{"id":2313,"date":"2018-01-23T13:03:17","date_gmt":"2018-01-23T12:03:17","guid":{"rendered":"http:\/\/liverollenspiel.ch\/wordpress\/?p=2313"},"modified":"2018-01-24T09:04:54","modified_gmt":"2018-01-24T08:04:54","slug":"was-wir-koennen-und-was-nicht-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/liverollenspiel.ch\/wordpress\/was-wir-koennen-und-was-nicht-3\/","title":{"rendered":"Deutsches Larp &#8211; was ist das eigentlich?"},"content":{"rendered":"<p lang=\"zxx\">Als vor ein paar Jahren langsam skandinavisches Gedankengut in unsere<a href=\"http:\/\/www.larpwiki.de\/Meinung\/Sozialverhalten\/GuteAlteZeit\"> h\u00fcbsche, kleine und saubere Larpwelt<\/a> sickerte, da besuchten auch erste Spieler aus meinem Umfeld bewusst Spiele mit dem Label &#8220;Nordic Larp&#8221;. Seither ist der Einfluss und die Reichweite sowohl von Larp als auch von Nordic-Larp stetig gewachsen. Die Anzahl der Spieler hat ebenso zugenommen wie die Menge der angebotenen Cons. Immer wieder haben wir seither dar\u00fcber geredet, was eigentlich Larp ist &#8211; und was es nicht ist. Denn Jens Scholz&#8217;\u00a0<a title=\"Mittelpunkt 2014\" href=\"http:\/\/2014.larp-mittelpunkt.de\/?page_id=326\">Vortrag:\u00a0<em>Larp und Social Media<\/em><\/a>:\u00a0<strong>Das deutsche Larp kommuniziert nicht <\/strong>ist nach wie vor aktuell &#8211; wenn auch aus meiner Sicht nicht mehr so akut wie vor vier Jahren.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">In der Deutschschweiz haben wir im Rahmen der <a href=\"http:\/\/www.larpkalender.ch\/comment_detail.php?id=854\">Contakt 2015<\/a> dar\u00fcber philosophiert, was wir eigentlich machen. Und schon damals haben wir festgestellt, dass &#8220;Nordic Larp&#8221; &#8211; ob es als &#8221;\u00a0<a href=\"https:\/\/nordiclarp.org\/what-is-nordic-larp\/\">school of larp game design<\/a>&#8221; oder als &#8220;movement&#8221; gesehen wird &#8211; sich auf der Suche nach einem Selbstbeschrieb gemacht hat. Die Suche dauert an, aber immerhin &#8211; es existiert eine Diskussion. Kurze Blicke auf den deutschen und den Schweizer Larpkalender machen aber deutlich: Mittlerweile k\u00f6nnen &#8220;Nordic Larp&#8221;-Spiele auch im Beschrieb von &#8220;anderem&#8221; abgetrennt werden. Aber was machen wir denn selber? Wenn man sich umh\u00f6rt, sind zwar einzelne Spiele immer mal wieder exakter beschrieben &#8211; aber es verbleibt eine undefinierte Restmenge (&#8220;JeKaMi&#8221;, &#8220;Feld-Wald-Wiesen-Fantasy&#8221; usw.). Was sind denn die Eigenschaften dieser, das Gross ausmachenden, Spiele? Hier ist ein Versuch, &#8220;das was wir machen&#8221; zu beschreiben.<\/p>\n<p lang=\"zxx\"><a href=\"http:\/\/liverollenspiel.ch\/wordpress\/?p=2275\">Deutsches Larp<\/a> ist auf zwei Ebenen Kampagnen-bezogen. Die zwei Ebenen sind die Mikro-Ebene, also der einzelne Spieler, und die Makro-Ebene, damit sind Spiele und Kampagnen gemeint. Die Mikroebene l\u00e4sst sich am besten als Ego-Kampagne verstehen, die Makroebene als Spiele (Veranstaltungen), die aufeinander Bezug nehmen.<\/p>\n<p lang=\"zxx\"><strong>Ego-Kampagne:<\/strong> Der Zusammenhang, die Koh\u00e4renz der Geschichte, ist wichtiger als alles Andere.\u00a0Deutsche Larper sind in der Lage, trotz Logikbr\u00fcchen und Charakter-Heimweh \u00fcber Jahre in verschiedenen Arrangements, Hintergrund-L\u00e4ndern und Kampagnen dieselben Charaktere zu bespielen. Der Umgang damit, dass sich gewisse Muster totlaufen, ist routiniert, denn den Charakter zu behalten ist wichtiger. Der Tod des Charakters wird vermieden oder stellt die Ausnahme dar. Ausr\u00fcstung, Kleider und Requisiten k\u00f6nnen f\u00fcr Charaktere zugelegt werden, deren Wert in die Tausende geht: Denn wird erwartet, dass dieser Charakter immer mal wieder bespielt werden wird. Jeder bespielt seine eigene Abenteuerreise, seine eigene\u00a0Ego-Kampagne. Diese wird ausgebaut, passende Spiele werden f\u00fcr Charaktere gesucht, teils auch unpassende als Plattform f\u00fcr die Ego-Kampagne (miss-)braucht. Als Nickname im Internet oder als Rufname auf einem Con wird der Charaktername verwendet, und in manchem Ausdruck wird ein &#8220;ich&#8221; einfach als &#8220;nat\u00fcrlich IT gemeint&#8221; etikettiert.\u00a0Der Charakter wird zu einem Alter Ego, manchmal mehr, manchmal weniger identisch mit dem Spieler.<\/p>\n<p lang=\"zxx\"><strong>Welt-Kampagne<\/strong>: Interessanterweise sieht deutsches Larp seine (Fantasy-)Spiele gerne als eine grosse Welt, der Kampagnen-Gedanke durchdringt die Veranstaltungen und Veranstalter.\u00a0Spiele werden durchnummeriert, aber damit nicht etwa die Anzahl Durchg\u00e4nge angegeben, sondern das Kapitel der Kampagne. Aufbauend auf vorangegangenen Spielen, wird eine Hintergrundwelt immer wieder benutzt, soll immer noch und wieder Anf\u00e4nger-freundlich sein, aber durch Stil und Beibehalten von Details und Elementen auch Stammspieler immer wieder anziehen. In vielen F\u00e4llen existiert im Kopf der Spieler sogar ein\u00a0<strong>einziges grosses Fantasy-Reich, <\/strong>in dem auch gerne bunt gemischt wird. Am deutlichsten sichtbar wird dies in der Optik, zwischen Kelten und Tschakos ist alles ein bisschen Fantasy (Kein Wunder wird das Exotische Standard). Ebenfalls deutliche Merkmale der Kampagne sind Verbindungen wie die <a href=\"https:\/\/www.mittellande.de\/kampagne\/\">Mittellande<\/a> oder in der Schweiz die <a href=\"http:\/\/cendara.ch\/die-kampagne\/start-die-kampagne.html\">Cendara-Kampagne<\/a>.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Was bedeutet das? Das System bietet eine Menge Vor- und Nachteile, vielleicht besser als Charakteristika zu sehen: Die <strong>Mikroebene<\/strong> erzeugt lange Geschichten f\u00fcr die Spieler. Jahrelange Freundschaften sind m\u00f6glich, die Entwicklung eines Charakters und seine Neigungen k\u00f6nnen sich im Lauf der Zeit ver\u00e4ndern und die Ausr\u00fcstung muss wesentlich l\u00e4nger in Gebrauch bleiben k\u00f6nnen &#8211; was ihre Qualit\u00e4t verbessert. An einem gespielten Wochenende auch einmal zur\u00fcckhaltend auftreten ist kein Problem &#8211; die Geschichte endet ja nicht. Gleichzeitig aber finden sich nicht immer passende Spiele f\u00fcr einen Charakter, so dass dieser auch ab und an m\u00e4ssig passende Spiele besucht &#8211; und dort vielleicht als unpassend wahrgenommen wird. Arrangements, bei denen\u00a0Charaktere tiefgr\u00fcndiges Erleben sind rar. Szenen, bei denen die Emotionen \u00fcberhand nehmen \u2013 und sogar auf die Spieler durchschlagen \u2013 ergeben sich eher zuf\u00e4llig, wenn die f\u00fcr das ganze Spiel angedachte Geschichte wirklich gut zum anwesenden Charakter passt.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Die <strong>Makroebene<\/strong> erm\u00f6glicht wiederum richtig grosse, lange und epische Geschichten. Handlungsstr\u00e4nge k\u00f6nnen \u00fcber Jahre gehen, mit gewissem Aufwand kann ein Veranstalter seine Stammspieler halten und erzeugt spielerische Stabilit\u00e4t. Ein Hintergrund kann auch sehr exotisch gestaltet werden, denn er hat Jahre Zeit, um zu wachsen und sich zu verbessern. Innerhalb der Kampagne k\u00f6nnen viele verschiedene Facetten bespielt werden, verschiedene Locations ausgenutzt und verschiedene Stile abgedeckt werden. Unter Umst\u00e4nden k\u00f6nnen sogar Vorgaben bei den an den Spielen zugelassenen Charakteren ganz eng gesetzt werden. Doch leider sind die Effekte nicht nur positiv. Eine lange Geschichte bedeutet auch viel Altlasten, die neueren Spielern selten gut zug\u00e4nglich sind (Beispiel <a href=\"https:\/\/conquestofmythodea.wordpress.com\/2017\/11\/07\/15-jahre-wildwuchs-hilfe-wo-ist-der-plot-teil-15\/\">Mythodea, der Blog zeugt von Selbstreflektion<\/a>). Auch Tikon hat ab und an Neigungen gezeigt, sehr alte Geschichten als aktuelle zu benutzten.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Dieser Kampagnen-Fokus durchzieht das Denken von Spielern und Organisatoren und erzeugt dadurch Zw\u00e4nge, die als solche schlussendlich dem Spiel schaden (Beispiel: Das D\u00e4monen-Bann-Ritual funktionierte nicht, weil es vom kanonischen Ritual abwich, dessen Existenz aber von Spielern\/Charakteren geh\u00fctet wurde, die in Teil 6 aus der Kampagne ausgestiegen sind. Aus Sicht der Orga &#8220;konsequent, logisch&#8221;, aus Sicht der Bannenden: Besch&#8230; euert.)<\/p>\n<p lang=\"zxx\">Daraus ergeben sich f\u00fcr mich ein paar Konsequenzen:<\/p>\n<ul>\n<li lang=\"zxx\">Dokumentieren. Kampagnen brauchen Ablagen, Hinweise, Bibliotheken. Vielleicht sogar Homepages, auf denen die Spielergruppen nicht nur notiert sind, sondern mitgestalten k\u00f6nnen &#8211; Macht der Hintergrundorga geht an die Spieler.<\/li>\n<li lang=\"zxx\">Die Spielerschaft fluktiert. Entweder muss man Neuzug\u00e4ngen in der Kampagne besonders Hand bieten &#8211; nicht etwa, auf den &#8220;fr\u00fcher mal geschriebenen&#8221; Hintergrund verweisen, sondern auf das, was am Spiel tats\u00e4chlich passiert, wer anwesend ist und wer was zu sagen hat.<\/li>\n<li lang=\"zxx\">Die Spielerschaft fluktiert. Nicht jedes Spiel muss Anf\u00e4nger-tauglich sein.<\/li>\n<li lang=\"zxx\">Kommunikation. Die Orga muss sich sorgen, dass ihre Spielerschaft entweder gut vernetzt wird, oder dass sie zentral arbeitet.<\/li>\n<li lang=\"zxx\">Wenn alles einen leichten Meta-Kampagnen-Ansatz beinhaltet, dann helfen einzelnen Orgas Spielstil-Beschriebe.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Was in dem Artikel daf\u00fcr noch fehlt: Ein pr\u00e4gender Name. Ich bin f\u00fcr Vorschl\u00e4ge sehr offen.<\/p>\n<p lang=\"zxx\">\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Als vor ein paar Jahren langsam skandinavisches Gedankengut in unsere h\u00fcbsche, kleine und saubere Larpwelt sickerte, da besuchten auch erste Spieler aus meinem Umfeld bewusst Spiele mit dem Label &#8220;Nordic Larp&#8221;. Seither ist der Einfluss und die Reichweite sowohl von Larp als auch von Nordic-Larp stetig gewachsen. 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