„Gute Ideen“ im Austausch

In meinen Liverollenspiel-Anfängen war die Geste für out-time schon beinahe universel: Vor der Brust überkreuzte Arme. Doch im Lauf der Jahre hat sich die in die Luft erhobene Faust ebenfalls etabliert, meines Wissens kommt sie aus dem Mythodea-Umfeld. Die Faust-Variante ist eine „Gute Idee“ – gerade für NSC, die eher zwischen in- und out-time wechseln, ist sie sinnvoll. Viele andere „Gute Ideen“ schaffen es aber nie in eine allgemeingültigen Konsens. Warum?

Von mir aus begründet sich das wie folgt:

Die Kernfamilie der Larpszene ist die (eigene) Larpgruppe. In ihr etablieren sich Spielstile und Ausrüstungsstandards, in ihr werden Probleme besprochen und mit ihr werden gemeinsam Spiele besucht. Nachwuchs wird in ihr gross gezogen, Regeln werden in ihr vereinbart und gebrochen. Manchmal wandelt sich die Kernfamilie zu einem Orgateam, optional zu einem Verein. Wichtig ist aber die primäre Zugehörigkeit der Mitglieder, die sich durch geschlossene Kommunikation und klare Abgrenzung auszeichnet. Ausserhalb der Familie wird nicht über Probleme gesprochen.

Die Orga (/Spielleitung) ist die Institution, die ganz oben steht. An einem Spiel, egal welcher Art, fällt sie sowohl im Vorfeld wie auf Platz die Entscheide. Das geht von der Menge Klopapier bis zur strategischen Ausrichtung des Plots, kein Entscheid wird angezweifelt. Mit der Rolle als Orga wird die Entscheidungsgewalt übernommen, mystischerweise auch die entsprechende Kompetenz erworben. Für ihr eigenes Spiel lässt sich die Orga nichts sagen, sie designt es komplett – oder mindestens bis zur Abreise am Sonntag – durch . Eine Menge „Gute Ideen“ werden auf der Ebene entworfen.

Doch die wenigstens „Guten Ideen“ setzen sich durch:

Wenn sie nicht bereits von sich abschottenden Larpgruppen für sich selber – keine Probleme ausserhalb der Kernfamilie – ausgehandelt werden, sind sie von einer Orga für ein Spiel entworfen und ringen innerhalb der dortigen Spielerschaft mit den Paradigmen der dort vertretenen Larpgruppen um Vorherrschaft. Nach dem Spiel versandet die „Gute Idee“ wieder zwischen alten Homepages und versendeten Emails – denn keine Kampagne hat eine Reichweite wie Mythodea, die die „Gute Idee“ einfach an genügend Spieler weitergeben kann. Und futsch ist die Sache, die nächste Orga soll und muss selber etwas entwerfen.

Wie kann man dem entgegentreten? Wie verhindert man, dass sich jede Orga neu erfinden muss? Auf Orga-Ebene, indem man „Gute Ideen“ und durchgeführte Spiele analytisch betrachtet, notiert wie es lief und zur Verfügung stellt. Die „Nordic-Larp“-Szene schafft das offenbar besser als die deutschsprachige und weiss: Nur Erzählungen sind fehlerhaft und niemand kann kritischer zur Orga selber sein als die Orga zu sich. Weiterhin, indem man seinen Spielstil zu notieren versucht, statt ihn der Schnittmenge der anwesenden Spieler überlässt.

Auf einer persönlichen Ebene, indem man nicht nur eine Plattform für den eigenen Charakter sucht und bespielt, sondern sich auch bemüht, die Vorstellung einer Orga für das Spiel, umzusetzen.

Larp wird nicht besser oder spannender, wenn sich alles hinter verschlossenen Türen abspielt. Liebe Orgas, sagt den Leuten, was ihr wollt. Sonst endet es mit einem „Hauptsache, alle hatten Spass“. Das gilt aber nur, wenn es von Anfang an darum ging, ansonsten ist es kaum ein Feigenblatt.

Workshops – Wie man Spielen üben kann

Am Spiel „Die Eröffnung“ gab es im Vorfeld – dreissig Minuten vor dem Spielstart – kurze Workshops. Das Konzept ist meiner Meinung nach zu wenig wenig verbreitet oder bekannt – ein Grund, ihm einen Artikel zu widmen. Wahrscheinlich die Grundlage dazu findet sich im nordiclarpwiki-Artikel Pre-larp-Workshop:

Lose übersetzter Originalartikel:

Workshops werden in der ganzen Nordic Larp-Szene benutzt, als Hilfsmittel für Spielerinformation, Charakterbeziehungen, die Arbeit mit Metatechniken oder einfach nur als Bastelanlass und zum Austausch über das kommende Spiel. Prä-Larp-Workshops können in Länge, notwendiger Vorbereitung, Absicht (der Orga) und Bereitschaft der Spieler variieren. Ein Workshop kann ein paar Stunden für die Einübung von Metatechniken vor dem Spiel, oder ganze Wochenenden voller gemeinsamer Erschaffung und Ausarbeitung des Spieles. 

Bestandteile von Workshops

Obschon Workshops sehr verschieden aufgebaut sind, beinhalten die meisten Bestandteile der folgenden Liste:

  • Informationen: Aufzeigen, warum welche Vorgaben für das Spiel gemacht wurden und festlegen, welche Bereiche vorgegeben und welche im Workshop ausgearbeitet werden. 
  • Gruppenbildung: Eine sichere und vertraute Gruppe bilden, die in der Lage ist das Spiel mit maximaler Intensität durchzuziehen
  • Charakter- und Gruppenbildung: Die Spieler erschaffen ihre Charaktere und deren zu bespielende soziale Umgebung, basierend auf den bereits gefällten Entscheiden der Organisatoren.
  • Sicherheit: Einführung und Einübung von Techniken die der Sicherheit sowohl im Spiel als auch vor und nach Spiel betreffen
  • Metatechniken: Einführung und Einübung der gewählten Metatechniken des Spieles.
  • Charakter- und/oder Gruppenausbau: Gemeinsame Überlegung, wie das Spiel gespielt werden könnte und die Entwicklung einer gemeinsamen Idee, wie es gespielt werden sollte. Ebenso eine Phase für weiterführendes Kennenlernen der Spieler untereinander.

Dazu gibt es weiterhin eine dänische Variante, die auf einem dystopischen Spiel 2005 basiert – verpflichtende Workshops, diesen Teil des Originalartikels habe ich weggelassen. Ich habe mich zeitweise mit Nordic Larp befasst und verstehe diese Workshops folgendermassen: Vor dem Spiel wird Zeit aufgewendet, um sich (orga-)gestützt zu organisieren. Das beinhaltet sowohl das Kennenlernen der Spieler als auch das Kennenlernen anderer Charaktere. Metatechniken werden erklärt und geübt, ebenso kann die eigene Gruppe ausgearbeitet werden. Einen Teil dieser Vorbereitung wird hierzulande durch die „eigene Larpgruppe™“ abgedeckt, einen Teil decken Orgas mit Infomails oder Orga – Ansprachen ab. Interessanterweise werden weiterhin einige Punkte durch das Community-Gedankengut („Das macht man so“) abgedeckt.

Ja aber… das machen wir doch schon?

Tatsächlich? Toll! Wenn das schon gemacht wird, dann finde ich das sinnvoll. Es gibt auch zahlreiche Beispiele: NSC, die sich Freitagabends, ehe sie loslegen, noch besprechen wie sie ihre – erst zugeteilten – NSC-Rollen genau bespielen wollen. Oder Spielergruppen, die im Vorfeld eines Spieles festlegen was sie zu tun gedenken und wie ihre Charaktere zueinander stehen. Oder auch die mehr oder minder geleitete Charaktererschaffung in einer Larpgruppe. Mir bekannte Beispiele sind: Als Vorbereitung für Riedhburg XIX gab es gruppenweise Treffen, in denen die Konstellation innerhalb dieser Gruppen besprochen wurde und im Vorfeld von Riedhburg XXI gab es eine Übung zu „Wie raube ich jemanden aus!“ Vermutlich gab es auch an anderen Spielen ähnliche Vorbereitungen. In langen Anreisen an Spiele in Deutschland haben wir uns zeitweise mit Absicht mit den Charakternamen angesprochen, was ebenfalls workshopähnliche Ansätze hat. Achja, Kampftrainings wie das langjährige im Kocherpark in Bern lassen sich als Workshop bezeichnen.

Workshops einsetzen

Die bespielte Zeit eines Wochenendcons – Freitagabend bis Sonntagmorgen – ist extrem knapp. Nicht alle Informationen und nicht alle Verhaltensweisen lassen sich gut per Infomail und NSC-Briefing klären. Deshalb kann jeder Orga empfohlen werden, sich auf strukturierte Workshops einzulassen. Die Effekte liegen auf der Hand: Die Spieler lernen sich kennen, somit wird Vertrauen zwischen ihnen eher ermöglicht. Zu bespielende Strukturen werden ausgetestet und eingeübt. Techniken, die das Spiel ermöglichen, werden in ihrem Umfang erfahren. Die ersten Handlungen im Spiel sind kein vorsichtiges Herantasten, sondern direkte Interaktion – schliesslich kennt man sich und hat geübt.

 

Weiterführende Links zum Thema

Spielgeld und Gedanken dazu (II)

Nach dem ersten Teil gibt es heute Gedanken zum Umgang und -lauf des Spielgeldes. Zuerst einige Grundregeln: Was ist Geld? Wikipedia meint lapidar: „Geld ist jedes allgemein anerkannte Tausch- und Zahlungsmittel.“ Selbes lässt sich auch für Liverollenspiel meinen, mit Geld (Silber, Münzen, usw.) meinen die Spieler ein „Tausch- und Zahlungsmittel“. Das sind üblicherweise Münzen-ähnliche Gegenstände aus Metall. Ebenso üblicherweise entstammt dieses Geld einem komplexem Kreislauf, bei dem Arbeit, Dienstleistungen, Bezahlung und Bedürfnisse zusammenspielen. Für Liverollenspiel schränkt sich das allerdings ein, denn beispielsweise Grundbedürfnisse werden üblicherweise nicht über Spielgeld abgegolten. Ebenso findet ein Teil des Geldkreislaufes ausserhalb des Spiels statt, deshalb ein Abriss des Ganzen:

Woher stammt das Spielgeld? Zwei übliche Quellen sind mir bekannt: Die Spieler statten ihre Charaktere mit Geld aus oder die Orga stattet das Spiel mit Geld aus. Zweiteres ist beispielsweise am Drachenfest üblich, drei Kupfer pro Charakter – Checkin.  Alternativ kaufen die Spieler es zu, beispielsweise bei McOnis Handelskontor oder durch eigenen Zinnguss.

Was ist es wert? Zwei Varianten: Die erste sind Listen, auf denen der Ersteller des Hintergrundes angibt, wie er sich seine Welt vorstellt, beispielsweise bei der Cendara-Kampagne. Die zweite Variante ist der Praxis näher „Jedes Ding ist wert, was der Käufer dafür zahlen will“. Das bedeutet aber auch, dass eine spielerische Schnittmenge zwischen Käufer und Verkäufer entstehen muss, die – wie anfangs angesprochen – der Ware Wert zumisst. Am häufigsten sind mir bisher Mischformen beider Varianten begegnet.

Was ist der Zweck von Spielgeld? Erstens natürlich soll es als Wert-Gegenstand, als Handelsware dienen. Zweitens, und das ist der wichtigere Punkt: Spielgeld soll das Spiel bereichern. Es dient als Artefakt, das der Erzeugen eines Spielangebotes hilft dienen, es soll als Stütze der Interaktion zwischen zwei Spielern bereichernd sein. Beispielsweise: „Wenn du mir hilfst, die drei Diebe zu entlarven, gibt’s drei Silberstücke. Na, interessiert?“

Wo geht es nach der Beschaffung hin? Idealerweise: Es wandert während der klassischen Wochenendveranstaltung von reichen Charakteren zu armen Charakteren. Es ist die Spende für Bettler, der Kauf von Keksen, die Bestechung von Wächtern usw. und dient dabei als Requisit für Rollenspiel. Dummerweise schwindet die Geldmenge aber ständig:

  • Während sich die elegante Lösung, dass man sowohl arme als auch reiche Charaktere spielt und sich somit querfinanziert, aufdrängt, bespielen aber nicht alle reiche und arme Charaktere – Spielgeld bleibt zur „späteren Verwendung“ zu Hause.
  • Die Larpszene hat eine hohe Fluktation, vermutlich liegen in zahlreichen Haushalten von ehemaligen Spielern noch Spielgeldreste.
  • Charaktere – und Spieler – planen voraus – man könnte ja noch Münzen später brauchen. Und so geht viel „potentielle Kaufkraft“ am Spiel verloren, bis am Sonntagmorgen die drei Startmünzen in den Rucksack zur Heimreise wandern. Sie wurden schlussendlich doch nicht gebraucht.
  • Bei der gleichmässigen, nicht charaktergebundenen Startgeldvergabe bekamen auch der Schamane und die beiden Elfen Startgeld. Es blieb unangerührt, weil das Charakterkonzept kein Geld vorsah. Und weg sind’s…
  • Die Münzen waren richtig cool: Ein Teil der Spieler hat welche als Erinnerungsstücke eingepackt, gerade weil die Orga betonte, „man habe nur knapp hundert Stück gemacht!“
  • Ein Spieler, der nur alle zwei Jahre auf ein Spiel fährt, hat einen Grossteil erspielt. Der Charakter, obschon unbespielt, bleibt anderthalb Jahre lang reich… und alle anderen in der generischen Spielwelt Agierenden haben die Münzen nicht zur Verfügung.

Warum ich trotzdem darüber schreibe? Trotz all dieser Punkte steckt im Hinterkopf manch einer Orga und mancher Spieler eine kompletter Wirtschaftskreislauf: Verdienst, Kapital, Arbeit… je nach Wissenstand bunt gemischt mit historischem Wissen und schnell einmal sind vier Asse der Grundlohn des Landsknechts. Deshalb, hier noch einmal klar gesagt: Es gibt auf einem Liverollenspiel keinen kompletten Wirtschaftskreislauf, es können bestenfalls Teile simuliert werden. Und hier ist die Orga in der Pflicht: Sie kann die Geldmenge auf genau eine wirksame Weise beeinflussen und zwar durch das Ausschütten von mehr Geld. Münzensammler, knappes Startgeld, Zurückhalten von Ausgaben und langfristig abwesende Spieler – alles kein Problem, die dem Spiel zur Verfügung stehende Menge an Münzen bleibt hoch genug. Denn der Zweck des Spielgeldes darf nebst all seinen interessanten Zusatzfunktionen nicht untergehen: Es soll Spielsituationen erzeugen helfen.

Daraus mache ich zwei Aussagen: Als Spieler sollte ich mit meinem Spielgeld auch spielen: Ausgeben! Konjunktur ankurbeln, etwas bewirken! Spielgeld erzeugt keine spielerische Handlung – als deren Stütze es dienen sollte –  wenn es im Geldbeutel liegt, sondern dann, wenn es als Gegenwert für etwas gehandelt wird. Zweitens, als Orga sollte ich mein Spiel mit viel Geld ausstatten, denn nur wenn die üblichen Ablaufkanäle, in denen das Spielgeld zwangsläufig versickert, gesättigt sind, verbleibt genug um dem Zweck zu dienen. Kurz und knapp: Viel Geld und grosszügiges Ausgeben ist das Ergebnis der Beschäftigung mit dem Kreislauf des Spielgeldes.

 

 

Jubiläum & Klarstellung

Mistundverflucht! Jahrtausendhand und Krevetten! Mit diesen ausdrucksstarken Worten vom Stinkenden Alten Ron verleihe ich meinem Versäumnis Nachdruck, dass ich das entscheidene Datum verpasst habe: Den wunderhübschen tausendeinhundertundelften Tag, den mein Blog online ist. Schade, aber der tausendeinhundertunddreizehnte tut es auch. Der erste Artikel war ziemlich nichtssagend, im Nachhinein erscheine ich mir verwundert und begeistert. Bloggen schien damals einfach.

Über die Jahre habe ich 65 Artikel geschrieben. Es gab, zusammengezählt, „23’483 Views“ und Akismet hat mich vor 2’377 Spam-Kommentaren bewahrt. Die beliebtesten Artikel waren die Bommelanleitung, die Schnittmuster Gugel&Garnache, aber auch der kurze Bericht über einen erfolglosen Besuch auf dem „Holländischen Stoffmarkt“ und die Meta-Seite „Warum“ sind in der Hitliste weit oben. Offenbar sind Anleitungen beliebter als mein Steckenpferd „Steckt da eine Theorie dahinter?“. Dazu kann ich nur eine Schnute ziehe, kann aber schon verstehen, dass Basteln wichtiger als Spieltheorie scheint.

Positives Echo bekam ich auf Spielen einige Male. Richtig mein Herz erwärmt hat sich, als mir nur flüchtig bekannte Spieler kamen und sich für ein Schnittmuster bedankten, welches ich online hatte. Ich sah ihre Kleider genauer an – und sah tatsächlich Merkmale, die ich selber so geplant hatte. Das aber nur als Spitzenbeispiel, da gab es auch Andere.

Negatives Echo bekam ich auch. Dazu werde ich hier etwas eingehen, im Endeffekt habe ich die Seiten „Warum?“ und „Ich sehe das anders!“ angepasst. Die Texte von 2011-2014 sind hier und hier zu finden.

Ich nutze auch diesen Artikel, um kurz zu erläutern was dieser Blog ist. Und was er nicht ist. Dieser Blog ist ein Einblick in meine Gedanken über Larp. Er ist ein unvollständiges Tagebuch der von mir besuchten Spiele. Er ist ein Ventil für Dinge, die mich nerven. Er ist eine Publikationspinnwand meiner Fundstücke, Links und Theorien. Alle diese Sachen sind von mir selber geschrieben und zwar aus einer subjektiven und persönlichen Sicht. Der Blog ist kein kompletter Einblick in die (nichtexistente!) Larpszene Schweiz. Er ist keine objektive Kritik an vergangenen Spielen oder der Leitfaden des Larp. Der Blog ist auch keine Werbeplattform für irgendetwas und schlussendlich will der Blog keine allgemein abgestützte Meinung über Larp publizieren.

So, ich hoffe das stellt einige Dinge klar. Alles in allem bin ich – Achtung, Insiderwitz / Ironie – mit der Larpfamilie weder verwandt noch verschwägert. (Wem das nichts sagt, der soll nachfragen, die Erklärung kann den Rahmen des Blogs sprengen)

Ich bin Seegras natürlich für das Hosting und die Hilfestellungen bei technischen Problemen dankbar. Und wünsche mir Weltfrieden!

Was sind denn Themen, über die ich bloggen soll? Auf der Wunschliste steht – Achtung, eine 1:1-Zitat: „Eine Nähanleitung im PDF-Format wie man als Dame Adelsspiel betreibt!“ Sonstige Wünsche?

AGB – kurz&knapp gelästert

Man beachte – ich ziele hier auf die Situation in der Schweiz. Keine Ahnung, wie das in Österreich und Deutschland ist…

Aufgrund der mässig brauchbaren Diskussion im larpkalender.ch….

Was ist eigentlich der Sinn einer AGB für Liverollenspielorganisatoren? Ich zitiere kurz, nur als Beispiel, Sichelwald/Asgaroth (Die laut Felup dieselben sind, keine Ahnung). Quelle wäre: Asgaroth

Ich behaupte, dass der grösste Teil dieser AGB unnötig ist, ebenso dass der grösste Teil nur verstanden wird, wenn man sich bereits mit dem Hobby auskennt – oder gar anhanden persönlicher Bekanntschaft die Orga kennt und ihre Intention versteht. Und wenn man bereits vorhandenes Wissen braucht, dann wird es sehr subjektiv, was aus meiner Sicht nicht die Idee sein kann. (Siehe auch den letzen Absatz)

Ich nehme jetzt einfach die paar Punkte, die ich merkwürdig finde:

§11. Der Veranstalter behält sich vor, die Ausrüstung des Teilnehmers einer Sicherheitsüberprüfungzu unterziehen. Beanstandete Gegenstände dürfen im Spiel nicht weiter verwendet werden.Zuwiderhandlungen können zum Ausschluss ohne Rückerstattung des Teilnahmebetrags führen.

Soweit gut, der Einer (ich) lässt also seine Ausrüstung von einem Anderen (Orga) einer Sicherheitsprüfung unterziehen. Was genau welcher Prüfung unterzogen wird, bleibt im Dunkeln. Ich würde es begrüssen, wenn ich einen dezenten Hinweis bekommen täte, welche Sicherheit gewährleistet werden muss.

§12. Der Teilnehmer ist verpflichtet, seine Ausrüstung (insbesondere die von ihm verwendetenPolsterwaffen und Rüstungen) auf Spielsicherheit zu kontrollieren. Soweit sei denSicherheitsbestimmungen nicht oder nicht mehr entsprechen, hat er sie selbständig aus demGebrauch zu nehmen.

Gut, ich muss also nebst der evt. vorkommenden Prüfung des Organisators meine Ausrüstung – insbesondere Polsterwaffen und Rüstungen – selber prüfen. Dabei soll ich nach „Sicherheitsbestimmungen“ vorgehen. Da muss ich entweder selber raten, oder was auch immer… würde ich jedenfalls Bambuskernstäbe verwenden (Was ich selber für okay, wenn auch für nicht ideal halte), und sie für okay befände, dann habe ich noch nicht gegen die Sicherheitsbestimmungen verstossen. Selbes gilt für die alten Bekannten: Stichspeere, Eigenbaupfeile, Bögen über 30pnds Zugstärke und wenn wir schon dabei sind; getapte Katanas. 😉 Solange die „Sicherheitsrichtlinien“ nicht weiter vertieft sind, ist es für mich schwierig, sie zu befolgen.
Rüstungen ebenfalls – ich will doch wissen, was sicher ist und was nicht, ehe ich mich verletze. Oder ehe ich Andere verletze.

§4. Der Vertrag gilt erst dann als abgeschlossen, wenn der Teilnehmer das Anmeldeformularvollständig ausgefüllt und seinen Spielbeitrag bezahlt hat und dies von Seiten des VereinsAsgaroth bestätigt wurde.

Da bin ich unsicher. Ich habe mal gelernt, dass ein Vertrag abgeschlossen gilt, wenn beide Seiten ihr Einverständnis gegeben haben. Ich weiss nicht, ob man das ändern kann (Verträge mit Handwerkern gelten auf jeden Fall, auch wenn sie noch unbezahlt sind), aber mein ABU ist schon ne Weile her. Weiss da jemand mehr? Da habe ich echt keine Ahnung mehr.

§8. Mit dem Ausfüllen des Anmeldeformulars bestätigt der Teilnehmer, unter ausreichenderWürdigung der zu erwartenden körperlichen, geistigen und seelische Belastungen in der Lage zu sein,an der Veranstaltung teilzunehmen. Er ist sich der möglichen Verletzungsrisiken (wie Stürze imGelände oder Verletzungen während Kampfhandlungen) bei der Teilnahme an einem Live-Rollenspielbewusst.

Ich habe Höhenangst, etwas durchaus Gesellschaftsfähiges. Ich habe mit einigen bespielten Dingen keine Mühe, lehne aber bespielte Folter komplett ab. Bin ich jetzt damit der seelischen und geistigen Belastung gewachsen?

(Ich habe im larpkalender.ch ein ganz anderes Spiel gesehen, bei welchem man durchaus bei der Anmeldung angeben musste, was man ab kann und was nicht. Da wird gefragt, ob ich bspw mit – gespielter – „sexueller Gewalt“, „Darstellen eines homosexuellen Charakters“, „Dunkelheit“ oder „Isolation“ umgehen kann. Wahrscheinlich plant man gewisse Dinge, und will vermeiden dabei der Auslöser von OT-Problemen zu sein. In den von mir gezeigten AGB steht da nichts Konkretes – muss ich also mir das schlimmste Ausmalen, oder muss ich einfach auf Platz dann sagen: „Sorry, nicht mit mir“ – und dabei gegen die AGB verstossen? Was genau will der Organisator da von mir?)

13. Dem Verein Asgaroth wird das Recht zugesprochen, den Charakter eines Spielers nacheigenem Ermessen endgültig sterben zu lassen

Der einzige Punkt, den ich persönlich für dumm halte. Erstens – der Organisator kann das tun, egal ob ich zustimme oder nicht. Fast immer ist er nämlich Hausherr, und kann mich beispielsweise einfach raus werfen, wenn ich nicht kusche. Zweitens – wenn ich als Spieler einen Charaktertod akzeptiere, dann kann ich den Charakter ohne Probleme einfach an einem anderen Spiel wieder spielen. Ausnahmen können sein, aber zur Not organisiert mein Bruder mir ein Con, wo wir die Wiederbelebung spielen. (Vielleicht reden wir auch nur davon, dass wir das getan hätten, fies wie wir sind). Ich hoffe, man merkt, was ich meine: Es gibt keine Kontrolle.

So, jetzt aber genug des Lästerns. Ich will damit eigentlich nicht dem Verein Asgaroth oder anderen an den Karren fahren, ich wüsste einfach gerne etwas genauer, was mir diese AGB für einen Rahmen geben. Denn ich habe das Gefühl, dass die AGB oftmals für fremde Spieler mehr gelten als für befreundete, ganz im Sinne des VierKlassenModells.

Zu guter Letzt: Ja, fast immer akzeptiere ich die AGB einfach, und gehe stillschweigend davon aus, dass sie eh nur nicht beachtetes Beiwerk sind. Ja, ich gebe zu, ich lese sie jedes Mal, weil mich die Details interessieren. Aber manchmal stelle ich mir auch Fragen, und das endet dann mit so einem Blogartikel.

Einer für alle, alle für einen!

Alle paar Jahre kommt in der Schweiz das olle Thema auf: „Warum haben wir so wenig Spiele/Cons?“ Nachdem ich selber einmal im Berner Umfeld in einer konstruierten Orga eben dagegen angehen wollte (Dumme Idee, übrigens), habe ich nun mit etwas Hilfe ein Lösung gefunden.

Das Hauptproblem sind Spieler, die nur konsumieren aber niemals etwas Gutes für die gemeinsame Larpszene tun. Dem würde die Umsetzung meiner Idee / Meines Systems  abhilfe schaffen.

Folgendermassen muss vorgegangen werden.  Alle Spieler müssen sich in einer zentralen Datenbank eintragen und erhalten dort einen Punktestand von „0“. Nun sind die Orgas ebenfalls an diese Datenbank gekoppelt und müssen ihre Spiele darüber ausschreiben. Das ergibt den Status „Organisator™

Folgende Aktionen führen dazu, dass man Punkte erhält:

– Cons organisieren

– Als NSC teilnehmen

– Dem Datenbankbetreiber Geld spenden

– Für IT-Geld welche kaufen, maximal 10 pro Saison, und nur autorisiertes Larpgeld vom autorisierten IT-Kleinhändler .

– Einen autorisierten Larpshop betreiben, das hilft der Szene und gibt somit Punkte. Auch schwarz oder unter der Hand ist möglich, wichtig ist die Registrierung beim Datenbankbetreiber.

Feedbackfunktion™: Gutes Spiel betreiben. Das Feedback der Mitspieler wird nach ihrem Punktestand gewichtet und somit kann man Pluspunkte / Con kriegen

– Aufbauhelfer – gibt Punkte. Das wird vom Aufbauhelferkoordinatorchef™ beurteilt

– Schöne Ausrüstung    ergibt natürlich ebenfalls Punkte, auch das ist abhängig vom Feedback . Das Tragen von Kleidung/Ausrüstung von autorisierten Fachhändlern ergibt natürlich automatisch Punkte.

 

Punkte werden abgezogen/verbraucht für folgende Aktionen:

– An Cons teilnehmen als Spieler (-3)

Feedbackfunktion™ – Je nach eigenem Punktestand wird das Feedback stärker/schwächer gewichtet. Auch die Art der Spielteilnahme ist wichtig, Orgas haben mehr Gewicht, NSCs auch. Spieler etwas weniger.

– eigenes Lager steht vor dem Lagertor, das beaufsichtigt ebenfalls der Aufbauhelferkoordinatorchef™

 

Das führt zu einem Punktestand, den jeder registrierte Spieler sehen kann. Je nach Höhe des eigenen Punktestandes kann man sich für weitere Spiele anmelden, eventuell sogar als SC. Ich schlage für das ganze einen einfachen Buchstabenrang vor. „A“-Spieler sind jene mit den meisten Punkten, und somit Vorzeigespieler für die ganze Szene, denen es nachzueifern gilt. (Für speziell abgehobene Spieler – welche das Mittelfeld rechnerisch weit hinter sich lassen, würde ich „Triple-A / AAA+“ vorschlagen). Dazu kommen einige Sonderregeln, die der Datenbankbetreiber benutzen muss, um das ganze Attraktiver zu gestalten:

 

Zusatzpunkteregelungen: 
– Organisatoren haben die Möglichkeit, ihre GSC (Festrollen) auszuschreiben, welche dann je nach Attraktivität (per Feedback™) Punkte kosten oder geben.

– A-Spieler haben die Möglichkeit, der Orga zwingendes Feedback ™ zu geben – vor dem Spiel. So entscheiden die Spieler auf einfache Weise mit, wie die Con sein wird, sie sie besuchen.

– Wer keine Zeit hat, Cons zu besuchen um Punkte zu sammeln, der kann eine Premium-Mitgliedschaft  erwerben. 10% der Kosten gehen an den Datenbankbetreiber.

– Wer auf einem Con genügend IT-Geld (Nur Autorisiertes/Offizielles) sammelt, der kann es ebenfalls zum Einkauf von Punkten benutzen.

– Für Zusatzpunkte (Wer also als SC auf ein Con fährt, und mehr als die verlangten Punkte abgibt) kann man sich eine „epische Szene“ oder auch ein „Ritual“ kaufen. Die Orga muss es dann dementsprechend im Plot einbauen.

– Eine Userliste macht es einfach, Mitspieler mit einem horrenden Minuskonto anzeigen zu lassen.

 

Eine mögliche Registrierung könnte so einfach sein:

Nachtrag: Das System wird auf dem 1.1.2013 in der Schweiz für die Larpszene eingeführt.

 

Vielen Dank der Hilfe im Ning-Chat; GregorM, AnneM, Rufus, Felup und Are.

Spielbericht: Sold und Leben

Ausgeschrieben als „Reenlarpment“, mit dem Titel „Sold und Leben“. Organisiert hat es die Karo, alleine über die Plattform larper.ning. Ausgeschrieben als Taverne in Nordhessen, in der sich allenfalls auch mal ein kaiserlicher Werber blicken lasse. Im März 1630, mitten in der Zeit, in der im deutschen Reich der Dreißigjährige Krieg tobt. Etwas genauer sind die Niederländer im Achtzigjährigen Krieg gegen die spanischen Habsburger, und im restlichen Reich ist Mitte 1629 der Dänisch-Niedersächsische Krieg mit dem Frieden von Lübeck zu Ende gegangen.

Für das Spiel gab es einige wenige Hinweise. Das Land ist gezeichnet vom Krieg, und ein Gutshof bei Trendelburg dient seit einiger Zeit als Dreh- und Angelpunkt für Kriegsvolk. Gerüchteweise macht „der Schwede“ etwas, und Wallenstein sei entlassen. Dazu munkelt man, der Hof werde von einer Frau – im historischen Kontext ungewöhnlich – geführt.  Als das Spiel ausgeschrieben wurde, war ich zurückhaltend. Doch der äusserst vorsorgliche Jari hat mich angemeldet, mein Bett vorbereitet und… leider meine Ausrüstung vergessen. So dass ich zwei Wochen vor dem Spiel mit einer Hau-Ruck-Aktion den Zuckerbäcker Wiesendanger gebastelt habe, und ihn in der letzen Woche vor dem Spiel zum Kugelgiesser Wiesendanger umfunktioniert habe. Hin- und Rückreise (SBB nach Basel, Lufthansa nach Düsseldorf, Auto nach Trendelberg) war ebenfalls easy.

Dann kommt der erste Hammer:

Ein "Gutshof bei Trendelburg"

Eine traumhafte Location. Als Kulisse Fachwerkbauten, als Beizenlokalität ein Kellergewölbe und ein dachloser Raum- direkt an der Sonne. Wunderbar. Mauer, Bach hintendran… und auf Sichtweite nichts störendes. Unterkunft absolut in Ordnung, Einzelbetten im Massenschlag. Checkin, etwas Geld haben wir auch noch bekommen. Die Orga hat da extra was organisiert:

gulden-larp
SuL-Gulden

Nett, hübsch, passend. (Die Goldenen habe ich allerdings von einem Mitspieler.) Wird es noch einmal zu so einem Spiel kommen, wäre ich auch bereit, für ~xxSfr Originale/Replikas zu kaufen, so zwei-drei Stück, um diese dann für mich abzugiessen. Der Rest der Spielerschaft sieht gut aus – die Kleidung/Ausrüstung die sie mithaben ebenfalls. Top sieht auch die Oni aus, mit einem hellblauen Kleid aus Seidentaft. Strelitzen sehe ich, und irgendwo sitzt der Are, und näht die letzen Stiche an einem neuen Lederwams. Im Laufe des Freitags rutschen wir nach und nach ins Spiel, die einen etwas mehr, die anderen etwas weniger. Als unbewaffneter Trossbub Heinrich Wiesendanger aus dem zwinglianischen Basel, zusammen mit meinem Bruder Hans-Peter Wiesendanger mache ich mir – da irgendwie der Trumpf „neutraler und unbewaffneter Schweizer“ sticht, einige Leute zu Bekannten. Unter anderem der musketenlose Inigo aus Spanien, und einige Veteranen aus den Niederlanden. Im Laufe des Abends läuft es sich ein und dann auch schon wieder aus. Charaktere kennenlernen, Modalitäten anschnuppern. Ein sehr gutes Gespräch mit Kelmon, wenn auch bereits Out-Time. Dann ab ins Bett, schon leicht angesäuselt. Schlafen. Zum Glück hat kaum einer geschnarcht.

Aufstehen, waschen, frühstücken. Mit der resoluten – zumindest gegen aussen – Wirtin Mechthild den Deal ausgemacht, Holz zu hacken und dafür Feuer benutzen/machen zu dürfen. Rund anderthalb Stunden das Beilchen, das süsse, kleine, stumpfe und unnütze Ding durch Holz quälen, danach ein Feuer machen und die Kugelgiesserei in Betrieb nehmen. Als Gussform dient vorbereiteter Speckstein, als Material nahm ich Zinn. Das Geschäft läuft an, und gegen Mittag war die Gusspfanne kaputt und ein kaiserlicher Werber taucht auf. Top -wenn auch erwartet – und er hat Leute für zwei Gulden Handgeld angeworben. Der Hanspi Wiesendanger lässt sich anwerben, und zieht sich den Ärger seines Bruders zu. Leicht abstrakte religiöse Diskussionen, weil für mich der Klosterbruder, der aufgetaucht ist, keine Autorität besitzt. Danach rutscht es ein Stück weit zu einem Samstagabendsloch ab, das diverse Leute mit „Heiraten“ füllen wollen. Schröcklich. Das hat mich ernsthaft genervt, das fand ich total daneben. Das ganze Gefühl eines historischen Settings hat bei mir stark gewackelt, als „Nottaufe“ (Wtf!, wir sind alle getauft!) sämtliche reformiert-katholisch-orthodoxen Differenzen ausräumen sollte.

Der Punkt, den ich dem Spiel allerdings ankreide, ist der Mangel an „Liverollenspiel“. Es war einfach zuwenig los, dafür, dass es mehr als ein „1630er-Fan-Con“ sein sollte. Die Charaktere waren angenehm, bodenständig. Besonders cool fand ich die Herren, die ich als „die von der Lightning“ vom Hörensagen her kannte, als Veteranen. Abgewrackt, üble Geschichten erzählend. Auch die jüngeren, kriegerischen Knechte gefallen. Die Mechthild – die mir übrigens kostenlos Mittagessen an den Arbeitsplatz brachte! – und ihre Staffage. Alles war schön, so dass ich es erst im Nachhinein bemerkte: Es war zuwenig los.

Punkte, die da reinspielen, und ein Kommentar gleich dazu:

  • Unbekanntes Setting“ –  Wird sich verbessern, wenn die Spieler wissen, was geht/ was nicht geht
  • Anything goes-Taverne“ – Musste sein, um genug Leute für das Jahr 1630 zu begeistern
  • Zuwenig Konfliktpotential der Spieler – Man kannte die Folgen und Modalitäten dazu nicht
  • Wenig Events/Skripte/“Plot“ vonseiten der Orga – wird sich wohl ändern
  • Wenig Meta-Input der Spieler, also Dinge, die für alle von Belang sein könnten – Kein Kommentar, sowas kann sein.

Fazit daraus: Reenlarpment hat seine Tücken, aber auch seine Reize. Einige Gedanken dazu schwirren mir im Kopf rum, müssen aber noch genauer ausformuliert werden. Und das Wochenende hat sich absolut gelohnt – die Liste mit Kritik hier am Schluss ist ja eher klein. Und wäre mehr kriegerisches passiert, wäre sicher dieses alberne „Jmd muss heiraten“-Geschwätz nicht aufgetaucht.

Sonntags dann noch ausgedehnt gefrühstückt, und dann über die Anreisestrecke wieder nach Hause.  So, und hier noch einige wenige Links zum Thema:

Ich hoffe auf ein zweites Spiel im Setting, bei dem es doch noch mehr zu tun gibt, als die Option „anwerben, ja oder nein“ zu wählen. Und ich werde wenn es irgendwie machbar ist, dahingehen.