Zigeunerlarp – Die Rückkehr des Gipsy King

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Ihr habt vor einigen Monaten die Einladung zum diesjährigen Stammestreffen erhalten. Von Fern und Weit seid ihr zusammengekommen um miteinander zu feiern, neue Didikai den verschiedenen Stämmen vorzustellen, Tauschhandel zu betrieben, Nachfolgen zu regeln, neue Verträge zu schliessen und natürlich Tratsch und Knatsch auszutauschen. Dass dabei gross gefeiert wird, versteht sich von selbst.
Da steht plötzlich ein unerwarteter Gast vor dem Tor…. (*dramatische Musik*)

Location: Das Spiel fand in der Bläsimühle in Madetswil statt. Die alte Mühle besteht aus einem Haupthaus und dem Schuppen neben dem Bach. Leider liegt sie auch direkt neben der Strasse mit einigen Anwohnern. Das Interieur ist rustikal, gerade die alten Mühlsteine im Aufenthaltsraum haben viel Charme. Während die Schlafräume mit Matratzen ausgelegt und eher stabil denn sauber gebaut sind, ist die Küche modern eingerichtet. Aus einem kurzen Gespräch mit der Küche ging aber für mich hervor, dass die Funktionalität der Geräte dort nicht immer nachvollziehbar ist. Ablauf: Am Freitagabend gab es ein gegenseitiges Beschnuppern und die Ankunft des Hauptdarstellers, des „Gipsy Kings“, im Lauf des Samstags wurden dessen Machenschaften aufgedeckt und noch bei Tageslicht – Ende Oktober war das früh – fand der Plotstrang ein Ende. Wir haben den Abend mit Schwatzen und Tanzen verbracht und sind spät ins Bett – damit wir früh aufstehen und putzen konnten.

Zigeunerkönig Ibrahim (Bild von carusoworld.ch)

Die Spielerschaft hat sich seit dem letzten Zigeunerspiel zwar verändert, allerdings nur in Details. Grösstenteils stammten die Spieler aus dem Umfeld der Cendara-Kampagne und ihrem Westmarkbereich. Optisch hat sich wenig verändert: bunte Kleider, klimpernde Gürtel und farbige Tücher, ab und an ein einfaches Schnürhemd und eine unspektakuläre Hose. Viele Messer, wenige Säbel und einzelne Pistolen. Aus meiner Sicht durchaus Zigeuner-klischiert, wenn auch bei der Mehrheit weder wetter- noch wintertauglich. Umso mehr haben wir uns um den Plot gekümmert. Der Zigeunerkönig war nicht der echte, sondern ein Südländer, der einen simplen, aber sehr passenden Plan verfolgt hat. Mithilfe seiner Freunde hat er sich immer wieder einzelne (SC-)Zigeuner geschnappt und mit einer Hypnose ihre Loyalität vom eigentlichen Stamm auf sich selbst gelegt. Parallel dazu haben der falsche König und seine Freunde eine Liste der Zigeuner mit all ihren Fähigkeiten angelegt. Das Ziel war es, die Herde hypnotisierter Schafe als Sklaven zu verkaufen. Die Aufgabe der Spieler war es, die Händel und Spuren des falschen Königs zu durchleuchten und ein Gegenmittel gegen die Hypnose zu finden. Das Ganze ergab eine spannende Mischung zwischen Artefaktsuche und Gesprächen unter den Charakteren.

Organisatorisch lief alles gut ab. Das fing bei der Anmeldung an, die unkompliziert über ein Onlineformular möglich war, ebenso problemlos war die Kommunikation mit der Orga. Vermutlich hängt dieser Eindruck bei mir deshalb fest, weil ich Teile der Orga kenne und am ersten Zigeunerspiel anwesend war, so war für mich grösstenteils klar, was gewünscht war.  Am Spiel selber hatte es mit einem sechs-Personen-Team auch genügend Spielleitungen vorhanden. Da der Plot nicht auf Magie zugriff – von der Hypnose, die ebenfalls über Zettel-basiertes Telling organisiert war, abgesehen – war der leitende Aufwand vermutlich auch übersichtlich. Das Essen war unkompliziert und für ein Spiel mit wenig Teilnehmern auch sehr vielfältig. Einzig der Schinken am Samstagabend litt ein bisschen unter den Gerätschaften in der Küche und war am Ende doch eher trocken und zäh. Ein Detail, da ich selber aber vergass, das Netz um den Schinken ab zu machen, bleibt dieser mir natürlich in bester Erinnerung.

Fazit & Konstruktives : Ein gelungenes zweites Zigeunerspiel mit einem aus meiner Sicht sehr tollen Plot. In einzelnen Bereichen wächst vermutlich die ursprüngliche Zigeuneridee über sich selbst hinaus. Organisatorisch gibt es nichts zu bemängeln, spielerisch blieben wir in einem bekannten Rahmen. Mit der Hypnose anstelle einer Verzauberung blieben sogar Ansatzpunkte für nicht-magische Charaktere. Es hat auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht.

Hat mir gefallen

  • Der Aufbau auf dem ersten Spiel, Krish & Zigeunergesetz wurde um den Gipsy King erweitert. Die Steuerung des Spieles auf Spielerseite über bestehende Strukturen (Eben, Stämme&Krish); Eine viel zu selten genutzte und sehr gute Sache
  • Mein Stamm, die Tanchaz. Nachdem ich mich beim ersten Spiel profillos fand, hat sich das gebessert – für mich und meinen Stamm
  • Der Plot. Die Geschichte mit den Sklavenhändlern, die fand ich super

Hat mir nicht gefallen

  • Der lineare Plot ohne neben-Stränge. Ich finde, ein guter Plot sollte nicht alleine sein
  • Hypnotisierte Charaktere waren stark in Gefahr, aus dem Spiel herausgehalten zu werden – da wären „Befehle“ des falschen Königs angebracht gewesen. Ob sich diese Befehle geheim anstellen oder ob es „Theater des falschen Königs“ gewesen wäre, ist vermutlich irrelevant
  • „Einladung zum diesjährigen Stammestreffen“, hiess es. Es wäre toll gewesen, hätte man ein bisschen mehr Information zu den Anwesenden bekommen

Spielbericht: Die Donnerberge (Cendara)

Der Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Schon lange hörte man nichts mehr aus Grauenstein, der cendarischen Zollstation in den Donnerbergen (Südflur). Um so mehr Gerüchte gehen um in der Südflur und im angrenzenden Winterthal. Man spricht von Dieben, Mordsgesindel, Banditen gar. Aber auch von Geistern, alten Mauern und noch älteren Geschichten…

Ein Cendara-Spiel der Zeitwächter, das ich mit dem Charakter „Harare Ravnison“ besucht habe. Harare ist Runenzauberer und Heiler. Auf jeden Fall hatte ich Spass.

Harare an der Arbeit (Foto von Axena)

Ablauf: Das Spiel bot für Interessierte am Freitagnachmittag eine Wanderung als IT-Anreise an. Die Wandergruppe reiste also früher an die Location an und wurde nach dem Umziehen zu einer nahen Seilbahn geshuttelt. Von der Bergstation der Seilbahn aus ging die Wanderung – eine Soldlieferung für die Zollstation im Tal – fast nur talwärts. Nach knapp der Hälfte der Strecke wurde die Soldlieferung überfallen, aber durch eine Täuschung konnte der Inhalt der Soldtruhe gerettet werden. Nach der Wanderung ergab sich ein notwendiger Spielunterbruch, denn nicht alle Mitspieler waren anwesend. Den Rest des Freitagabends verbrachten die Spieler mit dem Erringen und dem Verstehen der aufgetauchten Plot-Elemente. Es gab Texte zu lesen und eine Tempelruine auszukundschaften. An der Tempelruine fand sich ein „lebender Stein“, dargestellt durch einen grau geschminkten NSC. Nebst einer Magd der Zollstation, die sich als Priesterin herausstellte, war der lebende Stein einer der ersten informationsgebenden NSC.
Am Samstag ging es nach dem Frühstück nahtlos weiter, es tauchten immer mehr Plot-Elemente auf. Auch einige Ausflüge ins Gelände waren dabei, je nachdem initiiert durch Spieler, die eine Idee hatten, oder auch durch die Priesterin des Tempels oder den „lebenden Stein“ Pyrit. Den ganzen Tag über fanden auch immer wieder Kämpfe statt – schön, dass der Anteil an Kämpfen aber nie Überhand nahm. Es blieb immer genug Zeit um Verletzungen und Rätsel zu bespielen. Ohne ein spürbares Samstagnachmittags-Loch hat sich – vor allem durch den Umfang und die Komplexität – gegen Abend doch etwas Stress verbreitet. Story-relevante Aktivitäten sollten vor der Dunkelheit endlich abgeschlossen werden, was auch gelang. Der Abend ist in Feierstimmung ausgeklungen und am Sonntag stand nur noch Aufräumen an.

Donnerberge Wanderung

Location: Unterschächen, Brunnital, das Haus „Maria in der Au“ . Bekannt und es wird als brauchbar und hübsch empfunden. Das Haus ist eher rustikal, braucht aber für Fantasy wenig Anpassungen und beinhaltet kaum Dinge, die wirklich getarnt werden müssen. Die Küche ist ausreichend gut eingerichtet. Das Gelände hinter dem Haus ist nett, eine Wiese mit vielen, teils auch grossen Steinen, nur die Strasse mit dem katholischen Wegschrein muss ignoriert werden. Doch wie fast immer in den Bergen neigt das Spielgebiet, sich durch die Topographie einzuschränken: Talwärts ist ein Dorf, seitlich Talwände – also muss fast alles, was interessant ist, bergwärts sein. Diesmal war auch die Strasse nebst dem Haus befahren: Nicht oft, aber regelmässig, kamen Autos vorbei. Alles in allem haben vor allem die steinernen Steilwände Flair gebracht, es hat sich sehr nach einer Zollstation unter einem Pass angefühlt. Im Haus waren auch die Unterkunft, es gab drei Massenschläge und sechs Betten im Flur. Da die Schlafräume etwas eng waren, war auch ein gewisser Anstand vonnöten um bereits Schlafende nicht zu stören, aber das Gepäck hatte dank Schubladen unter den Betten genug Platz.

Der Plot handelte vordergründig von einer Zollstation, die ein Problem mit Überfällen und Räubern hatte. Das Räuberproblem schwang zwar im Lauf des Spiels immer wieder mit, war aber nicht das zentrale Element. Es endete mit einer – orgaseitig vermutlich ungeplanten – Gerichtsverhandlung wegen Mordes. Aus meiner Sicht war das eine der spannendsten Szenen, weil es um den Mord am mutmasslichen Räuberhauptmann ging und hat den Samstagabend schön abgerundet. Der Hauptplotstrang hingegen war wesentlich mehr mystisch-magischer mit mehr Gegenspielern: Nahe der Zollstation stand einst ein Tempel, der als Siegel über einem Zugang zu – wenn ich es Recht verstand – Teil von Quarons Reich stand. Der Chaos-basierte Gegenspieler aller Cendarer hat offenbar nun, da der Tempel zerstört und ohne Weihe ist, einen Zugang zur Welt. Vor vielen Jahren hat ein Magier die magischen Linien im Tal ausgerichtet und mit einer komplexen Maschinerie die magische Signatur des Tempels geändert.  So wurde der Zugang Quarons überhaupt erst möglich. Es galt, das Zubehör des Magiers und seine schriftlichen Hinterlassenschaften zu suchen und zu verstehen und anschliessend die Magielinien mit einem „Werkzeug“ neu auszurichten und den Tempel neu zu weihen. Die bereits herbei in Cendara eingedrungenen Diener Quarons suchten dies zu verhindern, wurden aber kurz vor Sonnenuntergang ein letztes Mal entscheidend geschlagen und der Tempel neu geweiht. Als steuernde Elemente waren der lebende Stein Pyrit und eine Priesterin des Tempels anwesend, für Belebung und Ambiente haben die Wachen der Zollstation gesorgt.

Blick gegen den Pass in den Donnerbergen (Foto von Axena)

Die Spielerschaft war cendarisch-typisch, in Spielstil und Optik bunt gemischt. Es hatte mehrere Larp-Anfänger auf Platz, die mir aber weder optisch noch spielerisch aufgefallen sind – ich folgere daraus, dass sie sich eingepasst haben. Ich hatte selber nicht mit allen Spielern Kontakt, fand aber bei einigen wenigen ein paar tiefere Spielmomente. Die Mischung der Charaktere hat zum Plot gepasst, aber ein paar Kämpfe mehr hätten einige der kriegerischen etwas mehr eingebunden.

Das Essen war einfach und sehr gut, aus meiner Sicht eher gutbürgerlich als exotisch. Ich wurde satt und fand die Zwischenverpflegungen (Gemüse mit Dip, Würste im Teig) ebenso gut wie die Hauptmahlzeiten. Falls es beim Frühstück etwas Warmes gab – Rührei, Haferbrei – hatte es davon nichts mehr für mich. Was ich allerdings erwartet habe, war eine Anlehnung an die Südflur, die mit ihrer exotischen Beschreibung eigentlich nach Couscous, Datteln und Feigen geschrien hat. Ich vermute, dass „satt“ wichtiger als „settingbezogen“ wie am Westmark 1) war.

Hat mir gefallen:

Hat mir nicht gefallen:

Üblicherweise gibt es kleine Dinge, die mich geärgert haben. Es fällt mir aber so spontan nichts ein, denn das Mass an Telling scheint mir eine Notwendigkeit der magiebezogenen Details und die beiden Spielunterbrüche waren zwar schade, aber offenbar dem Pragmatismus geschuldet.

Fazit des Ganzen: Ein plotlastiges Spiel, bei dem magisch Begabte schneller und eher dran waren als andere. Es gab immer wieder Aufgaben, die in kleinen Gruppen durchgeführt werden konnten und bei denen sich die Denkarbeit gut verteilen liess. Der Ansatz des Plots grundsätzlich hat etwas „Indiana-Jones“-Flair ausgelöst. Ich wünsche mir, wenn es wieder um einen Pekartempel gehen sollte, aber mehr Augenmerk darauf, dass auch genügend Gläubige vor Ort sein werden – schliesslich waren Söldner gesucht, keine tempelweihenden Pekariten. Gefallen hat mir, dass ich immer das Gefühl hatte, die Spielleitung sei für magischen Krimskrams zu haben, allerdings bin ich nicht ganz zufrieden damit, dass oftmals – fast immer – eine Spielleitung dabei sein muss, wenn im Gelände etwas passieren soll. Selbstkritisch muss ich zugeben, dass ich auch stellenweise meine eigenen (Charakter-)Ziele verfolgt habe, und den Tempel links liegen liess.

Fotos gibt es auf Axenas Galerie.

Spielbericht: Westmark I – Brot und Spiele

Beschrieb aus dem larpkalender.chHöret, höret! Die Streitmacht der Mark ist aus den Nordlanden zurückgekehrt. An ihrer Spitze reitet Herzog Sigurd II., genannt ‚der Zähmer‘ auf seinem stolzem Ross Strupp durch die Dörfer an der Küste, um seinem treuen, von den Nordmännern arg gebeuteltem Volke die Kunde Jarl Magnussons Niederlage zu überbringen. Auf das Ruhe einkehret in den Stuben, Höfen und Städten!
Auf Erntedank hin gefällt es dem Herzog, dass ein aufstrebender Emporkömmling des westmärkischen Adels aus Mühlingen ein grosses Fest zum Siege plant. Dies Fest sey im Gedanken an die Gefallenen, und an den erfolgreichen Abschluss des Feldzuges in die Nordlande zu verstehen.
Auf diesem Feste werden nicht nur die Adligen des Herzogtums, edel von Geblüt und kriegsbewährt, zum Turnier gefordert, nein, auch der gemeine Mann, die gemeine Frau, unentbehrlich für das Gelingen dieses heldenhaften Feldzuges, sollen in einem Wettstreit Kräfte und Können messen dürfen, so es einem jeden gefällt.
Dazu ist Herr und Hofe gleichsam eingeladen, um bei Streit und Trank auf unseren Herzog Sigurd den II. und auf die Westmark anzustossen und endlich den langersehnten Frieden für das Land einzuläuten.“

Ablauf: Am Freitagabend wurde eine kurze Anreise gespielt, ein Teil der Charaktere war wiederum bereits in der Location. Nach einem Empfang und einer Begrüssung gab es das Abendessen und anschliessend vertrieben sich die meisten Spieler den Abend mit Charakterspiel. Da ich einen Ritter bespielte, habe ich mir den Abend mit Tanzunterricht für die anwesenden Knappen vertrieben. Am Samstag dann wurde der Preis für das Turnier – ein Lehen – ausgerufen, Turniersiegel wurden verteilt und in drei Durchgängen wurden die von den Adelscharakteren ausgemachten Treffen ausgetragen. Dazwischen gab es einen kurzen Eklat, weil – das ist mir nicht klar – entweder einer der anwesenden Rittercharakter oder seine Bedienstete – entweder alchemistisch oder magisch zwei der Turnierteilnehmer beeinflusst hat. Zwischen der zweiten und der dritten Runde hat mein Charakter zusammen mit einem bekannten, neu in diesen Stand erhobenen, Ritter ein Picknick gegeben. Auf den Abend hin gab es dann die Preisverleihung, ein altbekannter und etablierter Charakter – Sigfried von Tannenberg – hat das Lehen erhalten und wird es wohl einem nordischen Herjan, dem Ljubisa Erikson als Afterlehen geben. Ein Abendessen in Westmärker Stil rundete das Ganze ab, auf Eigeninitiative wurden noch einigen Stunden mit Tanz gefüllt. Am Samstagmorgen wurde nicht mehr gespielt, sondern aufgeräumt. Ich selber war gegen Mittag zu Hause, bei der Orga wird es ein bisschen länger gedauert haben.

Westmärker Ritter
Westmärker Ritter
Von Boldewyn
Von Boldewyn

Stattgefunden hat das Spiel in der Location Bläsimühle. Nebst dem ehemaligen Hausteil einer Mühle hat es einen grossen Scheunenbereich, in dem das Turnier im Haus stattfinden konnte. Im Obergeschoss sind mehrere Massenschläge zur Unterkunft, die zwar kalt sind, aber dieses Mal durchaus geheizt wurden. Wenig bespielt wurde die „obere Stube“ und meines Wissens auch nur sporadisch auf Spieler-Initiative die Nebenscheune. Bedingt durch das Szenario war allerdings auch kaum Einsatz im Freien notwendig, denn der Plot fand im Haus statt. Er bestand aus einem Turnier, zu dem sich die Teilnehmer – der Adel der Westmark  und Gäste – meldeten. Am Samstag dann waren die Turnierteilnehmer gebeten, sich Turniergegner zu suchen und den Kampf anzumelden. Es wurde ein adaptiertes Turniersiegel-System verwendet, bei dem zwar ein (oder mehrere) Siegel dem Sieger überreicht wurden, allerdings wurden auch alle Kämpfe zentral gesammelt und notiert, so dass die Siegel tendenziell zur Dekoration wurden. Bei zwei Turnierteilnehmern schien Zauberei oder sonstige Manipulation im Spiel zu sein, ich weiss aber nicht inwiefern dies von der Orga initiiert war. Eine Untersuchung des ausrastenden und des einschlafenden Turnierteilnehmers wurde kurz und knapp durchgeführt und verlief sich – oder ich habe den Ausgang nicht mitbekommen. Die Spielerschaft war, aus meiner Sicht ein Effekt der Kampagnenlänge, weitgehend homogenisiert. Die anwesenden Charaktere aus den Nordlanden waren erkennbar, genauso wie ein gewisser Stil bei den Westmärkern feststellbar ist. Optisch gefällt es mir so, spielerisch lässt sich vor allem aus dem feudalen System und den Verhältnissen der Lehensherr- und Vasallencharakteren noch mehr herausholen. Ich finde, dass sich mittlerweile die Mitspieler grösstenteils der „Idee Westmark“ unterwerfen und wenig eigenes und nur für sie relevantes Spielgut mitbringen. Das Essen hingegen hat für mich zwei Perspektiven: Es gefällt mir, dass das Essen dem Spiel angepasst wird und es demzufolge fisch- und meeresfrüchtelastig ist. Damit wird das Essen bewusst in das Spiel integriert und ein höhere Immersion wird möglich. Das Frühstück war nicht überwältigend, aber hatte wohl für Spieler die früher als ich aufstanden oder nachgefragt haben, auch Rührei bereit. Kuchen am Samstagmittag rundete das Ganze hübsch ab. Auf der anderen Seite war ich etwas enttäuscht von „Erntedank als Fest“, wie es ausgeschrieben war – das Essen scheint mir dafür zu schlichte Kost gewesen zu sein. Die Orga hat ihre Kommunikation auf drei Bereiche aufgeteilt: Hintergrund gab es im Cendara-Wiki, Spielerbetreuung fand über Mail statt und News fanden sich in der Ausschreibung des larpkalender.chs. Auf die Fragen, die ich gestellt habe, bekam ich immer zeitnah Antworten

Hat mir gefallen:

  • Die dichte Atmosphäre
  • Die Optik der Location und der Spielerschaft
  • Der Wille, die Westmark auch kulinarisch abzubilden
  • Die neue Rüstung hat fast durchgehend funktioniert

Hat mir nicht gefallen:

  • Das Drei-Treffer-Reglement der Kämpfe
  • Die Organisation der Kämpfe

Fazit: Nach sechs Jahren gespieltem Krieg ist ein Abschluss sinnvoll. Mit dem Turnier zu Erntedank ist nun auch eine Siegesfeier vorüber, damit schliesst das Spiel ab, obwohl es auch aufzeigt, dass die Westmark spielerisch noch nicht am Ende ist. Für mich war das Turnier zu durchorganisiert, ich weiss dass Turniersiegel auch wesentlich autonomer benutzt werden können – und dann sowohl der Schiedsrichter als als auch die Buchführung nicht notwendig sind. Ich empfand aber das Spiel als sehr dicht, die Atmosphäre als Westmark war greifbar. Nur der Spielbericht könnte etwas früher fertig geschrieben werden, aber daran bin ich wohl selbst schuld.

Spielbericht: Die Eröffnung

Am letzten Freitagabend war in Winterthur ein kurzes Spiel. Da ich sowieso auf dem Weg dorthin war, habe ich die Gelegenheit genutzt und das Spiel besucht.  Zuerst, der beschrieb aus dem larpkalender.ch1920, im Jazzkeller Blue Note in Winterthur. Heute ist die Einweihung des Clubs. Der Clubmanager hat für diesen Anlass den Weltstar Willi Hammock organisiert. Die ganze deutschschweizer Jazz Szene in Aufregung. Dreieinhalb Stunden vor der Türöffnung verliert die Band eines ihrer Mitglieder. Wie ist der Saxofonist gestorben? Wie schafft es das Club-Team, dass die Eröffnung doch noch klappt? Kann der Clubmanager die Polizei aussen vor halten? Und was macht die Band ohne Saxofonist? Kommt Bassists Junior nun zum Zug? Schafft es der Groupie den Star rum zu kriegen? Kann die Eröffnung sabotiert werden?

Zuerst der Ablauf, was ist genau passiert? Nach dem Start um 19 Uhr fanden zuerst zwei kurze Workshops (Dazu ein anderes Mal mehr) statt. Anschliessend startete das Spiel und folgte mehr oder weniger dem im larpkalender.ch ausgeschriebenen Ablauf – mitsamt der angekündigten Leiche in der Mitte des „Zweiten Aktes“. Ich habe, in der Rolle des Barkeepers Karl, meine Zeit grösstenteils hinter der Bar verbracht und nur einmal einen verdächtig schweren, gerollten Teppich im Keller umher geschleppt. Ansonsten habe ich versucht, klischeehafte Bargespräche zu führen und habe oftmals die von meinem Charakter favorisierten Schallplatten abzuspielen. Was zwar überhaupt nicht Jazz war, aber spielerisch zu Diskussionen geführt hat. Die Location war das Blue Note in Winterthur – Jazzclubspiel in einem Jazzclub, also Top-Wahl. Der Plot war, soweit mir bekannt, das Geflecht aus Briefings mit einem vorgängig bekanntgegebenen Ablauf des Abends – Hauptelement war bestimmt der Tod des Saxophonisten. Ob es eine Auflösung für das ganze Spiel gab, weiss ich nicht, aber für einzelne Charaktere hat sich in ihrem Leben viel verändert – in den knapp vier Spielstunden. Das Essen war zweckmässig, aber uninteressant: um 20 Uhr gab es, direkt vom Pizzaservice, Pizzen die geschnitten jedem zur Verfügung standen. Getränke wiederum waren über die Bar verfügbar, Bier, Wein, eine kleine Auswahl an Drinks per Strichliste verfügbar.

Die Kommunikation mit der Orga verlief kurz, knapp und zielgerichtet: Anmeldung, Bestätigungsmail, Infomail 1&2 – ich hatte alle Informationen um mit dem Spiel starten zu können. Weiterhin hätte ich Zugriff auf die Charakterbeschriebe der anderen Charaktere gehabt und es stand in meiner Verantwortung das zu Lesen, was für meinen Charakter meiner Meinung nach Sinn gibt. Somit lässt sich auch die Organisation als gelungen bezeichnen, wir folgten dem Zeitplan und die Bedürfnisse – sowohl OT als auch das Spielen bezogen – waren gedeckt. Spielstil und Regeln waren ebenfalls geklärt, ebenso wie Geschlechterrollen und settingbezogene Details.

Fazit: Kurz, interessant, gelungen. Vermutlich wäre durch mehr Eskalation auch mehr Spass entstanden – aber aus meiner Sicht gab es genügend Konfrontation zwischen den Charakteren, wenn auch mehr möglich gewesen wäre.

Was hat mir gefallen?

  • Jazzspiel im Jazzclub mit Jazzmusikern ohne dass jemand „Musik machen“ können musste.
  • Freitagabendspiel mit der Option auf den letzten Zug zu gehen. Ich musste nicht das Ganze Wochenende freihalten
  • Aufwand und Kosten im unteren Bereich – es muss kein Superlativ sein, wir begnügten uns mit ein paar Stunden Spiel

Was hat mir nicht gefallen?

  • Anzahl Spieler – Die Location und das Spiel hätten aus meiner Sicht fast doppelt so viele Mitspieler vertragen. Wie schlechtes Wetter sorgt meines Erachtens Enge dafür, dass mehr Interaktion stattfindet.

Spielbericht: Walhallarp

Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Vielleicht kennt ihr jemanden, der jemanden kennt, der jemanden sagen gehört hat, dass er jemanden kennt, der davon erzählt hat.

Vielleicht habt ihr sogar selber schon mal das kleine Flugblatt gesehen mit der Aufschrift: „Sind Sie es leid Ihre Aggressionen und Ihren Frust täglich zu unterdrücken? Dann sind wir genau das, was Sie brauchen. Suchen Sie uns und wir werden Sie finden! Taverne Walhalla“

Und natürlich ist eure Neugier geweckt. Natürlich möchtet ihr wissen, wo dieser Ort ist. Und eines schönen Abends, ihr denkt euch nichts Böses dabei, tretet ihr durch eine Tür und steht in einer Taverne, die definitiv nicht hinter diese Tür gehört.

Ein Tavernenspiel an einem Samstagabend, das erst gegen 18 Uhr überhaupt gestartet ist. Location: Stattgefunden hat es im Pfadiheim Thalwil am linken Zürichseeufer. Das Pfadiheim sieht innen gewohnt aus, eine Mischung aus karierten Vorhängen und Edelstahlteekannen und rustikalem Interieur. Ein Oberschoss als Schlafsaal bot genügend Platz, so dass mindestens ich alleine auf drei Matrazen schlief. Für ein reines Fantasy-Spiel wäre die Nähe der Autobahn allenfalls störend gewesen, aber das Setting lies diesen Punkt in den Hintergrund treten. Nach dem Start haben sich die Spieler mit munterem Charakterspiel und verschiedenen Morden die Zeit vertrieben, dazwischen gab es von der mürrischen Bedienung der Taverne Essen – Suppe oder Pasteten. Auch ein einfaches Bier in 0.33-Flaschen war vorhanden. Ob ein Plot – im Sinne einer von der Orga vorbereiteten Story-Line – vorhanden war, habe ich nicht mitbekommen. Angekündigt war jedenfalls nichts und gesucht habe ich auch nicht. Die Spielerschaft war bunt gemischt. Sehr bunt. Zwischen Mafiosi der „The Prohibition„-Spiele, Orkheerlager – Orks und moderneren Konzepten bin ich selber als Beringarwikinger herumgerannt. Dementsprechend wurde der Bereich „Fantasy“ wohl aufgefasst als „alles kann“. Organisatorisch fiel mir eine Differenz auf: Es war in der Ausschreibung von einer Taverne die Rede. Klassische Elemente einer Taverne fehlten aber – es gab zwar eine Bedienung, aber diese beschränkte sich auf das Vorbeibringen einer Flasche Bier oder einer Pastete. Es war schwer zuzuordnen als ein Ort, an dem durch Dienstleistungen – Essen, Trinken, Unterkunft – Geld verdient werden kann. Ein Manko; Gegen halb Zehn ging das Bier aus. Es wurde zwar, durch hilfsbereite Spieler, nachgekauft, aber etwas irritiert hat es mich im Zusammenhang mit der Ausschreibung schon. Fazit: Preis-Leistung war in Ordnung, besonders ernst schien es weder im Vorfeld noch am Spiel. Kulturen-Crash zu bespielen (Mafiosi trifft 10-Jahrhundert-Svear / Steampunkzauberer trifft grüngesichtmaskige, glitzerblauperückentragende Krankenschwester) macht zwar Spass, aber länger wär’s nicht gegangen.

Ich vermute mal, für viele der Mitspieler war es einfach ein Ort, an dem ohne Zugeständnisse der eigene Charakter gespielt werden konnte.

Fazit: Für den Preis wieder.

Spielbericht: Die Wiedergänger

Kurzbeschrieb aus dem larpkalender.ch: Der Hauptmann Cirdan hatte vor einigen Wochen einen Traum von einem bösartigen Artefakt, welches durch Heerschaaren von Wiedergängern getragen wurde. Doch ist es ganz nah… Es muss in den Bergen über Unterdorf sein!
Der Fürst und Bruder des Hauptmanns schickte die Kräuterhexe Aszuria in die Wälder um dieses zu suchen. Lange blieb die Suche ereignislos und die Raben brachten wenig Kunde. Doch der letzte brachte folgende Nachricht:
„Oh, Fürst. Ich brauche dringend Unterstützung! Ich kann nicht sagen was es ist, doch die Nächte werden dunkler. Und die Gestalten werden mehr. Noch schützt mich meine Göttin Nimera, doch die Verbindung wird schwächer“

Der Jari hat mir sein Ticket überlassen, sodass ich Ende Sommer nochmals zu einem Spiel kam. Dieses Mal in Obwalden, genauer gesagt in Giswil. Location war eine Wiese oberhalb des Dorfes. (Dort findet auch ein Anlass, dessen Name mir wieder entfallen ist, statt. Openair? Festival? Sowas in die Richtung) Organisator war der Mittelalterverein zum Landenberg, die Arbeit lag wohl bei Aronas und Aszuria. Organisatorisch gibt es fast nichts zu meckern, somit bleibt mir nur eine Aufzählung dessen was gut lief: Anreise, Bahnhofsshuttle, Zeltplatz, NSCs, Plot, Essen – war alles da. Nur die Verpflegung, gerade am Samstagabend, war knapp. Ich hätte gerne eine zweite Portion Spätzle gegessen, und ich hätte auch auf die 50%-Beilage an Käse verzichtet. Aber Hunger hatte ich nach der Ersten keinen mehr, es war wohl mehr Fresslust. Wären die beiden Portionen, die echte und die hypothetische, etwas früher fertiggewesen, hätte wohl auch niemand gejammert. Aber die Verzögerung am Freitagabend hat mehr Löcher in meinem Bauch offen lassen. Dafür gab es als Ausgleich Bier zu kaufen auf Platz – etwas, das ich persönlich schätze.
Unterkunft war in selbst mitgebrachten Zelten – dazu hat die Orga einen Pavillon aufgestellt, dessen Funktion am ehesten mit „Taverne und Versammlungsplatz“ beschrieben wird. Für so ein kleines Spiel übrigens eine gute Idee, so haben sich die Spieler immer mal wieder dort getroffen und Informationen ausgetauscht.

Ich bin
„Ich heisse Frekke Jorundson und ich kann das!“

Plot: Freitags. Unter Angriffen der Wiedergänger haben wir als Spielerschaft grösstenteils gemeinsam erst die Hexe Aszuria befreit und Hauptmann Cirdan (Der SC, nicht etwa NSC war) ausgefragt. Mit Aszurias Hilfe haben wir dann im Wald Schriftrollen gefunden, eine verschlüsselt, eine unverschlüsselt. Ebenfalls mit Aszurias Hilfe haben wir rituell den Lagerplatz über Nacht geschützt, ein nettes „jeder macht seinen Ritualteil“-Schutzritual. Selbstverständlich habe ich gesagt: „Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich kann das!“ Und gut war’s, Schlafengehen. Samstags dann hat der Knappe Keroths die Schrift entschlüsselt (Leider war es nur dessen Gruppe möglich, daher es ein gruppenintern und der Orga zur Verfügung gestellter Schlüssel war. Frust meinerseits.) Mithilfe der Schriftrolle wurde dann „Der Gerechte“ gerufen – da musste Frekke zurückkrebsen. Nordleute sind nicht die Richtigen, um „Gerecht“ zu sein, wenn’s um Silber gehen könnte. Aber als anschliessend der „Magische Hammer“ über den Waldgeist („Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich helfe dir!“) geholt wurde, damit der Frekke („Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich kann das!“) dann mit dessen Hilfe das Artfekt zerstören kann, war ich zufrieden. Leider war die ganze Sache rund 3-4h vor Sonnenuntergang gelaufen, so dass ich eigentlich gerne noch die „Schamanin“, die hinter all den Untoten steckt, gesucht hätte. Anfangs durch die Blume und anschliessend etwas direkter hat man mir aber mitgeteilt, dass man die Schamanin wohl nicht finden würde, täte man sie suchen gehen… Schade. Der Anlass ist dann teils gespielt, teils OT ausgelaufen, und gegen zwei Uhr Nachts bin ich ins Bett.

Spielerschaft/NSCs. Rechts, in Farbe und bunt, die Haelga
Spielerschaft/NSCs. Rechts, in Farbe und bunt, die Haelga

Fazit: Es hat gefallen, preislich absolut in Ordnung. Gerade die Grösse hat viel Charme ausgemacht, und ich habe mich das erste Mal seit langem einer Spielergruppe („die Spieler“) zugehörig gefühlt. Das Zusammenspiel mit Linda aka Haelga war gut. Nach all den Jahren mal gemeinsam auf ein Con zu fahren, war spannend. Und dass sich die Haelga als einzige Heilerin praktisch unersetzbar macht, war zwar nicht vorgesehen. Aber gut angefühlt hat es sich. Der Plot war linear, aber in Ordnung. Für so wenig Spieler ist das ausreichend, erschreckend ist eher die Erkenntnis, dass ein grösseres Spiel eigentlich oft nur mehr NSCs hat – aber der Plot sehr ähnlich ist. Ich würde gerne wieder an ein Spiel des Mittelaltervereins zum Landenberg gehen.

Fotos von mir, wenn auch nur wenige. Inklusive dem Schmankerl der Dampflokomotive Ballenbergbahn, die wir in Giswil wartend noch sahen.