“Grosse” und “mächtige” Larpländer

Das Kaiserreich Cendara hat, laut Homepage, rund fünfeinhalb Millionen Einwohner. Die meisten davon habe ich nie gesehen, denn in den paar Jahren von Cendaras Existenz habe ich zwar einige Spiele besucht, aber bestenfalls ein paar hundert Cendarianer gesehen. Die Zahl hat auch auf dem Spiel wenig Auswirkungen, bestenfalls wissen einige hochadelige Charaktere um die Macht hinter der Zahl.

Würden jetzt ein paar clevere Spieler in der Schweiz einen Gegenentwurf machen, und ein grösseres Reich erschaffen (Homepage aufschalten, hundertundelf Millionen Einwohner und “Militaristischer Nationalstaat” drauf schreiben), um sich aufzuplustern…. würde ich die Leute mit gutem Gewissen auslachen. Denn während die Einwohnerzahl Cendaras wenigstens einen Rahmen gibt, ist jeder Vergleich einfach lächerlich.

Was eine gute (!) Orga ausmacht, ist nicht die Fähigkeit, einen supertollen Hintergrund mit viel Macht darin zu schreiben: Es ist die Fähigkeit, Andere zu begeistern. Wenn der geschriebene Hintergrund so toll ist, dass mittel- und langfristig Leute mitmachen, ihre Spielercharaktere dort ansiedeln und dort sogar selber Spiele organisieren wollen (sozusagen die “Kür”), dann hat man sein Scherflein beigetragen. Egal, ob das Nachbarland auf der Karte viermal so gross erscheint.

Warum? Larp besteht aus Interaktion. Zwischen orgaseitig Arrangiertem und Charakteren und vor allem zwischen den Charakteren selber.  Je mehr geschieht – und zwar auf Con – desto grösser wird das Land. Der mächtigste Fürst ist nicht der mächtig geschriebene (“Ach, er war ein weiser und starker und mächtiger Fürst, über jeden Zweifel erhaben etc pp….”), sondern der, von dem die Charaktere reden. Das grösste Land ist das, von dem alle reden, weil sie daran teilhaben – nicht das, das “mehr Einwohner als Cendara” hat. In einem Satz: Charaktere sind grösser als das Land. 

Cendara im Recht

Im Kaiserreich Cendara gibt es viele nebeneinander erscheinende Spielweisen und Hintergründe. Doch es gibt auch einige Dinge, die – in-time – reichsweit Gültigkeit haben. Aus meiner Sicht sind sie zum einen der “kleinste gemeinsame Nenner”, aber auch die Grundlage und die Eckdaten des Möglichen. Sie profilieren das Kaiserreich und sie zeigen auf, wie sich die Spieler (oder die Kampagnenorga?) sich das Kaiserreich vorstellt. Ich möchte auf ein paar davon eingehen, in diesem Artikel auf das Rechtssystem: “CONSTITUTIO CRIMINALIS JULIANA”. Ich versuche herauszufinden, was es für mich als Spieler und für mein Spiel bedeuten kann.

Die Einleitung ist bereits deutlich: “Im Namen Pekars, in der Verantwortung gegenüber den Ständen und dem cendarischen Volk, soll das vorliegende juristische Werk die Rechtssprechung zum Wohle des Reiches festigen.” Das kaiserliche Recht spricht im Namen Pekars und erwähnt die Stände noch vor dem Volk. Aus meiner Sicht ist das ein Ausdruck einer feudal/ständebasierten Gesellschaft, der das Wohl des Reiches wichtiger als das Wohl des Einzelnen ist.

Erstes Kapitel: “Verschiedene Rechte“: Hier zeigt sich, dass das kaiserliche Recht über dem der Landesfürsten steht, ebenso dass nur die Kaiserin Sonderrechte vergeben kann. Im Namen der Kaiserin zu handeln steht nicht allen als Option zur Verfügung, sondern nur höherrangigen Adligen. Spannend: Landesfürsten handeln im Namen der Kaiserin, deren Urteil wiederum über dem Gesetz stehen kann.

Zweites Kapitel: “Gerichte, Gerichtsstätten und Verfahren”: Das sind vor allem Leib und Leben, aber auch das Reich bedrohende Handlungen. Für das Spiel ist hier die Rasse wichtig, denn nur Elfen, Zwergen und Menschen sind als Kläger erlaubt, Orks, Drows, Trolle, Werwölfe und Vampire sind ebenso wie Quaroniten davon ausgeschlossen. Weiterhin müssen Kläger von Adel oder mit gutem Leumund versehen sein. Da Liverollenspiel sich im “Miteinander spielen” ausdrückt, ist hier die Revision eines Urteils erwähnt. Besonders spannend hier ist m.E. wirklich der Adelsstand / gute Leumund.

Drittes Kapitel: “Religionsfreiheit (…)”: Chaosanhänger sind aktiv zu bekämpfen. Hier wird eine Straftat erwähnt, die aktives Handeln von Charakteren erfordert: Strafbar macht sich, wer Chaosanhänger nicht bekämpft. Daneben wird die Freiheit der Religion aber auch festgehalten – einzelne cendarische Länder können aber auch verbieten, dass Götter neben Pekar verehrt werden.

Viertes Kapitel: “Beweisfindung und Rechtssprechung”: Das Kapitel beinhaltet den für Fantasy-Larp wichtigen Punkt der Folter: Geständnisse, die unter der nicht verbotenen (!) Folter entstanden sind, sollen vor Gericht abgelehnt oder zumindest bezweifelt werden.

Fünftes Kapitel: “Von der Verhältnismässigkeit”: Hier wird dafür gesorgt, dass sich nichts der Kaiserin entzieht und dass Urteile auch in einem gewissen Verhältnis gesprochen werden. Damit wird das ganze Recht ein Stück weit fair(er) und ermöglicht auch, nachträglich oder rückwirkend das “Spiel mit Gesetzen” anzupassen.

 

Zwei Punkte dazu: Es schränkt ein. Es ist an einigen Stellen einfach, gegen das kaiserliche Gesetz zu verstossen oder es nicht zu beachten. Es mag sein, dass dadurch die persönliche Freiheit innerhalb des Spiels und innerhalb von Charakteren eingeschränkt wird. Aber Cendara muss nicht nur in-time das Kaiserreich voranstellen, es muss auch out-time eine gewisse Schnittmenge haben. Mit einer Gesetz, das Reibung ergibt, entstehen Spielmöglichkeiten. Ich wünsche mir ab und an etwas mehr Beachtung des Ganzen: Sowohl von Orgas, als auch von Spielern. Chaoscharaktere unterjubeln ist nicht spannend, sondern schlechter Geschmack. Zweiter Punkt: Man kann es ja ignorieren. Ja, kann man. Aber Cendara hat kein endgültig ausgearbeitetes Setting, es besteht immer viel Spielraum. Es wird aber “mehr Cendara”, wenn die bestehenden Elemente beachtet werden.

 

Spielbericht: Die Donnerberge (Cendara)

Der Beschrieb aus dem larpkalender.ch: Schon lange hörte man nichts mehr aus Grauenstein, der cendarischen Zollstation in den Donnerbergen (Südflur). Um so mehr Gerüchte gehen um in der Südflur und im angrenzenden Winterthal. Man spricht von Dieben, Mordsgesindel, Banditen gar. Aber auch von Geistern, alten Mauern und noch älteren Geschichten…

Ein Cendara-Spiel der Zeitwächter, das ich mit dem Charakter “Harare Ravnison” besucht habe. Harare ist Runenzauberer und Heiler. Auf jeden Fall hatte ich Spass.

Harare an der Arbeit (Foto von Axena)

Ablauf: Das Spiel bot für Interessierte am Freitagnachmittag eine Wanderung als IT-Anreise an. Die Wandergruppe reiste also früher an die Location an und wurde nach dem Umziehen zu einer nahen Seilbahn geshuttelt. Von der Bergstation der Seilbahn aus ging die Wanderung – eine Soldlieferung für die Zollstation im Tal – fast nur talwärts. Nach knapp der Hälfte der Strecke wurde die Soldlieferung überfallen, aber durch eine Täuschung konnte der Inhalt der Soldtruhe gerettet werden. Nach der Wanderung ergab sich ein notwendiger Spielunterbruch, denn nicht alle Mitspieler waren anwesend. Den Rest des Freitagabends verbrachten die Spieler mit dem Erringen und dem Verstehen der aufgetauchten Plot-Elemente. Es gab Texte zu lesen und eine Tempelruine auszukundschaften. An der Tempelruine fand sich ein “lebender Stein”, dargestellt durch einen grau geschminkten NSC. Nebst einer Magd der Zollstation, die sich als Priesterin herausstellte, war der lebende Stein einer der ersten informationsgebenden NSC.
Am Samstag ging es nach dem Frühstück nahtlos weiter, es tauchten immer mehr Plot-Elemente auf. Auch einige Ausflüge ins Gelände waren dabei, je nachdem initiiert durch Spieler, die eine Idee hatten, oder auch durch die Priesterin des Tempels oder den “lebenden Stein” Pyrit. Den ganzen Tag über fanden auch immer wieder Kämpfe statt – schön, dass der Anteil an Kämpfen aber nie Überhand nahm. Es blieb immer genug Zeit um Verletzungen und Rätsel zu bespielen. Ohne ein spürbares Samstagnachmittags-Loch hat sich – vor allem durch den Umfang und die Komplexität – gegen Abend doch etwas Stress verbreitet. Story-relevante Aktivitäten sollten vor der Dunkelheit endlich abgeschlossen werden, was auch gelang. Der Abend ist in Feierstimmung ausgeklungen und am Sonntag stand nur noch Aufräumen an.

Donnerberge Wanderung

Location: Unterschächen, Brunnital, das Haus „Maria in der Au“ . Bekannt und es wird als brauchbar und hübsch empfunden. Das Haus ist eher rustikal, braucht aber für Fantasy wenig Anpassungen und beinhaltet kaum Dinge, die wirklich getarnt werden müssen. Die Küche ist ausreichend gut eingerichtet. Das Gelände hinter dem Haus ist nett, eine Wiese mit vielen, teils auch grossen Steinen, nur die Strasse mit dem katholischen Wegschrein muss ignoriert werden. Doch wie fast immer in den Bergen neigt das Spielgebiet, sich durch die Topographie einzuschränken: Talwärts ist ein Dorf, seitlich Talwände – also muss fast alles, was interessant ist, bergwärts sein. Diesmal war auch die Strasse nebst dem Haus befahren: Nicht oft, aber regelmässig, kamen Autos vorbei. Alles in allem haben vor allem die steinernen Steilwände Flair gebracht, es hat sich sehr nach einer Zollstation unter einem Pass angefühlt. Im Haus waren auch die Unterkunft, es gab drei Massenschläge und sechs Betten im Flur. Da die Schlafräume etwas eng waren, war auch ein gewisser Anstand vonnöten um bereits Schlafende nicht zu stören, aber das Gepäck hatte dank Schubladen unter den Betten genug Platz.

Der Plot handelte vordergründig von einer Zollstation, die ein Problem mit Überfällen und Räubern hatte. Das Räuberproblem schwang zwar im Lauf des Spiels immer wieder mit, war aber nicht das zentrale Element. Es endete mit einer – orgaseitig vermutlich ungeplanten – Gerichtsverhandlung wegen Mordes. Aus meiner Sicht war das eine der spannendsten Szenen, weil es um den Mord am mutmasslichen Räuberhauptmann ging und hat den Samstagabend schön abgerundet. Der Hauptplotstrang hingegen war wesentlich mehr mystisch-magischer mit mehr Gegenspielern: Nahe der Zollstation stand einst ein Tempel, der als Siegel über einem Zugang zu – wenn ich es Recht verstand – Teil von Quarons Reich stand. Der Chaos-basierte Gegenspieler aller Cendarer hat offenbar nun, da der Tempel zerstört und ohne Weihe ist, einen Zugang zur Welt. Vor vielen Jahren hat ein Magier die magischen Linien im Tal ausgerichtet und mit einer komplexen Maschinerie die magische Signatur des Tempels geändert.  So wurde der Zugang Quarons überhaupt erst möglich. Es galt, das Zubehör des Magiers und seine schriftlichen Hinterlassenschaften zu suchen und zu verstehen und anschliessend die Magielinien mit einem “Werkzeug” neu auszurichten und den Tempel neu zu weihen. Die bereits herbei in Cendara eingedrungenen Diener Quarons suchten dies zu verhindern, wurden aber kurz vor Sonnenuntergang ein letztes Mal entscheidend geschlagen und der Tempel neu geweiht. Als steuernde Elemente waren der lebende Stein Pyrit und eine Priesterin des Tempels anwesend, für Belebung und Ambiente haben die Wachen der Zollstation gesorgt.

Blick gegen den Pass in den Donnerbergen (Foto von Axena)

Die Spielerschaft war cendarisch-typisch, in Spielstil und Optik bunt gemischt. Es hatte mehrere Larp-Anfänger auf Platz, die mir aber weder optisch noch spielerisch aufgefallen sind – ich folgere daraus, dass sie sich eingepasst haben. Ich hatte selber nicht mit allen Spielern Kontakt, fand aber bei einigen wenigen ein paar tiefere Spielmomente. Die Mischung der Charaktere hat zum Plot gepasst, aber ein paar Kämpfe mehr hätten einige der kriegerischen etwas mehr eingebunden.

Das Essen war einfach und sehr gut, aus meiner Sicht eher gutbürgerlich als exotisch. Ich wurde satt und fand die Zwischenverpflegungen (Gemüse mit Dip, Würste im Teig) ebenso gut wie die Hauptmahlzeiten. Falls es beim Frühstück etwas Warmes gab – Rührei, Haferbrei – hatte es davon nichts mehr für mich. Was ich allerdings erwartet habe, war eine Anlehnung an die Südflur, die mit ihrer exotischen Beschreibung eigentlich nach Couscous, Datteln und Feigen geschrien hat. Ich vermute, dass “satt” wichtiger als “settingbezogen” wie am Westmark 1) war.

Hat mir gefallen:

Hat mir nicht gefallen:

Üblicherweise gibt es kleine Dinge, die mich geärgert haben. Es fällt mir aber so spontan nichts ein, denn das Mass an Telling scheint mir eine Notwendigkeit der magiebezogenen Details und die beiden Spielunterbrüche waren zwar schade, aber offenbar dem Pragmatismus geschuldet.

Fazit des Ganzen: Ein plotlastiges Spiel, bei dem magisch Begabte schneller und eher dran waren als andere. Es gab immer wieder Aufgaben, die in kleinen Gruppen durchgeführt werden konnten und bei denen sich die Denkarbeit gut verteilen liess. Der Ansatz des Plots grundsätzlich hat etwas “Indiana-Jones”-Flair ausgelöst. Ich wünsche mir, wenn es wieder um einen Pekartempel gehen sollte, aber mehr Augenmerk darauf, dass auch genügend Gläubige vor Ort sein werden – schliesslich waren Söldner gesucht, keine tempelweihenden Pekariten. Gefallen hat mir, dass ich immer das Gefühl hatte, die Spielleitung sei für magischen Krimskrams zu haben, allerdings bin ich nicht ganz zufrieden damit, dass oftmals – fast immer – eine Spielleitung dabei sein muss, wenn im Gelände etwas passieren soll. Selbstkritisch muss ich zugeben, dass ich auch stellenweise meine eigenen (Charakter-)Ziele verfolgt habe, und den Tempel links liegen liess.

Fotos gibt es auf Axenas Galerie.

Spielbericht: Cendarataverne 1

Beschrieb aus dem larpkalender.ch:
Der Blaue Troll.
Die Taverne zum Blauen Troll im Schattenbachtal, dem Stammesland des Sinfath-Ordens, wird schon seit jeher von der Familie Ley bewirtet.
Ihr Ruf ist hervorragend und die Gäste zahlreich. Orgulus Ley ist zur Zeit der Inhaber der Taverne und er sorgt dafür, dass keine Kehle trocken bleibt und niemand hungern muss… natürlich nur solange die Bezahlung stimmt. Gelegentlich kommt es vor, dass der sanfte Riese Orgulus nicht mehr ganz so sanft ist zu eben genau solchen Gaunern die versuchen ihn übers Ohr zu hauen.
Die Taverne ist in ganz Cendara bekannt und nebst den übrigen Gästen, finden sich gelegentlich auch hohe Persönlichkeiten aus Cendara ein, um einfach mal den Abend zu geniessen oder um die Gesellschaft des Volkes zu suchen.
Ebenso werden gelegentlich auch Gespräche im separaten Kellerraum geführt. Für diesen Zweck hat Orgulus immer den Kamin eingeheizt und die Kerzen bereitgestellt.
Könnte es sein, dass dieser Abend wieder einige interessante Persönlichkeiten in die Taverne lockt?

DerBote (Seite 1)
DerBote (Seite 1)

Idee dahinter ist/sei grösstenteils einen IT-Stammtisch zu erschaffen, an dem man sich in und über Cendara austauschen kann. Auffälligstes Zeichen in diese Richtung war ein vor Ort verkauftes Exemplar des “Boten”. Location: Das Naturfreundehaus Dürrenäsch. Mehrere Kellerräume, eine grosse – unbenutze – Feuerstelle draussen und eine annehmbare Optik. Leider auch ein Ausblick über Dürrenäsch. Für eine Taverne die grösstenteils im Dunkeln stattfand aber eine sehr gute Wahl. Der Massenschlag mit achtzehn Betten war mir zu eng. Da gibt es einfach zuwenig Stauraum für Gepäck und da gibt es einfach zu wenig breite Schlafstellen. Spielerschaft war typisch cendarisch: Zwischen hart historisierend und detailreich bis zu gekauftem schwarzen Leder. Von Ljubis ersten selbergenähten Schuhen bis zu wintertauglich geschnürrten (unauffälligen) OT-Stiefeln. Besonders hübsch fand ich ein Grüppchen keltisch-antiker Charaktere, der grösste Teil der Spieler war aber durchschnittlich ausgerüstet. Ablauf war, für eine Taverne nicht überraschend, simpel: Anreise, etwas konsumieren, etwas mit Leuten plaudern und schlafen gehen. Ah, Halt! Da war Plot. Es kamen zwei Knechte/Soldaten aus Dragonien vorbei, gerüstet und bewaffnet und mit einem Gefangenen. Der arme Kerl lief barfuss durch den Schnee, nur ein Hemdchen und einen Strick um den Hals. Auf Nachfragen bei Leuten die aus Cendara sind, hiess es das sei durchaus normal – schliesslich liege Dragonien gleich nordöstlich vom Schattenbachtal. Später kamen zwei “Ritter des zerbrochenen Schwertes” vorbei, einer in Cendara ansässigen Chaos-Bruderschaft. Diese hatten schon mehrfach Auftritte an Cendara-Cons. Sämtlicher Kontakt mit ebendiesen war allerdings auf einige wenige Spieler beschränkt. Ich hatte den Eindruck dass viele andere Charaktere keine Ahnung von Quaron/Chaos hatten. Und sich, ganz im cendara-multikulturellen Kontext, auch nicht besonders darum scherten. Das sie deswegen nur Zuschauer sind, ist klar – trotzdem könnte man an solcher Stelle auf halbgare OT-Witzeleien im Hintergrund verzichten. Nach allem was ich sah lief die Szene um die Chaosritter aber vor allem zwischen den Charakteren Oranus, Victor Andarion und ihnen selber ab – auch mit dabeistehen und mithören kam ich nicht mit rein. Ich habe dann auch einfach die Befehle, die mir der Mann in rotschwarz zubrüllte, ignoriert. Auch die Versuche, seine Verletzung von Haelga zu behandeln lassen, misslangen. Ich vermute, ich habe mich einfach zuwenig reingehängt. Viel mehr lief auch nicht, allenfalls etwas, was ich nicht mitbekam. Fazit Plot: Eher flau, es gab was, schien aber auf bestimmte Leute zu passen.

DerBote (Seite 2)
DerBote (Seite 2)
DerBote (Seite 3)
DerBote (Seite 3)































Zu einem erfreulichen Teil: Essen! Bekanntermassen kann gutes Essen ein Spiel vor dem Totalverriss retten und eine zu späte, oder zu wässrige Suppe alles endgültig vermiesen. Es gab zwei Suppen zur Auswahl, beide vegetarisch zubereitet und auf Wunsch mit Würstchen verfügbar. Knabberkram stand auch herum. Für den Preis absolut in Ordnung, mehr als ich erwartet habe. (15 SFr ohne Übernachtung) Kommen wir zu einem nicht ganz so prallen Punkt, dem Trinken. Wenn man keinen (Honig-) Wein trank, war man benachteiligt. Eine Sorte Bier und dann auch noch ein einfaches “Lager Hell” aus der Büchse abgefüllt? Auch der Tee, auf den ich zwischendrinnen umstieg, war – gewöhnungsbedürftig. Hat mich so leicht an den in Klassen- und Sommerlagern ausgeschenkten Hagenbutte errinert, den, den man lieber gegen ein Glas Wasser tauschte. Frühstück hingegen war wieder toll. Ich habe zwar schwarzen Tee vermisst, finde aber das Kaffee wohl mehr Leuten schmeckt und deshalb wichtiger ist. Rührei, Brot, Sachen für drauf. Was will man mehr? Leberl mit Zwiebel will ja auch nicht jeder…

Fazit & Konstruktives

Pluspunkte:
– Bediente Taverne, Schankknechte/mägde die leere Becher am Tisch holen und durch volle ersetzen.
– Günstiges Essen, gutes Essen. Günstiges Spiel sowieso
– Das Haus. Passend, rustikal
– Zeitungsverkauf. Verkaufen ist cooler

Minuspunkte (Und Verbesserungsvorschläge):
– Ohne entsprechende Aufhänger/Elemente fallen viele Leute OT.
– Die Ritter des zerbrochenen Schwertes. Zu unbekannt? (Evt mit mehr Vorwissen, evt. wäre das mit mehr verfügbarem Cendarawissen online besser)
– Freundschaftlicher Wirt. “Wir sehen nachher mit dem Preis”. Das hat was von “alles-sind-wir-freunde”, dem Tod jedes Cons. Ich will einen Preis, ich will feilschen oder nicht. Aber kein “Je nachdem was ihr esst kosten euch die Betten weniger…”
– Getränkeauswahl
– Nutzung der Tavernenräume

Zu den beiden letzen Punkten kann ich Ideen bieten: Getränkeauswahl lässt sich simpel ändern. Entweder man besorgt sich gemischte Harrassen im Getränkemarkt. Drei Kästen Helles, einer Amber, einer Schwarzbier. Wenn es kein Schwarzbier mehr hat – dann hat es keines mehr. Aber die Auswahl freut. Oder man sucht eine Kleinbrauerei in der Gegend, spontan habe ich “LUBB” und Erusbacher gefunden. Meine Riedhburgerfahrung sagt mir, dass man dort allenfalls sogar Zapfanlagen geliehen bekommt. Wenn natürlich die Mehrheit der Anwesenden kein Bier trinkt, dann spielt das keine Rolle. Ich empfehle auch spontan, nebst dem Tee vielleicht auch einen 5-Liter-Ballon Süssmost zu haben. Vielleicht wäre es auch nett, wenn man sich Drucketiketten macht, um es auf Metflaschen zu klatschen?

Nutzung der Räume: Die Grundidee ist gut, dass man ein “Separée” im Keller hat. (Was ich da am Sonntag geputzt habe, ist aber weniger hübsch). Aber man könnte es gezielter Nutzen. Vorschlag: Ab 19 Uhr einen Pokertisch. Jeder kann mitmachen. Und ab 22 Uhr eine teure Runde – Einstiegsgeld sind ~40 Silbermünzen. Sieben Plätze. Vier davon werden im Vorfeld (Durchaus auch OT) an Spieler vergeben, wird angefragt, undsoweiter. Drei sind frei. Dann steht es den Spielern frei, sich zusammenzuschliessen um eine weitere Person gemeinsam in diese Runde zu finanzieren, frei nach dem Film von Guy Ritchie. In den Vorraum könnte man zwei Tikonier und einen Haufen Teppiche legen, dazu eine Wasserpfeife und ein halbes Kilo Datteln.

Das alles aber eher so spontan. Wenn sich das wiederholt, diese Taverne, dann kann ich mir vorstellen, dahinzufahren. Hängt aber vor allem davon ab, ob ich bis zur Anmeldemöglichkeit am entsprechenden Datum nichts Anderes vorhabe.

Spielbericht: Nordwind 2

Beschrieb aus dem larpkalender.ch. Herzog Sigurd ruft zur Unterstützung in den Norden der Westmark um den Birkpass der zum Nordlager über die Berge führt zu beobachten und zu kontrollieren. Auch sind seltsame Vorfälle in der Gegend um eine wiederaufgebaute Taverne passiert. Herzog Sigurd wünscht die Angelegenheiten dort zu klären. Er beauftragt einen Abgesandten aus Grosshafen die Vorkomnisse zu klären.

Als Organisator die Beringar, eine nordisch angehauchte Wikingerspielergruppe aus dem weiteren Cendaraumfeld. Als Regeln ein plus/minus DKWDDK, getarnt als DKWDK. Keine gesehene Magie, diese wäre allenfalls im Hintergrund zu finden. Als Zusatz für Kämpfe: Helm als Trefferzone. Benutzen darf man den Helm als Trefferzone erst, wenn man selber einen Helm auf hat. Für Schildträger gilt ebenfalls Helmpflicht. (Beringar – Helmtrefferzone) Location das Badenerhaus Oberberg, aussen hässlich, innen rustikal und mit Betten ausgestattet.

Boldy & Lindy
Boldewyn & Lindberg (Foto:Ph.Schmid)

Spielerschaft war bunt gemischt durch das Cendaraumfeld. Ich habe viele Leute gekannt. Altbekannte wie der Orden des Sinfath, aber auch die Thorbanger, die mir aus früheren Jahren noch ein Begriff sind. (“Nostria V” und “Greifenbanner über dem Land”). Einige wenige Einzelspieler. Ich selber als “Gaudenz von Boldewyn”, anfang des Spiels ohne Herr, nach dem Spiel Ritter der Westmark, mit drei Knechten und einer Magd. Hellebardiere, allesamt. Wirklich am Westmarkspiel interessiert gewirkt haben allenfalls noch die Silvedermädels, bei einigen Anderen unterstelle ich unter dem Deckmantel von “irgendwas” schlichte Abenteuerlust und Kampfspass. Etwas mehr Auswahl der Charaktere hätte dem Spiel gutgetan, da könnte man als Orga noch nachbessern.

Organisation mängellos. Was gibt es da aufzuzählen? Anfahrt problemlos, Shuttledienst problemlos. Checkin problemlos, Aufräumen problemlos. Essen – sehr einfach, hat aber gut geschmeckt. Die Hackbällchen waren gegen drei Uhr morgens besser denn je. Und irgendwas zu knabbern war immer irgendwo. Bier und Met als Tavernenbetrieb günstig durch die Orga gestellt – top, mag ich. Material-/Waffencheck: Eigenverantwortung, damit kann ich leben.

Plot, in Ermangelung eines besseren Begriffs für alles, was In-Time geschah. Als Vorgeschichte gab es im Juli zwei – nur beschriebene – Schlachten in der Westmark (Dem bespielten Teil Cendaras), während der die Nordleute zweimal vertrieben wurden. Vier Plotlinien glaubte ich zu erkennen.

Boldewyn Ehrung
Boldewyns Ehrung

Die Erste: Hersir Erik Lindberg presst/überzeugt die Einwohner von einem Lehenseid an seinen Herrn, den Jarl Magnusson. Betroffen war der Tavernenwirt mit seiner Familie direkt (bespielt), und “das umliegende Volk das da wohnt” generell. Dazu hat der Pass strategischen Wert und kann im Frühjahr verwendet werden, um die Stadt Nordend einzuschliessen. Ein sehr tolles Problem, absolut in der Spielwelt installiert und ich habe es sehr gemocht. Wer nämlich nicht im Stil der Westmark – normannisch-lehensystemnah – spielen wollte, konnte nichts damit anfangen. Und wer das nicht interessiert, der hat meiner Meinung nach am Spiel nicht hingepasst. Der Tavernenwirt Svelgur hat sich am Samstag zu Sigurd bekannt, Gaudenz von Boldewyn ebenfalls. Späte Ehrung für vorhergegangene Dienste gegenüber Sigurd wurden belohnt. Leider nicht mit Land, sondern “nur” mit dem Titel “Ritter der Westmark”. Die NSC-Nordleute haben zusätzlich Bedenken gegenüber der Rechtmässigkeit von Herzog Sigurd gestreut, dazu noch haben sie Gefangene fast immer per Lösegeld freigelassen. Dieser Strang hat mir selbst am meisten Spass gemacht, vor allem weil er nicht durch geradelinigen Plot lösbar war. (In der Spielwelt installierte Differenzen > Rote Linie)

Zweite Linie: Einige Waldgeister tauchen auf und führen mithilfe der Festrollengruppe (Oder Spielergruppe, je nachdem) der Silveder zu einer netten Hintergrundgeschichte, die entweder für plotgeile Leute oder für ernsthaft an der Westmark interessierte Spieler ansprechend war. Damit wurde eine Geschichte die am “Cendara 1 begann abgeschlossen.  Kann noch ein Nachspiel haben, daher knapp kommentiert: Scheint nur für die Silveder dagewesen zu sein. Die haben sich aber redlich bemüht, die Story mit mir zu teilen, daher bin ich selber zufrieden.

Dritte Linie war eine Krankheit, die einige NSC befallen hat. Rezept und Zutaten für den Heiltrank waren auf dem Platz erhältlich, teilweise aber beim Feind. Knecht Paulus Dorrholz und Magd Bertha haben zusammen mit den Silvedermädels das in die Hand genommen. Warum der Heiltrankrezeptschreiber “Milch” nicht schreiben kann, wissen wir aber immer noch nicht. Einfache Rezeptplotjagd, ohne besonderen Druck durch zahlreiche Kranke. Etwas Rätseln, viel Reden. Nicht genial, nicht weltbewegend – aber stabil und nett spielbar. Gerne wieder so etwas, ich finde, solche kleinen Dinge lassen die Spielwelt lebendiger wirken.

Vierte Linie war die neu aufgebaute Taverne. Die Festrolle des Wirtes Svelgur war eine der am schönsten besetzten des Spiels. Er hat die Taverne unter dubiosen (sagen die Bauern) Umständen gekauft und wieder aufgebaut. Er hat viel Besitz dafür verkauft (Sagt der Tavernenwirt), und ist aus dem Norden hergezogen. Ausgang offen, der Wirt musste allerdings im Laufe des Spiels Farbe bekennen – nur weil er ursprünglich aus dem Norden stammt, heisst das nicht, dass er nicht trotzdem den Lehenseid auf Sigurd ablegen muss – was er auch getan hat. In der Geschichte hätte ich gerne 2-3 NSC-Bauern mit Festrollen gehabt, den Dorfältesten, seinen jähzornigen Sohn und so, die da aktiv gegen den Wirt arbeiten. Prügelnde Bauern und eskalierende Holzfäller haben einen Reiz, aber es hätte mehr zum Leben der Westmark beigetragen, wenn sie es etwas ernsthafter probiert hätten. Vielleicht einer der Bauern, der bereits einen Eid auf Magnusson abgelegt hat …

Kämpfe  waren soweit ich gesehen habe sauber. Spass durch viele Stichwaffen und viele Helme. Ich hoffe, das niemand mir vorwerfen muss, ich hätte nicht ausgespielt. Im Gegenzug habe ich immer das Gefühl gehabt, meine Schläge werden vom “Feind” bemerkt und ausgespielt. Eine Bitte an der Stelle: Wenn trotz der Regeln – die m.M.n massiv zu Spass im Kampf beigetragen haben – Spieler Schilde ohne Helm führen, dann ist es Sache aller Leute, das zu bemängeln und die Leute darauf anzusprechen.

Nachspiel:   Im Anschluss ans Spiel begleitet Ritter Boldewyn den feindlichen Hersir Lindberg nach Hundertbrück. Dort erhofft sich Lindberg eine Absetzung Sigurds, und Boldewyn erhofft sich eine Klärung der Rechtmässigkeit. Das ganze geschieht auf Vorschlag des Abgesandten von Sigurd. (Dem “ranghöchsten” Westmärker auf Platz), dazu wird ein Waffenstillstand geschlossen.

Kritikpunkte! Klar, gibt es.
– “Haus anzünden” als Drohung. Ergibt sich jedesmal, wenn sich eine Partei in ein schützendes Haus zurückzieht. Durch eine solche Drohung wird aber bestenfalls ein Massaker, dümmstenfalls Frust eingeleitet.
– – Vorschläge zur Verbesserung: Spieler überrennen und einen Plan dafür haben. (Gefangennahmen, evt lässt sich mit Magie etwas anstellen, einen grossen Massenausbruch einplanen oder mit den Köpfen der dominierenden Parteien kurz OT beratschlagen wie es weitergeht). NSC-Bedrohung zurückschrauben und einen Teil der Leute umteilen, so dass die Spieler (Wenn auch nicht deren Charaktere) merken, dass weniger feindliche NSCs vor dem Haus sind.
– “Komm wir machen die Tür zu“. Dumme Idee, genauso wie das verbarrikadisieren. Entweder will die Orga das die Spielerschaft überrannt wird, oder sie will es nicht und wird es nicht zulassen. Diese Situation hat mich schon vor Jahren genervt, gerade jetzt schäme ich mich, weil ich nicht reagiert habe. Das erste Mal seit langem in dieser Situation auf der falschen Seite. Nie wieder, und wenn stattdessen Charaktere kaputtgehen.
– “Früh aufstehen“. Dieses wenige IT-Spiel was am Sonntag noch gemacht wurde, war es nicht wert. Vielleicht habe ich auch einfach die Ansage verpasst, dass noch gespielt wird…

Das wars. Ich jedenfalls freue mich auf eine Fortsetzung der Story. Die Mischung aus “Abenteuer” und “ernsthaftem Krieg” gefällt mir extrem gut. Errinert auch e weng an “El Dorado” in Riedhburg.

Spielbericht: Cendara 1

Ausschreibung im larpkalender.ch: „Herzog Sigurd von der Westmark hat die Herrscher der angrenzenden Ländereien der Westmark eingeladen, um das Problem der einfallenden Nordländer zu besprechen. Ausserdem braucht er, neben Weiterem, noch kampffähigen Adel aus der Westmark, zusätzlich studierte Berater, Söldnertruppen und Kämpfer, Geistliche, Ingenieure, Seeleute und andere Leute, die ihm helfen können, einen Plan gegen die Nordmänner zu erstellen und durchzuführen.
Der Treffpunkt ist geheim. Die Eingeladenen wissen, dass es sich um ein kleines, abgelegenes Kloster im Gebirge der Westmark handelt.“

Hörte sich ganz gut an und ich hab mich entschlossen mit dem Charakter “Gaudenz von Boldewyn” da aufzutauchen. Ursprünglich war der mal als Turnierritter gedacht, aber was solls, es ist neben dem  Obrist Tristan der einzige cendarisch erfahrene Charakter. Und Tristan dazu nur NSC. Rüstung und Waffen sind ausgeliehen, nur die Wisbyhandschuhe und der Schaller sind meins. Ich habe mich aber dafür entschieden, möglichst wenig noch vorzubereiten, und nur eine neue gezaddelte Gugel genäht.

Cendara 1-1
Boldewyn mit gezaddelter Gugel

Unglücklich auf dem Bild, da sieht man dass der Kendra einfach Stoffreste der alten/ersten Cotehardie genommen hat. Naja, Farbenschema, Ritter und so… Zipfelmütze ist halt der riedhburger Mode zugedient, da trägt man sowas.

So, zum Spiel. Was ist überhaupt passiert? Wie angekündigt, hat Herzog Sigurd der Westmark zur Beratung eingeladen. In einem abgelegenen Kloster hat der Herr der Westmark – und dessen Spieler – eisernen Durchhaltewillen bewiesen. Schon am Freitagabend hat er mit seinen Gästen gesprochen, lange, anhaltend und jede noch so alberne Idee angehört. Dazu haben offensichtlich “die Nordleute” oder ein Teil ebenjener von der Konferenz erfahren, und versucht das Kloster auszurauben. Boldewyn hat schwer einstecken müssen, war aber nicht der Einzige. Eher unerwartet kam die Tatsache, dass eine Handvoll Stichspeere bei den NSCs im Einsatz war, da war mein Angriff mit dem Schwert schon grenzwertig dumm… Im Lauf des Samstags haben sich dann mehr Hinweise über die Nordleute, ein schwacher Einblick in allfällige Hintermänner und Sigurds Mann Gerhard hat mit Hilfe von Tiberius, dem Zauberer Dagor und Ritter Gaudenz (mir selber) einen falschen Geheimpolizisten entlarvt: Es war ein eingeschleuster Nordmann. Als er als Übersetzer bei einer Unterredung mit den Nordleuten dienen sollte, versuchten ebendiese ihn zu töten. Danach hat ihn ein Gefolgsmann der Fürstin von Weitenblick zu Tode getrieben. Ich war als Spieler – nicht als Charakter – nicht gewillt, da einzuschreiten und mich mit den Folterknechten zu befassen. Scheinbar finden es manche Leute einfach lustig, Folter zu spielen um ihre Härte zu demonstrieren. Oder es macht ihnen Spass – ich kann es mir nicht erklären.

Im Laufe des Nachmittags hat Herzog Sigurd das Kriegsrecht ausgerufen und alles mobilisiert was da war – damit war es nur noch mittelschwierig, das Lager der Nordleute auszuheben. Dabei habe ich – Boldewyn – eine Gefangene gemacht. Die Frau hiess Ranja, konnte nur fremd schwätzen und hat mich und einen Teil der Spieler mehrere Stunden lang gut beschäftigt. Danach hat die Orga wohl extra deswegen eine kurze Bauernstory eingebaut, so dass ich die Gefangene eintauschen konnte. Ein armer Bauer wurde damit sehr glücklich gemacht.

Sophie
Sophie v. Weitenblick mit Bruder Oskar

Samstagabends haben sich die Spieler zwischen Taverne, Feuer und Hügel verstreut – im Freien hatte es starken Föhnwind und es wurde friedlicher und übliches Schwatzen-und-Singen-und-Trinken setzte ein. Sonntagmorgens wurde noch gespielt, aber nur eine sichtbare Aktion. Die wird kampagnenweit noch etwas zu bedeuten haben und war hat zu viel Spekulationen verleitet. Ein ganzer Trupp toter Westmärker, die ohne sichtbares Zeichen einfach tot umgefallen sind. Auf Nachfrage bei den Pekarbrüdern im Kloster hat es allerdings nichts mit schwarzer Magie zu tun – denn als dieses gilt laut Klostervorsteher nur, wenn Tote wiederaufstehen.

Fazit aus dem Spiel
Es hat gefallen. Und zwar aus folgenden Gründen: Die Orga hat im Vorfeld stark eingegrenzt, was sie auf Platz haben will. Sie hat ebenfalls sorgfältig Gruppengrössen beschränkt und damit Abstriche gegenüber den Hochadligen gemacht – aber damit ein viel besseres Gesamterlebnis aus der Location herausgeholt. Das Essen war sättigend, lecker und stand bereit. (Keine Experimente mit Mehrgängern oder “das beste Essen im Larp seit 1995“, sondern gut zubereitete Speisen, die sättigend und lecker waren.) Die Klosterinsassen haben ein eigenes Leben als Klostergemeinschaft gezeigt, was mehr als nur NSC-auf-Spielerseite war. Die Nordleute waren optisch vom Rest unterscheidbar und haben mit ihrer Sprache sehr viel Flair geschaffen. Und zum Schluss noch: Ich habe immer das Gefühl gehabt, dass neben meinen Aktionen (die ich im Umfeld Sigurds getätigt habe) noch mehr läuft. Bibliothek, Spähdienste, Gespräche mit Klosterinsassen, all das war mehr als nur ein geradliniger Plot.

Selbstkritisch muss ich sagen – ich glaube, ich vertrage zuviele Treffer im Larpkrampf. Aber etwas rumfragen muss ich noch, bin aber in der Hinsicht mit mir unzufrieden.

Wünsche und Aussicht
Das Spiel war das erste der “Cendara-Trilogie”. Ich hoffe, die Orgas des zweiten und dritten Spiels gehen den Weg des breit gestreuten und nicht deterministisch wirkenden Plots weiter. Ich hoffe, die erspielten Infos und die “Bekanntschaft” mit Ranja gehen weiter. Und ich hoffe, Cendara wird durch das Zusammenhängen der Spiele schöner, und nicht elitärer.

Generationenwechsel

Bis zum nächsten Spiel vergehen Monate. Zum einen ein Grund, mehr Brettspiele zu brauchen, oder sogar mal ganz unspielerisch irgendwo ausgehen. Zum anderen aber auch, um mal angefangene Artikel fertigzuschreiben. Am 22.2.2011 hatten wir am Stammtisch Zürich einen nordischen Gast. Däne, und mit sich hatte er fremde Theorien, interessante Konzepte und einige Bücher über Liverollenspiel. Das hat mich in meiner (dunklen?) Ahnung bestätigt, dass Liverollenspiel wesentlich vielfältiger ist als die Schweiz derzeit zeigt. Viele Ideen&Konzepte brauchen jahrelanges Spiel von Personen, die sich intensiv mit der hintergründigen Theorie, mit Spielmechanismen und Varianten beschäftigen. Und an derartigen Spielern mangelt es der Schweiz, meiner Meinung nach aus folgendem Grund:
Irgendwo Mitte 1980er hat Habakuk in der Schweiz mit der Tikon-Kampagne begonnen. Ebendiese Kampagne blieb über lange Zeit im Fantasy-Mittelalte-Liverollenspiel bereich fast alleine. Doch irgendwo zwischen den Jahren ~2000 und ~2005 gerät Tikon immer mehr in den Hintergrund. Die alte Spielerschaft fiel weg, ins Reenactment, nur noch auf ausgewählte Spiele, ect. Doch mit Osgallon, Riedhburg und Uruloki waren Spiele zu finden – und über das Internet auch “klassisches generisches 0-8/15-Fantasylarp”. Wie öfters, fanden sich neue Spieler zu neuen Gruppen – ohne den umfangreichen Tikon-Hintergrund zu beachten. Selberausdenken macht einigen ja auch Spass. Weils so nett war, schimpfte man über Punktespiel, und das in der Schweiz alles cooler und härter sei. Banausen, diese Grenze ist im Kopf, und nicht am Rhein…

So ist die Szene allgemein jünger geworden. Zwischen ~2005 und ~2008 konnte man in der Schweiz seltener “Gruppen” sehen, deren Mitglieder 30+ waren. So kam es, dass die älteren beiden Orgas eigener wurden (Riedhburg & Osgallon), und vorrangig die Stammspielerschaft bedienten. Das ergab neue Spiele, von tendenziell unerfahreneren Orgas und unerfahreneren Spielern.

Langsam wird die Szene derzeit älter, und nimmt mehr Gestalt an. Nischen werden besetzt, die in Deutschland schon lange klar sind, wie gemeinsame Hintergründe, Ritterspiel, ein Hintergrundland mit Macht. Die Ansprüche steigen mit dem Alter der Spieler.

Da sind wir jetzt mittendrinnen – und die “alten” Gruppen müssen sich neu erfinden. Oder sterben. Oder spalten. Denn mit 0-8/15 kann man nicht mehr brillieren, das sah man oft genug. Und, zum Schluss wieder zum dänischen Gast am Stammtisch in Zürich – vielleicht bekommen wir tatsächlich nach und nach wieder ein Bild, welches nicht nur in Fantasy und Mittelalter gemalt wird. Sondern auch experimentiell, zweisprachig (Leben sie noch? Spielen sie noch?), “alternativ”, 21-Jahrhundert-Fahrende/Zigeuner-Kampagne. Liverollenspiel bietet mehr als Fantasy-Action und Beinahe-Historisch.