Rushose II – Schnittmuster und Nähhinweise

Vor fast zwei Jahren habe ich eine Rushose genäht, die seither für meine Wikingercharaktere und den Wolkowen gute Dienste leistet. Vorletzte Woche habe ich ein Stück feine graue Wolle (150cm x 180cm) aus meinem Schrank genommen mit der festen Idee eine neue solche Hose zu nähen. Schliesslich – so meinte ich mich zu entsinnen – kann ich einfach ein Schnittmuster zücken und „dasselbe in grau“ durchführen. Tja, das ging schief. Denn meine ursprüngliche Schnittzeichnung war für nichts gut – einfach nicht mehr gleich umsetzbar. Deshalb habe ich hier eine neue Schnittzeichnung und diesmal auch ein Schnittmuster. Diese Hose passt mir wunderbar. Zuerst das Schnittmuster:

 

Rushose Schnittmuster
Rushose Schnittmuster

Teile:

  • Bund: Ein Band, 104cm x 8cm
  • Gurtschlaufe: 6 Stück, ~5cm x 8cm
  • Einsatz: Ein gleichschenkliges Trapez, Grundlinie 17cm, nach oben auf 13cm verjüngt, bei einer Höhe von 12cm
  • Einsatz: Ein gleichschenkliges Trapez, Grundlinie 9cm, nach oben auf 4cm verjüngt, bei einer Höhe von 59cm. Das Ding ist hier auf dem Kopf gezeichnet, weil die beiden Trapeze so zusammengenäht werden.
  • Wadenröhre: Zwei Stück, Rechteck von 33cm x 42cm.
  • Bein: Zwei Stück – hier fehlt die Breite, die bei mir ~ 140cm war: Schliesslich soll es eine weite, pludernde Hose werden. Entsprechend wäre die Breite am Bund oben, ~140cm – 21.5cm und unten die vollen 140cm.

Nähen / Erklärungen:

Rushose Schnittmuster
  • Grün: Beide grünen Kanten ergeben zusammen in der Länge die blaue Kante
  • Rot: Beide Kanten müssen gleichlang sein. Ergibt sich durch das Messen vom Bauchnabel zum Steissbein.
  • Schwarz: Alle Kanten gemeinsam ergeben den Bauchumfang. Achtung, es sind insgesamt drei Kanten und die längste beim Beinteil zählt zweimal.
  • Violett: Alle drei Kanten sind gleichlang – sowohl der schmale Teil am Hosenbein als auch die beiden Stücke am mittleren Teil.
Graue Rushose Detail Faltenwurf
Graue Rushose Detail Beinröhre
Graue Rushose Nahtzugaben

Reihenfolge: Der lange/schmale Einsatz wird bei beiden Hosenbeinen in die rote Kurve eingenäht. Danach wird der kurze/breite Einsatz angesetzt: Die beiden Ecken an denen Grün&Violett aneinanderstossen, werden aneinander genäht. Zum Schluss wird die grüne (jetzt verlängerte) Linie an die blaue genäht. Damit ist der komplexe Teil durch. Oben werden die Hosenbeine an den Bund angefaltet und unten die Hosenbeine an die Wadenröhren. Wie die Hose sich aufbaut, zeigt der Vidforli-Blog ganz gut mit einem Papiermuster. Alle Nahtzugaben sind, damit sich allfällige Belastung schön verteilt und damit der Faltenwurf sich schön entwickeln kann, auf der Innenseite flachgenäht.

 


Fertig sieht es dann so aus:

Graue Rushose Front
Graue Rushose Rückansicht

Und, weil ich so stolz bin: Aus einem Stück, das 150×180 hatte, sind das die einzigen Reste, die noch über sind:

Graue Rushose: Reste

Spielbericht: Unland

Ein Spielbericht der anderen Art.

Der Beschrieb aus dem larpkalender.ch ist heute nur verlinkt, weil er doch zu umfangreich scheint. Ich versuche mich an einer Zusammenfassung: Das Imperium von Ardun möchte das von den Targ bewohnte Gebiet südlich seines Herrschaftbereichs einnehmen. Spielercharaktere gehören tendenziell zur Expedition, aber die Ausschreibung zeigt auch dass es Plätze für die Targ gibt. Ich habe mich, wie derzeit üblich für Spiele die ich ungenau einordnen kann, als Frekke Jorrundson angemeldet. Frekke ist sehr wandelbar, diesmal habe ich ihn als Söldner ausgelegt. Aus einem früheren Eburswin-Spiel kannte Frekke sogar noch einen anderen Charakter, den Söldner Johann – letztes Mal bezahlte Frekke Johann, diesmal dienten beide demselben Herrn.

Frekke und Johann
Frekke und Johann

Ablauf: Samstagmorgen um neun Uhr besammelten sich die Spieler im Zürcher Oberland. Der Abholdienst am Bahnhof hat geklappt, anschliessend liess man mich zwar mit der Aussage „Es kommt gleich jemand“ stehen, aber ich war in der Lage selber nachzufragen was zu tun ist. Umgezogen und mit einigen grundlegenden Informationen versehen – wie zum Beispiel „Hallo zusammen!“ – ging es dann zu Fuss den Berg hoch. Zumindest das Fussvolk, der Anführer der Expedition war hoch zu Pferd (!). Er hat Viererreihe und Disziplin verlangt, leider liess die Strasse das eine und die Spieler (Oder die Charaktere?) das andere nicht zu. Im Lager dann haben sich die Charaktere die Zeit vertrieben und unter Angriffen der Targs drei mächtige Steine gesucht, mithilfe derer ein Banner geweiht wurde. In der Zwischenzeit beschworen die Targs einen Dämon, doch zufälligerweise könnte man den Dämon wieder binden, indem man das geweihte Banner in den Opferaltar der Orks rammt. Im folgenden Durcheinander wurden allerdings beide Banner vernichtet – eines hat der Frekke leider angefasst und wurde in absolut klassischer und „unerwarteter“ Manier umgedreht. Ein Elfenprinz hat aber den Sieg der Targs gerade noch verhindert. Sonntagnachmittag gegen 15 Uhr war es vorbei. Irgendwo ist auch einmal eine Druidin aufgetaucht und hat Informationen gegen Würde getauscht – leider war Frekke zu dem Zeitpunk abwesend. Location war eine Wiese und der umliegende Wald im Zürcher Oberland, leider nicht (mehr?) per Auto erreichbar. Unspektakulär, denn die Kerbtäler sorgen für ein sehr forderndes Gelände mit viel Strassenlaufen, die Nagelfluh hingegen hat mehrere schöne Höhlen ermöglicht – in einer davon wohnten die Targ. Unterkunft war in den Zelten der Spieler, Bodenblache und etwas Platz reichten aus, zudem wurde bei Zelt bringende Spieler der Teilnahmebetrag reduziert. Der

Plot hätte aus meiner Sicht mehr imperiale Struktur vertragen, so war es stark ein Gut-gegen-Böse – Spiel, mit Targs gegen Elfen und Menschen. Das Essen von der Orga war schmackhaft, ausreichend und durch einen Korb Äpfel war auch die Zwischenverpflegung gesichert. Bier und Met am Samstagabend war im Preis mit drin. Kommunikation mit der Orga war gut, ich bekam Antworten auf meine Fragen und alles was ich wissen musste – wer/wann/wo/wie – per Mail. Sogar ein Brief kam vor dem Spiel an, nur mit dem Hinweis dass mein Charakter aufgeboten für die imperiale Expedition sei. Toll! Dann, zuletzt noch, die Spielerschaft: Sowohl als auch. Zwischen Engagement und Behelf, zwischen Erwartungen und Erstaunen. Spielerisch sah ich, mit Ausnahme bei den Kämpfen, eher Zurückhaltung.

Unland Einladung
Unland Einladung
Fazit: Durchzogen bis gut. An vielen Stellen schimmerte durch, dass es zu den ersten Veranstaltungen der Orga zählt. Allerdings sah ich an vielen Stellen Aufwand, beispielsweise: Die Orga fragt, ob alles okay sei. Plot wurde geschrieben und ist sichtbar. Schriftrollen mit Effekten sind im Gelände versteckt. Der Expeditionsführer ist hoch zu Pferd. Eine Einladung, die per Post kam.

Kommentar Ende Jahr
Normalerweise schreibe ich auf, „was hat mir gefallen“ und „was hat mir nicht gefallen“ – diese Mal lasse ich das weg. Das Spiel fand im Oktober statt, also sind bereits Wochen vergangen ehe der Spielbericht online ging. Nach wie vor bin ich der Meinung, dass die Orga ihre Sache gut gemacht hat – mit etwas mehr Erfahrung, die auch im Besuch von Spielen erworben sein könnte – wäre noch viel mehr möglich. Ich selber hoffe, dass die Geschichte weitergesponnen wird und dass ich mich beteiligen kann – denn, wie immer mit Abstrichen, Spass hat es gemacht.

Die Homepage der Larpfactory deutet zumindest darauf hin, dass wieder etwas stattfinden wird:

2016: Februar/März: Kleinlarp in Planung, weitere Infos folgen Juni/Juli: Weiterführung der Unland-Kampagne

Das wird super, bin ich ziemlich sicher.

Spielbericht: Cendarataverne 1

Beschrieb aus dem larpkalender.ch:
Der Blaue Troll.
Die Taverne zum Blauen Troll im Schattenbachtal, dem Stammesland des Sinfath-Ordens, wird schon seit jeher von der Familie Ley bewirtet.
Ihr Ruf ist hervorragend und die Gäste zahlreich. Orgulus Ley ist zur Zeit der Inhaber der Taverne und er sorgt dafür, dass keine Kehle trocken bleibt und niemand hungern muss… natürlich nur solange die Bezahlung stimmt. Gelegentlich kommt es vor, dass der sanfte Riese Orgulus nicht mehr ganz so sanft ist zu eben genau solchen Gaunern die versuchen ihn übers Ohr zu hauen.
Die Taverne ist in ganz Cendara bekannt und nebst den übrigen Gästen, finden sich gelegentlich auch hohe Persönlichkeiten aus Cendara ein, um einfach mal den Abend zu geniessen oder um die Gesellschaft des Volkes zu suchen.
Ebenso werden gelegentlich auch Gespräche im separaten Kellerraum geführt. Für diesen Zweck hat Orgulus immer den Kamin eingeheizt und die Kerzen bereitgestellt.
Könnte es sein, dass dieser Abend wieder einige interessante Persönlichkeiten in die Taverne lockt?

DerBote (Seite 1)
DerBote (Seite 1)

Idee dahinter ist/sei grösstenteils einen IT-Stammtisch zu erschaffen, an dem man sich in und über Cendara austauschen kann. Auffälligstes Zeichen in diese Richtung war ein vor Ort verkauftes Exemplar des „Boten“. Location: Das Naturfreundehaus Dürrenäsch. Mehrere Kellerräume, eine grosse – unbenutze – Feuerstelle draussen und eine annehmbare Optik. Leider auch ein Ausblick über Dürrenäsch. Für eine Taverne die grösstenteils im Dunkeln stattfand aber eine sehr gute Wahl. Der Massenschlag mit achtzehn Betten war mir zu eng. Da gibt es einfach zuwenig Stauraum für Gepäck und da gibt es einfach zu wenig breite Schlafstellen. Spielerschaft war typisch cendarisch: Zwischen hart historisierend und detailreich bis zu gekauftem schwarzen Leder. Von Ljubis ersten selbergenähten Schuhen bis zu wintertauglich geschnürrten (unauffälligen) OT-Stiefeln. Besonders hübsch fand ich ein Grüppchen keltisch-antiker Charaktere, der grösste Teil der Spieler war aber durchschnittlich ausgerüstet. Ablauf war, für eine Taverne nicht überraschend, simpel: Anreise, etwas konsumieren, etwas mit Leuten plaudern und schlafen gehen. Ah, Halt! Da war Plot. Es kamen zwei Knechte/Soldaten aus Dragonien vorbei, gerüstet und bewaffnet und mit einem Gefangenen. Der arme Kerl lief barfuss durch den Schnee, nur ein Hemdchen und einen Strick um den Hals. Auf Nachfragen bei Leuten die aus Cendara sind, hiess es das sei durchaus normal – schliesslich liege Dragonien gleich nordöstlich vom Schattenbachtal. Später kamen zwei „Ritter des zerbrochenen Schwertes“ vorbei, einer in Cendara ansässigen Chaos-Bruderschaft. Diese hatten schon mehrfach Auftritte an Cendara-Cons. Sämtlicher Kontakt mit ebendiesen war allerdings auf einige wenige Spieler beschränkt. Ich hatte den Eindruck dass viele andere Charaktere keine Ahnung von Quaron/Chaos hatten. Und sich, ganz im cendara-multikulturellen Kontext, auch nicht besonders darum scherten. Das sie deswegen nur Zuschauer sind, ist klar – trotzdem könnte man an solcher Stelle auf halbgare OT-Witzeleien im Hintergrund verzichten. Nach allem was ich sah lief die Szene um die Chaosritter aber vor allem zwischen den Charakteren Oranus, Victor Andarion und ihnen selber ab – auch mit dabeistehen und mithören kam ich nicht mit rein. Ich habe dann auch einfach die Befehle, die mir der Mann in rotschwarz zubrüllte, ignoriert. Auch die Versuche, seine Verletzung von Haelga zu behandeln lassen, misslangen. Ich vermute, ich habe mich einfach zuwenig reingehängt. Viel mehr lief auch nicht, allenfalls etwas, was ich nicht mitbekam. Fazit Plot: Eher flau, es gab was, schien aber auf bestimmte Leute zu passen.

DerBote (Seite 2)
DerBote (Seite 2)
DerBote (Seite 3)
DerBote (Seite 3)































Zu einem erfreulichen Teil: Essen! Bekanntermassen kann gutes Essen ein Spiel vor dem Totalverriss retten und eine zu späte, oder zu wässrige Suppe alles endgültig vermiesen. Es gab zwei Suppen zur Auswahl, beide vegetarisch zubereitet und auf Wunsch mit Würstchen verfügbar. Knabberkram stand auch herum. Für den Preis absolut in Ordnung, mehr als ich erwartet habe. (15 SFr ohne Übernachtung) Kommen wir zu einem nicht ganz so prallen Punkt, dem Trinken. Wenn man keinen (Honig-) Wein trank, war man benachteiligt. Eine Sorte Bier und dann auch noch ein einfaches „Lager Hell“ aus der Büchse abgefüllt? Auch der Tee, auf den ich zwischendrinnen umstieg, war – gewöhnungsbedürftig. Hat mich so leicht an den in Klassen- und Sommerlagern ausgeschenkten Hagenbutte errinert, den, den man lieber gegen ein Glas Wasser tauschte. Frühstück hingegen war wieder toll. Ich habe zwar schwarzen Tee vermisst, finde aber das Kaffee wohl mehr Leuten schmeckt und deshalb wichtiger ist. Rührei, Brot, Sachen für drauf. Was will man mehr? Leberl mit Zwiebel will ja auch nicht jeder…

Fazit & Konstruktives

Pluspunkte:
– Bediente Taverne, Schankknechte/mägde die leere Becher am Tisch holen und durch volle ersetzen.
– Günstiges Essen, gutes Essen. Günstiges Spiel sowieso
– Das Haus. Passend, rustikal
– Zeitungsverkauf. Verkaufen ist cooler

Minuspunkte (Und Verbesserungsvorschläge):
– Ohne entsprechende Aufhänger/Elemente fallen viele Leute OT.
– Die Ritter des zerbrochenen Schwertes. Zu unbekannt? (Evt mit mehr Vorwissen, evt. wäre das mit mehr verfügbarem Cendarawissen online besser)
– Freundschaftlicher Wirt. „Wir sehen nachher mit dem Preis“. Das hat was von „alles-sind-wir-freunde“, dem Tod jedes Cons. Ich will einen Preis, ich will feilschen oder nicht. Aber kein „Je nachdem was ihr esst kosten euch die Betten weniger…“
– Getränkeauswahl
– Nutzung der Tavernenräume

Zu den beiden letzen Punkten kann ich Ideen bieten: Getränkeauswahl lässt sich simpel ändern. Entweder man besorgt sich gemischte Harrassen im Getränkemarkt. Drei Kästen Helles, einer Amber, einer Schwarzbier. Wenn es kein Schwarzbier mehr hat – dann hat es keines mehr. Aber die Auswahl freut. Oder man sucht eine Kleinbrauerei in der Gegend, spontan habe ich „LUBB“ und Erusbacher gefunden. Meine Riedhburgerfahrung sagt mir, dass man dort allenfalls sogar Zapfanlagen geliehen bekommt. Wenn natürlich die Mehrheit der Anwesenden kein Bier trinkt, dann spielt das keine Rolle. Ich empfehle auch spontan, nebst dem Tee vielleicht auch einen 5-Liter-Ballon Süssmost zu haben. Vielleicht wäre es auch nett, wenn man sich Drucketiketten macht, um es auf Metflaschen zu klatschen?

Nutzung der Räume: Die Grundidee ist gut, dass man ein „Separée“ im Keller hat. (Was ich da am Sonntag geputzt habe, ist aber weniger hübsch). Aber man könnte es gezielter Nutzen. Vorschlag: Ab 19 Uhr einen Pokertisch. Jeder kann mitmachen. Und ab 22 Uhr eine teure Runde – Einstiegsgeld sind ~40 Silbermünzen. Sieben Plätze. Vier davon werden im Vorfeld (Durchaus auch OT) an Spieler vergeben, wird angefragt, undsoweiter. Drei sind frei. Dann steht es den Spielern frei, sich zusammenzuschliessen um eine weitere Person gemeinsam in diese Runde zu finanzieren, frei nach dem Film von Guy Ritchie. In den Vorraum könnte man zwei Tikonier und einen Haufen Teppiche legen, dazu eine Wasserpfeife und ein halbes Kilo Datteln.

Das alles aber eher so spontan. Wenn sich das wiederholt, diese Taverne, dann kann ich mir vorstellen, dahinzufahren. Hängt aber vor allem davon ab, ob ich bis zur Anmeldemöglichkeit am entsprechenden Datum nichts Anderes vorhabe.

Spielbericht: Eburswin 1

Wie das gedacht ist: Eburswin ist eine Kampagne die etwa einmal pro Monat gespielt wird. Es sind Abenteuer die zusammenhängend, aber auch als einzelne Abenteuer bespielt werden können. Gespielt wird meist an einem Samstag, in Ausnahmefällen finden zwei oder dreitägige Kapitel statt. Die Austragungsorte sind meist im Berner See- bis Mittelland.

Und wie es sich In-Time präsentiert: Aufbruchstimmung herscht in Eburswin. Die Blattwende, der Übergang des zweiten Eichblatts in die Zeitrechnung des dritten, fand vor einem Monat statt. Traditionell lädt das Hügelkloster zum grossen Fest und Markt auf ihren Ländereien. Adel, Händler, Geistliche, Gesindel und Abenteurer sind auf dem Weg, um gemeinsam den Start in eine bessere Zukunft zu Feiern…

Über Bekannte informiert, habe ich mich angemeldet. Schliesslich stand das Spiel nicht im larpkalender.ch. Als Charakter habe ich meinen neusten Liebling genommen: Frekke Jorrundson, der schliesslich der klassische Abenteurer ist. Dann ging es Samstagmorgens gegen halb Zehn auf den Zug, bereits verkleidet und gerüstet.

Abenteurer
Abenteurer im natürlichen Lebensraum

Die Location lag einfach im Wald. Es hätte jeder Wald sein können, aber es war in diesem Fall IT der Unterholzwald in Eburswin, was nördlich von Krähenhorst liegt. Beides liegt im Umfeld der Schattenlande, welche wiederum von Cendara erreichbar sind. (Aber was solls, spielt ja im Endeffekt kaum je eine Rolle). Unterkunft: In diesem Fall keine, aber der Plot bot so etwas Ähnliches: Einen Knast. Aber mal von Anfang an. Am Bahnhof wurden wir abgeholt und danach um ein gemütliches Feuer am Waldrand gesetzt. Es gab Kaffee und einige Regeln wurden erläutert. „Looten“, also Plündern ist auf graue, extra genähte Beutel und alles aus Papier beschränkt. Charaktere sterben nur durch klar angesagten Todesstoss. Ein einfaches Tor zeigt an, ab wann man IT/OT ist, was dynamisches Anfangen/Beenden ermöglicht. Neben dem Tor ist eine Kiste, da gehören alle plotrelevanten Sachen am Ende rein. Beim nächsten Kapitel kriegt jeder wieder, was er reingelegt hat – es sei denn, er/sie fehlt. Dann bleiben die Artefakte verfügbar für die Spielergruppe.

orkischer Knast
orkischer Knast

Ablauf: Dann gings auch schon los. Einzeln wurden wir durch das Tor geschickt, danach folgte man Wegweisern. Ein verletzer Wandersmann unterwegs entpuppte sich als Falle (Es war der Kopfgeldjäger Ebruin mit seinen orkischen Schergen), und durch die gestaffelte Anreise der Spieler wanderten alle nacheinander in den orkischen Knast. Da ich – Frekke – besonders freundlich zum Ebruin war, bekam er einen orkischen Heiltrank, der seine Beinwunde kurierte. Das Gefängnis war sorgfältig aus Bruchholz zusammengebaut, inklusive Tür. Drinnen gab es knapp Platz, aber ein Feuer, Sitzbänkchen und die Möglichkeit Tee zu kochen. Also sozusagen ein Bilderbuch-Spielgefängnis. Ein Bote aus Krähenhorst, der den Orks vor dem Gefängnis entwischte, warf einen Brief zu den Spielern hinein, und als er verfolgt wurde, entkamen wir schon fast klassisch – Schlüssel angeln während die verbliebene Wärterin magisch Schlafen geschickt wurde. Durch den Brief des Boten und im Orklager gefundenen Dokumenten ergab sich, dass die Orks zwanzig Seelen für eine „Unternehmung“ brauchen – mehr haben wir bis am Schluss nicht herausgefunden. Eine zweite, ebenfalls den Dokumenten entspringende Spur waren die Hinweise auf die Umstände des Todes des alten Grafen von Eburswin – aber die genannten Orte waren einfach nicht in der Nähe.

Bote aus Krähenhorst
Bote aus Krähenhorst

Die dritte, ebenfalls den Dokumenten entnommen Spur wurde dann auf Druck des Zauberlehrlings unserer Gruppe aufgenommen. Leichtes Geplänkel mit Ebruin und seinen Orks folgte, und Ebruin wurde gefangen. Nach viel Gewalt führte er uns zuerst zu einer Leiche und dann zur gesuchten magischen Kugel. Da war leider viel railroading des Zauberlehrlings mit dabei – es fehlte etwas an Informationen über diese Kugel. Dass die Spielerschaft teilweise der Magie an sich abweisend gegenüberstand oder das Ziel – die Reise zum Hügelkloster – nicht aus den Augen verlor, fühlte es sich etwas gezwungen an.


Fazit: Kurz, Anfangs knackig und in der Mitte etwas wanderlastig, aber am Schluss doch ganz in Ordnung. Der Ausblick ist gross – Weitere magische Kugeln, der mysteriöse Tod des alten Grafen, Orks und ihre Unternehmung in der eigentlich friedlichen Grafschaft. Dazu das Kräuterbuch, das Frekke gefunden hat und eine Anleitung für eine Destille (Sagte der Zauberlehrling). Achja, nicht zu vergessen ist ein Fest im Hügelkloster.

Kritikpunkte:
– Die Todesstossregel. So etwas braucht es meiner Meinung nach nicht, es säbelt zuviel Spieloptionen ab. Wenn Unterlegene nicht einsehen dass sie es sind und vom Boden aus weitermachen, dann kann ich sie auch auslachen. Wenn Spielercharaktere aus dem Spiel müssen, dann gibt es bessere Methoden. Und wenn das Spiel „hart“ und „real“ sein soll, dann kicke man zuerst andere Sachen raus. Sich bedroht fühlen ist nämlich Sache der Spieler, nicht Aufgabe der Orga.
– Die mangelnden Regeln an und für sich. Es wäre schön, wenn einige der Sachen, die „ja eh alle wissen“, auch notiert zu haben. Beispiele: Wie zeigt man sich OT an? Gekreuzte Arme. Darf man auf Köpfe schlagen? Nein. Spielsprache ist Hochdeutsch? Vielleicht. Für Magiedarstellung ist Sand nötig? Woher wissen? (dazu reicht ja eigentlich ein pdf auf der Website, eine A4-Seite mit „Magie in Eburswin – Anwender und Getroffene.“). Alchemie ist es dasselbe.
– Die „Hall of Fame“ – Idee der Homepage gefällt mir ziemlich gut. Die werde ich kopieren, sogut gefällt sie mir.
– Das Tor und die Kiste für IT/OT. Irgendwie niedlich und ich sehe gut, wozu das nötig sein wird. Gefällt.
– Das Gefängnis, welches OT-Komfort bietet. Wie schon gesagt, Bilderbuchmässig. So muss das sein. Ebenfalls super fand ich es, dass man sich so im Spiel erst einmal begegnen konnte.
– Die Auslegung des Ganzen auf eine Kampagne. Ich sähe da gerne noch ein Forum auf der Homepage, für Diskussionen.

Bilder dazu sind auf der Homepage von Eburswin und auf meiner Galerie hochgeschaltet.

Freitagabendschuhe

Nachdem ich aus verschiedenen Gründen beschlossen habe, die Schuhe für meinen Charakter Frekke „ich-kann-das“ Jorrundson selber zu nähen, habe ich zwei Paar Schuhe aus „Leder-was-rumliegt“ angefertigt. Doch das Thema hatte mich nachher gepackt, so dass ich am liebsten Kuhmaulschuhe für Landsknechtskram genäht hätte. Leider sagte Google mir: „Rahmengenäht“. Mist, ohne Leisten ist das mühsam. Nachdem ich aber wieder einmal mich selber beim „wahllosen“ Schuhsuchen und Schnittmustersuchen im Netz ertappt habe, habe ich heute beschlossen einfach ein Paar zu nähen. Auch diesmal aus dem Bereich „Wikinger“, auch diesmal irgendwo zwischen York und Gotland.

Etwas Suche für „Haithabu / Hedeby Shoe Pattern“, ein Kommentar vom Jarizleif im Ningchat und ich entschied mich diesmal, einfach aus Freude an der Sache, für „Hedeby Typ 3“ (Oder Hedeby Typ 1?). Vor allem, weil es heute Freitag fertig werden sollte.

Jaro & Kendra
Jaro & Kendra

Als Grundlage verwendet habe ich:

– Jarizleif Hrotgarsons Blog im Ning: Occult Pictburning Scotslaughtering Trve Norwegian Decapitating Viking-Evolution from Hell. Das gilt als Norweger/Playerguide für das Reenlarpment „Orkneyinga 1
Footwear of the Middle Ages
– Ein Stück chromgegerbtes, bereits halbzerschnittenes und geschliffenes Spaltleder (Die Narbenseite!) von einem unbekannten Tier. Die Chancen stehen gut, dass es ein Säugetier war, genauer sagen lässt sich es aber nicht. Ich empfehle niemandem, das nachzumachen – es ist das falsche Leder. (Larp? Siehe unten)
– Eine Handnähahle von Manufactum.
– Schere, Ledernähnadel, gewachsten Leinenzwirn, eine Cutterklinge (Ich hasse die Griffe dazu, ich arbeite fast immer nur mit der Klinge) und ein Bleistift
– Klebeband und Altpapier/Zeitung für ein Schnittmuster wie bei „Haggys Home“ beschrieben

Herausgekommen dabei ist folgendes…

Leicht seitlich
Leicht seitlich
...und Frontalansicht
…und Frontalansicht

Das Alles mache ich ja nur, im irgendwann an die von mir angeschmachteten Vorbilder der Vendelrus auf deviantart heranzukommen. Oder auch an die Qualität meiner „Tanzschuhe“ (Meister Knieriem… *seufz*). Denn wir ein guter Freund mir mal sagte: Nimm immer die Besten als Vorbilder. Danke Seegras. So werde ich Jahrzehntelang nicht ruhig schlafen können.

(ps: Das falsche Leder. Ein leidiges Thema, denn alles was ich mir an Wissen zusammengeräubert habe, sagt mir, ich solle „vegetabil gegerbtes“ Leder verwenden. Wenn ich mich entsinne wie der Jürgen/Baculus seine Lederscheiden einfach nass in Form drückt – und sie dann trocken die Form behalten – dann nehme ich an, dass das zu den Eigenschaften gehört, die meinem „Bastelleder“ fehlen. Auch eine Sohle von mehr als 2mm ist unmöglich bei mir – weil mein Leder sich feucht kaum weicher anfühlt als trocken. Wohingegen meine Schuhe vom Meister Knieriem, nach einem Ausseneinsatz beispielsweise, schlabberiger werden. Für bisschen rumzuprobieren mag meine Methode klappen. Wer aber Wert auf „A“ legt, oder mehr Ahnung hat als ich, der sucht sich etwas vernünftiges. Wie ich das auch tun werde, spätestens für die nächsten Schuhe. Oder die Übernächsten.)

(pps: Wo kriege ich vernünftiges Leder her? Und wehe jemand postet mir Dinge hin, die die Google-Suche findet. Oder „frag bei dem Mal“. Ich habe nämlich noch keinen Plan und will etwas detailiertere Angaben…. )

Spielbericht: Die Wiedergänger

Kurzbeschrieb aus dem larpkalender.ch: Der Hauptmann Cirdan hatte vor einigen Wochen einen Traum von einem bösartigen Artefakt, welches durch Heerschaaren von Wiedergängern getragen wurde. Doch ist es ganz nah… Es muss in den Bergen über Unterdorf sein!
Der Fürst und Bruder des Hauptmanns schickte die Kräuterhexe Aszuria in die Wälder um dieses zu suchen. Lange blieb die Suche ereignislos und die Raben brachten wenig Kunde. Doch der letzte brachte folgende Nachricht:
„Oh, Fürst. Ich brauche dringend Unterstützung! Ich kann nicht sagen was es ist, doch die Nächte werden dunkler. Und die Gestalten werden mehr. Noch schützt mich meine Göttin Nimera, doch die Verbindung wird schwächer“

Der Jari hat mir sein Ticket überlassen, sodass ich Ende Sommer nochmals zu einem Spiel kam. Dieses Mal in Obwalden, genauer gesagt in Giswil. Location war eine Wiese oberhalb des Dorfes. (Dort findet auch ein Anlass, dessen Name mir wieder entfallen ist, statt. Openair? Festival? Sowas in die Richtung) Organisator war der Mittelalterverein zum Landenberg, die Arbeit lag wohl bei Aronas und Aszuria. Organisatorisch gibt es fast nichts zu meckern, somit bleibt mir nur eine Aufzählung dessen was gut lief: Anreise, Bahnhofsshuttle, Zeltplatz, NSCs, Plot, Essen – war alles da. Nur die Verpflegung, gerade am Samstagabend, war knapp. Ich hätte gerne eine zweite Portion Spätzle gegessen, und ich hätte auch auf die 50%-Beilage an Käse verzichtet. Aber Hunger hatte ich nach der Ersten keinen mehr, es war wohl mehr Fresslust. Wären die beiden Portionen, die echte und die hypothetische, etwas früher fertiggewesen, hätte wohl auch niemand gejammert. Aber die Verzögerung am Freitagabend hat mehr Löcher in meinem Bauch offen lassen. Dafür gab es als Ausgleich Bier zu kaufen auf Platz – etwas, das ich persönlich schätze.
Unterkunft war in selbst mitgebrachten Zelten – dazu hat die Orga einen Pavillon aufgestellt, dessen Funktion am ehesten mit „Taverne und Versammlungsplatz“ beschrieben wird. Für so ein kleines Spiel übrigens eine gute Idee, so haben sich die Spieler immer mal wieder dort getroffen und Informationen ausgetauscht.

Ich bin
„Ich heisse Frekke Jorundson und ich kann das!“

Plot: Freitags. Unter Angriffen der Wiedergänger haben wir als Spielerschaft grösstenteils gemeinsam erst die Hexe Aszuria befreit und Hauptmann Cirdan (Der SC, nicht etwa NSC war) ausgefragt. Mit Aszurias Hilfe haben wir dann im Wald Schriftrollen gefunden, eine verschlüsselt, eine unverschlüsselt. Ebenfalls mit Aszurias Hilfe haben wir rituell den Lagerplatz über Nacht geschützt, ein nettes „jeder macht seinen Ritualteil“-Schutzritual. Selbstverständlich habe ich gesagt: „Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich kann das!“ Und gut war’s, Schlafengehen. Samstags dann hat der Knappe Keroths die Schrift entschlüsselt (Leider war es nur dessen Gruppe möglich, daher es ein gruppenintern und der Orga zur Verfügung gestellter Schlüssel war. Frust meinerseits.) Mithilfe der Schriftrolle wurde dann „Der Gerechte“ gerufen – da musste Frekke zurückkrebsen. Nordleute sind nicht die Richtigen, um „Gerecht“ zu sein, wenn’s um Silber gehen könnte. Aber als anschliessend der „Magische Hammer“ über den Waldgeist („Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich helfe dir!“) geholt wurde, damit der Frekke („Mein Name ist Frekke Jorundson, und ich kann das!“) dann mit dessen Hilfe das Artfekt zerstören kann, war ich zufrieden. Leider war die ganze Sache rund 3-4h vor Sonnenuntergang gelaufen, so dass ich eigentlich gerne noch die „Schamanin“, die hinter all den Untoten steckt, gesucht hätte. Anfangs durch die Blume und anschliessend etwas direkter hat man mir aber mitgeteilt, dass man die Schamanin wohl nicht finden würde, täte man sie suchen gehen… Schade. Der Anlass ist dann teils gespielt, teils OT ausgelaufen, und gegen zwei Uhr Nachts bin ich ins Bett.

Spielerschaft/NSCs. Rechts, in Farbe und bunt, die Haelga
Spielerschaft/NSCs. Rechts, in Farbe und bunt, die Haelga

Fazit: Es hat gefallen, preislich absolut in Ordnung. Gerade die Grösse hat viel Charme ausgemacht, und ich habe mich das erste Mal seit langem einer Spielergruppe („die Spieler“) zugehörig gefühlt. Das Zusammenspiel mit Linda aka Haelga war gut. Nach all den Jahren mal gemeinsam auf ein Con zu fahren, war spannend. Und dass sich die Haelga als einzige Heilerin praktisch unersetzbar macht, war zwar nicht vorgesehen. Aber gut angefühlt hat es sich. Der Plot war linear, aber in Ordnung. Für so wenig Spieler ist das ausreichend, erschreckend ist eher die Erkenntnis, dass ein grösseres Spiel eigentlich oft nur mehr NSCs hat – aber der Plot sehr ähnlich ist. Ich würde gerne wieder an ein Spiel des Mittelaltervereins zum Landenberg gehen.

Fotos von mir, wenn auch nur wenige. Inklusive dem Schmankerl der Dampflokomotive Ballenbergbahn, die wir in Giswil wartend noch sahen.