spiel folgt gewissen Regeln. Ein Liverollenspiel ist (fast) immer ein reglementiertes Rollenspiel, <em>ob es ein Regelwerk hat oder nicht<\/em>. Denn bereits durch die g\u00e4ngige Ausschreibung wird ein Rahmen festgelegt. In diesem Rahmen wird aber dann oftmals in einer undurchsichtigen Mischung der Ideen und Verhaltensweisen des Veranstalters, der Mitspieler und der Spielidee (Ausschreibung, Requisiten, Ideen, Verhaltensweisen) etwas gebildet, was die Grundlage des Spieles sein kann. Klingt m\u00fchsamer als es ist, meistens klappt das ganz gut &#8211; ge\u00fcbte Spieler gehen mit Logikbr\u00fcchen oder Unsicherheiten problemlos um. Leider endet diese Harmonie in dem Moment, an dem ein Mitspieler die gegnerische Schildreihe umrennt. Oder wenn er jemandem vertikal von oben auf den Kopf haut. Oder mit einer sonstigen kontroversen Handlung. Grund: Hat das Spiel keine Regeln, also kein Regelwerk, so bringen die Mitspieler Vorwissen mit. Einige haben das Vorwissen als Erfahrung vergangener Spiele oder aus ihrer bevorzugten Spielumgebung. Andere aus dem Internet, irgendwo zwischen <a href=\"http:\/\/www.larpwiki.de\/Meinung\/Spielphilosophie\/ZweiRegeln\" title=\"Larpwiki - Zwei Regeln\">Zwei-Regeln<\/a> und <a href=\"http:\/\/www.phoenixlarp.de\" title=\"Ph\u00f6nix Kampagne\">Ph\u00f6nix<\/a>, zwischen dem Forum des &#8220;Conquest of Mythodea&#8221; und den Kommentaren aus dem larpkalender.ch. Und einige denken sich auch: &#8220;Ich bin kein Anf\u00e4nger mehr, ich muss da nichts nachgucken.&#8221; <em> Der gemeinsame Nenner aller dieser mitgebrachten Ideen bildet dann das Spielfundament<\/em>. Doch das ist nicht unbedingt kompatibel mit dem Plot, mit organisatorischen oder sicherheitstechnischen Regeln, oder gar mit den Mitspielern. <\/p>\n<p>Ein Beispiel, ganz aktuell: &#8220;<em>Dragonien II<\/em>&#8220;. Zwischen NSC und SC gab es Differenzen, wie die Treffer in K\u00e4mpfen ausgespielt werden sollen. W\u00e4hrend und nach dem Spiel haben einige NSC das Gespr\u00e4ch gesucht, leider nicht ohne sich zuvor ge\u00e4rgert zu haben, &#8220;warum der da soviel aush\u00e4lt&#8230;&#8221; Grundlage der K\u00e4mpfe war mehr oder weniger die oben beschriebene Mischung, jeder brachte seine Vorstellung mit. Und die Unterschiede waren zu gross, als dass das Spiel reibungslos ablaufen konnte. <\/p>\n<p>Deshalb bildet ein Regelwerk eine gemeinsame Basis eines Liverollenspiels. Das Regelwerk verhindert oder erlaubt kontroverse Dinge, es sorgt daf\u00fcr dass ich entweder selber entscheiden kann wie ich reagiere oder es sorgt f\u00fcr (m)eine festgelegte Reaktion. Damit meine ich keinesfalls eine punktebasierte Variante, sondern schlicht und einfach das Notieren der Dinge, &#8220;<em>die ja alle Wissen<\/em>&#8220;. Das Regelwerk legt Spielmechanismen fest, beispielsweise: &#8220;Klebeband-Kreuz auf einer T\u00fcr bedeutet, die T\u00fcr ist nicht vorhanden.&#8221;, &#8220;Der Anwender wirft einen Softball auf ein Ziel&#8221;, f\u00fcr magische Geschosse (So aus dem DF-Regelwerk zitiert). Das Regelwerk bietet unter anderem klare Ansagen, wann jemand ausserhalb des Spieles ist, wie sportlich oder theatrealisch gek\u00e4mpft wird, es kann Richtlinien f\u00fcr die Dauer einer Wunde oder f\u00fcr alchemistischem Schnickschnack bieten. Das Regelwerk erlaubt oder verbietet das Hauen auf Helme, das Stechen, den Ringkampf oder das Umrennen (&#8220;Chargen&#8221;) der Mitspieler. Es bietet f\u00fcr eine Vielzahl allt\u00e4glicher Spielsituationen eine St\u00fctze oder eine Grundlage. <\/p>\n<p><em><strong>Das Regelwerk nimmt einen Teil der Diskussionen vorweg und ist eines der stilgebenden Elemente eines Orgateams oder einer Kampagne!<\/strong><\/em><\/p>\n<p><strong>Zwei Anh\u00e4nge dazu:<\/strong><\/p>\n<p>Kaputtgemacht? Was ein Regelwerk hingegen wieder ad absurdum f\u00fchrt: Die Formulierung &#8220;Gutes Spiel&#8221;. Solange kein Konsens besteht, was gutes Spiel ausmacht, ist das unsauber gel\u00f6st. Mein liebstes Beispiel nennt sich &#8220;Todesstoss&#8221;. Wenn im Regelwerk ein Todesstoss vorhanden ist, dann geh\u00f6rt er zum Spiel, und keine noch so lustige oder sinnvolle Begr\u00fcndung redet ihn besser oder schlechter. Wenn eine derartige Regel im Regelwerk ist, dann darf oder soll sie genutzt werden. Denn wenn es \u00fcblich ist, das Regelwerk wieder subjektiv und nach Laune auszulegen, sind wir wieder am Anfang&#8230; Und eine Regelfunktion, ein &#8220;Spielmechanismus&#8221; sollte f\u00fcr jeden nutzbar sein. Ohne Konsequenzen wegen &#8220;unsch\u00f6nem Spiel&#8221; oder \u00e4hnlich subjektivem Schmarrn!<\/p>\n<p>Unsinn? Ja, der Artikel beinhaltet konstruierten Unsinn. Trotzdem werden sich einige darin wiederfinden. Und nach dem ersten Anhang k\u00f6nnte man meinen, ich sei dogmatisch was Regelwerke angeht. Ich glaube aber an das Spiel miteinander, ich bin der festen \u00dcberzeugung dass zwei Spieler sich neben dem Regelwerk auch zu Aktionen treffen k\u00f6nnen, welche das Regelwerk eigentlich verbietet &#8211; denn &#8220;Gutes Spiel&#8221; sollte meiner Meinung nach ersetzt werden k\u00f6nnen durch: &#8220;Nach Absprache&#8221;. Denn was zwei Erwachsene ausmachen und Spass daran haben, soll ihnen niemand verbieten. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das ist der Versuch eines provokanten Titels! Misslungen oder gelungen? Letzthin ist mir mal wieder jemand verkommen, der mir in einer Diskussion zum Conquest of Mythodea klar gesagt hat: &#8220;T\u00f6desst\u00f6sse dort kannste eh ignorieren.&#8221; In ihrem eigenen Intresse sei die Person namenlos, ihre Aussage aber wollte ich eigentlich in der Luft zerreissen. 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