Spielbericht: Eburswin 1

Wie das gedacht ist: Eburswin ist eine Kampagne die etwa einmal pro Monat gespielt wird. Es sind Abenteuer die zusammenhängend, aber auch als einzelne Abenteuer bespielt werden können. Gespielt wird meist an einem Samstag, in Ausnahmefällen finden zwei oder dreitägige Kapitel statt. Die Austragungsorte sind meist im Berner See- bis Mittelland.

Und wie es sich In-Time präsentiert: Aufbruchstimmung herscht in Eburswin. Die Blattwende, der Übergang des zweiten Eichblatts in die Zeitrechnung des dritten, fand vor einem Monat statt. Traditionell lädt das Hügelkloster zum grossen Fest und Markt auf ihren Ländereien. Adel, Händler, Geistliche, Gesindel und Abenteurer sind auf dem Weg, um gemeinsam den Start in eine bessere Zukunft zu Feiern…

Über Bekannte informiert, habe ich mich angemeldet. Schliesslich stand das Spiel nicht im larpkalender.ch. Als Charakter habe ich meinen neusten Liebling genommen: Frekke Jorrundson, der schliesslich der klassische Abenteurer ist. Dann ging es Samstagmorgens gegen halb Zehn auf den Zug, bereits verkleidet und gerüstet.

Abenteurer
Abenteurer im natürlichen Lebensraum

Die Location lag einfach im Wald. Es hätte jeder Wald sein können, aber es war in diesem Fall IT der Unterholzwald in Eburswin, was nördlich von Krähenhorst liegt. Beides liegt im Umfeld der Schattenlande, welche wiederum von Cendara erreichbar sind. (Aber was solls, spielt ja im Endeffekt kaum je eine Rolle). Unterkunft: In diesem Fall keine, aber der Plot bot so etwas Ähnliches: Einen Knast. Aber mal von Anfang an. Am Bahnhof wurden wir abgeholt und danach um ein gemütliches Feuer am Waldrand gesetzt. Es gab Kaffee und einige Regeln wurden erläutert. „Looten“, also Plündern ist auf graue, extra genähte Beutel und alles aus Papier beschränkt. Charaktere sterben nur durch klar angesagten Todesstoss. Ein einfaches Tor zeigt an, ab wann man IT/OT ist, was dynamisches Anfangen/Beenden ermöglicht. Neben dem Tor ist eine Kiste, da gehören alle plotrelevanten Sachen am Ende rein. Beim nächsten Kapitel kriegt jeder wieder, was er reingelegt hat – es sei denn, er/sie fehlt. Dann bleiben die Artefakte verfügbar für die Spielergruppe.

orkischer Knast
orkischer Knast

Ablauf: Dann gings auch schon los. Einzeln wurden wir durch das Tor geschickt, danach folgte man Wegweisern. Ein verletzer Wandersmann unterwegs entpuppte sich als Falle (Es war der Kopfgeldjäger Ebruin mit seinen orkischen Schergen), und durch die gestaffelte Anreise der Spieler wanderten alle nacheinander in den orkischen Knast. Da ich – Frekke – besonders freundlich zum Ebruin war, bekam er einen orkischen Heiltrank, der seine Beinwunde kurierte. Das Gefängnis war sorgfältig aus Bruchholz zusammengebaut, inklusive Tür. Drinnen gab es knapp Platz, aber ein Feuer, Sitzbänkchen und die Möglichkeit Tee zu kochen. Also sozusagen ein Bilderbuch-Spielgefängnis. Ein Bote aus Krähenhorst, der den Orks vor dem Gefängnis entwischte, warf einen Brief zu den Spielern hinein, und als er verfolgt wurde, entkamen wir schon fast klassisch – Schlüssel angeln während die verbliebene Wärterin magisch Schlafen geschickt wurde. Durch den Brief des Boten und im Orklager gefundenen Dokumenten ergab sich, dass die Orks zwanzig Seelen für eine „Unternehmung“ brauchen – mehr haben wir bis am Schluss nicht herausgefunden. Eine zweite, ebenfalls den Dokumenten entspringende Spur waren die Hinweise auf die Umstände des Todes des alten Grafen von Eburswin – aber die genannten Orte waren einfach nicht in der Nähe.

Bote aus Krähenhorst
Bote aus Krähenhorst

Die dritte, ebenfalls den Dokumenten entnommen Spur wurde dann auf Druck des Zauberlehrlings unserer Gruppe aufgenommen. Leichtes Geplänkel mit Ebruin und seinen Orks folgte, und Ebruin wurde gefangen. Nach viel Gewalt führte er uns zuerst zu einer Leiche und dann zur gesuchten magischen Kugel. Da war leider viel railroading des Zauberlehrlings mit dabei – es fehlte etwas an Informationen über diese Kugel. Dass die Spielerschaft teilweise der Magie an sich abweisend gegenüberstand oder das Ziel – die Reise zum Hügelkloster – nicht aus den Augen verlor, fühlte es sich etwas gezwungen an.


Fazit: Kurz, Anfangs knackig und in der Mitte etwas wanderlastig, aber am Schluss doch ganz in Ordnung. Der Ausblick ist gross – Weitere magische Kugeln, der mysteriöse Tod des alten Grafen, Orks und ihre Unternehmung in der eigentlich friedlichen Grafschaft. Dazu das Kräuterbuch, das Frekke gefunden hat und eine Anleitung für eine Destille (Sagte der Zauberlehrling). Achja, nicht zu vergessen ist ein Fest im Hügelkloster.

Kritikpunkte:
– Die Todesstossregel. So etwas braucht es meiner Meinung nach nicht, es säbelt zuviel Spieloptionen ab. Wenn Unterlegene nicht einsehen dass sie es sind und vom Boden aus weitermachen, dann kann ich sie auch auslachen. Wenn Spielercharaktere aus dem Spiel müssen, dann gibt es bessere Methoden. Und wenn das Spiel „hart“ und „real“ sein soll, dann kicke man zuerst andere Sachen raus. Sich bedroht fühlen ist nämlich Sache der Spieler, nicht Aufgabe der Orga.
– Die mangelnden Regeln an und für sich. Es wäre schön, wenn einige der Sachen, die „ja eh alle wissen“, auch notiert zu haben. Beispiele: Wie zeigt man sich OT an? Gekreuzte Arme. Darf man auf Köpfe schlagen? Nein. Spielsprache ist Hochdeutsch? Vielleicht. Für Magiedarstellung ist Sand nötig? Woher wissen? (dazu reicht ja eigentlich ein pdf auf der Website, eine A4-Seite mit „Magie in Eburswin – Anwender und Getroffene.“). Alchemie ist es dasselbe.
– Die „Hall of Fame“ – Idee der Homepage gefällt mir ziemlich gut. Die werde ich kopieren, sogut gefällt sie mir.
– Das Tor und die Kiste für IT/OT. Irgendwie niedlich und ich sehe gut, wozu das nötig sein wird. Gefällt.
– Das Gefängnis, welches OT-Komfort bietet. Wie schon gesagt, Bilderbuchmässig. So muss das sein. Ebenfalls super fand ich es, dass man sich so im Spiel erst einmal begegnen konnte.
– Die Auslegung des Ganzen auf eine Kampagne. Ich sähe da gerne noch ein Forum auf der Homepage, für Diskussionen.

Bilder dazu sind auf der Homepage von Eburswin und auf meiner Galerie hochgeschaltet.

Freitagabendschuhe

Nachdem ich aus verschiedenen Gründen beschlossen habe, die Schuhe für meinen Charakter Frekke „ich-kann-das“ Jorrundson selber zu nähen, habe ich zwei Paar Schuhe aus „Leder-was-rumliegt“ angefertigt. Doch das Thema hatte mich nachher gepackt, so dass ich am liebsten Kuhmaulschuhe für Landsknechtskram genäht hätte. Leider sagte Google mir: „Rahmengenäht“. Mist, ohne Leisten ist das mühsam. Nachdem ich aber wieder einmal mich selber beim „wahllosen“ Schuhsuchen und Schnittmustersuchen im Netz ertappt habe, habe ich heute beschlossen einfach ein Paar zu nähen. Auch diesmal aus dem Bereich „Wikinger“, auch diesmal irgendwo zwischen York und Gotland.

Etwas Suche für „Haithabu / Hedeby Shoe Pattern“, ein Kommentar vom Jarizleif im Ningchat und ich entschied mich diesmal, einfach aus Freude an der Sache, für „Hedeby Typ 3“ (Oder Hedeby Typ 1?). Vor allem, weil es heute Freitag fertig werden sollte.

Jaro & Kendra
Jaro & Kendra

Als Grundlage verwendet habe ich:

– Jarizleif Hrotgarsons Blog im Ning: Occult Pictburning Scotslaughtering Trve Norwegian Decapitating Viking-Evolution from Hell. Das gilt als Norweger/Playerguide für das Reenlarpment „Orkneyinga 1
Footwear of the Middle Ages
– Ein Stück chromgegerbtes, bereits halbzerschnittenes und geschliffenes Spaltleder (Die Narbenseite!) von einem unbekannten Tier. Die Chancen stehen gut, dass es ein Säugetier war, genauer sagen lässt sich es aber nicht. Ich empfehle niemandem, das nachzumachen – es ist das falsche Leder. (Larp? Siehe unten)
– Eine Handnähahle von Manufactum.
– Schere, Ledernähnadel, gewachsten Leinenzwirn, eine Cutterklinge (Ich hasse die Griffe dazu, ich arbeite fast immer nur mit der Klinge) und ein Bleistift
– Klebeband und Altpapier/Zeitung für ein Schnittmuster wie bei „Haggys Home“ beschrieben

Herausgekommen dabei ist folgendes…

Leicht seitlich
Leicht seitlich
...und Frontalansicht
…und Frontalansicht

Das Alles mache ich ja nur, im irgendwann an die von mir angeschmachteten Vorbilder der Vendelrus auf deviantart heranzukommen. Oder auch an die Qualität meiner „Tanzschuhe“ (Meister Knieriem… *seufz*). Denn wir ein guter Freund mir mal sagte: Nimm immer die Besten als Vorbilder. Danke Seegras. So werde ich Jahrzehntelang nicht ruhig schlafen können.

(ps: Das falsche Leder. Ein leidiges Thema, denn alles was ich mir an Wissen zusammengeräubert habe, sagt mir, ich solle „vegetabil gegerbtes“ Leder verwenden. Wenn ich mich entsinne wie der Jürgen/Baculus seine Lederscheiden einfach nass in Form drückt – und sie dann trocken die Form behalten – dann nehme ich an, dass das zu den Eigenschaften gehört, die meinem „Bastelleder“ fehlen. Auch eine Sohle von mehr als 2mm ist unmöglich bei mir – weil mein Leder sich feucht kaum weicher anfühlt als trocken. Wohingegen meine Schuhe vom Meister Knieriem, nach einem Ausseneinsatz beispielsweise, schlabberiger werden. Für bisschen rumzuprobieren mag meine Methode klappen. Wer aber Wert auf „A“ legt, oder mehr Ahnung hat als ich, der sucht sich etwas vernünftiges. Wie ich das auch tun werde, spätestens für die nächsten Schuhe. Oder die Übernächsten.)

(pps: Wo kriege ich vernünftiges Leder her? Und wehe jemand postet mir Dinge hin, die die Google-Suche findet. Oder „frag bei dem Mal“. Ich habe nämlich noch keinen Plan und will etwas detailiertere Angaben…. )

Lieder, Filk und Folk

Zwischen...
Zwischen…
2005 habe ich mir für ein Spiel einen neuen Charakter erschaffen: Yori Mermel Kupferkraut. Seines Zeichens Tikonier, Musiker, Dieb und Kaffeekocher. Dafür habe ich eine Menge an Liedern gelernt, die ich am Anfang grösstenteils von Aurelies Liederseite hatte. Dazu ein paar Lieder der Streuner, etwas Schandmaul und gut wars. Ich hätte, aus heutiger Sicht, besser die Larpwikiseiten „Bardenproblematik“ und „Charaktertipps/Musiker“ gelesen und beachtet. Später hat sich mein Interesse an Larpmusik verringert und ich habe erstmal wieder einen Auslöser gebraucht, um mich damit zu beschäftigen. Voilà: Dieses Jahr, 2013, am Drachenfest hat das Drakenhof 3 ein neues Lied gesungen, „Stirland muss hier enden“ heisst es. Von kundigen und unkundigen Dichtern wurde da der Dixie-Song The Southern Soldier auf die ehemalige Provinz Sylvania im Imperium Karl Franz‘ umgemünzt. Nette Idee, ich finde gerade bei grösseren Kampagnen lohnt es sich, gezielt Lieder für den Hintergrund zu schreiben. Doch bei diesem Lied entstanden vor meinem geistigen Auge ständig Bilder von Stonewall Jackson, Robert E. Lee und Abe Lincoln. Egal wie, wo und was, mein eigenes Interesse und mein Wissen haben es mir versagt, in diesem Lied einen Spielteil zu sehen – es war für mich einfach schon mit einem OT-Thema verknüpft.

Alle Aktionen und Dinge auf einem Liverollenspiel sollten möglichst Niemanden aus seiner Immersion reissen. Das geht bei einigen Dingen ganz gut (Kleidung), bei anderen eher schlecht (Radiatoren in der Pfadihütte). Gleiches gilt auch für Musik, die zudem einer weiteren Prämisse untersteht, denn Musik muss nämlich am Ende auch dem Spieler gefallen, nicht dem Charakter. Und der Spieler ist nun mal ein Mensch des späten 20igsten oder des 21igsten Jahrhunderts und hat total andere Ansprüche an Musik als dass sie „historisch korrekt“ ist. Egal was ich ausgegraben habe, egal wie passend es zu meiner Klamotte wäre – ein Lied, welches belegt für eine Zeit ist, macht es nicht zu einem passenden Larplied. Ich persönlich finde durchaus passende und spannende Lieder beispielweise bei Doppelbock, aber sie werden dadurch nicht larptauglicher. Zwischendurch habe ich immer wieder Lieder gehört, die offenbar umgedichtet wurden. Also, mit neuem Text versehen, fast immer mit einer bekannten Melodie. Gewisse Lieder gehören verboten (Wie „Neunundneunzig Orks„, „Fallera„, usw). Weil das Original verdammich einfach zu bekannt sind. Ihre Melodien und ihr Takt, allesamt alles bekannt. Da gibts noch ne Menge mehr, die stimmt jemand an – und schon ists passiert. Die halbe Taverne gröhlt einen kaputten Schlager oder eine Art A-Capella-Variante einer Metalballade. Zum davonlaufen.

Umdichten ist in Ordnung, aber die Hitparade, die Charts und gängige Klassiker sollten reflexierter betrachtet werden. Schliesslich hat die Larpszene bereits eine Pferdebranle und braucht keinen Gangnam-Style. Ich habe selber Lieder umgedichtet – wenn sie in einer völlig fremden Sprache waren, derer mächtig kaum Spieler sind (Also, kein Englisch/Französisch/Deutsch). Optimal? Wenigstens versuche ich zu vermeiden, dass ich jemanden aus seiner Immersion ziehe.

...zwei Extremen.
…zwei Extremen.

Und ehe das so fertig ist, gleich noch eins drauf: Es gibt eine ganze Liste an Larpklassikern. Für mich als Landsknechtlagerspieler sind das z.B. „Stampedemi“, „Unsere liebe Frauen“, „Das Leben ist ein Würfelspiel“, und noch ein paar Weitere. Hört endlich auf, da die entscheidenden Worte (Ortschaften, Personennamen) auszutauschen. Damit personalisiert man ein Lied, welches jeder kennt, ein allgemeines Lied. Und macht es sich kaputt, mit Anderen zusammen zu singen. Und wenn ihr alleine singen wollt, dann tut das unter der Dusche. Tausendmal lieber ist es mir, wenn alle von einem „fremden“ Land singen, beispielsweise „Italien“. Es ist auch bescheuert, zugegeben, aber wenigstens bleibt der Chor gewahrt. Und zu guter letzt: „In Flandern reitet der Tod“ ist aus dem Ersten Weltkrieg, „Das Leben ist ein Würfelspiel“ ist ’35 entstanden, voll im Führerkult. Und trotzdem war es gut genug, dass die Bundeswehr es mehrfach in Liederbüchern hatte. (Und der Peter Maffay es in die Hitparade brachte.) Wenns euch nicht gefällt, dann sagt es, statt euch wie Nazis zu fühlen. [/Schimpf]

So, das wars für heute.

Spielbericht: Die Wiedergänger

Kurzbeschrieb aus dem larpkalender.ch: Der Hauptmann Cirdan hatte vor einigen Wochen einen Traum von einem bösartigen Artefakt, welches durch Heerschaaren von Wiedergängern getragen wurde. Doch ist es ganz nah… Es muss in den Bergen über Unterdorf sein!
Der Fürst und Bruder des Hauptmanns schickte die Kräuterhexe Aszuria in die Wälder um dieses zu suchen. Lange blieb die Suche ereignislos und die Raben brachten wenig Kunde. Doch der letzte brachte folgende Nachricht:
„Oh, Fürst. Ich brauche dringend Unterstützung! Ich kann nicht sagen was es ist, doch die Nächte werden dunkler. Und die Gestalten werden mehr. Noch schützt mich meine Göttin Nimera, doch die Verbindung wird schwächer“

Der Jari hat mir sein Ticket überlassen, sodass ich Ende Sommer nochmals zu einem Spiel kam. Dieses Mal in Obwalden, genauer gesagt in Giswil. Location war eine Wiese oberhalb des Dorfes. (Dort findet auch ein Anlass, dessen Name mir wieder entfallen ist, statt. Openair? Festival? Sowas in die Richtung) Organisator war der Mittelalterverein zum Landenberg, die Arbeit lag wohl bei Aronas und Aszuria. Organisatorisch gibt es fast nichts zu meckern, somit bleibt mir nur eine Aufzählung dessen was gut lief: Anreise, Bahnhofsshuttle, Zeltplatz, NSCs, Plot, Essen – war alles da. Nur die Verpflegung, gerade am Samstagabend, war knapp. Ich hätte gerne eine zweite Portion Spätzle gegessen, und ich hätte auch auf die 50%-Beilage an Käse verzichtet. Aber Hunger hatte ich nach der Ersten keinen mehr, es war wohl mehr Fresslust. Wären die beiden Portionen, die echte und die hypothetische, etwas früher fertiggewesen, hätte wohl auch niemand gejammert. Aber die Verzögerung am Freitagabend hat mehr Löcher in meinem Bauch offen lassen. Dafür gab es als Ausgleich Bier zu kaufen auf Platz – etwas, das ich persönlich schätze.
Unterkunft war in selbst mitgebrachten Zelten – dazu hat die Orga einen Pavillon aufgestellt, dessen Funktion am ehesten mit „Taverne und Versammlungsplatz“ beschrieben wird. Für so ein kleines Spiel übrigens eine gute Idee, so haben sich die Spieler immer mal wieder dort getroffen und Informationen ausgetauscht.

Ich bin
„Ich heisse Frekke Jorundson und ich kann das!“

Plot: Freitags. Unter Angriffen der Wiedergänger haben wir als Spielerschaft grösstenteils gemeinsam erst die Hexe Aszuria befreit und Hauptmann Cirdan (Der SC, nicht etwa NSC war) ausgefragt. Mit Aszurias Hilfe haben wir dann im Wald Schriftrollen gefunden, eine verschlüsselt, eine unverschlüsselt. Ebenfalls mit Aszurias Hilfe haben wir rituell den Lagerplatz über Nacht geschützt, ein nettes „jeder macht seinen Ritualteil“-Schutzritual. Selbstverständlich habe ich gesagt: „Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich kann das!“ Und gut war’s, Schlafengehen. Samstags dann hat der Knappe Keroths die Schrift entschlüsselt (Leider war es nur dessen Gruppe möglich, daher es ein gruppenintern und der Orga zur Verfügung gestellter Schlüssel war. Frust meinerseits.) Mithilfe der Schriftrolle wurde dann „Der Gerechte“ gerufen – da musste Frekke zurückkrebsen. Nordleute sind nicht die Richtigen, um „Gerecht“ zu sein, wenn’s um Silber gehen könnte. Aber als anschliessend der „Magische Hammer“ über den Waldgeist („Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich helfe dir!“) geholt wurde, damit der Frekke („Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich kann das!“) dann mit dessen Hilfe das Artfekt zerstören kann, war ich zufrieden. Leider war die ganze Sache rund 3-4h vor Sonnenuntergang gelaufen, so dass ich eigentlich gerne noch die „Schamanin“, die hinter all den Untoten steckt, gesucht hätte. Anfangs durch die Blume und anschliessend etwas direkter hat man mir aber mitgeteilt, dass man die Schamanin wohl nicht finden würde, täte man sie suchen gehen… Schade. Der Anlass ist dann teils gespielt, teils OT ausgelaufen, und gegen zwei Uhr Nachts bin ich ins Bett.

Spielerschaft/NSCs. Rechts, in Farbe und bunt, die Haelga
Spielerschaft/NSCs. Rechts, in Farbe und bunt, die Haelga

Fazit: Es hat gefallen, preislich absolut in Ordnung. Gerade die Grösse hat viel Charme ausgemacht, und ich habe mich das erste Mal seit langem einer Spielergruppe („die Spieler“) zugehörig gefühlt. Das Zusammenspiel mit Linda aka Haelga war gut. Nach all den Jahren mal gemeinsam auf ein Con zu fahren, war spannend. Und dass sich die Haelga als einzige Heilerin praktisch unersetzbar macht, war zwar nicht vorgesehen. Aber gut angefühlt hat es sich. Der Plot war linear, aber in Ordnung. Für so wenig Spieler ist das ausreichend, erschreckend ist eher die Erkenntnis, dass ein grösseres Spiel eigentlich oft nur mehr NSCs hat – aber der Plot sehr ähnlich ist. Ich würde gerne wieder an ein Spiel des Mittelaltervereins zum Landenberg gehen.

Fotos von mir, wenn auch nur wenige. Inklusive dem Schmankerl der Dampflokomotive Ballenbergbahn, die wir in Giswil wartend noch sahen.

Spielbericht: Beringar 1

Beschrieb aus dem larpkalender.ch:
IT Informationen:

Beringar sucht neue Mitstreiter für zukünftige Aufgaben, dazu veranstalten sie Wettkämpfe bei dem sich jeder melden kann der es sich getraut, sich mit den Nordmännern zu messen.
Die Wettkämpfe finden in der Nähe von der Stadt Nordlager in der Westmark statt. Um dorthin zu gelangen muss vorher der Stenpass überwunden werden(OT: Gotthardpass,Andermatt-Motto Bartola). Bei den Spielen ist Magie strengstens verboten!
OT Informationen:
Das Spiel findet in einem sehr kleinen Rahmen statt. Der Hauptteil des Spiels besteht aus der Wanderung von Andermatt nach Motto Bartola und NICHT in den Wettkämpfen. Die Wettkämpfe werden je nach länge der Wanderung verlängert oder gekürzt. Das gilt auch bei schlechtem Wetter, dann finden keine Spiele am Sonntag statt.

Frekke auf Höhe
Frekke auf Höhe

Ein Wandercon in Cendara, genauer gesagt in der Westmark. Dazu wurde als Location der Gotthard gewählt, und ein Teil der nationalen Wanderroute von Basel nach Chiasso bildete die Anreise, das eigentliche Wandern. Am Ende der Wanderung war ein Ferienhaus, welches der Familie eines Beringarmitglieds gehört. Praktisch, daher es abgelegen genug ist um es für Liverollenspiel zu benutzen, wenn man – wie in diesem Fall – die Beringar als Organisator hat.

Spielerschaft: Cendaratypisch, würde ich behaupten. Nebst zwei Bewohnern der Westmark die zu den Spielen der Beringar gingen, waren die Amaroquianer (Eine cendarische Larpgruppe) mit mehreren Leuten dabei, zwei Mitglieder der Beringar selber als Führer, ich als Frekke Jorundson aus Hälsingland. Gleich und gleich gesellt sich gerne, und ich habe mir erhofft, mich da im Wikingerspiel wohl zu fühlen. Eine Elfe und ihr Begleiter haben das Ganze abgerundet. Essen war eigentlich teilweise gestellt und teilweise musste man es selber mitnehmen. Ich habe – durchaus selbstverschuldet – bis am Sonntagabend nicht ganz verstanden, welche Mahlzeiten man mitnehmen müsste, daher alle von der Orga gestellten Zwischenverpflegungen reichlich und reichhaltig waren. Über löslichen Kaffee lässt sich ja streiten, aber ich habe einen Teil meiner mitgenommenen Verpflegung wieder nach Hause getragen, denn wir wurden mit Käse, Brot, Fleisch, Wurst, Wasser, Schokoladen und Keksen sowie Bier zum Kaufen gut eingedeckt. Mein kalter Braten war unnötig, trotzdem am späten Abend lecker. Organisation: Nichts zu beanstanden. Leichte Verspätungen im Zeitplan, weil der Frekke etwas spät aufgestanden ist. Leichte Verspätungen beim Abmarsch, weil nicht alle da/umgezogen/auf Toilette/sonstwas waren, also weder erstaunlich noch gravierend. Abholen am Bahnhof sowie das Shuttle am Sonntag zu diesem zurück waren ebenfalls problemlos.

Wanderung: Man hat mich am Freitagabend noch mehrfach gewarnt und böse Rega-sofort-holen-Witze gemacht, weil ich mich entgegen dem Rat der Organisatoren entschieden habe, die Wanderung mit IT-Schuhen zu wagen. Die habe ich selber die Woche zuvor genäht, einfache Haithabu-Lederschuhe. Den Schaumstoffspeer habe ich am Freitagabend bei Skjeld gegen einen „echten“ getauscht, der hat als Wanderstock sehr gute Dienste geleistet. Wir sind gefühlt mit zu strammem Tempo losmarschiert und die Wandergruppe, rund zwanzig Personen, hat sich dementsprechend nach und nach aufgeteilt. Als nach Hospental die erste spürbare Steigung kam (von Hospental ins obere Reusstal) wurden die Gespräche und die Atemluft knapper. Ich vermute, mehreren Leuten ging es wie mir: Körperlich einigermassen fit, aber selten wandernd und noch seltener die Larpkleidungen und/oder Ausrüstungsteile über lange Zeit tragend. Wandergeschwindigkeit ist aber Übungssache, und im oberen Reusstal war es entspannend, angenehm und die Gespräche der Wanderung waren aus meiner Sicht gut. (Wenn auch nicht spielzugehörig bei uns…)

Mittagspause (Bild:RobertoS)
Mittagspause (Bild:RobertoS)
Ausrüstung sonst hat bei mir gehalten, was sie versprochen hat. Ich bin ein einziges Mal, etwa einen Kilometer vor dem Hospiz, knapp dreissig Zentimeter gerutscht. Ansonsten weder Blasen, wunde Stellen noch Schmerzen oder geschwollene Füsse. Beim „Mätteli“ haben wir den ersten Posten mit Verpflegung der Orga gefunden und dementsprechend eine ausgedehnte Mittagspause eingelegt. Bei mir war alles super; Trageriemen schnitten nicht ein, somit war ich entspannt und nichts hat mir die Stimmung verdorben. Fast auf Passhöhe haben der Iljan und ich im Lago di San Carlo (Bild:RobertoS) gebadet, frisch war es zwar schon, aber bestimmt hätte ich es bereut, wäre ich nicht kurz rein gesprungen. Auf Passhöhe dann mussten wir uns notgedrungen von einer Menge Touristen begaffen lassen, ehe wir dann hinter dem Hospiz den zweiten Verpflegungsposten der Orga vorfanden. Anschliessend sind wir schnell und steil abgestiegen. Gegen Schluss sah man müde Gesichter, die sich aufhellend an die Kaserne der Motta Bartola hefteten, wohl wissend dass das Ziel der Wanderung auf ebenjener Höhe liegt. (Auf dem Pass habe ich mir einen Moment lang ernsthaft überlegt, noch „den Lucendro“ zu nehmen, daher ich weder Muskelkater noch sonstwas vom Wochenende mitgebracht habe, wäre das vielleicht noch nett gewesen). Fazit Wanderung: Nicht idealste Route. Der einzige Joke dran war das Wort „Gotthard“. Weder abgeschieden, noch besonders spektakulär – die alte wie die neue Gotthardstrasse mitsamt ihren Benutzern war nie wirklich weit weg, und wenig überraschend sind auch einige andere Leute zu finden. Mit T3 aus meiner Sicht noch mit IT-Schuhen machbar, aber gefühlt war es auch eher eine „leichte“ T3-Route. Mit meinem Schuhwerk wäre ich bei schwierigerem, nassem oder schneebedeckten Gelände auf jeden Fall langsamer geworden. Für ein Liverollenspiel m.M.n nicht gut, der Gotthard.

Gastgeber: Die Beringar, eine Gruppe um den Jarl Thogar. Aber etwas mau war ihr Auftritt, ich habe irgendwie etwas mehr erwartet. Das mag mit dem Aufwand des zusammenhängen, dass dieselben Leute gleichzeitig Organisatoren sind – und dass die Spieler, als sie beim Haus ankamen, müde von der Wanderung waren (Sichtbar, spürbar), und der Spieler des Jarls zudem noch zu krank war, um mehr als leichte Präsenz zu zeigen, und sich immer wieder für Pausen zurückgezogen hat. Ansonsten hätte ich mich gefreut, wenn er oder einer seiner Hauskarle die Gäste einzeln zu Tisch geladen hätte, begrüsst, etwas geschwatzt…

Kubb (Bild:RobertoS)
Kubb (Bild:RobertoS)

Festspiele: Folgten nach einer Pause und am Sonntag. Kubb, Bogenschiessen, Seilziehen und Steinstossen. Kubb habe ich auf Platz gelernt und muss zugeben, dass es wohl nichts für mich ist. Bogenschiessen war schön gelöst – eine Art 3D-Parcour, aber mit aus Sperrholz geschnittenen Tieren, bemalt. Dafür wurde auch mit Larppfeilen geschossen. Ich vermute, dass hat die teilweise erfahrene/unerfahrene Spielerschaft etwas egalisiert. Die Gruppennamen und die Gäste (Der Nachbar mit seinen Kindern, unverkleidet) liessen aber für mich wenig Spiel zu, nachdem ich selbstverschuldet schon am Vortag nicht allzutief drin war. Man soll mich nicht falsch verstehen – der Anlass war cool. Aber allzuviel Liverollenspiel war nicht dabei, woran ich auch selber schuld war. Ich habe mir halt dann einfach Mühe gegeben, niemanden mit in mein geistiges OT zu ziehen, den ich als spielend bemerkt habe.

Ich hoffe auf ein weiteres Spiel an der Location, aber ohne die Gotthardwanderung als Anreise. (Vllt vom Hospiz über den Lucendro? Valle Bedretto entlang?)

AGB – kurz&knapp gelästert

Man beachte – ich ziele hier auf die Situation in der Schweiz. Keine Ahnung, wie das in Österreich und Deutschland ist…

Aufgrund der mässig brauchbaren Diskussion im larpkalender.ch….

Was ist eigentlich der Sinn einer AGB für Liverollenspielorganisatoren? Ich zitiere kurz, nur als Beispiel, Sichelwald/Asgaroth (Die laut Felup dieselben sind, keine Ahnung). Quelle wäre: Asgaroth

Ich behaupte, dass der grösste Teil dieser AGB unnötig ist, ebenso dass der grösste Teil nur verstanden wird, wenn man sich bereits mit dem Hobby auskennt – oder gar anhanden persönlicher Bekanntschaft die Orga kennt und ihre Intention versteht. Und wenn man bereits vorhandenes Wissen braucht, dann wird es sehr subjektiv, was aus meiner Sicht nicht die Idee sein kann. (Siehe auch den letzen Absatz)

Ich nehme jetzt einfach die paar Punkte, die ich merkwürdig finde:

§11. Der Veranstalter behält sich vor, die Ausrüstung des Teilnehmers einer Sicherheitsüberprüfungzu unterziehen. Beanstandete Gegenstände dürfen im Spiel nicht weiter verwendet werden.Zuwiderhandlungen können zum Ausschluss ohne Rückerstattung des Teilnahmebetrags führen.

Soweit gut, der Einer (ich) lässt also seine Ausrüstung von einem Anderen (Orga) einer Sicherheitsprüfung unterziehen. Was genau welcher Prüfung unterzogen wird, bleibt im Dunkeln. Ich würde es begrüssen, wenn ich einen dezenten Hinweis bekommen täte, welche Sicherheit gewährleistet werden muss.

§12. Der Teilnehmer ist verpflichtet, seine Ausrüstung (insbesondere die von ihm verwendetenPolsterwaffen und Rüstungen) auf Spielsicherheit zu kontrollieren. Soweit sei denSicherheitsbestimmungen nicht oder nicht mehr entsprechen, hat er sie selbständig aus demGebrauch zu nehmen.

Gut, ich muss also nebst der evt. vorkommenden Prüfung des Organisators meine Ausrüstung – insbesondere Polsterwaffen und Rüstungen – selber prüfen. Dabei soll ich nach „Sicherheitsbestimmungen“ vorgehen. Da muss ich entweder selber raten, oder was auch immer… würde ich jedenfalls Bambuskernstäbe verwenden (Was ich selber für okay, wenn auch für nicht ideal halte), und sie für okay befände, dann habe ich noch nicht gegen die Sicherheitsbestimmungen verstossen. Selbes gilt für die alten Bekannten: Stichspeere, Eigenbaupfeile, Bögen über 30pnds Zugstärke und wenn wir schon dabei sind; getapte Katanas. 😉 Solange die „Sicherheitsrichtlinien“ nicht weiter vertieft sind, ist es für mich schwierig, sie zu befolgen.
Rüstungen ebenfalls – ich will doch wissen, was sicher ist und was nicht, ehe ich mich verletze. Oder ehe ich Andere verletze.

§4. Der Vertrag gilt erst dann als abgeschlossen, wenn der Teilnehmer das Anmeldeformularvollständig ausgefüllt und seinen Spielbeitrag bezahlt hat und dies von Seiten des VereinsAsgaroth bestätigt wurde.

Da bin ich unsicher. Ich habe mal gelernt, dass ein Vertrag abgeschlossen gilt, wenn beide Seiten ihr Einverständnis gegeben haben. Ich weiss nicht, ob man das ändern kann (Verträge mit Handwerkern gelten auf jeden Fall, auch wenn sie noch unbezahlt sind), aber mein ABU ist schon ne Weile her. Weiss da jemand mehr? Da habe ich echt keine Ahnung mehr.

§8. Mit dem Ausfüllen des Anmeldeformulars bestätigt der Teilnehmer, unter ausreichenderWürdigung der zu erwartenden körperlichen, geistigen und seelische Belastungen in der Lage zu sein,an der Veranstaltung teilzunehmen. Er ist sich der möglichen Verletzungsrisiken (wie Stürze imGelände oder Verletzungen während Kampfhandlungen) bei der Teilnahme an einem Live-Rollenspielbewusst.

Ich habe Höhenangst, etwas durchaus Gesellschaftsfähiges. Ich habe mit einigen bespielten Dingen keine Mühe, lehne aber bespielte Folter komplett ab. Bin ich jetzt damit der seelischen und geistigen Belastung gewachsen?

(Ich habe im larpkalender.ch ein ganz anderes Spiel gesehen, bei welchem man durchaus bei der Anmeldung angeben musste, was man ab kann und was nicht. Da wird gefragt, ob ich bspw mit – gespielter – „sexueller Gewalt“, „Darstellen eines homosexuellen Charakters“, „Dunkelheit“ oder „Isolation“ umgehen kann. Wahrscheinlich plant man gewisse Dinge, und will vermeiden dabei der Auslöser von OT-Problemen zu sein. In den von mir gezeigten AGB steht da nichts Konkretes – muss ich also mir das schlimmste Ausmalen, oder muss ich einfach auf Platz dann sagen: „Sorry, nicht mit mir“ – und dabei gegen die AGB verstossen? Was genau will der Organisator da von mir?)

13. Dem Verein Asgaroth wird das Recht zugesprochen, den Charakter eines Spielers nacheigenem Ermessen endgültig sterben zu lassen

Der einzige Punkt, den ich persönlich für dumm halte. Erstens – der Organisator kann das tun, egal ob ich zustimme oder nicht. Fast immer ist er nämlich Hausherr, und kann mich beispielsweise einfach raus werfen, wenn ich nicht kusche. Zweitens – wenn ich als Spieler einen Charaktertod akzeptiere, dann kann ich den Charakter ohne Probleme einfach an einem anderen Spiel wieder spielen. Ausnahmen können sein, aber zur Not organisiert mein Bruder mir ein Con, wo wir die Wiederbelebung spielen. (Vielleicht reden wir auch nur davon, dass wir das getan hätten, fies wie wir sind). Ich hoffe, man merkt, was ich meine: Es gibt keine Kontrolle.

So, jetzt aber genug des Lästerns. Ich will damit eigentlich nicht dem Verein Asgaroth oder anderen an den Karren fahren, ich wüsste einfach gerne etwas genauer, was mir diese AGB für einen Rahmen geben. Denn ich habe das Gefühl, dass die AGB oftmals für fremde Spieler mehr gelten als für befreundete, ganz im Sinne des VierKlassenModells.

Zu guter Letzt: Ja, fast immer akzeptiere ich die AGB einfach, und gehe stillschweigend davon aus, dass sie eh nur nicht beachtetes Beiwerk sind. Ja, ich gebe zu, ich lese sie jedes Mal, weil mich die Details interessieren. Aber manchmal stelle ich mir auch Fragen, und das endet dann mit so einem Blogartikel.

Spielbericht: Drachenfest 2013

PS: Solange mein Dateiupload spinnt, wollte ich warten. Habe jetzt aber einfach ein andere Lösung für Bilder genommen. Text ist also jetzt, zur Zeit der Veröffentlichung, Wochen alt…

Landsknechtslager, nochmals auf ein Neues. Im vierten Jahr haben sich mehr als hundert (100er-Grenze geknackt! Freude!) Leute versammelt, um als Themenlager “Landsknechte” auf dem Drachenfest ein Söldnerlager zu errichten. Ich selber war im Aufbauteam irgendwie dabei, anschliessend als Hellebardier für die rechte Flanke zuständig. Alles mal der Reihe nach.

Aufbau: Das Lager hatte wiedermal eine grosse, beinahe zu grosse Gruppe für den Aufbau. Wenn die Arbeit zu knapp ist – dieses Jahr stand renovieren, anpassen und verbessern auf dem Programm, dann stehen zuviele Leute herum. Das drückt auf die Arbeitsmoral jener, die arbeiten. Aber obwohl es gefühlt sehr schleppend lief, lief es gut. Dieses Jahr waren wir gegen Dienstagnachmittag präsentabel, nur einige Details blieben liegen. Bis nächstes Jahr wohl. Zusätzlich war der Abbau bescheuert – die Wartezeit der Traktoren/Hänger für den Transport von Lagerplatz zur Scheune konnte Stunden dauern. (Wir hatten den Luxus, dass das LKL nahe der Scheune war, und alles rübergetragen werden konnte)

Anwesende waren grösstenteils i.O. Noch mehr als letzes Jahr kam ein Gemeinschaftsgefühl auf – es spielte auf Platz keine Rolle, ob ein mir in der Stadt begegnender Landsknecht mir näher bekannt ist oder nicht, er ist halt einfach „einer von uns“. Noch mehr habe ich aber das Gefühl, dass ein gewisser „selbstreinigender“ Effekt auftritt, und das Lager sich – trotz der schon engen Strukturen – weiter homogenisiert und man sich spielerisch annähert. Der Konsens „Landsknecht“ wird enger, dichter und besser.

Das Konzept Landsknechtslager: Zwischen spielerisch umsetzbar und historisch angelehnt. Das Lager hat einen Obristen, der mit seinen Hauptleuten das Lager gegen Aussen vertritt. Seine Aufgabe ist es, Aufträge auszuhandeln. Die restlichen Spieler sind durchgehend beim Obristen angestellt, er nimmt sie Anfangs Spiel in Dienst und bezahlt sie auch aus.

Spiel Mittwoch – Freitag Ich bin dieses Jahr nur schwer ins Spiel gerutscht. Ich habe ja bewusst auf das Flötenspielen verzichtet, weil ich auch einmal hellebardieren wollte. Das Geviert, der Kriegsanteil und das Hellebardieren hat schon ganz gut geklappt, aber vielleicht wäre ein Pfeiffer doch mehr Wert gewesen. Einige unerfreuliche persönliche Vorkommnisse kamen dazu, aber ich habe mich auch über alte und neue Freundschaften gefreut. Leider hatten wir auch dieses Jahr wieder/noch Leute im Lager, die sich einen Dreck um andere scheren, aber perfekt wird’s wohl nie werden. Ich wurde – habe mich dazu gemacht – Herr der Sappeure. Das LKL versucht sich immer weiterzubilden, schliesslich wollen wir uns verkaufen, und dieses Jahr war es angesagt, die Gildenfertigkeit Sappeur zu erreichen. Wie Kanonen, einfach weniger Bastel- und mehr Personalaufwand. Lief auch nicht perfekt, aber unter dem Strich passabel. Ärger gab es wegen dem Geld und der wählerischen Haltung einiger Händler in der Stadt. Da muss was passieren, oder die brauchbare Geldmenge auf dem Drachenfest wird sinken.

Endschlacht: Kurz und knackig. Nur einen Bruchteil der Landsknechtschlacht gegen das OCL wert. Aber das Angebot des Silbernen war auf uns zugeschnitten, wunderschön simpel (Schnaps und Wein, Bildchen, Silber und Kupfer) und ansonsten war es wie immer. Einige des LKLs haben sich über nichtausspielende Gegner beschwert – ich stand offenbar anderswo.

Organisation: Ich hatte keine Probleme. Trinkwasser/Wasseranschluss war nahe, Dixies immer sehr sauber, Zufahrt/Abfahrt brauchbar, Ticketversand i.O. Abmachungen mit der Orga haben ebenfalls geklappt, genügend Zeltplatzfläche war da. Also kaum Beschwerden. Schien aber nicht bei allen Lagern so zu sein.

So, als Fazit ist es schwer. Die Summe der durchschnittlichen Einzelszenen war überwältigend, ich kam nach Hause und empfand das DF ’13 als das coolste DF welches ich je besucht habe. Ob das an den Mitspielern lag, am knappen Schlaf und der damit höheren Empfindsamkeit, ob das an mir, an der Oppa Luschek oder am Wetter lag – keine Ahnung. Vielleicht auch an der Eroberung des Orklagers?

Klara, Wilhelmine und Jacques
Klara, Wilhelmine und Jacques