Workshops – Wie man Spielen üben kann

Am Spiel „Die Eröffnung“ gab es im Vorfeld – dreissig Minuten vor dem Spielstart – kurze Workshops. Das Konzept ist meiner Meinung nach zu wenig wenig verbreitet oder bekannt – ein Grund, ihm einen Artikel zu widmen. Wahrscheinlich die Grundlage dazu findet sich im nordiclarpwiki-Artikel Pre-larp-Workshop:

Lose übersetzter Originalartikel:

Workshops werden in der ganzen Nordic Larp-Szene benutzt, als Hilfsmittel für Spielerinformation, Charakterbeziehungen, die Arbeit mit Metatechniken oder einfach nur als Bastelanlass und zum Austausch über das kommende Spiel. Prä-Larp-Workshops können in Länge, notwendiger Vorbereitung, Absicht (der Orga) und Bereitschaft der Spieler variieren. Ein Workshop kann ein paar Stunden für die Einübung von Metatechniken vor dem Spiel, oder ganze Wochenenden voller gemeinsamer Erschaffung und Ausarbeitung des Spieles. 

Bestandteile von Workshops

Obschon Workshops sehr verschieden aufgebaut sind, beinhalten die meisten Bestandteile der folgenden Liste:

  • Informationen: Aufzeigen, warum welche Vorgaben für das Spiel gemacht wurden und festlegen, welche Bereiche vorgegeben und welche im Workshop ausgearbeitet werden. 
  • Gruppenbildung: Eine sichere und vertraute Gruppe bilden, die in der Lage ist das Spiel mit maximaler Intensität durchzuziehen
  • Charakter- und Gruppenbildung: Die Spieler erschaffen ihre Charaktere und deren zu bespielende soziale Umgebung, basierend auf den bereits gefällten Entscheiden der Organisatoren.
  • Sicherheit: Einführung und Einübung von Techniken die der Sicherheit sowohl im Spiel als auch vor und nach Spiel betreffen
  • Metatechniken: Einführung und Einübung der gewählten Metatechniken des Spieles.
  • Charakter- und/oder Gruppenausbau: Gemeinsame Überlegung, wie das Spiel gespielt werden könnte und die Entwicklung einer gemeinsamen Idee, wie es gespielt werden sollte. Ebenso eine Phase für weiterführendes Kennenlernen der Spieler untereinander.

Dazu gibt es weiterhin eine dänische Variante, die auf einem dystopischen Spiel 2005 basiert – verpflichtende Workshops, diesen Teil des Originalartikels habe ich weggelassen. Ich habe mich zeitweise mit Nordic Larp befasst und verstehe diese Workshops folgendermassen: Vor dem Spiel wird Zeit aufgewendet, um sich (orga-)gestützt zu organisieren. Das beinhaltet sowohl das Kennenlernen der Spieler als auch das Kennenlernen anderer Charaktere. Metatechniken werden erklärt und geübt, ebenso kann die eigene Gruppe ausgearbeitet werden. Einen Teil dieser Vorbereitung wird hierzulande durch die „eigene Larpgruppe™“ abgedeckt, einen Teil decken Orgas mit Infomails oder Orga – Ansprachen ab. Interessanterweise werden weiterhin einige Punkte durch das Community-Gedankengut („Das macht man so“) abgedeckt.

Ja aber… das machen wir doch schon?

Tatsächlich? Toll! Wenn das schon gemacht wird, dann finde ich das sinnvoll. Es gibt auch zahlreiche Beispiele: NSC, die sich Freitagabends, ehe sie loslegen, noch besprechen wie sie ihre – erst zugeteilten – NSC-Rollen genau bespielen wollen. Oder Spielergruppen, die im Vorfeld eines Spieles festlegen was sie zu tun gedenken und wie ihre Charaktere zueinander stehen. Oder auch die mehr oder minder geleitete Charaktererschaffung in einer Larpgruppe. Mir bekannte Beispiele sind: Als Vorbereitung für Riedhburg XIX gab es gruppenweise Treffen, in denen die Konstellation innerhalb dieser Gruppen besprochen wurde und im Vorfeld von Riedhburg XXI gab es eine Übung zu „Wie raube ich jemanden aus!“ Vermutlich gab es auch an anderen Spielen ähnliche Vorbereitungen. In langen Anreisen an Spiele in Deutschland haben wir uns zeitweise mit Absicht mit den Charakternamen angesprochen, was ebenfalls workshopähnliche Ansätze hat. Achja, Kampftrainings wie das langjährige im Kocherpark in Bern lassen sich als Workshop bezeichnen.

Workshops einsetzen

Die bespielte Zeit eines Wochenendcons – Freitagabend bis Sonntagmorgen – ist extrem knapp. Nicht alle Informationen und nicht alle Verhaltensweisen lassen sich gut per Infomail und NSC-Briefing klären. Deshalb kann jeder Orga empfohlen werden, sich auf strukturierte Workshops einzulassen. Die Effekte liegen auf der Hand: Die Spieler lernen sich kennen, somit wird Vertrauen zwischen ihnen eher ermöglicht. Zu bespielende Strukturen werden ausgetestet und eingeübt. Techniken, die das Spiel ermöglichen, werden in ihrem Umfang erfahren. Die ersten Handlungen im Spiel sind kein vorsichtiges Herantasten, sondern direkte Interaktion – schliesslich kennt man sich und hat geübt.

 

Weiterführende Links zum Thema

InTime – Homepage

Seit kurzem hat das Schweizer Larp-Magazin „InTime“ eine eigene Homepage. Darauf ist das Abo einfacher bestellbar als per Post und die Redaktion stellt sich vor. Zudem gibt es ein kostenloses Probeexemplar als pdf, für all jene, die reinschnuppern wollen. Damit wird ein Stück weit auch der Welt ausserhalb von Facebook ein Zugang ermöglicht.

Ich erwarte mit Spannung die nächste Ausgabe – wie wird der Larpbezug umgesetzt? Visionäres? Rückblicke? Theoretische Modelle? Gartenpartybeweihräucherung? (Wer nicht weiss, was ich damit meine: Kauft die nächste InTime!

Spiel-Beschrieb – larpkalender.ch

Es ist wesentlich einfacher, an ein Spiel einer Orga zu fahren, bei der man schon einmal zu Besuch war. Mit der eigenen Erfahrung ist es einfacher, einzustufen was erwartez wird, zu erwarten ist und passieren könnte. Aus diesem Grund beschreibt eine Orga ihren Anlass, ehe sie ihn durchführt und oftmals stützt sie sich dabei auf ein Modell: Im larpkalender.ch ist dazu ein Netzdiagramm, der Spider, bereits eingebaut.

Dieser Spider hat acht Achsen, die alle einen Aufschluss über ein Spiel geben sollen. Weil die Orga dieses Diagramm ausfüllt, ist es einseitig – die Orga hat allerdings auch mehr Übersicht über das Spiel als alle Anderen und somit kann sie eher einteilen, was passieren wird, sollte oder könnte. Was bieten die Achsen des Spiders denn überhaupt?

Kampf – Vermutlich sind Kämpfe mit NSC gemeint, denn ein PvP-Konzept wird nicht nur weniger oft genutzt, sondern üblicherweise auch seperat erwähnt. Aus meiner Sicht eine der deutlichsten Achsen.

Plot – Auch hier ist es das Angebot, das die Orga stellt – ob es wahrgenommen wird, kann die Orga nicht angeben. Auch die Innovation oder die Passung auf die Charaktere schwingt nur schwach mit. Ob und wieviel „Spielerplot“ auf das Spiel kommt, lässt sich im Vorfeld nicht sagen.

Interaktion – Wenn, dann muss es sich um die NSC-Interaktion handeln, denn nur diese kann die Orga im Vorfeld kennen. Das müsste also bedeutet, das es viele mithandelnde, mitspielende NSC gibt – denn der Kampf ist bereits seperat beschrieben.

Rätsel – Ich vermute hier einen Teilbereich des Plotes, allerdings als nicht direkt planbares Element. Die Orga weiss zwar, dass Rätsel auf Platz sind, aber nicht wie lange die Spielerschaft zur Lösung benötigt. (Hoffentlich ist es nicht die Rätselhaftigkeit des Plots an und für sich: „Was machen wir da…?“)

Magie – Die Menge an Magie, die notwendig ist für …? Vielleicht auch der Plot, wie magielastig und demzufolge Magieanwender-abhängig er ist? Vielleicht auch die Menge an Magie, die von den NSC angewendet wird? Und was ist mit mystischen Anteilen, die nur aus Sicht der Charaktere „Magie“ sind?

Ambiente – Ich lese da, dass es darum geht, möglichst viele auf das Spiel passende Gegenstände, Umgebungen und Props am Spiel zu haben. Die Spieler sind dadurch indirekt betroffen, denn bei einem hohen Ambientelevel achten sie mehr auf ihre eigene Ausstattung.

Fantasie – Vielleicht ist damit gemeint, dass ein hohes Mass an Fantasie der Spieler erwartet wird, um sich etwas vorzustellen (kein Dogma2005). Vielleicht ist auch „Phantastik“/“Fantasy“ gemeint.

Charakterspiel – findet zwischen den Charakteren statt, die die Orga bei der Ausschreibung noch nicht kennt. Oder es findet zwischen den NSC/GSC und den Spielern statt, beinhaltet dann allerdings das bereits vorhandene „Interaktion“.

Aus meiner Sicht sind die Achsen Kampf, Plot/Rätsel und Ambiente klar, nachvollziehbar ausfüllbar aus Sicht der Orga. Nicht wirklich klar sind „Interaktion/Charakterspiel“, „Magie“ und „Fantasie“, was genau damit beschrieben wird, ist nicht völlig klar. Wenn die Charakterbeschriebe vorhanden sind, die Charaktere detailliert beschrieben sind, dann mag es detaillierter werden – aber das ist vermutlich nicht bereits dann schon möglich, wenn das Spiel neu ausgeschrieben wird. Ich finde nicht, dass der Spider weg muss, aber mit etwas Vorbehalt ausfüllen und lesen ist nötig, denn er steht zwischen der Orga und den Spielern – ohne dass diese jeweils wissen, ob die Spieler lesen was die Orga schreiben wollte.

Der Mangelmangel – Ergänzung

Vor gut einem Jahr fand „New Hope“ statt, ein Endzeitspiel. Das Setting setzt rund 100 Jahre nach einem Kollaps an. In einem Rückblick habe ich anschliessend vor allem die Camping-Mentalität und den „Mangel an Mangel“ aufgegriffen. Nach einigen Gesprächen kommt hier ein Nachtrag.

Üblicherweise soll ein Liverollenspiel Spass machen. Die Mehrheit unserer Spiele soll unterhalten, eine Abwechslung vom Alltag bieten und etwas sportliche Betätigung findet gerade auch im Fantasy-Kontext durchaus Anklang. Es ist nicht direkt verpönt, wenn im Schlafbereich oder unter Feldbetten noch Sporttaschen oder sonstiger OT-Kram rumliegt. Innerhalb des bespielten Bereiches wird tunlichst darauf verzichtet, aber ich vermute dass das „Checken von Facebook“ am Abend im Schlafsack durchaus vorkommt. Es sind also Entbehrungen vorhanden, selbstgewählt und es ist legitim sich selber so zu organisieren, dass man damit umgehen kann – belastet werden vor allem die Charaktere. Jetzt gibt es aber Spiele, die einen anderen Ansatz verfolgen: Es wird ein Setting erschaffen, in dem die Spieler ebenfalls belastet werden. Das kann physisch passieren – ein Dreitageswandercon mit einer physisch anstrengender Route oder psychisch belastend, beispielsweise durch ein Unterdrücker-Szenario (Oriosa 1 / Swiss Guantanamo). In diesem Bereich findet sich nebst dem Spass-Faktor noch ein persönlicher Erfahrungs-Faktor. Beispielsweise läuft derzeit in Tschechien das „Legion: Siberian Story“ über die Tschechoslowakische Legion, bei dem durchaus OT-Entbehrung mitspielt, vor allem bei einem „Relentless“-Run.

Aber alle paar Jahre findet sich jemand, meistens ein Spieler mit ein paar Jahren Spiel- oder Orgaerfahrung, der die beiden Bereiche durcheinander bringen will: „Die Spieler sind faul“, „Wir wollen die SC bei der Belagerung aushungern lassen“ oder „Wir machen es echter! (Wahlweise Mittelalterlich, endzeitig, zur-idee-passend)“. Was soll das? Wir haben Konventionen, die mehr oder minder gelten. Und eine davon ist ganz klar, dass man seine Spieler weder absichtlich Hungern noch sonst wie leiden lässt. Wenn man das machen will, spricht man nicht mehr diesselben Leute an, das ist in Ordnung. Aber es wird die Larpwelt weder retten noch sonst irgendwie verbessern, wenn man „seine“ Spieler mit etwas überrascht, dass ihnen durch ihre Grundbedürfnisse das Szenario näher bringen soll.

Also, wer ein Spiel organisiert: Etikett dran! Wer eine halbe Survival-Übung daraus machen will, soll es so anschreiben – auch dafür gibt es Publikum. Wer ein 40km-Tages-Wandercon machen will, soll die Route ansagen – auch dafür gibt es Spieler. Und wer einen Mangel an Essen, Schlafen oder Rückzugsmöglichkeiten haben will, der sollte sich Gedanken zu menschlichem Verhalten machen und seine Spielerschaft entsprechend wählen.

 

(Zusatz: die Schlaufe zur Einleitung: Gerade Endzeit braucht ein Schema, was/wie Mangel ist und eine klare Ansage, dass das so bespielt haben will. Beispielsweise macht Schlafmangel, der gezielt eingesetzt wird (24h-IT, IT-Schlafstätte und Nachtangriffe) keinen Spass, wenn man das nicht aushält. Oder sich nicht zurückziehen kann.)

„intime“ – Das Schweizer Larp-Magazin

Gestern hatte ich die erste Ausgabe der „intime – Das Schweizer Larp-Magazin“ im Briefkasten. Bragi hat mir freundlicherweise ein Exemplar zugeschickt, darüber freue ich mich. Die Redaktion besteht aus Lea R., Nina R. und Patricia H., aber drei, vier weitere Leute haben Texte beigesteuert. Eine eigene Homepage hat das Projekt nicht, aber eine öffentlich zugängliche Facebookseite.

Um was geht es? Gemäss dem Eigenbeschrieb ist es ein Magazin, das Liverollenspieler über Liverollenspiel und Artverwandtes informiert – was ohne weitere Beteiligung aus der Szene nicht gehe. Damit deckt es sich durchaus mit der Ansage, dass das deutsche Larp nicht kommuniziere (Jens‘ Vortrag am mittelpunkt2014), was ich grundsätzlich ebenso sehe.

Inhalt? 

Zwei Spielberichte – wobei aus meiner Sicht der eine eher ein Erfahrungsbericht über das Umsetzen einer Spontanidee ist und der zweite als Mischung aus Charakter- und Spielerbericht geschrieben ist. Leider sagt gerade der zweite wenig über das der Mehrheit Zugängliche an der Veranstaltung aus. Da wünsche ich mir als Aussenstehender tatsächlich etwas mehr Information über das Spiel, sowohl IT als auch OT. Dass das Schreiben eines Spielbericht nicht ganz einfach ist, weiss ich zudem aus eigener Erfahrung gut, deshalb ist da aus meiner Sicht viel Luft nach oben – die Erlebnisse eines Charakters sind zu subjektiv im Vergleich zu Details, die für alle Spieler vorhanden sind.

Eine Bastel- und eine Kochanleitung: Die Pois habe ich – obschon ich selber keine brauche – verstanden und die Kochanleitung hat ausgereicht, um mir den Gedanken; „Warum spiele ich keinen Kreol-Seemann o.Ä.“ auszulösen. Ich denke, das lässt sich durchaus nachkochen – und darum geht es ja.

Ein Interview mit den „Burning Goatees“ und vier Rezensionen. Mit dem Interview werde ich nicht ganz warm, aber auch meine Begeisterung für Feuershows hält sich stark in Grenzen. Die Buchrezensionen passen – die beiden Bücher kenne ich, hätte sie selber nicht im Larp-Kontext erwähnt, aber Inspiration ist vorhanden.

Cosplay vs. Larp – Ein lesenswerter Text! Aus meiner Sicht sorgfältig geschrieben und mit Informationen versehen, am Schluss sogar mit einem persönlichen Blick auf die Sache. Sehr toll!

Nero / Feuerkünstlerhistorie – Beides gerne gelesen, nach dem Interview habe ich auch mehr zum „Schwerpunktthema“ erwartet – hier kommt es. Der Bezug zu Liverollenspiel ist auch hier eher zurückhaltend, weder habe ich starke Anleihen zu „römisch-Antik“ noch zu Feuershows im Mittelalter-Fantasy-Larp-Bereich bemerkt – aber ich kriege auch nicht alles mit, wahrscheinlich habe ich da einfach eine Menge verpasst.

Linkliste / Event-Kalender – beides Sachen die man haben muss. Für wesentlich wichtiger halte ich den Ausblick, mit dem auch Texte für das nächste Schwerpunktthema gesucht werden.

Zusammenfassend gesagt: Gut gemacht. Es gefällt mir, wenn mehr über das Hobby in all seinen Varianten geschrieben wird. Die Themensetzung macht Sinn, die Artikel sind angenehm lesbar. Ich kann nicht bei allen Artikeln sofort den Larp-Bezug sehen, aber das ist auch nicht der Sinn der Sache – sondern ich frage mich, wie ich die Infos aus dem Artikel in einem (noch hypothetischen) Spiel brauchen kann.

Abonnement? Unterstützen?

Die nächste InTime wird sich um das Thema Endzeit drehen, dafür werden auch noch schreibende Unterstützer gesucht. Wer sich also berufen fühlt, soll sich doch direkt melden. Ich habe mich entschieden, ein Jahres-Abo zu bestellen. Das ist zwar teurer als die Larpzeit, aber ich würde durchaus gerne mehr über die Endzeit lesen. Zudem ist es ein Jahres-Abo, kein „Mehrjahres-Abo“, also kann ich wohl die ersten vier Ausgaben beschnuppern und dann neu entscheiden.

InTime - Abonmement
InTime – Abonmement

Ceridentum – was noch da ist

Der Falschmünzer-Chris hat dieses Jahr aufgerufen, dass man sich aufmache und sammle, was an Hintergrundmaterial zum Ceridentum (und zum Landeshintergrund Lyrien) noch vorhanden wäre. Er hat tatsächlich eine Menge an Material gesammelt, das derzeit nur in einer Dropbox liegt. Vorerst bleibt der Landeshintergrund Lyrien noch da, wo auch immer er ist – aber das restliche Material sei nicht zu vernachlässigen. Es gibt noch einige Links;

Und es geht weiter, wir haben eine Menge Kram:

Dann sind da Bilder über die Versuchungen:

Mittelfristig wäre es nett, das Ceridenwiki wieder irgendwann online zu stellen. Doch vorerst sind hier, tendenziell zu lyrischen Ceridentum, Infos aufgeschaltet. Ich habe keine Ahnung, wer was hergestellt hat und wer was braucht. Sollte ich da etwas hochgestellt haben, dass ich nicht sollte – zu spät. Es geht mir, und auch dem fleissigen Sammler Chris vor allem darum, das Material online verfügbar zu haben. Noch ist es unvollständig und noch ist es unsauber aufgeschaltet, ich habe einfach alle Dokumente kommentiert.

Viel Spass damit.

 

 

Spielbericht: Die Eröffnung

Am letzten Freitagabend war in Winterthur ein kurzes Spiel. Da ich sowieso auf dem Weg dorthin war, habe ich die Gelegenheit genutzt und das Spiel besucht.  Zuerst, der beschrieb aus dem larpkalender.ch1920, im Jazzkeller Blue Note in Winterthur. Heute ist die Einweihung des Clubs. Der Clubmanager hat für diesen Anlass den Weltstar Willi Hammock organisiert. Die ganze deutschschweizer Jazz Szene in Aufregung. Dreieinhalb Stunden vor der Türöffnung verliert die Band eines ihrer Mitglieder. Wie ist der Saxofonist gestorben? Wie schafft es das Club-Team, dass die Eröffnung doch noch klappt? Kann der Clubmanager die Polizei aussen vor halten? Und was macht die Band ohne Saxofonist? Kommt Bassists Junior nun zum Zug? Schafft es der Groupie den Star rum zu kriegen? Kann die Eröffnung sabotiert werden?

Zuerst der Ablauf, was ist genau passiert? Nach dem Start um 19 Uhr fanden zuerst zwei kurze Workshops (Dazu ein anderes Mal mehr) statt. Anschliessend startete das Spiel und folgte mehr oder weniger dem im larpkalender.ch ausgeschriebenen Ablauf – mitsamt der angekündigten Leiche in der Mitte des „Zweiten Aktes“. Ich habe, in der Rolle des Barkeepers Karl, meine Zeit grösstenteils hinter der Bar verbracht und nur einmal einen verdächtig schweren, gerollten Teppich im Keller umher geschleppt. Ansonsten habe ich versucht, klischeehafte Bargespräche zu führen und habe oftmals die von meinem Charakter favorisierten Schallplatten abzuspielen. Was zwar überhaupt nicht Jazz war, aber spielerisch zu Diskussionen geführt hat. Die Location war das Blue Note in Winterthur – Jazzclubspiel in einem Jazzclub, also Top-Wahl. Der Plot war, soweit mir bekannt, das Geflecht aus Briefings mit einem vorgängig bekanntgegebenen Ablauf des Abends – Hauptelement war bestimmt der Tod des Saxophonisten. Ob es eine Auflösung für das ganze Spiel gab, weiss ich nicht, aber für einzelne Charaktere hat sich in ihrem Leben viel verändert – in den knapp vier Spielstunden. Das Essen war zweckmässig, aber uninteressant: um 20 Uhr gab es, direkt vom Pizzaservice, Pizzen die geschnitten jedem zur Verfügung standen. Getränke wiederum waren über die Bar verfügbar, Bier, Wein, eine kleine Auswahl an Drinks per Strichliste verfügbar.

Die Kommunikation mit der Orga verlief kurz, knapp und zielgerichtet: Anmeldung, Bestätigungsmail, Infomail 1&2 – ich hatte alle Informationen um mit dem Spiel starten zu können. Weiterhin hätte ich Zugriff auf die Charakterbeschriebe der anderen Charaktere gehabt und es stand in meiner Verantwortung das zu Lesen, was für meinen Charakter meiner Meinung nach Sinn gibt. Somit lässt sich auch die Organisation als gelungen bezeichnen, wir folgten dem Zeitplan und die Bedürfnisse – sowohl OT als auch das Spielen bezogen – waren gedeckt. Spielstil und Regeln waren ebenfalls geklärt, ebenso wie Geschlechterrollen und settingbezogene Details.

Fazit: Kurz, interessant, gelungen. Vermutlich wäre durch mehr Eskalation auch mehr Spass entstanden – aber aus meiner Sicht gab es genügend Konfrontation zwischen den Charakteren, wenn auch mehr möglich gewesen wäre.

Was hat mir gefallen?

  • Jazzspiel im Jazzclub mit Jazzmusikern ohne dass jemand „Musik machen“ können musste.
  • Freitagabendspiel mit der Option auf den letzten Zug zu gehen. Ich musste nicht das Ganze Wochenende freihalten
  • Aufwand und Kosten im unteren Bereich – es muss kein Superlativ sein, wir begnügten uns mit ein paar Stunden Spiel

Was hat mir nicht gefallen?

  • Anzahl Spieler – Die Location und das Spiel hätten aus meiner Sicht fast doppelt so viele Mitspieler vertragen. Wie schlechtes Wetter sorgt meines Erachtens Enge dafür, dass mehr Interaktion stattfindet.